Игровая технология в современных средствах массовой коммуникации
|
Введение 3
ГЛАВА 1.ФЕНОМЕН ИГРЫ В КОММУНИКАТИВНОМ АСПЕКТЕ 6
1.1. Построение игрового коммуникационного пространства 6
1.2. Игровая коммуникация в структуре современных информационных
технологий 16
1.3. Классификация игровых форматов в интернет-СМИ 23
ГЛАВА 2.ИГРОВЫЕ ФОРМАТЫ В РАЗЛИЧНЫХ ИНТЕРНЕТ-СМИ 30
2.1. Анализ использования игровых форматов в интернет-СМИ 30
2.2. Контент-анализ игровых форматов на ресурсах «Медуза»,
«Медиазона» и «Дилентант» 42
Выводы по главе 2 55
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 58
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 61
ЭМПИРИЧЕСКАЯ БАЗА 67
ГЛАВА 1.ФЕНОМЕН ИГРЫ В КОММУНИКАТИВНОМ АСПЕКТЕ 6
1.1. Построение игрового коммуникационного пространства 6
1.2. Игровая коммуникация в структуре современных информационных
технологий 16
1.3. Классификация игровых форматов в интернет-СМИ 23
ГЛАВА 2.ИГРОВЫЕ ФОРМАТЫ В РАЗЛИЧНЫХ ИНТЕРНЕТ-СМИ 30
2.1. Анализ использования игровых форматов в интернет-СМИ 30
2.2. Контент-анализ игровых форматов на ресурсах «Медуза»,
«Медиазона» и «Дилентант» 42
Выводы по главе 2 55
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 58
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 61
ЭМПИРИЧЕСКАЯ БАЗА 67
Журналистика в настоящее время стремительно развивается, технологии давно проникли во все сферы нашей жизни. Разработка новых платформ вынуждает издания интегрировать представляемый контент путем создания официальных страниц изданий в социальных сетях и каналов в онлайн-мессенджерах, а также искать новые методы взаимодействия с аудиторией. Изменился подход к созданию контента. Внимание читателя приковано не к информации, а к способу ее подачи. Вещание сменилось вовлечением. У журналистов появилась новая задача - создавать вирусные материалы, которые будут распространять пользователи. Сейчас это - одна из особенностей мультимедийной журналистики, а также причина использования игр в СМИ. Геймификация - действенный инструмент для привлечения и удержания современной аудитории.
Игра устанавливает связь коммуникатора с аудиторией, таким образом, геймифицированный контент - один из способов поддержания такого диалога. Важной особенностью мультимедийной журналистики является ее интерактивность. Самые быстрые способы связи с аудиторией СМИ является творческими и техническими продолжительными усилиями для создания доверительных отношений со своим зрителем, а также установка взаимопонимания между ним и журналистом, которые будут помогать реализации функции коммуникации СМИ в обществе. Наличие игровых элементов в материалах интернет-медиа является одним из видов вовлечения аудитории.
Внедрение игры (геймификации) в СМИ - явление сравнительно новое. Изучение геймификации связано с ростом популярности игрового контента у пользователей, поскольку игра тесно связана с мотивацией. Геймификация, в большинстве своем, нужна для более глубокого вовлечения зрителя, а также для появления желания совершить определенное действие/ряд действий через механику игры. Современная журналистика все чаще обращается к использованию игровых элементов, это объясняет интерес исследователей мультимедийной журналистики к данному явлению.
Объектом исследования данной работы является включения игровых элементов в контент современных СМИ - геймификация.
Предметом исследования данной работы являются основные форматы игровой технологии и их признаки в материалах современных СМИ.
Цель работы - выделить основные форматы игровой технологии в материалах современных интернет-СМИ.
Для достижения этой цели ставятся следующие задачи:
- дать определение терминам «игра», «геймификация»;
- выделить ключевые характеристики геймификации;
- изучить причины использования геймификации в журналистике;
- выявить основные форматы геймифицированного продукта в мультимедийной журналистике;
- описать практики использования основных форматов геймифицированного контента в интернет-СМИ.
