📄Работа №68584

Тема: Явление интерактивности как тенденции развития социокультурной сферы на примере компьютерных игр

Характеристики работы

Тип работы Дипломные работы, ВКР
Социология
Предмет Социология
📄
Объем: 75 листов
📅
Год: 2018
👁️
Просмотров: 570
Не подходит эта работа?
Закажите новую по вашим требованиям
Узнать цену на написание
ℹ️ Настоящий учебно-методический информационный материал размещён в ознакомительных и исследовательских целях и представляет собой пример учебного исследования. Не является готовым научным трудом и требует самостоятельной переработки.

📋 Содержание

Введение 2
Глава 1
1.1 Сущностные характеристики понятий культура и интерактивность 6
1.2 Игра как социокультурный феномен 15
Глава 2
2.1 Роль диалога в искусстве 20
2.2 Телекоммуникационное и интерактивное искусство 23
Глава 3
3.1 Компьютерные игры как феномен культуры и интерактивное искусство:
технологии создания и их функции 35
3.2 Особенности интерактивного менеджмента в сфере компьютерных игр 54
Заключение 66
Список использованных источников

📖 Аннотация

Работа посвящена анализу интерактивности как ключевой тенденции развития социокультурной сферы на примере компьютерных игр. Актуальность исследования обусловлена стремительным внедрением цифровых технологий во все области культуры, при котором их теоретическое осмысление существенно отстает от практического развития, а также отсутствием общепризнанного глобального исследования видеоигр как полноценного культурного феномена, несмотря на их значительное влияние на досуговую сферу и общество в целом. В ходе работы на основе анализа теоретических аспектов коммуникации в культуре и искусстве, а также с опорой на труды таких исследователей, как Бурлаков И.В., Ворошилова Е.С. и Галкин Д.В., было установлено, что интерактивность, развиваясь вместе с новыми телекоммуникационными средствами, становится важнейшей составляющей культуры. Ключевым выводом является смещение акцента с традиционной оппозиции «автор-зритель» на равноправный диалог и акт коммуникации, где участие потребителя становится необходимым условием для полного раскрытия художественного произведения. Компьютерные игры определены как амбивалентный феномен интерактивного искусства, моделирующий игровую реальность и тренирующий двуплановое восприятие. Практическая значимость работы заключается в том, что ее результаты могут быть использованы разработчиками для создания качественных компьютерных игр, а также исследователями в области культурологии, социологии и психологии для дальнейшего систематического анализа игрового опыта как части важного социокультурного процесса.

