📄Работа №73934

Тема: Видеоигры как социокультурный феномен современности

📝
Тип работы Дипломные работы, ВКР
📚
Предмет социология
📄
Объем: 73 листов
📅
Год: 2020
👁️
Просмотров: 159
Не подходит эта работа?
Закажите новую по вашим требованиям
Узнать цену на написание
ℹ️ Настоящий учебно-методический информационный материал размещён в ознакомительных и исследовательских целях и представляет собой пример учебного исследования. Не является готовым научным трудом и требует самостоятельной переработки.

📋 Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3
1. ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИЗУЧЕНИЯ ВИДЕОИГР КАК СОЦИОКУЛЬТУРНОГО ФЕНОМЕНА В СОВРЕМЕННОМ ОБЩЕСТВЕ 7
1.1 Становление и развитие социокультурного подхода в науке 7
1.2 Социокультурный подход в изучении видеоигр как части массовой
культуры в современном обществе 14
1.3 Социокультурный характер институционализации видеоигр в науке и
обществе 23
ВЫВОДЫ ПО ПЕРВОМУ РАЗДЕЛУ 34
2. СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ СОЦИОКУЛЬТУРНОГО ФЕНОМЕНА
ВИДЕОИГР В СОВРЕМЕННОМ ОБЩЕСТВЕ 36
2.1 Методика анализа видеоигр как элемента массовой культуры с позиции
социокультурной концепции 36
2.2 Социокультурная значимость видеоигр в качестве полноценного
социального института культуры 51
ВЫВОДЫ ПО ВТОРОМУ РАЗДЕЛУ 58
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 60
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 62
ПРИЛОЖЕНИЯ

📖 Введение

Актуальность темы исследования. Традиционно общество состояло из чётко определённых социальных групп, которые имели свою уникальную и индивидуализированную культуру. Однако данный тип структуры стал претерпевать изменения под влиянием научно-технического прогресса, способствующего проникновению и взаимодействию различных культур друг с другом. Благодаря научно-техническому прогрессу процесс социокультурного взаимодействия между субъектами различных культур претерпел изменение в сторону своего усложнения, поскольку взаимодействие личности, общества и культуры стало протекать посредством всё большего количества связующих их элементов. Глобализация, в процессе которой возникает феномен массовой культуры, также поспособствовала усложнению социальной структуры. Массовая культура в силу своего характера влияния содержит огромное количество разнообразных произведений, благодаря которым осуществляется процесс взаимодействия личности, общества и культуры. Однако вопрос о социокультурный значимости данных произведений для общественного развития вызывает затруднение в силу того, что по большей части произведения массовой культуры носят развлекательный характер, следовательно, в теории имеют меньшую интеллектуальную нагрузку и стремятся наоборот субъектов от реальности отвлечь и расслабить. Обратная сторона же заключается в том, что развлекательное произведение массовой культуры может нести в себе, наоборот, какую-либо культурную информацию, способствующую приобщению субъектов одной культуры к другой. И самое затруднительное в данном вопросе заключается в том, что развлекательные произведения массовой культуры нередко в исследованиях рассматриваются с позиции их критики на основании социально-деструктивных следствий, которые они вызывают (различные виды маний, случаи девиантного поведения на основе влияния на субъект произведений массовой культуры и т.д.). Однако существует и обратная сторона в изучении социальнокультурного контекста и роли произведений массовой культуры, к которым относятся и рассматриваемые в данной работе видеоигры. Как и любой другой общественный феномен, массовая культура и её произведения могут оказывать, как положительное, так и отрицательное воздействие на субъекты социокультурных процессов. Более комплексный анализ произведений массовой культуры с целью установления наиболее объективных утверждений о том, какова же их роль в обществе, возможен посредством проведения противоположной исследовательской линии. Она заключается в том, чтобы объяснить, как произведения массовой культуры не перекрывают более традиционные формы культурных произведений, а наоборот, являются одним из связующих элементов в процессе взаимодействия личности, общества и культуры. Видеоигры в силу своей массовизации (согласно данным компании NewZoo, геймерская аудитория людей составляет более трети населения Земли) и быстрых темпов развития укоренились в общественной жизни, однако по-прежнему являются достаточно молодым и неизученным до конца феноменом. И актуальность данной темы исследования заключается в том, чтобы выявить их непосредственную социокультурную роль в процессе взаимодействия личности, общества и культуры, чтобы понять, что из себя представляют видеоигры как социокультурный феномен современности.
Объект исследования - видеоигры как социокультурный феномен современности
Предмет исследования - социокультурный контекст видеоигр
Цель исследования - установить роль видеоигр в современном обществе в качестве «мостов», способствующих процессу взаимодействия личности, общества и культуры
Задачи исследования:
1. Рассмотреть социокультурный подход как научную концепцию.
2. Рассмотреть связь между видеоиграми, социокультурным подходом и феноменом массовой культуры.
3. Определить, что понимается под видеоиграми на современном этапе развития общества.
4. Провести анализ визуальных материалов и источников, позволяющих выявить роль видеоигр как социокультурного феномена современности.
5. Выявить связующую функцию видеоигр как «мостов» через их внутренний контекст и с позиции их влияния на субъектов социокультурных процессов как социального института культуры, способствующего процессу взаимодействия личности, общества и культуры.
Гипотеза-основание: видеоигры выступают в качестве полноценного социокультурного феномена современности, способствующего процессу взаимодействия личности, общества и культуры.
Г ипотезы-следствия:
1) Видеоигры выступают в качестве связующего элемента, способствующего взаимодействию личности, общества и культуры, на основе своего внутреннего визуального контекста.
2) Видеоигры могут оказывать влияние на возникновение взаимодействия между личностью, обществом и культурой, выступая в качестве полноценного социального института культуры.
Методы и информационная база исследования.
Методологическую базу исследования составляют положения гуманитарных наук и междисциплинарной научной дисциплины Game Studies, благодаря которым сформулированы общие и частные представления о видеоиграх как научной проблеме, представлены отдельные стороны их осмысления в контексте социокультурного подхода.
Междисциплинарный характер исследования предполагает выбор наиболее приоритетных подходов в изучении проблемы определния роли видеоигр в современном обществе. В работе использовался общенаучный диалектический метод познания, методы анализа и синтеза.
Теоретическую базу исследования составляют научные труды в области Game Studies и социокультурного подхода.
Практическую базу исследования составляет социологическое
исследование на тему: «Видеоигры как социокультурный феномен
современности».
В процессе подготовки и проведения исследования были проанализированы и изучены научные статьи, публикации по ранее проведенным исследованиям, электронные сайты и зарубежные источники, освещающие тему видеоигр как социокультурного феномена современности.
Для эмпирической части исследования были выбраны метод анализа визуальных данных и анализ источников.
Теоретическая значимость работы. Приращение научного знания в области социологии культуры.
Практическая значимость работы. Социологическая информация о видеоиграх как социокультурном феномене современности может поспособствовать развитию отдельных научных исследований, а также распространению такой научной дисциплины как Game Studies в отечественной научной мысли.
Значимость результатов, полученных в ходе исследования, определяется востребованностью в становлении и укреплении научных дисциплин, занимающихся изучением достаточно молодых и неизученных социокультурных феноменов, к которым можно отнести и видеоигры.

