Помощь студентам в учебе
Видеоигры как социокультурный феномен современности
|
ВВЕДЕНИЕ 3
1. ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИЗУЧЕНИЯ ВИДЕОИГР КАК СОЦИОКУЛЬТУРНОГО ФЕНОМЕНА В СОВРЕМЕННОМ ОБЩЕСТВЕ 7
1.1 Становление и развитие социокультурного подхода в науке 7
1.2 Социокультурный подход в изучении видеоигр как части массовой
культуры в современном обществе 14
1.3 Социокультурный характер институционализации видеоигр в науке и
обществе 23
ВЫВОДЫ ПО ПЕРВОМУ РАЗДЕЛУ 34
2. СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ СОЦИОКУЛЬТУРНОГО ФЕНОМЕНА
ВИДЕОИГР В СОВРЕМЕННОМ ОБЩЕСТВЕ 36
2.1 Методика анализа видеоигр как элемента массовой культуры с позиции
социокультурной концепции 36
2.2 Социокультурная значимость видеоигр в качестве полноценного
социального института культуры 51
ВЫВОДЫ ПО ВТОРОМУ РАЗДЕЛУ 58
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 60
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 62
ПРИЛОЖЕНИЯ
1. ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИЗУЧЕНИЯ ВИДЕОИГР КАК СОЦИОКУЛЬТУРНОГО ФЕНОМЕНА В СОВРЕМЕННОМ ОБЩЕСТВЕ 7
1.1 Становление и развитие социокультурного подхода в науке 7
1.2 Социокультурный подход в изучении видеоигр как части массовой
культуры в современном обществе 14
1.3 Социокультурный характер институционализации видеоигр в науке и
обществе 23
ВЫВОДЫ ПО ПЕРВОМУ РАЗДЕЛУ 34
2. СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ СОЦИОКУЛЬТУРНОГО ФЕНОМЕНА
ВИДЕОИГР В СОВРЕМЕННОМ ОБЩЕСТВЕ 36
2.1 Методика анализа видеоигр как элемента массовой культуры с позиции
социокультурной концепции 36
2.2 Социокультурная значимость видеоигр в качестве полноценного
социального института культуры 51
ВЫВОДЫ ПО ВТОРОМУ РАЗДЕЛУ 58
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 60
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 62
ПРИЛОЖЕНИЯ
Актуальность темы исследования. Традиционно общество состояло из чётко определённых социальных групп, которые имели свою уникальную и индивидуализированную культуру. Однако данный тип структуры стал претерпевать изменения под влиянием научно-технического прогресса, способствующего проникновению и взаимодействию различных культур друг с другом. Благодаря научно-техническому прогрессу процесс социокультурного взаимодействия между субъектами различных культур претерпел изменение в сторону своего усложнения, поскольку взаимодействие личности, общества и культуры стало протекать посредством всё большего количества связующих их элементов. Глобализация, в процессе которой возникает феномен массовой культуры, также поспособствовала усложнению социальной структуры. Массовая культура в силу своего характера влияния содержит огромное количество разнообразных произведений, благодаря которым осуществляется процесс взаимодействия личности, общества и культуры. Однако вопрос о социокультурный значимости данных произведений для общественного развития вызывает затруднение в силу того, что по большей части произведения массовой культуры носят развлекательный характер, следовательно, в теории имеют меньшую интеллектуальную нагрузку и стремятся наоборот субъектов от реальности отвлечь и расслабить. Обратная сторона же заключается в том, что развлекательное произведение массовой культуры может нести в себе, наоборот, какую-либо культурную информацию, способствующую приобщению субъектов одной культуры к другой. И самое затруднительное в данном вопросе заключается в том, что развлекательные произведения массовой культуры нередко в исследованиях рассматриваются с позиции их критики на основании социально-деструктивных следствий, которые они вызывают (различные виды маний, случаи девиантного поведения на основе влияния на субъект произведений массовой культуры и т.д.). Однако существует и обратная сторона в изучении социальнокультурного контекста и роли произведений массовой культуры, к которым относятся и рассматриваемые в данной работе видеоигры. Как и любой другой общественный феномен, массовая культура и её произведения могут оказывать, как положительное, так и отрицательное воздействие на субъекты социокультурных процессов. Более комплексный анализ произведений массовой культуры с целью установления наиболее объективных утверждений о том, какова же их роль в обществе, возможен посредством проведения противоположной исследовательской линии. Она заключается в том, чтобы объяснить, как произведения массовой культуры не перекрывают более традиционные формы культурных произведений, а наоборот, являются одним из связующих элементов в процессе взаимодействия личности, общества и культуры. Видеоигры в силу своей массовизации (согласно данным компании NewZoo, геймерская аудитория людей составляет более трети населения Земли) и быстрых темпов развития укоренились в общественной жизни, однако по-прежнему являются достаточно молодым и неизученным до конца феноменом. И актуальность данной темы исследования заключается в том, чтобы выявить их непосредственную социокультурную роль в процессе взаимодействия личности, общества и культуры, чтобы понять, что из себя представляют видеоигры как социокультурный феномен современности.
Объект исследования - видеоигры как социокультурный феномен современности
Предмет исследования - социокультурный контекст видеоигр
Цель исследования - установить роль видеоигр в современном обществе в качестве «мостов», способствующих процессу взаимодействия личности, общества и культуры
Задачи исследования:
1. Рассмотреть социокультурный подход как научную концепцию.
