Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Игровая технология в современных средствах массовой коммуникации

Работа №90859

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

филология

Объем работы73
Год сдачи2020
Стоимость4355 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
103
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
ГЛАВА 1.ФЕНОМЕН ИГРЫ В КОММУНИКАТИВНОМ АСПЕКТЕ 6
1.1. Построение игрового коммуникационного пространства 6
1.2. Игровая коммуникация в структуре современных информационных
технологий 16
1.3. Классификация игровых форматов в интернет-СМИ 23
ГЛАВА 2.ИГРОВЫЕ ФОРМАТЫ В РАЗЛИЧНЫХ ИНТЕРНЕТ-СМИ 30
2.1. Анализ использования игровых форматов в интернет-СМИ 30
2.2. Контент-анализ игровых форматов на ресурсах «Медуза»,
«Медиазона» и «Дилентант» 42
Выводы по главе 2 55
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 58
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 61
ЭМПИРИЧЕСКАЯ БАЗА 67

Журналистика в настоящее время стремительно развивается, технологии давно проникли во все сферы нашей жизни. Разработка новых платформ вынуждает издания интегрировать представляемый контент путем создания официальных страниц изданий в социальных сетях и каналов в онлайн-мессенджерах, а также искать новые методы взаимодействия с аудиторией. Изменился подход к созданию контента. Внимание читателя приковано не к информации, а к способу ее подачи. Вещание сменилось вовлечением. У журналистов появилась новая задача - создавать вирусные материалы, которые будут распространять пользователи. Сейчас это - одна из особенностей мультимедийной журналистики, а также причина использования игр в СМИ. Геймификация - действенный инструмент для привлечения и удержания современной аудитории.
Игра устанавливает связь коммуникатора с аудиторией, таким образом, геймифицированный контент - один из способов поддержания такого диалога. Важной особенностью мультимедийной журналистики является ее интерактивность. Самые быстрые способы связи с аудиторией СМИ является творческими и техническими продолжительными усилиями для создания доверительных отношений со своим зрителем, а также установка взаимопонимания между ним и журналистом, которые будут помогать реализации функции коммуникации СМИ в обществе. Наличие игровых элементов в материалах интернет-медиа является одним из видов вовлечения аудитории.
Внедрение игры (геймификации) в СМИ - явление сравнительно новое. Изучение геймификации связано с ростом популярности игрового контента у пользователей, поскольку игра тесно связана с мотивацией. Геймификация, в большинстве своем, нужна для более глубокого вовлечения зрителя, а также для появления желания совершить определенное действие/ряд действий через механику игры. Современная журналистика все чаще обращается к использованию игровых элементов, это объясняет интерес исследователей мультимедийной журналистики к данному явлению.
Объектом исследования данной работы является включения игровых элементов в контент современных СМИ - геймификация.
Предметом исследования данной работы являются основные форматы игровой технологии и их признаки в материалах современных СМИ.
Цель работы - выделить основные форматы игровой технологии в материалах современных интернет-СМИ.
Для достижения этой цели ставятся следующие задачи:
- дать определение терминам «игра», «геймификация»;
- выделить ключевые характеристики геймификации;
- изучить причины использования геймификации в журналистике;
- выявить основные форматы геймифицированного продукта в мультимедийной журналистике;
- описать практики использования основных форматов геймифицированного контента в интернет-СМИ.
Гипотеза работы: современные интернет-СМИ все чаще используют особый формат работы с информацией, предполагающий использование игровой технологии. Основными форматами игрового контента в сфере мультимедийной журналистики являются личностные тесты, тесты- викторины и квесты.
Методологической базой исследования является комплекс методов: анализ научных источников по рассматриваемой проблеме и контент-анализ основных форматов геймифицированного продукта в СМИ.
Теоретико-методологическую базу работы представляют труды С. А. Смирнова, В. П. Кохановского, О. А. Карабановой, М.В. Гамезо, Й. Хейзинга, И. И. Волковой - для пояснения термина «игра», для пояснения понятия «геймификация» используются работы А. В.Мазелиса, К. Вербаха, В. Д. Чиряева, Л. Ю. Григорьевой и В. Н. Титовой. А также работы Р. Бартла, В. Пуля, М. Беша, С. К. Степанян, О. В. Силантьевой, А. А. Тертычного и др.