Возникли сложности?

Нужна качественная помощь преподавателя?

👨‍🎓 Помощь в написании

✅ Заключение

В процессе написания данной работы удалось рассмотреть теоретические основы социокультурного подхода как научной концепции, базовым положением которой является единстве личности, общества и культуры. Социокультурная концепция развивалась в несколько этапов и по разным векторам в западной и отечественной научных мыслях, соответственно. Значимая роль в становлении социокультурной концепции на западе отводится П.Сорокину, Р.Мертону, Д.Верчу, А. Турену, Э. Гидденсу, Н. Луману и др. Развивалась она в западной научной мысли в три этапа, на первом из которых в центре изучение находился человек в качестве творца, создающего культурные произведения. Второй этап характеризуется повышением интереса к культуре в общественном сознании и в научном дискурсе, происходит поиск и переработка новой концепции, которая позволила бы описывать социокультурные процессы нового общественного строя после кризиса буржуазного. В XXI первом веке, на третьем этапе, социокультурный подход устанавливается в качестве популярного социологического метода.
Помимо этого, удалось установить взаимосвязь между социокультурным подходом, массовой культурой и видеоиграми на современном этапе развития общества. Она заключается в том, что массовая культура, с позиции социокультурной подхода, определяется как область человеческой деятельности, в которой процесс взаимодействия и взаимной интеграции личности, общества и культуры имеет более сложный характер, из-за более усложнённой социальной среды современного общества, в котором для осуществления этого взаимодействия создаётся всё большее количество связующих элементов или «мостов». Транслируемая информация же не имеет строгой направленности на формирование какого-либо
индивидуализированного типа культуры, характерного, например, для народа, проживающего на определённой территории, со своей уникальной
социокультурной динамикой. Исходя из этого, видеоигры можно понимать в качестве одного из таких «мостов», который обеспечивает процесс взаимодействия личности, общества и культуры.
Также был рассмотрен социокультурный характер институционализации видеоигр в современном обществе, проявившийся, с одной стороны, в том, что данному феномену посвящена полноценная институционализированная дисциплина Game Studies, в становлении которой значимые роли отводятся Иэну Богосту и Джейн Макгонигал. Иэн Богост понимает под игрой процесс применения набора правил по взаимодействию с игровым миром, которые используется игроком. Джейн Макгонигал сосредотачивает своё внимание на пользе видеоигр для общества и утверждает, что видеоигры явлются инструментом, которые способствует социализации и кооперации между людьми.
Социологический анализ видеоигр как социокультурного феномена современного общества позволил доказать, что видеоигры способны выступать в качестве «моста», способствующего возникновению социокультурных ситуаций между субъектами социокультурных процессов. С одной стороны, сама видеоигра может выполнять функции произведения массовой культуры, тем самым снабжая игроков информацией, формируя в них интересы , удовлетворяя потребности, также развлекая и отвлекая от повседневной суеты и попросту способствует их социализации. С другой, видеоигры по-прежнему сохраняют роль «моста» в ходе выполнения функций социального института культуры, поскольку социокультурные ситуации, протекающие между субъектами социокультурных процессов, возникают именно благодаря видеоиграм.