2. Рассмотреть связь между видеоиграми, социокультурным подходом и феноменом массовой культуры.
3. Определить, что понимается под видеоиграми на современном этапе развития общества.
4. Провести анализ визуальных материалов и источников, позволяющих выявить роль видеоигр как социокультурного феномена современности.
5. Выявить связующую функцию видеоигр как «мостов» через их внутренний контекст и с позиции их влияния на субъектов социокультурных процессов как социального института культуры, способствующего процессу взаимодействия личности, общества и культуры.
Гипотеза-основание: видеоигры выступают в качестве полноценного социокультурного феномена современности, способствующего процессу взаимодействия личности, общества и культуры.
Г ипотезы-следствия:
1) Видеоигры выступают в качестве связующего элемента, способствующего взаимодействию личности, общества и культуры, на основе своего внутреннего визуального контекста.
2) Видеоигры могут оказывать влияние на возникновение взаимодействия между личностью, обществом и культурой, выступая в качестве полноценного социального института культуры.
Методы и информационная база исследования.
Методологическую базу исследования составляют положения гуманитарных наук и междисциплинарной научной дисциплины Game Studies, благодаря которым сформулированы общие и частные представления о видеоиграх как научной проблеме, представлены отдельные стороны их осмысления в контексте социокультурного подхода.
Междисциплинарный характер исследования предполагает выбор наиболее приоритетных подходов в изучении проблемы определния роли видеоигр в современном обществе. В работе использовался общенаучный диалектический метод познания, методы анализа и синтеза.
Теоретическую базу исследования составляют научные труды в области Game Studies и социокультурного подхода.
Практическую базу исследования составляет социологическое
исследование на тему: «Видеоигры как социокультурный феномен
современности».
В процессе подготовки и проведения исследования были проанализированы и изучены научные статьи, публикации по ранее проведенным исследованиям, электронные сайты и зарубежные источники, освещающие тему видеоигр как социокультурного феномена современности.
Для эмпирической части исследования были выбраны метод анализа визуальных данных и анализ источников.
Теоретическая значимость работы. Приращение научного знания в области социологии культуры.
Практическая значимость работы. Социологическая информация о видеоиграх как социокультурном феномене современности может поспособствовать развитию отдельных научных исследований, а также распространению такой научной дисциплины как Game Studies в отечественной научной мысли.
Значимость результатов, полученных в ходе исследования, определяется востребованностью в становлении и укреплении научных дисциплин, занимающихся изучением достаточно молодых и неизученных социокультурных феноменов, к которым можно отнести и видеоигры.
Объект исследования - видеоигры как социокультурный феномен современности
Предмет исследования - социокультурный контекст видеоигр
Цель исследования - установить роль видеоигр в современном обществе в качестве «мостов», способствующих процессу взаимодействия личности, общества и культуры
Задачи исследования:
1. Рассмотреть социокультурный подход как научную концепцию.
2. Рассмотреть связь между видеоиграми, социокультурным подходом и феноменом массовой культуры.
3. Определить, что понимается под видеоиграми на современном этапе развития общества.
4. Провести анализ визуальных материалов и источников, позволяющих выявить роль видеоигр как социокультурного феномена современности.
5. Выявить связующую функцию видеоигр как «мостов» через их внутренний контекст и с позиции их влияния на субъектов социокультурных процессов как социального института культуры, способствующего процессу взаимодействия личности, общества и культуры.
Гипотеза-основание: видеоигры выступают в качестве полноценного социокультурного феномена современности, способствующего процессу взаимодействия личности, общества и культуры.
Г ипотезы-следствия:
1) Видеоигры выступают в качестве связующего элемента, способствующего взаимодействию личности, общества и культуры, на основе своего внутреннего визуального контекста.
2) Видеоигры могут оказывать влияние на возникновение взаимодействия между личностью, обществом и культурой, выступая в качестве полноценного социального института культуры.
Методы и информационная база исследования.
Методологическую базу исследования составляют положения гуманитарных наук и междисциплинарной научной дисциплины Game Studies, благодаря которым сформулированы общие и частные представления о видеоиграх как научной проблеме, представлены отдельные стороны их осмысления в контексте социокультурного подхода.
Междисциплинарный характер исследования предполагает выбор наиболее приоритетных подходов в изучении проблемы определния роли видеоигр в современном обществе. В работе использовался общенаучный диалектический метод познания, методы анализа и синтеза.
Теоретическую базу исследования составляют научные труды в области Game Studies и социокультурного подхода.
Практическую базу исследования составляет социологическое
исследование на тему: «Видеоигры как социокультурный феномен
современности».
В процессе подготовки и проведения исследования были проанализированы и изучены научные статьи, публикации по ранее проведенным исследованиям, электронные сайты и зарубежные источники, освещающие тему видеоигр как социокультурного феномена современности.
Для эмпирической части исследования были выбраны метод анализа визуальных данных и анализ источников.
Теоретическая значимость работы. Приращение научного знания в области социологии культуры.
Практическая значимость работы. Социологическая информация о видеоиграх как социокультурном феномене современности может поспособствовать развитию отдельных научных исследований, а также распространению такой научной дисциплины как Game Studies в отечественной научной мысли.
Значимость результатов, полученных в ходе исследования, определяется востребованностью в становлении и укреплении научных дисциплин, занимающихся изучением достаточно молодых и неизученных социокультурных феноменов, к которым можно отнести и видеоигры.