📖 Введение

Для информационного общества характерно увеличение количества людей, участвующих в создании глобального информационного пространства. Технологические новшества и новый тип информационной культуры дали новое пространство для творчества и взаимодействия. Эта коммуникация становится ключевым элементом новой культуры. Диалогизм культуры и искусства предполагает отход от традиционной пассивной позиции зрителя. Интерактивность проникает во все виды искусств.
Сегодня традиционные виды искусств активно используют новые интерактивные технологии. Благодаря им меняется соотношение автор- зритель и появляются новые возможности взаимодействия. Смещается акцент с результата творчества на процесс создания и участия в нем потребителя. Теперь только при условии их взаимодействия можно говорить о том, что культурный объект был раскрыт во всей полноте.
Настоящая работа посвящена изучению интерактивности как тенденции развития социокультурной сферы и видеоигр как культурного явления информационного общества. Потенциал интерактивного искусства на данный момент максимально раскрыт именно в сфере создания компьютерных игр.
Актуальность и практическая значимость:
Современные технологии активно используются во всех областях культуры. Однако развитие технологий во многом опережает их теоретическое осмысление. Исследование компьютерных игр - относительно новое направление для гуманитарных наук.
Хотя видеоигры существуют уже около тридцати лет, все еще сохраняется проблема определения их значимости в социокультурном пространстве. Важно изучить не только новый игровой процесс, но и определить, насколько соответствуют компьютерные игры представлениям об игре как особом культурном и поведенческом феномене.
Видеоигры стремительно стали значимой частью досуговой сферы, оказывая непосредственное влияние на общество. Существуют отдельные исследования в сфере психологии, культурологии и социологии, ставящие целью определить статус компьютерных игр, но общепризнанного глобального исследования видеоигр как предмета культуры пока нет.
Подобные работы помогут в создании новых качественных компьютерных игр и развитии интерактивной культуры. Систематические исследования игрового опыта необходимы для анализа компьютерных игр как части важного социокультурного процесса.
Объект исследования:
Феномен интерактивности в социокультурной сфере.
Предмет исследования:
Предметом исследования являются видеоигры в социокультурном аспекте.
Цель исследования:
Исследование явления интерактивности как тенденции развития социокультурной сферы на примере компьютерных игр.
Задачи:
• раскрыть сущностные характеристики понятий культура и интерактивность;
• рассмотреть игру как социокультурный феномен;
• выявить роль диалога в искусстве;
• охарактеризовать телекоммуникационное и интерактивное искусство;
• исследовать компьютерные игры как феномен культуры и интерактивного искусства;
• установить особенности интерактивного менеджмента в сфере компьютерных игр.
Методология и методика
В области социокультурной сферы в работе использовались труды Д. А. Бетехиной, А. С. Кармина, Г. С. Кнабе, М. М. Бахтина, Й. Хейзинга, В. Я. Проппа и др.
Для исследования интерактивного искусства выбраны труды О. В. Шлыковой, Е. С. Чичканова и др.
Использованы ресурсы виртуальных научных библиотек, например, Киберленинка (https://cyberleninka.ru/), а так же электронных ресурсов, специализирующихся на исследовании медиаикусства («МедиаАртЛаб» (http://www.mediaartlab.ru/)и компьютерных игр (http://gamestudies.ru , http://mediaphilosophy.ru)и др.
Методология исследования предполагает преимущественно гуманитарный взгляд на феномен видеоигр, без отвлечения на подробное рассмотрение технических аспектов их реализации.
В дипломном исследовании применяются методы сравнения, синтеза информации, обобщения научных и теоретических положений, первичного и вторичного анализа исследовательских данных. Феномен компьютерных игр еще недостаточно проанализирован и структурирован, поэтому во многом позиция данной работы - эмпирическая.
Индустрия компьютерных игр наиболее развита в США и Западной Европе, поэтому большинство исследований принадлежит авторам из этих регионов. С гуманитарной точки зрения рассматривает проблему Александр Гэллоувэй, исследуя истоки компьютерных игр и соотношение их с реальностью. С 2003 года проводят конференции DiGRA - Ассоциация исследований цифровых игр, крупнейшая научная кооперация. (http://www.digra.org/)
В странах Европы и США исследованием игр занимается отдельная научная дисциплина game studies. В России на данный момент индустрия медиа-развлечений не настолько популярна, и большинство работ о компьютерных играх проводились в сфере психологии. Основными исследователями из России являются В. В. Гудимов, И. В. Бурлаков, Л. П. Тимофеева. Все чаще и российские исследователи обращаются к эмпирическому материалу. В России существует Лаборатория исследований компьютерных игр при исследовательском центре медиафилософии (Санкт- Петербург) (http://mediaphilosophy.ru/liki/), разрабатывающая новые инструменты для аналитики компьютерных игр.

Возникли сложности?

Нужна качественная помощь преподавателя?