Нужна своя уникальная работа?
Срочная разработка под ваши требования
Рассчитать стоимость
ИЛИ

📕 Список литературы

1. Белякова Ю.Л. Социокультурный подход: этапы
формирования и оссоциокультурный подход: этапы формирования и основные императивы // Государственное управление. Электронный вестник. 2011. №29. / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://bit.ly/2COnOEf (дата обращения: 23.03.2020)
2. Бердникова А.Ю. Социальный институт культуры: понятие, процесс формирования, признаки, структура, функции // Молодой ученый. / [Электрон. ресурс]. - URL: https://moluch.ru/archive/255/58460/ (дата обращения: 02.04.2020)
3. Известия: «Треть населения планеты играет в видеоигры». /
[Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/385JgjH (дата обращения:
24.03.2020)
4. Матецкая А.В. Социология культуры учебное пособие. / [Электрон. ресурс]. - URL: http://ecsocman.hse.ru/data/471/681/1219/matetsk aya.pdf. (дата обращения: 24.03.2020)
5. Орлова Э.А. Социокультурное пространство массовой культуры / [Электрон. ресурс]. - URL: http://www.ifapcom.ru/files/Monitori ng/orlova_mass_kult.pdf (дата обращения: 24.03.2020)
6. Официальный сайт E3. / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://www.e3expo.com/media (дата обращения: 02.04.2020)
7. Официальный сайт Polyphony Digital. / [Электрон. ресурс]. - URL: http://www.polyphony.co.jp/ (дата обращения: 08.06.2020)
8. Официальный сайт The Crew 2, раздел «Об игре». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2BK0p6o (дата обращения: 10.06.2020)
9. Официальный сайт The Crew 2, раздел «Поездка». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2YF6N7Q (дата обращения: 10.06.2020)
10. Официальный сайт The Evolution Championship Series. / [Электрон. ресурс]. - URL: http://evo.shoryuken.com/(gama обращения: 02.04.2020)
11. Официальный сайт компании Platinum Games. / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2CQW5Tv (дата обращения: 11.06.2020)
12. Портал Субкультура: «Косплееры как субкультура, косплей как социальное явление». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/3dF9IBF (дата обращения: 09.06.2020)
13. ПостНаука: «Game Studies: Как изучают видеоигры?». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://postnauka.ru/talks/41340 (дата обращения: 24.03.2020)
14. Российская газета: «The Game Awards 2019 - подведены итоги "Оскара" от игровой индустрии». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2Vm5Krd (дата обращения: 11.06.2020)
15. Страница Watch Dogs на Metacritic. / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://www.metacritic.com/game/pc/watch-dogs (дата обращения:
11.06.2020)
16. Студенческая редакция «Вода», НГУ: «Видеоигры — это такая штука, где ничего не должно быть просто так». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://nsu.ru/videogames_lecture (дата обращения: 24.03.2020)
17. Шабаева М.В. Понятие «стыда» в японской культуре // Молодой ученый. / [Электрон. ресурс]. - URL: https://moluch.ru/archive/41/ 4972/ (дата обращения: 29.03.2020)
18. App2Top: «Newzoo: в мире более миллиарда женщин- игроков». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/3fWPQf0 (дата обращения: 24.03.2020)
19. Audio and Video: «Чем отличается игровая приставка от игровой консоли». / [Электрон. ресурс]. - URL: http://www.audioandvideo.r u/gadget/821 (дата обращения: 26.03.2020)
20. BAFTA: «Games Awards». / [Электрон. ресурс].
http://www.bafta.org/games (дата обращения: 02.04.2020)
21. BBC News: «Death Stranding: Hideo Kojima explains his new game». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://www.bbc.com/news/newsbeat- 50172917 (дата обращения: 09.06.2020)
22. BBC News: «What's the point of concept cars?». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bbc.in/3dGt3lW (дата обращения: 08.06.2020)
23. Bloody Disgusting: «‘Resident Evil 7’ Just Won “Best VR Game” at the Game Awards!». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bloody- disgusting.com/video-games/3473597/resident-evil-7-just-won-best-vr-game- game-awards/ (дата обращения: 29.03.2020)
24. Brook Converters. / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://www.brookaccessory.com/product/ (дата обращения: 10.06.2020)
25. Cnet: «The Game Awards 2019: Every result, world premiere,