Возникли сложности?
Нужна помощь преподавателя?
Помощь в написании работ!
В процессе написания данной работы удалось рассмотреть теоретические основы социокультурного подхода как научной концепции, базовым положением которой является единстве личности, общества и культуры. Социокультурная концепция развивалась в несколько этапов и по разным векторам в западной и отечественной научных мыслях, соответственно. Значимая роль в становлении социокультурной концепции на западе отводится П.Сорокину, Р.Мертону, Д.Верчу, А. Турену, Э. Гидденсу, Н. Луману и др. Развивалась она в западной научной мысли в три этапа, на первом из которых в центре изучение находился человек в качестве творца, создающего культурные произведения. Второй этап характеризуется повышением интереса к культуре в общественном сознании и в научном дискурсе, происходит поиск и переработка новой концепции, которая позволила бы описывать социокультурные процессы нового общественного строя после кризиса буржуазного. В XXI первом веке, на третьем этапе, социокультурный подход устанавливается в качестве популярного социологического метода.
Помимо этого, удалось установить взаимосвязь между социокультурным подходом, массовой культурой и видеоиграми на современном этапе развития общества. Она заключается в том, что массовая культура, с позиции социокультурной подхода, определяется как область человеческой деятельности, в которой процесс взаимодействия и взаимной интеграции личности, общества и культуры имеет более сложный характер, из-за более усложнённой социальной среды современного общества, в котором для осуществления этого взаимодействия создаётся всё большее количество связующих элементов или «мостов». Транслируемая информация же не имеет строгой направленности на формирование какого-либо
индивидуализированного типа культуры, характерного, например, для народа, проживающего на определённой территории, со своей уникальной
социокультурной динамикой. Исходя из этого, видеоигры можно понимать в качестве одного из таких «мостов», который обеспечивает процесс взаимодействия личности, общества и культуры.
Также был рассмотрен социокультурный характер институционализации видеоигр в современном обществе, проявившийся, с одной стороны, в том, что данному феномену посвящена полноценная институционализированная дисциплина Game Studies, в становлении которой значимые роли отводятся Иэну Богосту и Джейн Макгонигал. Иэн Богост понимает под игрой процесс применения набора правил по взаимодействию с игровым миром, которые используется игроком. Джейн Макгонигал сосредотачивает своё внимание на пользе видеоигр для общества и утверждает, что видеоигры явлются инструментом, которые способствует социализации и кооперации между людьми.
Социологический анализ видеоигр как социокультурного феномена современного общества позволил доказать, что видеоигры способны выступать в качестве «моста», способствующего возникновению социокультурных ситуаций между субъектами социокультурных процессов. С одной стороны, сама видеоигра может выполнять функции произведения массовой культуры, тем самым снабжая игроков информацией, формируя в них интересы , удовлетворяя потребности, также развлекая и отвлекая от повседневной суеты и попросту способствует их социализации. С другой, видеоигры по-прежнему сохраняют роль «моста» в ходе выполнения функций социального института культуры, поскольку социокультурные ситуации, протекающие между субъектами социокультурных процессов, возникают именно благодаря видеоиграм.
Помимо этого, удалось установить взаимосвязь между социокультурным подходом, массовой культурой и видеоиграми на современном этапе развития общества. Она заключается в том, что массовая культура, с позиции социокультурной подхода, определяется как область человеческой деятельности, в которой процесс взаимодействия и взаимной интеграции личности, общества и культуры имеет более сложный характер, из-за более усложнённой социальной среды современного общества, в котором для осуществления этого взаимодействия создаётся всё большее количество связующих элементов или «мостов». Транслируемая информация же не имеет строгой направленности на формирование какого-либо
индивидуализированного типа культуры, характерного, например, для народа, проживающего на определённой территории, со своей уникальной
социокультурной динамикой. Исходя из этого, видеоигры можно понимать в качестве одного из таких «мостов», который обеспечивает процесс взаимодействия личности, общества и культуры.
Также был рассмотрен социокультурный характер институционализации видеоигр в современном обществе, проявившийся, с одной стороны, в том, что данному феномену посвящена полноценная институционализированная дисциплина Game Studies, в становлении которой значимые роли отводятся Иэну Богосту и Джейн Макгонигал. Иэн Богост понимает под игрой процесс применения набора правил по взаимодействию с игровым миром, которые используется игроком. Джейн Макгонигал сосредотачивает своё внимание на пользе видеоигр для общества и утверждает, что видеоигры явлются инструментом, которые способствует социализации и кооперации между людьми.
Социологический анализ видеоигр как социокультурного феномена современного общества позволил доказать, что видеоигры способны выступать в качестве «моста», способствующего возникновению социокультурных ситуаций между субъектами социокультурных процессов. С одной стороны, сама видеоигра может выполнять функции произведения массовой культуры, тем самым снабжая игроков информацией, формируя в них интересы , удовлетворяя потребности, также развлекая и отвлекая от повседневной суеты и попросту способствует их социализации. С другой, видеоигры по-прежнему сохраняют роль «моста» в ходе выполнения функций социального института культуры, поскольку социокультурные ситуации, протекающие между субъектами социокультурных процессов, возникают именно благодаря видеоиграм.