Эмпирическая база исследования представлена анализом игрового контента таких интернет-медиа, как «Медуза» -для определения основных форматов геймифицированных проектов в русскоязычных СМИ, а также «Медиазона» и «Дилетант» для выявления основных действующих форматов в отечественных интернет-изданиях.
Новизна исследования заключается в распределении основных журналистских игровых практик по форматам, выведенным на основе исследований других авторов, а также в подтверждении того, что предложенные в работе форматы игрового контента являются основными для современных изданий.
Структура работы. Данная выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения и библиографического списка.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


Геймификация - это использование игровых механик в неигровых контекстах. Это явление распространено во многих сферах, включая сферу мультимедийной журналистики, оно стремительно развивается параллельно с интернет-медиа, соответственно, вопрос изучения геймификации еще долгое время будет актуален.
Целью данной работы было выделение основных форматов геймифицированных продуктов в сфере мультимедийной журналистики.
Для достижения поставленной цели был выполнен ряд задач:
- дано определение терминам «игра», «геймификация»;
- выделены ключевые характеристики геймификации;
- изучены причины использования геймификации в журналистике;
- выявлены основные форматы геймифицированного продукта в мультимедийной журналистике;
- описаны практики использования основных форматов геймифицированного контента в интернет-СМИ, а также проанализированы механизмы игрового начала в журналистских материалах.
Термин «игра» ученые трактуют по-разному. В данной работе термин «игра» употребляется в значении: вид деятельности, в ходе которой возможно поглощение и усвоение информации, предоставляемой определенным СМИ.
«Геймификация» - это использование игровых механик в неигровом контексте. Основными ее характеристиками считают наличие бейджей, баллов и лидербордов, а также наличие задания, целей, маршрута, системы наблюдения и системы поощрения, состояния победы и наличие элементов случайности. Основной причиной использования геймификации считается эффект вовлечения, который дает игра. С помощью игровых механик, качественно внедренных в продукт медиа, можно мотивировать пользователя на достижение различных целей.
«Формат» - подразумевает структурные и стилистические особенности отдельного медиапродукта. У формата должны быть стандартные, фиксированные составляющие - в случае с геймификацией в медиа к ним можно отнести новость-инфоповод и основные игровые механики. Понятие «формат» в контексте интернет-СМИ схоже с понятием «жанр». Основными форматами геймифицированного контента в мультимедийной журналистике являются личностные тесты, тесты-викторины и квесты. Каждый из форматов имеет свои отличительные признаки, перечисленные в данной работе.
Гипотеза работы о том, что современные интернет-СМИ все чаще используют особый формат работы с информацией, предполагающий использование игровой технологии, подтвердилась. Кроме того, с течением времени такие форматы действительно теряют свою актуальность и распространяются не так широко. Форматы, выведенные с точки зрения стилистического подхода, являются основными в контенте отечественных, зарубежных и русскоязычных СМИ.
В практической части работы рассмотрен новостной контент интернет- изданий, содержащий различные характеристики геймифицированного продукта. Были проанализированы единицы контента трех интернет- изданий: «Медиазона», «Медуза», «Дилетант». Для отбора изданий использовались следующие критерии:
- издание должно постоянно выпускать геймифицированный контент;
- издание должно иметь отдельную рубрику с игровым контентом;
- издание должно иметь 20 и более единиц геймифицированного контента, опубликованных в период с 2019 по 2020 год.
Отечественные издания демонстрируют ситуацию с игровым контентом в пределах России. Для отбора материалов, имеющих отношение к геймификации, использовались следующие критерии:
- материал должен содержать в себе игровые характеристики, описанные в первой главе;
- материал должен содержать какую-либо новую и актуальную информацию для пользователя, поскольку основой исследования является именно новостной геймифицированный контент, а не игры.
Контент анализировался с точки зрения соответствия заданным в работе форматам и их признакам, которые в свою очередь составлялись, исходя из наличия игровых механик, соответствия определенному виду игроков, наличия информационного повода для публикации этого материала.
Общим выводом практической части можно считать обращение всех представленных в работе СМИ к выведенным в работе форматам, что делает их основными для сферы мультимедийной журналистики в аспекте геймифицированного контента. Также, следует упомянуть о разных соотношениях в использовании основных форматов различными медиа.