👨‍🎓 Помощь в написании

✅ Заключение

Целью работы было выявить интерактивность как тенденцию развития социокультурной сферы на примере компьютерных игр. Проанализировав теоретические аспекты коммуникации в культуре и искусстве, мы пришли к выводу, что интерактивность с развитием новых телекоммуникационных средств передачи информации становилась все более важной составляющей культуры и определяла ее развитие.
Как для массовой, так и для элитарной культуры заметно смещение акцентов. Мы не можем более говорить об оппозиции «автор-зритель» по отношению к современному творческому процессу. Роль зрителя все больше имеет значение и влияние, а сам творческий процесс во многом представляет собой теперь не презентацию, а акт коммуникации. Равноправный диалог автора и зрителя стал необходимым условием для полного понимания художественного произведения.
Игра как культурный феномен была определена как неотъемлемая составляющая культуры и искусства, для которой так же немалую роль играет возможность взаимодействия для достижения воспитательной, эстетической и других функций. Интерактивное искусство, в том числе компьютерные игры - больше не эксперимент. Необходимо преодолеть стереотипы, связанные с видеоиграми, и провести масштабное исследование задач, целей и художественного языка этого феномена культуры. Моделируя игровую реальность, человек познает себя и окружающий мир. Компьютерные игры как интерактивное искусство - амбивалентны и тренируют у игрока двуплановое восприятие и поведение.
Закончить работу хотелось бы спором философов XX века. Вальтер Беньямин писал, что в эпоху массового искусства именно сфера развлечений должна стать проводником к новому искусству, так как дает возможность взглянуть на мир более рассеянно, что в век потери предметами искусства своей «ауры» позволяет более трезво его оценивать . Его ученик Теодор Адорно, напротив, был убежден, что, например, кинофильмы за счет сюжета, музыки и т.д. могут обладать этой самой «аурой», а «автономное», т.е. классическое, элитарное искусство, может вовсе ее не иметь (например, творчество Кафки). Оба соглашались, что искусство должно быть доступно массам. Но Адорно видел в новом искусстве, в том числе фильмах с Чарли Чаплином, штампы, насаждающие свойственные капиталистическому обществу насилие и власть капитала и государства. Спор двух ученых ни к чему не привел, хотя после Второй мировой войны искусство, очевидно, вместе с обществом распалось на две части - массовое и элитарное.
Нельзя отрицать, что в чем-то Адорно, описывая массовое искусство, оказался прав, но нам видится, что именно интерактивные возможности искусства могут преодолеть тот раскол общества, который привел к пропасти между элитарным и массовым искусством. Потому что ценность возможности каждого зрителя быть соучастником творчества способна, на наш взгляд, победить слепое потребление.
Чтобы воспринимать компьютерные игры, так же как и кинематограф и любой другой вид искусства, необходимо уметь отличать «проходные» коммерческие проекты от достойных игровых проектов. Здесь так же необходимо теоретическое изучение вопроса создания и осмысления компьютерных игр как феномена культуры, а так же отдельных видеоигр среди множества. Чтобы иметь хороший вкус, разбираться в данном творческом продукте, необходим игровой опыт в сочетании с теоретическим изучением законов жанра и языка, на котором компьютерные игры ведут диалог с игроком. Из-за быстрого развития индустрии и недостаточного эмпирического опыта, полного анализа, как устроены компьютерные игры, чему они служат и в каком направлении будут развиваться, не существует. Данное исследование также не ответило на эти вопросы полностью, но их постановка уже должна считаться шагом на пути к осмыслению компьютерных игр как феномена интерактивной культуры.

Нужна своя уникальная работа?
Срочная разработка под ваши требования
Рассчитать стоимость
ИЛИ