Гипотеза работы: современные интернет-СМИ все чаще используют особый формат работы с информацией, предполагающий использование игровой технологии. Основными форматами игрового контента в сфере мультимедийной журналистики являются личностные тесты, тесты- викторины и квесты.
Методологической базой исследования является комплекс методов: анализ научных источников по рассматриваемой проблеме и контент-анализ основных форматов геймифицированного продукта в СМИ.
Теоретико-методологическую базу работы представляют труды С. А. Смирнова, В. П. Кохановского, О. А. Карабановой, М.В. Гамезо, Й. Хейзинга, И. И. Волковой - для пояснения термина «игра», для пояснения понятия «геймификация» используются работы А. В.Мазелиса, К. Вербаха, В. Д. Чиряева, Л. Ю. Григорьевой и В. Н. Титовой. А также работы Р. Бартла, В. Пуля, М. Беша, С. К. Степанян, О. В. Силантьевой, А. А. Тертычного и др.
Эмпирическая база исследования представлена анализом игрового контента таких интернет-медиа, как «Медуза» -для определения основных форматов геймифицированных проектов в русскоязычных СМИ, а также «Медиазона» и «Дилетант» для выявления основных действующих форматов в отечественных интернет-изданиях.
Новизна исследования заключается в распределении основных журналистских игровых практик по форматам, выведенным на основе исследований других авторов, а также в подтверждении того, что предложенные в работе форматы игрового контента являются основными для современных изданий.
Структура работы. Данная выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения и библиографического списка.
Игра устанавливает связь коммуникатора с аудиторией, таким образом, геймифицированный контент - один из способов поддержания такого диалога. Важной особенностью мультимедийной журналистики является ее интерактивность. Самые быстрые способы связи с аудиторией СМИ является творческими и техническими продолжительными усилиями для создания доверительных отношений со своим зрителем, а также установка взаимопонимания между ним и журналистом, которые будут помогать реализации функции коммуникации СМИ в обществе. Наличие игровых элементов в материалах интернет-медиа является одним из видов вовлечения аудитории.
Внедрение игры (геймификации) в СМИ - явление сравнительно новое. Изучение геймификации связано с ростом популярности игрового контента у пользователей, поскольку игра тесно связана с мотивацией. Геймификация, в большинстве своем, нужна для более глубокого вовлечения зрителя, а также для появления желания совершить определенное действие/ряд действий через механику игры. Современная журналистика все чаще обращается к использованию игровых элементов, это объясняет интерес исследователей мультимедийной журналистики к данному явлению.
Объектом исследования данной работы является включения игровых элементов в контент современных СМИ - геймификация.
Предметом исследования данной работы являются основные форматы игровой технологии и их признаки в материалах современных СМИ.
Цель работы - выделить основные форматы игровой технологии в материалах современных интернет-СМИ.
Для достижения этой цели ставятся следующие задачи:
- дать определение терминам «игра», «геймификация»;
- выделить ключевые характеристики геймификации;
- изучить причины использования геймификации в журналистике;
- выявить основные форматы геймифицированного продукта в мультимедийной журналистике;
- описать практики использования основных форматов геймифицированного контента в интернет-СМИ.
Гипотеза работы: современные интернет-СМИ все чаще используют особый формат работы с информацией, предполагающий использование игровой технологии. Основными форматами игрового контента в сфере мультимедийной журналистики являются личностные тесты, тесты- викторины и квесты.
Методологической базой исследования является комплекс методов: анализ научных источников по рассматриваемой проблеме и контент-анализ основных форматов геймифицированного продукта в СМИ.