reveal and surprise». / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://www.cnet.com/news/the-game-awards-2019-live-results-world- premieres-reveals-and-big-surprises/ (дата обращения: 02.04.2020)
26. Computer Hope: «Indie game». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/387xt49 (дата обращения: 09.06.2020)
27. Core-A Gaming: «What It's Like to Be a Female Fighting Gamer [4k]». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2Rs9Mgc (дата обращения: 01.04.2020)
28. Cronus Max Plus. / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://cronusmax.com/ (дата обращения: 10.06.2020)
29. Demon Tweeks Blog: «Sim Racing: What Is It and How Do I Get
Into It?». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://blog.demon-
tweeks.com/motorsport/simracing-what-is-it-and-how-do-i-get-into-it/ (дата обращения: 08.06.2020)
30. DTF: «Remember me — достойный киберпанк». / [Электрон.
ресурс]. - URL: https://dtf.ru/games/31651-remember-me-dostoynyy-
kiberpank (дата обращения: 25.03.2020)
31. DTF: «Особенность и привлекательность японских игр можно сравнить с раменом». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/36yTrLj (дата обращения: 09.06.2020)
32. Every E3 Ranked From WORST To BEST. / [Электрон. ресурс].
- URL: https://bit.ly/36z3FeF (дата обращения: 11.06.2020)
33. EVO Championship Series: «Additional Rules». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://evo.shoryuken.com/additional-rules/ (дата обращения: 10.06.2020)
34. EVO Championship Series: «Tournament Rules»./ [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2ND1DTs (дата обращения: 09.06.2020)
35. Exler: «Что такое торренты и как ими пользоваться». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://www.exler.ru/likbez/chto-takoe-torrenty-i- kak-imi-polzovatsya.htm (дата обращения: 26.03.2020)
36. eXpolink: «Areas/Booth Rates». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://nkbp.jp/2ZfqwtV (дата обращения: 11.06.2020)
37. eXpolink: «Cosplay Collection Night @TGS». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://nkbp.jp/2YFwHZb (дата обращения: 09.06.2020)
38. eXpolink: «To Cosplayers». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://nkbp.jp/2BPCJxd (дата обращения: 09.06.2020)
39. Fandom: «Brand Central». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/31zOxyP (дата обращения: 08.06.2020)
40. FomLabs: «Game Studies: Людологи против нарратологов». /
[Электрон. ресурс]. - URL: https://fomlabs.ru/material/Game-studies-
Ljudologi-protiv-narratologov (дата обращения: 02.04.2020)
41. Forbes: «The Enduring Mystery Of How ‘GTA 5’ Has Sold 120 Million Copies». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/388eKpp (дата обращения: 11.06.2020)
42. GamesIndustry.biz: «Balancing beauty and meaning in Gris». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-01- 15-the-beauty-and-meaning-of-gris (дата обращения: 09.06.2020)
43. Gamingchairz: «How To Use Macro Keys For Gaming? Are Macros Useful?». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/30Oo4uJ (дата обращения: 10.06.2020)
44. Gamstat: «Gran Turismo Sport». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2YETe8z (дата обращения: 08.06.2020)
45. Gematsu: «Dynasty Warriors 9 first details, screenshots». /
[Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2CNU2PX (дата обращения: 10.06.2020)
46. Gematsu: «Jump Festa 2020». / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://www.gematsu.com/event/jump-festa-2020 (дата обращения: 02.04.2020)
47. Honey’s Anime: «What is Visual Novel (VN)? [Gaming Definition, Meaning]». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://honeysanime.com/what-is- visual-novel-vn/ (дата обращения: 01.04.2020)
48. Honey's Anime: «What is Hack and Slash? [Gaming Definition,
Meaning]». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/31oLuta (дата
обращения: 11.06.2020)
49. iD Tech: «10 Types of Platforms in Platform Video Games». /
[Электрон. ресурс]. - URL: https://www.idtech.com/blog/10-types-of-
platforms-in-platform-video-games (дата обращения: 09.06.2020)
50. iD Tech: «The Many Different Types of Video Games & Their
Subgenres». / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://www.idtech.com/blog/different-types-of-video-game-genres (дата