📕 Список литературы

1. Аристотель. Поэтика. М., 1957.
2. Аристотель. Этика. Политика. Риторика. Поэтика. Категории, Минск: Литература, 1998.
3. Барлоу Дж. П. Декларация независимости киберпространства. Эл. Ресурс: http://www.telecomlaw.ru/articles/declaration.html
4. Бахтин М. М. Эстетика словесного творчества. М.: Искусство, 1979. С. 318.
5. Беньямин В. Произведения искусства в эпоху его технической вопроизводимости, М: Медиум, 1936. Эл. ресурс: www.hist.bsu.by/images/stories/files/uch_materialy/muz/3_kurs/Estetika_Lesc hinskaya/6.pdf
6. Берн Э. Игры, в которые играют люди. М., 2014.
7. Бетехтина Д. А. Сфера культуры как особая область экономической деятельности // Проблемы современной экономики, № 4 (36), М., 2010.
С.330.
8. Бурлаков И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. С. 2. Эл ресурс: http ://readli.net/chitat-online/?b=140507&pg=1
9. Вахштайн В. Компьютерные игры. Взгляд социолога. Эл. ресурс: http://arzamas.academy/materials/947
10. Ворошилова Е.С. Интерактивность как выразительное средство эстетических практик в условиях киберпространства. Вестник Томского государственного университета № 332, 2010. С. 60.
11. Гавра Д. Основы теории коммуникации. СПб.: Питер, 2011. С.288. Эл.
Ресурс: https://knigi.link/teoriya-kommunikatsii_1295/opredelenie- kommunikatsii-substantsionalno-38554.html
12. Галкин Д. В. Бинарный язык и виртуальный дискурс: к философии цифровой культуры. Гуманитарная информатика, Вып. 1. С. 30.
13. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. Гуманитарная информатика, Вып. 3, С. 62.
14. Горюнова О. Искусство века технологий. Эл. ресурс: http://www.gif.ru/texts/txt-goryunova-net-art/city_730/fah_812/
15. Горючева Т. Эстетсические и технологические эксперименты российского видеоискусства. Эл. ресурс: http://www.mediaartlab.ru/db/tekst.html?id=63
16. Гришин Е.О., Иглин Д.А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации,
17. Гришин О.Е., Иглин Д.А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации. Politbook, 2015. Эл. ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-element-massovoy- politicheskoy-kultury-i-kommunikatsii
18. Гутман И.Е. Компьютерные виртуальные игры: культурно¬антропологические аспекты анализа. СПбГУ, Санкт-Петербург, 2009.
19. Гэллоувэй А.Р. Социальный реализм в компьютерных играх. 2004. Эл. ресурс: http://www.gamestudies.org/0401/galloway/
20. Деникин А.А. В защиту видеоигр. Эл. ресурс: http://gamestudies.ru/post/1785
21. Денисова А.И. Компьютерные игры как феномен современной культуры. Эл. ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-fenomen- sovremennoy-kultury
22. Дубина И. Н. Современное телекоммуникационное искусство: становление новой парадигмы творчества. Известия Алтайского Государственного Университета, С 125. Эл. ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/sovremennoe-telekommunikatsionnoe- iskusstvo-stanovlenie-novoy-paradigmy-tvorchestva
23. Дыбовский Н. На пороге костяного дома. Эл. ресурс: http://gamestudies.ru/post/228
24. Ельшевская Г. Акции, перфомансы, хепенинги. Эл. ресурс: http://arzamas.academy/materials/1208
25. Ельшевская Г. Русское искусство XX века. Эл. ресурс: http://arzamas.academy/materials/1207