Теоретико-методологическую базу работы представляют труды С. А. Смирнова, В. П. Кохановского, О. А. Карабановой, М.В. Гамезо, Й. Хейзинга, И. И. Волковой - для пояснения термина «игра», для пояснения понятия «геймификация» используются работы А. В.Мазелиса, К. Вербаха, В. Д. Чиряева, Л. Ю. Григорьевой и В. Н. Титовой. А также работы Р. Бартла, В. Пуля, М. Беша, С. К. Степанян, О. В. Силантьевой, А. А. Тертычного и др.
Эмпирическая база исследования представлена анализом игрового контента таких интернет-медиа, как «Медуза» -для определения основных форматов геймифицированных проектов в русскоязычных СМИ, а также «Медиазона» и «Дилетант» для выявления основных действующих форматов в отечественных интернет-изданиях.
Новизна исследования заключается в распределении основных журналистских игровых практик по форматам, выведенным на основе исследований других авторов, а также в подтверждении того, что предложенные в работе форматы игрового контента являются основными для современных изданий.
Структура работы. Данная выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения и библиографического списка.
Геймификация - это использование игровых механик в неигровых контекстах. Это явление распространено во многих сферах, включая сферу мультимедийной журналистики, оно стремительно развивается параллельно с интернет-медиа, соответственно, вопрос изучения геймификации еще долгое время будет актуален.
Целью данной работы было выделение основных форматов геймифицированных продуктов в сфере мультимедийной журналистики.
Для достижения поставленной цели был выполнен ряд задач:
- дано определение терминам «игра», «геймификация»;
- выделены ключевые характеристики геймификации;
- изучены причины использования геймификации в журналистике;
- выявлены основные форматы геймифицированного продукта в мультимедийной журналистике;
- описаны практики использования основных форматов геймифицированного контента в интернет-СМИ, а также проанализированы механизмы игрового начала в журналистских материалах.
Термин «игра» ученые трактуют по-разному. В данной работе термин «игра» употребляется в значении: вид деятельности, в ходе которой возможно поглощение и усвоение информации, предоставляемой определенным СМИ.
«Геймификация» - это использование игровых механик в неигровом контексте. Основными ее характеристиками считают наличие бейджей, баллов и лидербордов, а также наличие задания, целей, маршрута, системы наблюдения и системы поощрения, состояния победы и наличие элементов случайности. Основной причиной использования геймификации считается эффект вовлечения, который дает игра. С помощью игровых механик, качественно внедренных в продукт медиа, можно мотивировать пользователя на достижение различных целей.
«Формат» - подразумевает структурные и стилистические особенности отдельного медиапродукта. У формата должны быть стандартные, фиксированные составляющие - в случае с геймификацией в медиа к ним можно отнести новость-инфоповод и основные игровые механики. Понятие «формат» в контексте интернет-СМИ схоже с понятием «жанр». Основными форматами геймифицированного контента в мультимедийной журналистике являются личностные тесты, тесты-викторины и квесты. Каждый из форматов имеет свои отличительные признаки, перечисленные в данной работе.
Гипотеза работы о том, что современные интернет-СМИ все чаще используют особый формат работы с информацией, предполагающий использование игровой технологии, подтвердилась. Кроме того, с течением времени такие форматы действительно теряют свою актуальность и распространяются не так широко. Форматы, выведенные с точки зрения стилистического подхода, являются основными в контенте отечественных, зарубежных и русскоязычных СМИ.
В практической части работы рассмотрен новостной контент интернет- изданий, содержащий различные характеристики геймифицированного продукта. Были проанализированы единицы контента трех интернет- изданий: «Медиазона», «Медуза», «Дилетант». Для отбора изданий использовались следующие критерии:
- издание должно постоянно выпускать геймифицированный контент;
- издание должно иметь отдельную рубрику с игровым контентом;
- издание должно иметь 20 и более единиц геймифицированного контента, опубликованных в период с 2019 по 2020 год.
Отечественные издания демонстрируют ситуацию с игровым контентом в пределах России. Для отбора материалов, имеющих отношение к геймификации, использовались следующие критерии:
- материал должен содержать в себе игровые характеристики, описанные в первой главе;
- материал должен содержать какую-либо новую и актуальную информацию для пользователя, поскольку основой исследования является именно новостной геймифицированный контент, а не игры.
