Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


КИБЕРСПОРТ КАК СОЦИОКУЛЬТУРНОЕ ЯВЛЕНИЕ

Работа №76895

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

культурология

Объем работы63
Год сдачи2018
Стоимость4760 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
352
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 2
Глава 1. Развитие киберспорта в России и мире 8
1.1 История становления киберспорта 8
1.2 Основные понятия киберспорта 14
1.3 Экономические и юридические аспекты развития киберспорта 19
Глава 2. Киберспорт как организация досуга молождежи 3
2.1 Карьера в киберспорте 29
2.2 Коммуникация в молодежной среде средствами киберспорта 38
2.3 Организация и проведение чемпионатов киберспорта 42
Заключение 46
Список источников и литературы 49

Актуальность исследования, обусловлена тем, что Игра - непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.
Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей.
Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря уже о крупных компаниях. Современный человек взаимодействует с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в сознании человека.
Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - развитие интеллекта, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.
Развитие и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются, чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера.
Степень изученности темы исследования. Западными исследователями виртуальных компьютерных игр, использующими гуманитарный подход, являются Гэллоувэй А.Р., занимающийся истоками виртуальных компьютерных игр, проблемой реализма в них и соотношением феноменов виртуальных компьютерных игр и театра, Фромм Дж., изучающий перемены в структурах досуга детей, произошедшие с распространением компьютерных игр, Джуул Дж. и Линдли A.C., занимающиеся проблемой наличия нарратива в виртуальных компьютерных играх и другие.
Основными российскими исследователями феномена виртуальных компьютерных игр, подходящими с гуманитарных позиций являются Игнатьев М.Б., изучающий соотношение виртуальных
компьютерных игр с актёрской игрой и литературой, Степанцова O.A., изучающая особенности субкультур компьютерных игроков, Бурлаков И.В, Гудимов В.В. и Петрусь (Кузнецов) Г.Г, рассматривающие истоки и содержание феномена виртуальных компьютерных игр с позиций психоанализа и выявления архетипов коллективного бессознательного. Последние подходят к исследованию виртуальных компьютерных игр с позиции психологов, а не философов или культурологов, однако в их трудах содержится культурно-антропологическое ядро.
С середины девяностых годов число публикаций, посвященных проблемам виртуальной реальности и виртуальных игр, как одной из её составляющих, в России растёт. В частности, в Санкт-Петербурге в 1995 году прошёл первый всероссийский симпозиум по проблемам виртуальной реальности под названием «Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры». По результатам симпозиума в девяностых годах регулярно издавался сборник, содержащий десятки статей. Ранее в связи с малой эмпирической базой ученые-гуманитарии занимались в основном теорией и гипотетическими построениями. Сегодня гуманитарные исследования виртуальных игр всё чаще обращаются к эмпирическому материалу (примером могут служить работы А.Р Гэллоувэя, Г.Г. Рябова, Л.П. Тимофеевой и других).
Проблеме развития игр и их духовной роли были посвящены работы следующих авторов: Григорьев С.В. ,Баранов А.С. , в которых авторы дают оценку роли игры в жизни людей. Анализ развития виртуальной реальности, место виртуальной реальности в современной культуре, трудности, которые она порождает провели в своих работах - Наседкина Ю.В. . Спортивную
а предметом - становление, тенденции развития воздействия
киберспорта на российскую культуру.
Цель исследования: изучить становление киберспорта в современной культуре России. Исходя из поставленной цели, были сформированы следующие задачи исследования:
- проанализировать историю становления киберспорта;
- изучить становление основных понятий киберспорта;
- выявить экономические и юридические аспекты развития киберспорта;
- оценить возможности построения карьеры в киберспорте;
- показать варианты коммуникации в молодежной среде средствами киберспорта;
- выявить специфику организации и проведения чемпионатов киберспорта.
Источниковая база. В научной работе источниками послужили - законодательная база Российской Федерации - Приказы Минспорта России, касающиеся киберспорта. Сайты - официальный сайт Федерации компьютерного спорта России, сайты известных команд киберспортсменов.
Методологическая основа исследования: Описательный метод применялся при изложении характеристик игр и спортивных состязаний, сравнительно-исторический метод применялся для анализа становления и развития киберспорта, системный метод позволил рассмотреть
1) экономической составляющей спортивных состязаний российских и западных киберспортсменов.
2) особенностей распространения киберспорта в студенческой среде.
3) предложены новые формы организации спортивных состязаний.
Положения, выносимые на защиту, могут представлять интерес для организаторов культурно-досуговой деятельности молодежи.
На защиту выносятся следующие положения:
1) особенности киберспорта приводят к его распространению в молодежной среде;
2) В студенческой среде киберспорт распространен, существуют спортивные состязания для студентов, но студенты не являются самой активной частью киберспортсменов.
3) Рынок киберспорта постоянно растет. Оценка экономической эффективности проведения соревнований, карьеры в киберспорте показывает, что это один из привлекательных элементов. Для того, чтобы киберспорт стал массовым необходимы профессиональные менеджеры, которые бы привлекали разные группы населения.
4) Киберспорт порождает вербальное описание процесса, в основном используются английские слова, которые входят в обиход геймеров.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