26.Зильберман Н.Н. Применение технологий компьютерных игр в преподавании иностранного языка (на примере использования технологий The Sims 2).
27. Каган М.С., Эткинд А.М. Общение как ценность и как творчество // Вопросы психологии. 1988. № 4. С. 25-33.
28. Казарина Т. Ю. Современная культура в визуальном пространстве.
Вестник КемГУКИ 30/2015. С. 39. Эл. ресурс:
https:// cyberleninka.ru/article/n/sovremennaya-kultura-v-vizualnom- prostranstve
29. Кармин А. Философия культуры в информационном обществе: проблемы и перспективы. Вопросы философии, вып. 2, 2006. С.17-19.
30. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. Эл. ресурс: http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Polit/kastel/05.php
31. Кнабе Г.С. Древо познания и древо жизни, V Приложение. С. 709.
32. Кнабе Г.С. Древо познания и древо жизни. Наука о культуре. Диалектика повседневности. С. 44.
33. Краснянский Д.Е. Основы теории коммуникации. Москва, 2009. С.19.
34. Кривцун О.А. Эстетика. АСПЕКТ ПРЕСС, Москва, 2000.
35. Лавров С.С. Свобода слова в сети интернет. ПРАВО. С.58 Эл ресурс https://cyberleninka.ru/article/n/svoboda-slova-v-seti-internet
36. Лотман Ю. М. Искусство в ряду моделирующих систем. СПб., 2002.
C.274-293. Эл. ресурс: http://philologos.narod.ru/lotman/thesis.htm
37. Лотман Ю. М. Символ в системе культуры. Т. 1. - Таллинн, 1992. - С. 191-199.
38. Лотман Ю.М. Статьи по семиотике культуры и искусства. Серия Мир искусств. СПб., 2002. C.274-293. Эл. ресурс: http://philologos.narod.ru/lotman/thesis.htm
39. Лотман Ю.М., Цивьян Ю.Г. Диалог с экраном. 1994, изд-во Александра, С. 5.
40. Лукина М.М. Интернет-СМИ. Теория и практика. Москва, Аспект-пресс, 2010 С. 11-13.
41. М. А. Василик Основы теории коммуникации. Гардарики, 2003.
42. Малевич К. Супрематизм. Манифесты. Декларации. Статьи. // От кубизма и футуризма к супрематизму, 1919. Эл. ресурс: https://fictionbook.ru/author/kazimir_malevich/chernyiyi_kvadrat_sbornik/read _online.html
43. Невский А. Massive Multiplayer Online Games: Порабощение мира. Эл. ресурс: http://3dmania.ru/pub/mmog.php.
44.Ортега-и-Гассет Х. Восстание масс. Эл. ресурс: http://e- libra.ru/read/348229-vosstanie-mass-sbornik.html
45. Попова Е. А. Игра как способ самоидентификации человека: философско- культурологический аспект. Вестник Челябинского государственного университета, 2010, № 1 (182). Философия. Социология. Культурология. Вып. 16, С. 79-84.
46. Потапова О.С. Компьютерная игра в пространстве культуры. Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского, 2009. Эл.
ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternaya-igra-v-prostranstve- kultury
47. Пропп В.Я. Исторические корни волшебной сказки. Лабиринт, Москва, 2000.
48. Сапковский А. Цикл романов о ведьмаке. Эл. ресурс: http://www.sapkowski.su/
49. Серова Л.К. Компьютерные технологии на начальном этапе преподавания РКИ // Традиции и новации в профессиональной деятельности преподавателя русского языка. как иностранного: М.: РУДН, 2002.
50. Хейзинга Й. Человек играющий.
51. Хейзинга Й. Человек играющий. Эл. ресурс: http://polbu.ru/heizinga_homoludens/ch01_i.html
52.Черных А. И. Социология массовых коммуникаций. М., 2008. С.15.