Контент анализировался с точки зрения соответствия заданным в работе форматам и их признакам, которые в свою очередь составлялись, исходя из наличия игровых механик, соответствия определенному виду игроков, наличия информационного повода для публикации этого материала.
Общим выводом практической части можно считать обращение всех представленных в работе СМИ к выведенным в работе форматам, что делает их основными для сферы мультимедийной журналистики в аспекте геймифицированного контента. Также, следует упомянуть о разных соотношениях в использовании основных форматов различными медиа.
«Медуза» чаще обращается к тестам-викторинам и квестам - это связано с наличием партнерских материалов, их финансированием, а также со спецификой издания. «Дилетант» позиционирует себя как историческое медиа, поэтому самым часто использованным форматом игрового контента на этом сайте является тест-викторина, поскольку позволяет продемонстрировать больше фактов, чем личностный тест и квест. «Медиазона» отличается общественно-политической направленностью и выпускает не такое большое количество геймифицированного контента, как «Медуза» или «Дилетант». За счет меньшего диапазона между публикациями и, соответственно, созданием таких материалов, «Медиазона» может свободно заниматься усовершенствованием структуры и публиковать преимущественно квесты, которые являются самым сложным в техническом плане форматом.
Работа может быть расширена и продолжена. Например, может быть расширена выборка и типологический ряд СМИ, более детально изучены связи новостного и геймифицированного контента, расширена типология форматов геймифицированных проектов и дополнен перечень их признаков.
Целью данной работы было выделение основных форматов геймифицированных продуктов в сфере мультимедийной журналистики.
Для достижения поставленной цели был выполнен ряд задач:
- дано определение терминам «игра», «геймификация»;
- выделены ключевые характеристики геймификации;
- изучены причины использования геймификации в журналистике;
- выявлены основные форматы геймифицированного продукта в мультимедийной журналистике;
- описаны практики использования основных форматов геймифицированного контента в интернет-СМИ, а также проанализированы механизмы игрового начала в журналистских материалах.
Термин «игра» ученые трактуют по-разному. В данной работе термин «игра» употребляется в значении: вид деятельности, в ходе которой возможно поглощение и усвоение информации, предоставляемой определенным СМИ.
«Геймификация» - это использование игровых механик в неигровом контексте. Основными ее характеристиками считают наличие бейджей, баллов и лидербордов, а также наличие задания, целей, маршрута, системы наблюдения и системы поощрения, состояния победы и наличие элементов случайности. Основной причиной использования геймификации считается эффект вовлечения, который дает игра. С помощью игровых механик, качественно внедренных в продукт медиа, можно мотивировать пользователя на достижение различных целей.
«Формат» - подразумевает структурные и стилистические особенности отдельного медиапродукта. У формата должны быть стандартные, фиксированные составляющие - в случае с геймификацией в медиа к ним можно отнести новость-инфоповод и основные игровые механики. Понятие «формат» в контексте интернет-СМИ схоже с понятием «жанр». Основными форматами геймифицированного контента в мультимедийной журналистике являются личностные тесты, тесты-викторины и квесты. Каждый из форматов имеет свои отличительные признаки, перечисленные в данной работе.
Гипотеза работы о том, что современные интернет-СМИ все чаще используют особый формат работы с информацией, предполагающий использование игровой технологии, подтвердилась. Кроме того, с течением времени такие форматы действительно теряют свою актуальность и распространяются не так широко. Форматы, выведенные с точки зрения стилистического подхода, являются основными в контенте отечественных, зарубежных и русскоязычных СМИ.
