Тема: Методы решения задачи регрессии
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
1 Постановка задачи 3
1.1 Цели работы 3
1.2 Правила игры PlayerUnknown’s Battlegrounds 4
1.3 Описание базы данных 6
2 Предобработка данных 9
2.1 Exploratory data analysis 9
2.2 Feature engineering 13
2.3 Сжатие памяти 15
3 Алгоритмы машинного обучения 16
3.1 Задача регрессии 16
3.2 Нейронные сети 17
3.3 Random forest 18
3.4 Gradient boosting machine 19
3.5 Обзор используемых технологий 20
4 Оптимизация гиперпараметров 21
4.1 Описание алгоритма GridSearch 21
4.2 Сэмплирование 22
4.3 Поиск гиперпараметров для нейронной сети 22
4.4 Поиск гиперпараметров для случайного леса 23
4.5 Поиск гиперпараметров для градиентного бустинга 23
5 Результаты работы 25
5.1 Калибровка модели 25
5.2 Результаты работы моделей 25
6 Анализ модели градиентного бустинга 27
7 Заключение 29
Список литературы 30
📖 Введение
Данная исследование основано на работе с базой данных о сыгранных партиях в популярную многопользовательскую видеоигру PlayerUnknown’s Battlegrounds. На сайте kaggle.com с октября 2018 г. по январь 2019 г. проводилось соревнование по машинному обучению по предсказанию места, занятого игроком в рамках одной партии в PlayerUnknown’s Battlegrounds.
Эта база данных обладает своими особенностями, поэтому она интересна для анализа и разнообразных экспериментов.
Работа состоит из 7 глав и введения. В 1 главе определяются цели работы, и приводится постановка задачи. Глава 2 содержит описание необходимых преобразований данных. В 3 главе кратко описываются используемые алгоритмы машинного обучения. Глава 4 содержит описание процесса обучения моделей. В 5 главе сравниваются результаты полученных моделей. Глава 6 содержит краткий анализ одной из построенных моделей. В 7 главе описаны итоги работы.
✅ Заключение
• применены различные алгоритмы машинного обучения для решения исходной задачи,
• подробно описан процесс предобработки данных и поиска лучшей модели,
• приведено сравнение полученных результатов между собой, работа лучшей модели попадает в топ-16% среди участников соревнования,
• приведён краткий анализ лучшей из полученных моделей.