53.Чичканов Е. С. Все - средство, диалог - цель: Проблема типологизации диалога в искусстве. Вестник СамГУ, 2011 № U (82). С. 44. Эл. Ресурс https://cyberleninka.ru/article/n/vse-sredstvo-dialog-tsel-problema- tipologizatsii-dialoga-v-iskusstve
54.Чичканов Е. С. Интерактивность как средство художественной выразительности. Вестник КГУ им. Некрасова, № 4, 2009. С. 311. Эл. ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnost-kak-sredstvo- hudozhestvennoy-vyrazitelnosti
55. Шапинская Е.Н. Массовая культура: очерк теорий. У истоков. Эл.
ресурс.https://cyberleninka.ru/article/n/massovaya-kultura-ocherk-teoriy-u- istokov
56. Юнг К.Г. Архетип и символ. Psychologie und Alchemic, 1999.
57. Яковлев Б.С., Пустов С.И. История, особенности и перспективы технологии особенной реальности. Эл. ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/istoriya-osobennosti-i-perspektivy-tehnologii- dopolnennoy-realnosti
Статьи в электронных изданиях
1. Википедия. Эл. ресурс: https://en.wikipedia.org/wiki/Place_(Reddit)
2. Википедия. Эл. ресурс: https://ru.wikipedia.org/wiki/FIFA_18
3. Выставка Ожившие Полотна. Эл. ресурс: http://www.artplay.ru/events/van- gog-ozhivshie-polotna-20.html
4. Все 6 самых известных акций Петра Павленского. МедиаСоль. Эл. ресурс: https://mirputeshestvij.mediasole.ru/vse_6_samyh_izvestnyh_akciy_hudozhnik a_petra_pavlenskogo
5. Сайт 4chan. Эл. ресурс: http://www.4chan.org/
6. Сайт 7L. Эл. ресурс: https://7lafa.com/pageanswer.php?id=5666
7. Сайт Blagozdravnica.ru. Эл. ресурс: http://blagozdravnica.ru/komp-yuterny-e- igry-zlo-ili-zlo/
8. Сайт Byyd. Аудитория геймеров: в чем соль? Эл. ресурс: http://www.byyd.me/ru/blog/2017/04/auditorija-gejmerov-v-chjom-sol/
9. Сайт Change.org. Эл. ресурс: https://www.change.org/pZlucasfilm-revoke-ea- s-star-wars-license
10. Сайт Cultin.ru. Эл. ресурс: http://www.cultin.ru/game-rfactor
11. Сайт Dsgame.ru. Эл. ресурс: http://dsgame.ru/stati/1-2/
12. Сайт Eurogamer.net. Эл. ресурс: http://www.eurogamer.net/articles/2011-05- 09-us-government-declares-games-are-art
13. Сайт Gameindustry.biz. Эл. ресурс:
http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-03-30-the-witcher-franchise-tops- 25-million-copies-sold
14. Сайт Genapilot.ru. Микротранзакции вредят играм и обесценивают их. Эл. ресурс: https://genapilot.ru/microtransactions-are-hurting-video-games
15. Сайт Genapilot.ru. Эл. ресурс: https://genapilot.ru/enderal-the-shards-of-order
16. Сайт Infox.ru. Физиологи разработали видеоигру, омолаживающую мозг.
Эл. ресурс: https://d.infox.ru/news/232/science/human/118049-fiziologi- razrabotali-videoigru-omolazivausuu-mozg
17. Сайт Leogaming.net. Эл. ресурс: https://leogaming.net/ru/site/news/socialnyj- portet-gejmera-2016-po-versii-esa
18. Сайт Mail.ru. Фанаты FIFA 18 призвали бойкотировать внутриигровые покупки. Эл. ресурс: https://games.mail.ru/pc/news/2017-11- 24/fanaty_fifa_18_prizvali_bojkotirovat_vnutrii grovye_pokupki/
19. Сайт Mail.ru. Эл. ресурс: https://games.mail.ru/pc/articles/feat/luchshie_mody_v_istorii_igr/
20. Сайт Meduza.io. Эл. ресурс: https://meduza.io/shapito/2017/11/13/hudshiy- kommentariy-v-istorii-reddit-electronic-arts-pytaetsya-opravdat-idiotskoe- zadanie-v-star-wars-battlefront-2
21. Сайт Men’s Health. Война миров: Как радиопостановка повергла в панику США. Эл. ресурс: http://www.mhealth.ru/life/leisure/fars-atakuet-