обращения: 26.03.2020)
51. IGI Global: «What is Video Games?». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2NxxwwM (дата обращения: 24.03.2020)
52. IGN: «How One Man Turned a Tekken Obsession Into a Career». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://www.ign.com/videos/2017/02/10/how-one- man-turned-a-tekken-obsession-into-a-career (дата обращения: 01.04.2020)
53. Interesting Engineering: «Teslasuit's New VR-Powered Glove Lets You Feel Physical Objects in Virtual Reality». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://interestingengineering.com/teslasuits-new-vr-powered-glove-lets-you- feel-physical-objects-in-virtual-reality (дата обращения: 29.03.2020)
54. Japan Guide: «Tokyo Game Show». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://www.japan-guide.com/e/e6461.html (дата обращения: 02.04.2020)
55. Kanobu: «История интерактивного кино. От FMV до Immersive Storytelling — как из фильмов делали игры». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://kanobu.ru/articles/interaktivnoe-kino-kak-izfilmov-delali-igryi-371892/ (дата обращения: 01.04.2020)
56. LiveJournal: «Glitch art в искусстве и моде». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://brandshop-ru.livejournal.com/234413.html (дата обращения: 25.03.2020)
57. METRO: «Why 2019 was the worst E3 ever - Reader’s Feature». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://metro.co.uk/2019/06/23/why-2019-was- the-worst-e3-ever-readers-feature-10027667/?ito=cbshare (дата обращения: 11.06.2020)
58. Motorl: «RX-Vision: намёк на возвращение двигателя Ванкеля». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2VoZoay (дата обращения: 08.06.2020)
59. MotorGamesTV: «Gran Turismo Sport - Museum - Porsche». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2YxpY21 (дата обращения: 08.06.2020)
60. NERDBOT: «Top 7 Examples of Classical Music in Games». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://nerdbot.com/2017/11/21/top-7-examples- of-classical-music-in-games/ (дата обращения: 26.03.2020)
61. Polygon: «Emotion, manipulation and the future of game design».
/ [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/385EPFo (дата обращения:
11.06.2020)
62. Qled: «На концертах Assassin’s Creed Symphony будут
показаны голограммы персонажей игры». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/3aNjeCv. (дата обращения: 11.06.2020)
63. Shazoo: «Game studies. Академические исследования
видеоигр». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://shazoo.ru/2016/08/22/42336/game-studies-akademicheskie- issledovaniya-videoigr (дата обращения: 29.03.2020)
64. Siliconera: «CyberConnect2 CEO Shares His Best Advice On How To Get Into The Video Game Industry». / [Электрон. ресурс]. - URL: //bit.ly/3aKdREb (дата обращения: 26.03.2020)
65. SlashGear: «Watch Dogs calls out GTA V: 2 months is enough». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2BIOdTh (дата обращения: 11.06.2020)
66. Techopedia: « Fighting Game». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2NCDNrc (дата обращения: 01.04.2020)
67. Tekken World Tour Rules. / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://tekkenworldtour.com/rules/ (дата обращения: 09.06.2020)
68. The Game Awards: «Games for impact». / [Электрон. ресурс]. -
URL: https://thegameawards.com/nominees/games-for-impact (дата
обращения: 10.06.2020)
69. Titan One. / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2vhBKCV (дата обращения: 10.06.2020)
70. Ubisoft Forums: «The Crew 2 - Screenshots Thread». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2YDVtZL (дата обращения: 10.06.2020)
71. Virtual Racing School: «Arcade vs. simcade vs. simulators». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/3eFUNbJ (дата обращения: 10.06.2020)
72. Voluntary: «Игра». / [Электрон. ресурс].
https://bit.ly/30TzkWD (дата обращения: 26.03.2020)
73. WIPO: «What is Intellectual Property?». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2ZeB2BN (дата обращения: 10.06.2020)
74. Yakuza Kiwami 2 - Time to Eat Gameplay. / [Электрон. ресурс].
- URL: https://bit.ly/2O0z2YW (дата обращения: 09.06.2020)

🛒 Оформить заказ

Работу высылаем в течении 5 минут после оплаты.

©2026 Cервис помощи студентам в выполнении работ