В практической части работы рассмотрен новостной контент интернет- изданий, содержащий различные характеристики геймифицированного продукта. Были проанализированы единицы контента трех интернет- изданий: «Медиазона», «Медуза», «Дилетант». Для отбора изданий использовались следующие критерии:
- издание должно постоянно выпускать геймифицированный контент;
- издание должно иметь отдельную рубрику с игровым контентом;
- издание должно иметь 20 и более единиц геймифицированного контента, опубликованных в период с 2019 по 2020 год.
Отечественные издания демонстрируют ситуацию с игровым контентом в пределах России. Для отбора материалов, имеющих отношение к геймификации, использовались следующие критерии:
- материал должен содержать в себе игровые характеристики, описанные в первой главе;
- материал должен содержать какую-либо новую и актуальную информацию для пользователя, поскольку основой исследования является именно новостной геймифицированный контент, а не игры.
Контент анализировался с точки зрения соответствия заданным в работе форматам и их признакам, которые в свою очередь составлялись, исходя из наличия игровых механик, соответствия определенному виду игроков, наличия информационного повода для публикации этого материала.
Общим выводом практической части можно считать обращение всех представленных в работе СМИ к выведенным в работе форматам, что делает их основными для сферы мультимедийной журналистики в аспекте геймифицированного контента. Также, следует упомянуть о разных соотношениях в использовании основных форматов различными медиа.
«Медуза» чаще обращается к тестам-викторинам и квестам - это связано с наличием партнерских материалов, их финансированием, а также со спецификой издания. «Дилетант» позиционирует себя как историческое медиа, поэтому самым часто использованным форматом игрового контента на этом сайте является тест-викторина, поскольку позволяет продемонстрировать больше фактов, чем личностный тест и квест. «Медиазона» отличается общественно-политической направленностью и выпускает не такое большое количество геймифицированного контента, как «Медуза» или «Дилетант». За счет меньшего диапазона между публикациями и, соответственно, созданием таких материалов, «Медиазона» может свободно заниматься усовершенствованием структуры и публиковать преимущественно квесты, которые являются самым сложным в техническом плане форматом.
Работа может быть расширена и продолжена. Например, может быть расширена выборка и типологический ряд СМИ, более детально изучены связи новостного и геймифицированного контента, расширена типология форматов геймифицированных проектов и дополнен перечень их признаков.
Подобные работы
- ИНТЕРНЕТ КАК СРЕДСТВО МАССОВОЙ КОММУНИКАЦИИ: СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ
Диссертации (РГБ), социология. Язык работы: Русский. Цена: 4215 р. Год сдачи: 2003 - НАУЧНО-ПОПУЛЯРНЫЕ САЙТЫ В РОССИЙСКОМ ИНТЕРНЕТЕ: ТИПОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ
Бакалаврская работа, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 5600 р. Год сдачи: 2016 - Приемы геймификации в современных СМИ (Забайкальский государственный университет)
Курсовые работы, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 800 р. Год сдачи: 2025 - PR - ТЕХНОЛОГИИ КАК ИНСТРУМЕНТ ПОЗИЦИОНИРОВАНИЯ В СЕГМЕНТЕ ЛОКАЛЬНЫХ СТУДЕНЧЕСКИХ МЕДИАКАНАЛОВ
Бакалаврская работа, реклама & PR. Язык работы: Русский. Цена: 4900 р. Год сдачи: 2018 - Игровые форматы в зарубежных онлайн-СМИ
Дипломные работы, ВКР, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4950 р. Год сдачи: 2019 - Особенности распространения медиаконтента в социальных сетях СМК региона
Бакалаврская работа, филология. Язык работы: Русский. Цена: 4370 р. Год сдачи: 2020 - Игровые технологии как средство повышения мотивации студентов к изучению русского языка
Дипломные работы, ВКР, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 4265 р. Год сдачи: 2020 - Полифункциональность игр в интернет-издании «Медуза»
Бакалаврская работа, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4325 р. Год сдачи: 2019 - Игровые форматы в современных российских и британских интернет-СМИ (на материалах «Медузы» и «The Guardian»)
Дипломные работы, ВКР, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4700 р. Год сдачи: 2022



