Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
ℹ️Настоящий учебно-методический информационный материал размещён в ознакомительных и исследовательских целях и представляет собой пример учебного исследования. Не является готовым научным трудом и требует самостоятельной переработки.
ВВЕДЕНИЕ 3
1. ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИЗУЧЕНИЯ ВИДЕОИГР КАК СОЦИОКУЛЬТУРНОГО ФЕНОМЕНА В СОВРЕМЕННОМ ОБЩЕСТВЕ 7
1.1 Становление и развитие социокультурного подхода в науке 7
1.2 Социокультурный подход в изучении видеоигр как части массовой
культуры в современном обществе 14
1.3 Социокультурный характер институционализации видеоигр в науке и
обществе 23
ВЫВОДЫ ПО ПЕРВОМУ РАЗДЕЛУ 34
2. СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ СОЦИОКУЛЬТУРНОГО ФЕНОМЕНА
ВИДЕОИГР В СОВРЕМЕННОМ ОБЩЕСТВЕ 36
2.1 Методика анализа видеоигр как элемента массовой культуры с позиции
социокультурной концепции 36
2.2 Социокультурная значимость видеоигр в качестве полноценного
социального института культуры 51
ВЫВОДЫ ПО ВТОРОМУ РАЗДЕЛУ 58
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 60
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 62
ПРИЛОЖЕНИЯ
📖 Введение
Актуальность темы исследования. Традиционно общество состояло из чётко определённых социальных групп, которые имели свою уникальную и индивидуализированную культуру. Однако данный тип структуры стал претерпевать изменения под влиянием научно-технического прогресса, способствующего проникновению и взаимодействию различных культур друг с другом. Благодаря научно-техническому прогрессу процесс социокультурного взаимодействия между субъектами различных культур претерпел изменение в сторону своего усложнения, поскольку взаимодействие личности, общества и культуры стало протекать посредством всё большего количества связующих их элементов. Глобализация, в процессе которой возникает феномен массовой культуры, также поспособствовала усложнению социальной структуры. Массовая культура в силу своего характера влияния содержит огромное количество разнообразных произведений, благодаря которым осуществляется процесс взаимодействия личности, общества и культуры. Однако вопрос о социокультурный значимости данных произведений для общественного развития вызывает затруднение в силу того, что по большей части произведения массовой культуры носят развлекательный характер, следовательно, в теории имеют меньшую интеллектуальную нагрузку и стремятся наоборот субъектов от реальности отвлечь и расслабить. Обратная сторона же заключается в том, что развлекательное произведение массовой культуры может нести в себе, наоборот, какую-либо культурную информацию, способствующую приобщению субъектов одной культуры к другой. И самое затруднительное в данном вопросе заключается в том, что развлекательные произведения массовой культуры нередко в исследованиях рассматриваются с позиции их критики на основании социально-деструктивных следствий, которые они вызывают (различные виды маний, случаи девиантного поведения на основе влияния на субъект произведений массовой культуры и т.д.). Однако существует и обратная сторона в изучении социальнокультурного контекста и роли произведений массовой культуры, к которым относятся и рассматриваемые в данной работе видеоигры. Как и любой другой общественный феномен, массовая культура и её произведения могут оказывать, как положительное, так и отрицательное воздействие на субъекты социокультурных процессов. Более комплексный анализ произведений массовой культуры с целью установления наиболее объективных утверждений о том, какова же их роль в обществе, возможен посредством проведения противоположной исследовательской линии. Она заключается в том, чтобы объяснить, как произведения массовой культуры не перекрывают более традиционные формы культурных произведений, а наоборот, являются одним из связующих элементов в процессе взаимодействия личности, общества и культуры. Видеоигры в силу своей массовизации (согласно данным компании NewZoo, геймерская аудитория людей составляет более трети населения Земли) и быстрых темпов развития укоренились в общественной жизни, однако по-прежнему являются достаточно молодым и неизученным до конца феноменом. И актуальность данной темы исследования заключается в том, чтобы выявить их непосредственную социокультурную роль в процессе взаимодействия личности, общества и культуры, чтобы понять, что из себя представляют видеоигры как социокультурный феномен современности.
Объект исследования - видеоигры как социокультурный феномен современности
Предмет исследования - социокультурный контекст видеоигр
Цель исследования - установить роль видеоигр в современном обществе в качестве «мостов», способствующих процессу взаимодействия личности, общества и культуры
Задачи исследования:
1. Рассмотреть социокультурный подход как научную концепцию.
2. Рассмотреть связь между видеоиграми, социокультурным подходом и феноменом массовой культуры.
3. Определить, что понимается под видеоиграми на современном этапе развития общества.
4. Провести анализ визуальных материалов и источников, позволяющих выявить роль видеоигр как социокультурного феномена современности.
5. Выявить связующую функцию видеоигр как «мостов» через их внутренний контекст и с позиции их влияния на субъектов социокультурных процессов как социального института культуры, способствующего процессу взаимодействия личности, общества и культуры.