1. Белякова Ю.Л. Социокультурный подход: этапы
формирования и оссоциокультурный подход: этапы формирования и основные императивы // Государственное управление. Электронный вестник. 2011. №29. / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://bit.ly/2COnOEf (дата обращения: 23.03.2020)
2. Бердникова А.Ю. Социальный институт культуры: понятие, процесс формирования, признаки, структура, функции // Молодой ученый. / [Электрон. ресурс]. - URL: https://moluch.ru/archive/255/58460/ (дата обращения: 02.04.2020)
3. Известия: «Треть населения планеты играет в видеоигры». /
[Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/385JgjH (дата обращения:
24.03.2020)
4. Матецкая А.В. Социология культуры учебное пособие. / [Электрон. ресурс]. - URL: http://ecsocman.hse.ru/data/471/681/1219/matetsk aya.pdf. (дата обращения: 24.03.2020)
5. Орлова Э.А. Социокультурное пространство массовой культуры / [Электрон. ресурс]. - URL: http://www.ifapcom.ru/files/Monitori ng/orlova_mass_kult.pdf (дата обращения: 24.03.2020)
6. Официальный сайт E3. / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://www.e3expo.com/media (дата обращения: 02.04.2020)
7. Официальный сайт Polyphony Digital. / [Электрон. ресурс]. - URL: http://www.polyphony.co.jp/ (дата обращения: 08.06.2020)
8. Официальный сайт The Crew 2, раздел «Об игре». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2BK0p6o (дата обращения: 10.06.2020)
9. Официальный сайт The Crew 2, раздел «Поездка». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2YF6N7Q (дата обращения: 10.06.2020)
10. Официальный сайт The Evolution Championship Series. / [Электрон. ресурс]. - URL: http://evo.shoryuken.com/(gama обращения: 02.04.2020)
11. Официальный сайт компании Platinum Games. / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2CQW5Tv (дата обращения: 11.06.2020)
12. Портал Субкультура: «Косплееры как субкультура, косплей как социальное явление». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/3dF9IBF (дата обращения: 09.06.2020)
13. ПостНаука: «Game Studies: Как изучают видеоигры?». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://postnauka.ru/talks/41340 (дата обращения: 24.03.2020)
14. Российская газета: «The Game Awards 2019 - подведены итоги "Оскара" от игровой индустрии». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2Vm5Krd (дата обращения: 11.06.2020)
15. Страница Watch Dogs на Metacritic. / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://www.metacritic.com/game/pc/watch-dogs (дата обращения:
11.06.2020)
16. Студенческая редакция «Вода», НГУ: «Видеоигры — это такая штука, где ничего не должно быть просто так». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://nsu.ru/videogames_lecture (дата обращения: 24.03.2020)
17. Шабаева М.В. Понятие «стыда» в японской культуре // Молодой ученый. / [Электрон. ресурс]. - URL: https://moluch.ru/archive/41/ 4972/ (дата обращения: 29.03.2020)
18. App2Top: «Newzoo: в мире более миллиарда женщин- игроков». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/3fWPQf0 (дата обращения: 24.03.2020)
19. Audio and Video: «Чем отличается игровая приставка от игровой консоли». / [Электрон. ресурс]. - URL: http://www.audioandvideo.r u/gadget/821 (дата обращения: 26.03.2020)
20. BAFTA: «Games Awards». / [Электрон. ресурс].
http://www.bafta.org/games (дата обращения: 02.04.2020)
21. BBC News: «Death Stranding: Hideo Kojima explains his new game». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://www.bbc.com/news/newsbeat- 50172917 (дата обращения: 09.06.2020)
22. BBC News: «What's the point of concept cars?». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bbc.in/3dGt3lW (дата обращения: 08.06.2020)
23. Bloody Disgusting: «‘Resident Evil 7’ Just Won “Best VR Game” at the Game Awards!». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bloody- disgusting.com/video-games/3473597/resident-evil-7-just-won-best-vr-game- game-awards/ (дата обращения: 29.03.2020)
24. Brook Converters. / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://www.brookaccessory.com/product/ (дата обращения: 10.06.2020)
25. Cnet: «The Game Awards 2019: Every result, world premiere,
reveal and surprise». / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://www.cnet.com/news/the-game-awards-2019-live-results-world- premieres-reveals-and-big-surprises/ (дата обращения: 02.04.2020)
26. Computer Hope: «Indie game». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/387xt49 (дата обращения: 09.06.2020)
27. Core-A Gaming: «What It's Like to Be a Female Fighting Gamer [4k]». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2Rs9Mgc (дата обращения: 01.04.2020)
28. Cronus Max Plus. / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://cronusmax.com/ (дата обращения: 10.06.2020)
29. Demon Tweeks Blog: «Sim Racing: What Is It and How Do I Get
Into It?». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://blog.demon-
tweeks.com/motorsport/simracing-what-is-it-and-how-do-i-get-into-it/ (дата обращения: 08.06.2020)
30. DTF: «Remember me — достойный киберпанк». / [Электрон.
ресурс]. - URL: https://dtf.ru/games/31651-remember-me-dostoynyy-
kiberpank (дата обращения: 25.03.2020)
31. DTF: «Особенность и привлекательность японских игр можно сравнить с раменом». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/36yTrLj (дата обращения: 09.06.2020)