«Медуза» чаще обращается к тестам-викторинам и квестам - это связано с наличием партнерских материалов, их финансированием, а также со спецификой издания. «Дилетант» позиционирует себя как историческое медиа, поэтому самым часто использованным форматом игрового контента на этом сайте является тест-викторина, поскольку позволяет продемонстрировать больше фактов, чем личностный тест и квест. «Медиазона» отличается общественно-политической направленностью и выпускает не такое большое количество геймифицированного контента, как «Медуза» или «Дилетант». За счет меньшего диапазона между публикациями и, соответственно, созданием таких материалов, «Медиазона» может свободно заниматься усовершенствованием структуры и публиковать преимущественно квесты, которые являются самым сложным в техническом плане форматом.
Работа может быть расширена и продолжена. Например, может быть расширена выборка и типологический ряд СМИ, более детально изучены связи новостного и геймифицированного контента, расширена типология форматов геймифицированных проектов и дополнен перечень их признаков.



1. Атанов А.А. Детерминанты смысла концепта «современная экономика» // Известия Байкальского государственного университета. 2017. Т. 27, № 3. С. 341-349.
2. Баева О. Н. Поколение У: мотивация в работе и обучении / О. Н. Баева, С. В. Пинайкина // Управление корпоративной культурой. 2016. № 2. С. 134-139.
3. Барлыбаева С.Х. Конвергентная журналистика в новом медиа развитии // Вестник КазНУ. Алматы, 2012. С. 165-166.
4. Басова М.В. Геймифицированные практики современных СМИ / М. В. Басова, В.Е. Беленко // Вестник Новосибирского государственного университета. Серия: История. Филология. 2017. № 6. С. 41-52.
5. Басова М.В. Геймифицированные практики современных СМИ / М.В. Басова, В.Е. Беленко // Вестник ИГУ. Серия: История. Филология. Новосибирск, 2017. Т. 16 №6. Журналистика С. 41-52.
6. Беленко В.Е. Типология геймифицированных проектов на примере англоязычных СМИ // Коммуникативная культура: история и современность: материалы VII Международной научно-практической конференции. Новосибирск, 2017. С. 46-51.
7. Беш М. Новостные игры [Электронный ресурс]. 2013.Режим доступа: http://madiamedia.me/2013/07/newsgames/(дата обращения: 15.04.2020).
8. Благоустройство городской среды / МИА «Россия сегодня»
[Электронный ресурс]. 2018. Режим
доступа:https://ria.ru/20180829/1527377392.html (дата обращения: 15.04.2020).
9. Бурлаченко А.В. Геймификация как инструмент управления персоналом / А.В. Бурлаченко А.В. Маркеева // Российское предпринимательство. 2013..Т.16. №12. С.1923-1936.
10. Вартанова Е.Л. К чему ведет конвергенция СМИ // Информационное общество. 1999. Вып. 5. С. 11-14.
11. Вербах К. Вовлекай и властвуй / Д. Хантер, К. Кевин Вербах. М. : Манн, Иванов и Фербер, 2015. 209 с.
12. Волкова И.И. Игровые форматы мультимедийной журналистики // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Литературоведение, журналистика. 2014. № 1. С. 105-112.
13. Гамезо М.В. Атлас по психологии: Информ.-метод. Пособие к курсу «Психология человека». 3-е изд. / М.В. Гамезо, И.А. Домашенко // Педагогическое общество России. М., 2003. С. 276-260.
14. Григорьева Л.Ю. Практики игрофикации в массмедиа: сопряженность персонального и имперсонального // Гуманитарные исследования в Восточной Сибири и на Дальнем Востоке. 2013. № 4 (24). С. 92-102.
15. Дзялошинский И.М. Игровая составляющая медиаконтента // Вопросы журналистики. Томск, 2018. № 4. С. 50-54.
16. Ерофеева И.В. Аксиосфера современных СМИ: специфика и компоненты конструирования // Вестник ВолГУ. 2009. №8. С. 132-133.
17. Жили | были // Такие дела [Электронный ресурс]. 2017. Режим доступа: https://takiedela.ru/homeless/(дата обращения: 15.04.2020)
18. Иванько А.Ф. Геймификация СМИ: новостные игры / А. Ф. Иванько, Л. В. Козлова // Вестник МГУП имени Ивана Федорова. 2016. № 1. С. 53-55.
19. Интернет и интерактивные электронные медиа: исследования / под ред. И. И. Засурского. М.: Изд-во Моск. ун-та, 2014. 223 с.