Одной из отличительных особенностей современного общества является возвышение «экономики услуг» над «экономикой производства товаров», экономика услуг охватывает и виртуальную сферу.
Формируется рынок компьютерных игр, и он начинает рассматриваться как важный ресурс экономики - один из приоритетов стратегического развития современного общества. Разрабатываются управленческие технологии непосредственно для организации киберспорта, которые позволяют извлекать экономическую выгоду от использования культурных продуктов. Получает развитие разнообразная индустрия культурных услуг со своими рыночными механизмами регулирования.
В выпускной квалификационной работе были поставлены и решены следующие задачи:
- рассмотреть классификацию компьютерных игр;
- исследовать становление и развитие киберспорта;
- исследовать возможности и способы построения карьеры в киберспорте.
В работе подчеркнуто, что компьютерная игра — это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
Компьютерные игры мопт создаваться на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.
Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения. Четкая классификация затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру
Компьютерные игры лежат в основе такого современного социального явления как киберспорт.
Киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров.
Компьютерные игры давно перестали быть простым развлечением и требуют от участников незаурядной выдержки, концентрации, большого умственного напряжения, развивая в молодых людях профессиональный подход к современным компьютерным технологиям. "Компьютерный спорт официально признал Государственный Комитет Российской Федерации по физической культуре, спорту и туризму. Теперь компьютерный спорт входит в перечень видов спорта для введения в государственные программы физического воспитания населения и рекомендуемый для развития в Российской Федерации. У киберспорта — большое будущее, а с развитием технологий и увеличения мощности компьютеров интерес к компьютерным соревнованиям будет лишь возрастать.
В настоящее время предпринимаются меры по включению
компьютерного спорта в программу Олимпийских игр.
Основную массу от всех людей, из которых в совокупности состоит киберспорт, составляют именно игроки. С игроков в киберспорте все и начинается. Игрок для киберспорта важней, чем простой зритель. Именно так и развивался киберспорт, изначально в нем были только игроки, которые играли между собой в игры, которые создали разработчики игр или другие
игроки. Со временем киберспорт развивался, но именно игрок и киберспортсмен оставался главным действующим лицом в киберспорте. Настоящим киберспортсменам нужно нечто большее, они готовы стать профессиональными игроками, чтобы сражаться с другими профессионалами ради спортивной составляющей и призовых. Вот на этом этапе в игроках и рождаются киберспортсмены, из которых могут вырасти прогеймеры и чемпионы. Эти люди понимают, что они могут использовать свой игровой опыт для заработка денег себе на жизнь и для достижения своих целей.
Киберспорт прошел этап становления, и представляет сегодня интенсивно развивающееся социально-культурное явление.
Киберспорт выработал систему интернациональной вербальной коммуникации.
Произошла глобализация рынка компьютерных игр. В 2015 г. Россия занимала 12 место на рынке компьютерных игр. В перспективе доля России на этом рынке будет только расширятся. Экономическая составляющая служит развитию киберспорта. Киберспорт России регулируется рядом федеральных законов, законодательная база данной сферы деятельности требует доработок и усиления.
Коммуникация в киберспорте сосредоточена в области игр, с одной стороны происходит творческое развитие виртуальной и предметной реальности, с другой стороны увлечение игрой может превратиться в игроманию.
Спортивные соревнования киберспортсменов России основаны на западных образцах, но складывается собственный календарь, растет рейтинг российских спортсменов и команд.