32. Every E3 Ranked From WORST To BEST. / [Электрон. ресурс].
- URL: https://bit.ly/36z3FeF (дата обращения: 11.06.2020)
33. EVO Championship Series: «Additional Rules». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://evo.shoryuken.com/additional-rules/ (дата обращения: 10.06.2020)
34. EVO Championship Series: «Tournament Rules»./ [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2ND1DTs (дата обращения: 09.06.2020)
35. Exler: «Что такое торренты и как ими пользоваться». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://www.exler.ru/likbez/chto-takoe-torrenty-i- kak-imi-polzovatsya.htm (дата обращения: 26.03.2020)
36. eXpolink: «Areas/Booth Rates». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://nkbp.jp/2ZfqwtV (дата обращения: 11.06.2020)
37. eXpolink: «Cosplay Collection Night @TGS». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://nkbp.jp/2YFwHZb (дата обращения: 09.06.2020)
38. eXpolink: «To Cosplayers». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://nkbp.jp/2BPCJxd (дата обращения: 09.06.2020)
39. Fandom: «Brand Central». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/31zOxyP (дата обращения: 08.06.2020)
40. FomLabs: «Game Studies: Людологи против нарратологов». /
[Электрон. ресурс]. - URL: https://fomlabs.ru/material/Game-studies-
Ljudologi-protiv-narratologov (дата обращения: 02.04.2020)
41. Forbes: «The Enduring Mystery Of How ‘GTA 5’ Has Sold 120 Million Copies». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/388eKpp (дата обращения: 11.06.2020)
42. GamesIndustry.biz: «Balancing beauty and meaning in Gris». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-01- 15-the-beauty-and-meaning-of-gris (дата обращения: 09.06.2020)
43. Gamingchairz: «How To Use Macro Keys For Gaming? Are Macros Useful?». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/30Oo4uJ (дата обращения: 10.06.2020)
44. Gamstat: «Gran Turismo Sport». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2YETe8z (дата обращения: 08.06.2020)
45. Gematsu: «Dynasty Warriors 9 first details, screenshots». /
[Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2CNU2PX (дата обращения: 10.06.2020)
46. Gematsu: «Jump Festa 2020». / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://www.gematsu.com/event/jump-festa-2020 (дата обращения: 02.04.2020)
47. Honey’s Anime: «What is Visual Novel (VN)? [Gaming Definition, Meaning]». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://honeysanime.com/what-is- visual-novel-vn/ (дата обращения: 01.04.2020)
48. Honey's Anime: «What is Hack and Slash? [Gaming Definition,
Meaning]». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/31oLuta (дата
обращения: 11.06.2020)
49. iD Tech: «10 Types of Platforms in Platform Video Games». /
[Электрон. ресурс]. - URL: https://www.idtech.com/blog/10-types-of-
platforms-in-platform-video-games (дата обращения: 09.06.2020)
50. iD Tech: «The Many Different Types of Video Games & Their
Subgenres». / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://www.idtech.com/blog/different-types-of-video-game-genres (дата
обращения: 26.03.2020)
51. IGI Global: «What is Video Games?». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2NxxwwM (дата обращения: 24.03.2020)
52. IGN: «How One Man Turned a Tekken Obsession Into a Career». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://www.ign.com/videos/2017/02/10/how-one- man-turned-a-tekken-obsession-into-a-career (дата обращения: 01.04.2020)
53. Interesting Engineering: «Teslasuit's New VR-Powered Glove Lets You Feel Physical Objects in Virtual Reality». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://interestingengineering.com/teslasuits-new-vr-powered-glove-lets-you- feel-physical-objects-in-virtual-reality (дата обращения: 29.03.2020)
54. Japan Guide: «Tokyo Game Show». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://www.japan-guide.com/e/e6461.html (дата обращения: 02.04.2020)
55. Kanobu: «История интерактивного кино. От FMV до Immersive Storytelling — как из фильмов делали игры». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://kanobu.ru/articles/interaktivnoe-kino-kak-izfilmov-delali-igryi-371892/ (дата обращения: 01.04.2020)
56. LiveJournal: «Glitch art в искусстве и моде». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://brandshop-ru.livejournal.com/234413.html (дата обращения: 25.03.2020)
57. METRO: «Why 2019 was the worst E3 ever - Reader’s Feature». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://metro.co.uk/2019/06/23/why-2019-was- the-worst-e3-ever-readers-feature-10027667/?ito=cbshare (дата обращения: 11.06.2020)
58. Motorl: «RX-Vision: намёк на возвращение двигателя Ванкеля». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2VoZoay (дата обращения: 08.06.2020)
59. MotorGamesTV: «Gran Turismo Sport - Museum - Porsche». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2YxpY21 (дата обращения: 08.06.2020)
60. NERDBOT: «Top 7 Examples of Classical Music in Games». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://nerdbot.com/2017/11/21/top-7-examples- of-classical-music-in-games/ (дата обращения: 26.03.2020)