Гипотеза-основание: видеоигры выступают в качестве полноценного социокультурного феномена современности, способствующего процессу взаимодействия личности, общества и культуры.
Г ипотезы-следствия:
1) Видеоигры выступают в качестве связующего элемента, способствующего взаимодействию личности, общества и культуры, на основе своего внутреннего визуального контекста.
2) Видеоигры могут оказывать влияние на возникновение взаимодействия между личностью, обществом и культурой, выступая в качестве полноценного социального института культуры.
Методы и информационная база исследования.
Методологическую базу исследования составляют положения гуманитарных наук и междисциплинарной научной дисциплины Game Studies, благодаря которым сформулированы общие и частные представления о видеоиграх как научной проблеме, представлены отдельные стороны их осмысления в контексте социокультурного подхода.
Междисциплинарный характер исследования предполагает выбор наиболее приоритетных подходов в изучении проблемы определния роли видеоигр в современном обществе. В работе использовался общенаучный диалектический метод познания, методы анализа и синтеза.
Теоретическую базу исследования составляют научные труды в области Game Studies и социокультурного подхода.
Практическую базу исследования составляет социологическое
исследование на тему: «Видеоигры как социокультурный феномен
современности».
В процессе подготовки и проведения исследования были проанализированы и изучены научные статьи, публикации по ранее проведенным исследованиям, электронные сайты и зарубежные источники, освещающие тему видеоигр как социокультурного феномена современности.
Для эмпирической части исследования были выбраны метод анализа визуальных данных и анализ источников.
Теоретическая значимость работы. Приращение научного знания в области социологии культуры.
Практическая значимость работы. Социологическая информация о видеоиграх как социокультурном феномене современности может поспособствовать развитию отдельных научных исследований, а также распространению такой научной дисциплины как Game Studies в отечественной научной мысли.
Значимость результатов, полученных в ходе исследования, определяется востребованностью в становлении и укреплении научных дисциплин, занимающихся изучением достаточно молодых и неизученных социокультурных феноменов, к которым можно отнести и видеоигры.
✅ Заключение
В процессе написания данной работы удалось рассмотреть теоретические основы социокультурного подхода как научной концепции, базовым положением которой является единстве личности, общества и культуры. Социокультурная концепция развивалась в несколько этапов и по разным векторам в западной и отечественной научных мыслях, соответственно. Значимая роль в становлении социокультурной концепции на западе отводится П.Сорокину, Р.Мертону, Д.Верчу, А. Турену, Э. Гидденсу, Н. Луману и др. Развивалась она в западной научной мысли в три этапа, на первом из которых в центре изучение находился человек в качестве творца, создающего культурные произведения. Второй этап характеризуется повышением интереса к культуре в общественном сознании и в научном дискурсе, происходит поиск и переработка новой концепции, которая позволила бы описывать социокультурные процессы нового общественного строя после кризиса буржуазного. В XXI первом веке, на третьем этапе, социокультурный подход устанавливается в качестве популярного социологического метода.
Помимо этого, удалось установить взаимосвязь между социокультурным подходом, массовой культурой и видеоиграми на современном этапе развития общества. Она заключается в том, что массовая культура, с позиции социокультурной подхода, определяется как область человеческой деятельности, в которой процесс взаимодействия и взаимной интеграции личности, общества и культуры имеет более сложный характер, из-за более усложнённой социальной среды современного общества, в котором для осуществления этого взаимодействия создаётся всё большее количество связующих элементов или «мостов». Транслируемая информация же не имеет строгой направленности на формирование какого-либо
индивидуализированного типа культуры, характерного, например, для народа, проживающего на определённой территории, со своей уникальной
социокультурной динамикой. Исходя из этого, видеоигры можно понимать в качестве одного из таких «мостов», который обеспечивает процесс взаимодействия личности, общества и культуры.
Также был рассмотрен социокультурный характер институционализации видеоигр в современном обществе, проявившийся, с одной стороны, в том, что данному феномену посвящена полноценная институционализированная дисциплина Game Studies, в становлении которой значимые роли отводятся Иэну Богосту и Джейн Макгонигал. Иэн Богост понимает под игрой процесс применения набора правил по взаимодействию с игровым миром, которые используется игроком. Джейн Макгонигал сосредотачивает своё внимание на пользе видеоигр для общества и утверждает, что видеоигры явлются инструментом, которые способствует социализации и кооперации между людьми.
Социологический анализ видеоигр как социокультурного феномена современного общества позволил доказать, что видеоигры способны выступать в качестве «моста», способствующего возникновению социокультурных ситуаций между субъектами социокультурных процессов. С одной стороны, сама видеоигра может выполнять функции произведения массовой культуры, тем самым снабжая игроков информацией, формируя в них интересы , удовлетворяя потребности, также развлекая и отвлекая от повседневной суеты и попросту способствует их социализации. С другой, видеоигры по-прежнему сохраняют роль «моста» в ходе выполнения функций социального института культуры, поскольку социокультурные ситуации, протекающие между субъектами социокультурных процессов, возникают именно благодаря видеоиграм.