20. Карабанова О.А. Игра в коррекции психического развития ребенка / О.А.Карабанова, В.Т. Козлова [Электронный ресурс]. 2007.Режим доступа http://childpsy.ru/lib/books/id/8618.php(дата обращения: 15.04.2020).
21. Кемарская И.Н. Формат как способ позиционирования программы // Вестник МУ. Москва, 2010. С. 135-140.
22. Киселев А.Г. Теория и практика массовой информации. Подготовка и создание медиатекста: учебник для вузов. СПб.: Санкт- Петербург, 2011. 400 с.
23. Колесниченко А.В. Практическая журналистика. Москва, 2012.192 с.
24. Кохановский В.П. Основы философии. Москва, 2015.107 с.
25. Красноярова О.В. Коммерциализация СМИ и изменения в информационной среде // Известия Иркутской государственной экономической академии. 2006. № 2. С. 106-112.
26. Курылев И. Геймификация- интервью [Электронный ресурс]. 2016.Режим доступа http://thewallmagazine.ru/gamification-interview/(дата обращения: 15.04.2020).
27. ЛиндерД.Геймификация в бизнесе / Д. Линдер, Г. Зикерманн. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. 247 с.
28. Лукина М.М. СМИ в пространстве Интернета / М.М. Лукина, И. Д. Фомичева. М. : Фак. журналистики МГУ им. М. В. Ломоносова, 2005. 87 с.
29. Мазелис А.В. Геймификация в электронном обучении
[Электронный ресурс].2013. Режим доступа
http://www.vvsu.ru/files/D662423D-D398-421A-9671-213199E1880E.pdf(дата обращения: 15.04.2020).
30. Маклюэн М.; пер. с англ. В. Г. Николаева. 2-е изд. Сер. Теоретическая социология / ЦФС, Понимание медиа: внешние расширения человека, Москва, 2007. 56-58 с.
31. Нарисуйте граффити на Берлинской стене! / Медуза [Электронный ресурс].2019. Режим доступа:https://meduza.io/games/narisuyte- graffiti-na-berlinskoy-stene (дата обращения: 15.04.2020).
32. Пронина Е. Е. Психология журналистского творчества [Электронный ресурс]. 2001 Режим доступа http://www.studmad.ru/pronina-ee- psihologiya-ahurnalistskogo-tvorchestva_aec9f44194a.html(дата обращения: 15.04.2020).
33. Пуля В. Геймификация СМИ: новости, в которые играют люди
[Электронный ресурс]. 2015 Режим доступа
http://mediatoolbox.ru/blog/geymifikatsiya-smi-novosti-v-kotoryie-igrayut-lyudi/(дата обращения: 15.04.2020).
34. Салин А.К. К Критике проекта геймификации[Электронный ресурс]. 2015 Режим доступа http://www.logosjournal.ru/arch/79/103_6.pdf(дата обращения: 15.04.2020).
35. Силантьева О.В. Режиссура мультимедийной истории // Вестник МУ. 2016. № 4. С. 162-166.
36. Смирнов С. А. Философия игры (пролегомены к построению отнологии игры) [Электронный ресурс]. 1995 Режим доступа distance.fly- uni.org/pluginfile.php/9779/mod_resource/content/1/Smirnov_Filosofia_igri.pdf (дата обращения: 15.04.2020).
37. Степанян C.K. Формат печатного СМИ в современной российской медиаиндустрии /. //Вестник МГУ, Москва, 2013. С. 110-114.
38. Сухарева В. А. Что такое формат? Или искусство массовой кулинарии. // Вестник МУ №10, Москва, 2010. С. 162-165.
39. Тертычный A.A. Особенности жанрообразования в интернет- СМИ /A.A. Тертычный // Научные ведомости, Москва, 2013. №6 выпуск 17. С. 172-175.
40. Титова В. Н. Геймификация в медиа: признаки геймифицированного продукта // Журналистский ежегодник. 2015. № 4. С. 170-173.
41. Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения
[Электронный ресурс]. 2015 Режим доступа
https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-sposob-organizatsii- obucheniya(дата обращения: 15.04.2020).
42. Троцук И. Нарратив как междисциплинарный методологический конструкт в современных социальных науках // Вестн. РУДН. 2004. № 10. С. 56-60.
43. Тынянов Ю.Н. Поэтика. История литературы. Кино. М.: Наука, 1977. 378 с.
44. Фомина Н.Ю. Мультимедийная журналистика: инструменты, опыт применения в Пермских СМИ // Вестник МУ. 2014 №6. С. 452-456.