61. Polygon: «Emotion, manipulation and the future of game design».
/ [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/385EPFo (дата обращения:
11.06.2020)
62. Qled: «На концертах Assassin’s Creed Symphony будут
показаны голограммы персонажей игры». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/3aNjeCv. (дата обращения: 11.06.2020)
63. Shazoo: «Game studies. Академические исследования
видеоигр». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://shazoo.ru/2016/08/22/42336/game-studies-akademicheskie- issledovaniya-videoigr (дата обращения: 29.03.2020)
64. Siliconera: «CyberConnect2 CEO Shares His Best Advice On How To Get Into The Video Game Industry». / [Электрон. ресурс]. - URL: //bit.ly/3aKdREb (дата обращения: 26.03.2020)
65. SlashGear: «Watch Dogs calls out GTA V: 2 months is enough». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2BIOdTh (дата обращения: 11.06.2020)
66. Techopedia: « Fighting Game». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2NCDNrc (дата обращения: 01.04.2020)
67. Tekken World Tour Rules. / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://tekkenworldtour.com/rules/ (дата обращения: 09.06.2020)
68. The Game Awards: «Games for impact». / [Электрон. ресурс]. -
URL: https://thegameawards.com/nominees/games-for-impact (дата
обращения: 10.06.2020)
69. Titan One. / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2vhBKCV (дата обращения: 10.06.2020)
70. Ubisoft Forums: «The Crew 2 - Screenshots Thread». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2YDVtZL (дата обращения: 10.06.2020)
71. Virtual Racing School: «Arcade vs. simcade vs. simulators». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/3eFUNbJ (дата обращения: 10.06.2020)
72. Voluntary: «Игра». / [Электрон. ресурс].
https://bit.ly/30TzkWD (дата обращения: 26.03.2020)
73. WIPO: «What is Intellectual Property?». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2ZeB2BN (дата обращения: 10.06.2020)
74. Yakuza Kiwami 2 - Time to Eat Gameplay. / [Электрон. ресурс].
- URL: https://bit.ly/2O0z2YW (дата обращения: 09.06.2020)
формирования и оссоциокультурный подход: этапы формирования и основные императивы // Государственное управление. Электронный вестник. 2011. №29. / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://bit.ly/2COnOEf (дата обращения: 23.03.2020)
2. Бердникова А.Ю. Социальный институт культуры: понятие, процесс формирования, признаки, структура, функции // Молодой ученый. / [Электрон. ресурс]. - URL: https://moluch.ru/archive/255/58460/ (дата обращения: 02.04.2020)
3. Известия: «Треть населения планеты играет в видеоигры». /
[Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/385JgjH (дата обращения:
24.03.2020)
4. Матецкая А.В. Социология культуры учебное пособие. / [Электрон. ресурс]. - URL: http://ecsocman.hse.ru/data/471/681/1219/matetsk aya.pdf. (дата обращения: 24.03.2020)
5. Орлова Э.А. Социокультурное пространство массовой культуры / [Электрон. ресурс]. - URL: http://www.ifapcom.ru/files/Monitori ng/orlova_mass_kult.pdf (дата обращения: 24.03.2020)
6. Официальный сайт E3. / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://www.e3expo.com/media (дата обращения: 02.04.2020)
7. Официальный сайт Polyphony Digital. / [Электрон. ресурс]. - URL: http://www.polyphony.co.jp/ (дата обращения: 08.06.2020)
8. Официальный сайт The Crew 2, раздел «Об игре». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2BK0p6o (дата обращения: 10.06.2020)
9. Официальный сайт The Crew 2, раздел «Поездка». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2YF6N7Q (дата обращения: 10.06.2020)
10. Официальный сайт The Evolution Championship Series. / [Электрон. ресурс]. - URL: http://evo.shoryuken.com/(gama обращения: 02.04.2020)
11. Официальный сайт компании Platinum Games. / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2CQW5Tv (дата обращения: 11.06.2020)
12. Портал Субкультура: «Косплееры как субкультура, косплей как социальное явление». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/3dF9IBF (дата обращения: 09.06.2020)
13. ПостНаука: «Game Studies: Как изучают видеоигры?». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://postnauka.ru/talks/41340 (дата обращения: 24.03.2020)
14. Российская газета: «The Game Awards 2019 - подведены итоги "Оскара" от игровой индустрии». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2Vm5Krd (дата обращения: 11.06.2020)
15. Страница Watch Dogs на Metacritic. / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://www.metacritic.com/game/pc/watch-dogs (дата обращения:
11.06.2020)
16. Студенческая редакция «Вода», НГУ: «Видеоигры — это такая штука, где ничего не должно быть просто так». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://nsu.ru/videogames_lecture (дата обращения: 24.03.2020)
17. Шабаева М.В. Понятие «стыда» в японской культуре // Молодой ученый. / [Электрон. ресурс]. - URL: https://moluch.ru/archive/41/ 4972/ (дата обращения: 29.03.2020)
18. App2Top: «Newzoo: в мире более миллиарда женщин- игроков». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/3fWPQf0 (дата обращения: 24.03.2020)
19. Audio and Video: «Чем отличается игровая приставка от игровой консоли». / [Электрон. ресурс]. - URL: http://www.audioandvideo.r u/gadget/821 (дата обращения: 26.03.2020)