godovshchina-radioshou-ob-inoplanetnom-vtorzhenii/
22. Сайт Nytimes.com. Эл. ресурс: http://www.nytimes.com/books/00/11/26/specials/schlesinger-culture.html
23. Сайт Pikabu.ru. Эл. ресурс: https://pikabu.ru/story/ea_sobiraetsya_vyipustit_svoyu_ sobstvennuyu _ igrovuyu_konsol_548
24. Сайт Pro-gamer.org. Эл. ресурс: http://pro-gamer.org/blog/news/193.html
25. Сайт ReckliOji. ресурс:
https://www.reddit.com/r/place/comments/6382bb/place_has_ended/
26. Сайт RG.ru. Геймеры взбунтовались против микротранзакций в играх. Эл. ресурс: https://rg.ru/2017/10/11/gejmery-vzbuntovalis-protiv-mikrotranzakcij- v-igrah.html
27. Сайт Rpgnuke.com. Эл. ресурс:
http://www.rpgnuke.ru/2015/05/21/prezident_polshi_pozdravil_cd_projekt_s_r elizom_vedmaka.html
28. Сайт Rusbase. Все, что нужно знать о VR/AR-технологии. Эл. ресурс: https://rb.ru/story/vsyo-o-vr-ar/
29. Сайт Rusbase. Какие перспективы ожидают рынок VR? Эл. ресурс: https://rb.ru/longread/vr-analytics/
30. Сайт Thelocal.se. Эл. ресурс:
https://www.thelocal.se/20130109/45514#.UPPklGdZO2q
31. Сайт TimeOut. Эл. ресурс: http://www.timeout.ru/msk/feature/463893
32. Сайт Tjournal.ru. Эл. ресурс: https://tjournal.ru/42995-velikoe-stolknovenie- pikseley
33. Сайт VC.ru. Только 5-7% ПК-геймеров платят за игры. Эл. ресурс: https://vc.ru/17723-games-pirates
34. Сайт Youtube.com. Эл. ресурс: https://www.youtube.com/watch? v=O90WbMumnS8&list= PLmcoVP1_ZKO2zumhsPfpe1YOL9A3Lkg- a&index=4
35. Сайт Веда Радио. Эл. ресурс: http://vedaradio.fm/
36. Сайт Газета.ру. Интервью с создателями Ведьмака из студии CD Project
Red. Эл. ресурс:
https://www.gazeta.ru/tech/2017/08/04/10817695/witcher_interview.shtml?
updated
37. Сайт Игромания.ш. Эл. ресурс:
https://www.igromania.ru/article/28523/Vlyubitsya_v_ubiycu_istoriya_serii_A ssassins_Creed.html
38. Сайт игры Overwatch. Эл. ресурс: https://worldcup.playoverwatch.com/ru- ru/standings/top-8
39. Сайт игры Press X to not die. Эл. ресурс: http://pressxtonotdie.com/
40. Сайт компании EA Games. Эл. ресурс: https://www.ea.com/ru-
ru/games/starwars/ battlefront/battlefront-2/buy
41. Сайт компании EA Games. Эл. ресурс: https://www.ea.com/ru-ru/games/the- sims/the-sims-4/pc/features/overview
42. Сайт компании Teslasuit. Эл. ресурс: https://teslasuit.io/
43. Сайт Лента.ру. Эл .ресурс: https://lenta.ru/news/2011/05/30/obamer/
44. Сайт Медиаликс. Эл. ресурс: http://medialeaks.ru/0304stost-reddit-sozdal- mesto/
45. Сайт Московского международного фестиваля Круг Света. Эл. ресурс: http://lightfest.ru/
46. Сайт фильма LateShift. Эл. ресурс: http://lateshift-movie.com/
47. Сайт Хабрхабр. Эл. ресурс: https://habrahabr.ru/post/279099/
48. Сайт Чемпионат.com. Эл. ресурс:
https://www.championat.com/cybersport/article-273158-kibersport-i-vybory-
prezidenta-juzhnoj-korei.html

🛒 Оформить заказ

Работу высылаем в течении 5 минут после оплаты.
Предоставляемые услуги, в том числе данные, файлы и прочие материалы, подготовленные в результате оказания услуги, помогают разобраться в теме и собрать нужную информацию, но не заменяют готовое решение.
Укажите ник или номер. После оформления заказа откройте бота @workspayservice_bot для подтверждения. Это нужно для отправки вам уведомлений.

©2026 Cервис помощи студентам в выполнении работ