45. Хантер Д. Вовлекай и властвуй / Хантер Д., Вербах К. Москва, 2012. 214 с.
46. Хейзинга Й. HomoLudens; Статьи по истории культуры [Электронный ресурс]. 1997.Режим доступа http://filosof.historic.ru/books/item/f100(дата обращения: 15.04.2020).
47. Хорольский В.В. Жанрово-стилистические особенности медийных текстов в Интернете: этический аспект // Жанры СМИ. Материалы VII Всероссийской научно - практической конференции / Самара, 14-15 марта 2013 г. Самара: Порто-принт, 2013.
48. Черных А. Журналистика и публичная экспертиза /А. Черных. Социологический журнал. Москва, 2010. №4.100-125 с.
49. Чиряев В.Д. Геймификация как способ мотивации // Современная наука: актуальные проблемы и пути решения. Москва, 2013. №5. С. 24-36.
50. Шергова К.А. Эволюция жанров в документальном телевизионном кино. Москва, 2010. С. 200-202.
51. Шитенко Ю. Новостные игры как феномен журналистики /Ю. Шитенко. // Журнал Вестник Челябинского государственного университета. Челябинск, 2015. №9. C. 350-357.
52. Bartle R.A. Interactive Multi-Player Computer Games. MUSE Ltd, Colchester, Essex, UK Interactive Multi-User Computer Games, 2010. P. 152-156.
53. BogostI. Newsgames: journalismatplay [Электронный ресурс] I. Bogost, S. Ferrari, B. Schweizer, 2010. Режим доступа: http://www.usc.es/posgrao/posteoria/profesorado/lopez/2012/journalism_at_play.pdf(датаобращения: 15.04.2020).
54. Conill R.F. Going Mobile: Gamifying Digital News in Mobile Devices / R. F. Conill // Persuasive Technology: Persuasive, motivating, empowering videogames. Adjunct proceedings : 9th International Conference. Padova, Italy, 2014. P. 86-89.
55. Conill R.F. Points, badges, and news. A study of the introduction of gamification into journalism practice / R. F. Conill // Comunicacio: RevistadeRecercaid'Analisi. 2016. Vol. 33, no. 2. P. 45-63.
56. ConillR.F. Quantifying Journalism? A Study on the Use of Data and Gamification to Motivate Journalists / R. F. Conill // SAGE Journals. 2017. Vol. 18, no. 8. Р 706-720.
57. Frasca G. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology [Электронный ресурс] / G. Frasca. Режим доступа: http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf(дата обращения: 15.04.2020).
58. Gamification design for increasing customer purchase. Intention in a mobile marketing campaign app / D. M. H. Wen [et al.] // HCI in Business. Berlin : Springer, 2014. P. 440-448.
59. Gangadharbatla H. Emerging Research and Trends in Gamification / H.Gangadharbatla D. Z. Davis. Hershey : IGI Global, 2015.455 p.
60. Hartley J. Reading television after 25 years: A new foreword by John Hartley /J. Hartley. New York, 2003. P. 123-125.
61. Huotari K. A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature / K. Huotari, J. Hamari // Electronic Markets. 2017. Vol. 27, no. 1. P. 21-31.
62. Huotari K. Defining gamification: a service marketing perspective / K. Huotari, J. Hamari // Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. Tampere, Finland, 2012. P. 17-22.
63. Klein J. Politische Kommunikation Sprachwissen-schaftliche Perspektiven / Jarren O., Sarcinelli U., Sa-xer U. (Hrsg.). Politische Kommunikation in der demokratischen Gesellschaft. Ein Handbuch. Opladen: Westdeutscher Verlag, 1998. P. 186-210.
64. Lentach 2016 Arcade Collection Deluxe / Лентач. 2016. URL: http://lenta.ch/arcade/
65. Werbach K. The gamificationtoolkit: dynamics, mechanics, and components for the win /K. Werbach, D. Hunter, New York, 2015. P. 12-45.
66. Widawska-Stanisz A. Gamification as a new trend in marketing / A. Widawska-Stanisz // МаркетинНменеджмент. 2014. № 4. Р 57-64.
67. Yang Y. Examining the impact of gamification on intention of engagement and brand attitude in the marketing context / Y. Yang, Y. Asaad, Y. Dwivedi // Computers in Human Behavior. 2017. Vol. 73. P. 459-469.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