20. BAFTA: «Games Awards». / [Электрон. ресурс].
http://www.bafta.org/games (дата обращения: 02.04.2020)
21. BBC News: «Death Stranding: Hideo Kojima explains his new game». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://www.bbc.com/news/newsbeat- 50172917 (дата обращения: 09.06.2020)
22. BBC News: «What's the point of concept cars?». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bbc.in/3dGt3lW (дата обращения: 08.06.2020)
23. Bloody Disgusting: «‘Resident Evil 7’ Just Won “Best VR Game” at the Game Awards!». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bloody- disgusting.com/video-games/3473597/resident-evil-7-just-won-best-vr-game- game-awards/ (дата обращения: 29.03.2020)
24. Brook Converters. / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://www.brookaccessory.com/product/ (дата обращения: 10.06.2020)
25. Cnet: «The Game Awards 2019: Every result, world premiere,
reveal and surprise». / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://www.cnet.com/news/the-game-awards-2019-live-results-world- premieres-reveals-and-big-surprises/ (дата обращения: 02.04.2020)
26. Computer Hope: «Indie game». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/387xt49 (дата обращения: 09.06.2020)
27. Core-A Gaming: «What It's Like to Be a Female Fighting Gamer [4k]». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2Rs9Mgc (дата обращения: 01.04.2020)
28. Cronus Max Plus. / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://cronusmax.com/ (дата обращения: 10.06.2020)
29. Demon Tweeks Blog: «Sim Racing: What Is It and How Do I Get
Into It?». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://blog.demon-
tweeks.com/motorsport/simracing-what-is-it-and-how-do-i-get-into-it/ (дата обращения: 08.06.2020)
30. DTF: «Remember me — достойный киберпанк». / [Электрон.
ресурс]. - URL: https://dtf.ru/games/31651-remember-me-dostoynyy-
kiberpank (дата обращения: 25.03.2020)
31. DTF: «Особенность и привлекательность японских игр можно сравнить с раменом». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/36yTrLj (дата обращения: 09.06.2020)
32. Every E3 Ranked From WORST To BEST. / [Электрон. ресурс].
- URL: https://bit.ly/36z3FeF (дата обращения: 11.06.2020)
33. EVO Championship Series: «Additional Rules». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://evo.shoryuken.com/additional-rules/ (дата обращения: 10.06.2020)
34. EVO Championship Series: «Tournament Rules»./ [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2ND1DTs (дата обращения: 09.06.2020)
35. Exler: «Что такое торренты и как ими пользоваться». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://www.exler.ru/likbez/chto-takoe-torrenty-i- kak-imi-polzovatsya.htm (дата обращения: 26.03.2020)
36. eXpolink: «Areas/Booth Rates». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://nkbp.jp/2ZfqwtV (дата обращения: 11.06.2020)
37. eXpolink: «Cosplay Collection Night @TGS». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://nkbp.jp/2YFwHZb (дата обращения: 09.06.2020)
38. eXpolink: «To Cosplayers». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://nkbp.jp/2BPCJxd (дата обращения: 09.06.2020)
39. Fandom: «Brand Central». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/31zOxyP (дата обращения: 08.06.2020)
40. FomLabs: «Game Studies: Людологи против нарратологов». /
[Электрон. ресурс]. - URL: https://fomlabs.ru/material/Game-studies-
Ljudologi-protiv-narratologov (дата обращения: 02.04.2020)
41. Forbes: «The Enduring Mystery Of How ‘GTA 5’ Has Sold 120 Million Copies». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/388eKpp (дата обращения: 11.06.2020)
42. GamesIndustry.biz: «Balancing beauty and meaning in Gris». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-01- 15-the-beauty-and-meaning-of-gris (дата обращения: 09.06.2020)
43. Gamingchairz: «How To Use Macro Keys For Gaming? Are Macros Useful?». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/30Oo4uJ (дата обращения: 10.06.2020)
44. Gamstat: «Gran Turismo Sport». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2YETe8z (дата обращения: 08.06.2020)
45. Gematsu: «Dynasty Warriors 9 first details, screenshots». /
[Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2CNU2PX (дата обращения: 10.06.2020)
46. Gematsu: «Jump Festa 2020». / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://www.gematsu.com/event/jump-festa-2020 (дата обращения: 02.04.2020)
47. Honey’s Anime: «What is Visual Novel (VN)? [Gaming Definition, Meaning]». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://honeysanime.com/what-is- visual-novel-vn/ (дата обращения: 01.04.2020)
48. Honey's Anime: «What is Hack and Slash? [Gaming Definition,
Meaning]». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/31oLuta (дата
обращения: 11.06.2020)
49. iD Tech: «10 Types of Platforms in Platform Video Games». /
[Электрон. ресурс]. - URL: https://www.idtech.com/blog/10-types-of-
platforms-in-platform-video-games (дата обращения: 09.06.2020)
50. iD Tech: «The Many Different Types of Video Games & Their
Subgenres». / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://www.idtech.com/blog/different-types-of-video-game-genres (дата
обращения: 26.03.2020)
51. IGI Global: «What is Video Games?». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2NxxwwM (дата обращения: 24.03.2020)
52. IGN: «How One Man Turned a Tekken Obsession Into a Career». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://www.ign.com/videos/2017/02/10/how-one- man-turned-a-tekken-obsession-into-a-career (дата обращения: 01.04.2020)
53. Interesting Engineering: «Teslasuit's New VR-Powered Glove Lets You Feel Physical Objects in Virtual Reality». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://interestingengineering.com/teslasuits-new-vr-powered-glove-lets-you- feel-physical-objects-in-virtual-reality (дата обращения: 29.03.2020)
54. Japan Guide: «Tokyo Game Show». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://www.japan-guide.com/e/e6461.html (дата обращения: 02.04.2020)
55. Kanobu: «История интерактивного кино. От FMV до Immersive Storytelling — как из фильмов делали игры». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://kanobu.ru/articles/interaktivnoe-kino-kak-izfilmov-delali-igryi-371892/ (дата обращения: 01.04.2020)
56. LiveJournal: «Glitch art в искусстве и моде». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://brandshop-ru.livejournal.com/234413.html (дата обращения: 25.03.2020)
57. METRO: «Why 2019 was the worst E3 ever - Reader’s Feature». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://metro.co.uk/2019/06/23/why-2019-was- the-worst-e3-ever-readers-feature-10027667/?ito=cbshare (дата обращения: 11.06.2020)
58. Motorl: «RX-Vision: намёк на возвращение двигателя Ванкеля». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2VoZoay (дата обращения: 08.06.2020)
59. MotorGamesTV: «Gran Turismo Sport - Museum - Porsche». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2YxpY21 (дата обращения: 08.06.2020)
60. NERDBOT: «Top 7 Examples of Classical Music in Games». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://nerdbot.com/2017/11/21/top-7-examples- of-classical-music-in-games/ (дата обращения: 26.03.2020)
61. Polygon: «Emotion, manipulation and the future of game design».
/ [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/385EPFo (дата обращения:
11.06.2020)
62. Qled: «На концертах Assassin’s Creed Symphony будут
показаны голограммы персонажей игры». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/3aNjeCv. (дата обращения: 11.06.2020)
63. Shazoo: «Game studies. Академические исследования
видеоигр». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://shazoo.ru/2016/08/22/42336/game-studies-akademicheskie- issledovaniya-videoigr (дата обращения: 29.03.2020)
64. Siliconera: «CyberConnect2 CEO Shares His Best Advice On How To Get Into The Video Game Industry». / [Электрон. ресурс]. - URL: //bit.ly/3aKdREb (дата обращения: 26.03.2020)
65. SlashGear: «Watch Dogs calls out GTA V: 2 months is enough». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2BIOdTh (дата обращения: 11.06.2020)
66. Techopedia: « Fighting Game». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2NCDNrc (дата обращения: 01.04.2020)
67. Tekken World Tour Rules. / [Электрон. ресурс]. - URL:
https://tekkenworldtour.com/rules/ (дата обращения: 09.06.2020)
68. The Game Awards: «Games for impact». / [Электрон. ресурс]. -
URL: https://thegameawards.com/nominees/games-for-impact (дата
обращения: 10.06.2020)
69. Titan One. / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2vhBKCV (дата обращения: 10.06.2020)
70. Ubisoft Forums: «The Crew 2 - Screenshots Thread». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2YDVtZL (дата обращения: 10.06.2020)
71. Virtual Racing School: «Arcade vs. simcade vs. simulators». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/3eFUNbJ (дата обращения: 10.06.2020)
72. Voluntary: «Игра». / [Электрон. ресурс].
https://bit.ly/30TzkWD (дата обращения: 26.03.2020)
73. WIPO: «What is Intellectual Property?». / [Электрон. ресурс]. - URL: https://bit.ly/2ZeB2BN (дата обращения: 10.06.2020)
74. Yakuza Kiwami 2 - Time to Eat Gameplay. / [Электрон. ресурс].
- URL: https://bit.ly/2O0z2YW (дата обращения: 09.06.2020)
Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.
Подобные работы
- Явление интерактивности как тенденции развития социокультурной сферы на примере компьютерных игр
Дипломные работы, ВКР, социология. Язык работы: Русский. Цена: 4340 р. Год сдачи: 2018 - «КОНЕЦ СВЕТА» В КИНО КАК СОЦИОКУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН
Бакалаврская работа, культурология. Язык работы: Русский. Цена: 5600 р. Год сдачи: 2016 - Образ видеоигр в отечественных медиа: проблема преодоления традиционных стереотипов
Бакалаврская работа, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4235 р. Год сдачи: 2022 - Социокультурный феномен геймерства и хакерства: генезис,
традиции, особенности репрезентации
Дипломные работы, ВКР, культурология. Язык работы: Русский. Цена: 4900 р. Год сдачи: 2019 - Формирование игрового клана в "анархическом" социальном пространстве online (на примере сервера 2B2T игры Minecraft)
Бакалаврская работа, социология. Язык работы: Русский. Цена: 4375 р. Год сдачи: 2022 - ЛОКАЛИЗАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ КАК ВИД ПЕРЕВОДА (НА МАТЕРИАЛЕ ИГРЫ «DETROIT: BECOME HUMAN»
Дипломные работы, ВКР, лингвистика. Язык работы: Русский. Цена: 4275 р. Год сдачи: 2021 - ВИДЕОИГРЫ «WORLD OF WARCRAFT», «MINECRAFT», «WORLD OF TANKS» КАК ЭЛЕМЕНТ МАССОВОЙ РОССИЙСКОЙ КУЛЬТУРЫ 2016 гг.)
Бакалаврская работа, культурология. Язык работы: Русский. Цена: 5600 р. Год сдачи: 2016 - ВИДЕОИГРЫ «WORLD OF WARCRAFT», «MINECRAFT», «WORLD OF TANKS» КАК ЭЛЕМЕНТ МАССОВОЙ РОССИЙСКОЙ КУЛЬТУРЫ (2008-2016 гг.)
Бакалаврская работа, культурология. Язык работы: Русский. Цена: 5600 р. Год сдачи: 2016 - ДИСКУРС ПЕРЕВОДА ВИДЕОИГР
Бакалаврская работа, языкознание. Язык работы: Русский. Цена: 4700 р. Год сдачи: 2019