1. Сборник официальных документов и материалов: 3/2016 /
Министерство спорта Российской Федерации. - М.: Спорт, 2016. - 80 с.
2. Федеральный закон от 04.12.2007 N 329-ФЗ "О физической культуре и спорте в Российской Федерации" // Собрание законодательства РФ", N 50, ст. 6242.
3. Приказ Минспорта России от 02.09.2013 № 702 «Об утверждении Порядка признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядка его ведения»// Консультант Плюс. Справочно-правовая система [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.consultant.ru. (Дата обращения 03.05.2018).
4. Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016
№ 470 "О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Все-российский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 № 606 "О признании и включении видов спорта,
спортивных дисци-плин во Всероссийский реестр видов спорта" (Зарегистрирован 03.06.2016 № 42407) // Консультант Плюс.
Справочно-правовая система [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.consultant.ru. (Дата обращения 03.05.2018).
5. Приказ Минспорта России от 09.10.2017 № 881 «Правила вида
спорта «компьютерный спорт»// Консультант Плюс. Справочно-
правовая система [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.consultant.ru. (Дата обращения 03.05.2018).
6. Решение Коллегии Минкультуры РФ от 29.05.2002 N 10 "О
некоторых мерах по стимулированию деятельности муниципальных учреждений культуры" (вместе с "Примерным положением о
государственном и муниципальном учреждении культуры клубного типа", "Примерным положением о клубном формировании культурно¬досугового учреждения") // Документ опубликован не был // Консультант Плюс. Справочно-правовая система [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.consultant.ru. (Дата обращения 03.05.2018).
7. Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов
спорта в государственные программы физического воспитания»// Консультант Плюс. Справочно-правовая система [Электронный
ресурс]: режим доступаhttp://www.consultant.ru. (Дата обращения
03.05.2018).
8. Росспорта от 12.03.2004 N 226 «О признании нового вида спорта —
компьютерный спорт»// Консультант Плюс. Справочно-правовая система [Электронный ресурс]. Режим доступа:
http://www.consultant.ru. (Дата обращения 03.05.2018).
9. «Об утверждении Порядка признания видов спорта, спортивных
дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядка его ведения»// Консультант Плюс. Справочно-правовая система [Электронный ресурс]. Режим доступа:
http://www.consultant.ru. (Дата обращения 03.05.2018).
10. «Правила вида спорта «компьютерный спорт» (утв. приказом
Минспорта России от 09.10.2017 N 881) // Консультант Плюс.
Справочно-правовая система [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.consultant.ru. (Дата обращения 03.05.2018).
11. Устав Общероссийской общественной организации «Федерация компьютерного спорта России» (ФКС России) (принят учредительным съездом Федерации 24.03.2000 г. (с изм. на 11.03.2017) // Электронный
ресурс. - режим доступа:
http://resf.ru/upload/58f4c9f92235c ustav.fks 2017.pdf. (Дата обращения 03.05.2018).
12. Министерство спорта РФ утвердило правила киберспорта. -
12.10.2017 // ООО «Федерация компьютерного спорта». -
[Электронный ресурс]: режим доступа
http://resf.ru/Articles/articles/view/id/146. (Дата обращения 03.05.2018).
13. Официальный сайт Федерации компьютерного спорта России. - 2017. - [Электронный ресурс]: режим доступа http://www.resf.ru. (Дата обращения 03.05.2018).
2. Литература
2.1 Книги (исследования) и авторефераты
14. Баранов, А. С. Социально-философский аспект феномена игры в обществе: автореферат дис. ... кандидата философских наук: 09.00.11 / Баранов Александр Сергеевич, Чебоксары: Чуваш. гос. ун-т, 2005. - 148 с.
15. Григорьев, С. В. Игра и праздник : тезаурус по празднично-игровой культуре / С. В. Григорьев, А. С. Фролов. - М.: Московия, 2006. - 204 с.
16. Богачева, Н. В. Индивидуально-стилевые особенности взрослых
игроков: на материале компьютерных игр: автореферат дис. ... кандидата психологических наук: 19.00.01 / Богачева Наталия
Вадимовна. - М., 2015. - 36 с.
17. Гуреева, Е. И. Спортивная терминология в лингвокогнитивном аспекте: автореферат дис. ... кандидата филологических наук: 10.02.19 / Гуреева Екатерина Ивановна. - Челябинск, 2007. - 24 с.
18. Дьяконов, М. Ю. Сфера молодёжного досуга мегаполиса в обществе потребления: социологический анализ: автореферат дис. ... кандидата социологических наук: 22.00.04 / Дьяконов Михаил Юрьевич. - М., 2010. - 26 с.
19. Егоров, А. А. С компьютером на ты: самое необходимое / А.А. Егоров.
- 2-е изд. - СПб.: БХВ-Петербург, 2011. - 414 с.
20. ' 'Информационные технологии и математические методы в экономике
и управлении", международная научно-практическая конференция имени А. И. Китова (7; 2017; Москва). VII Международная научно-практическая конференция имени А. И. Китова "Информационные технологии и математические методы в экономике и управлении": (ИТиММ-2017), 30-31 марта 2017 г.: сборник студенческих работ / Министерство образования и науки Российской Федерации,
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования "Российский экономический университет им. Г. В. Плеханова" (ФГБОУ ВО "РЭУ им. Г. В. Плеханова"), [Кафедра информатики]. - М.: РЭУ им. Г. В. Плеханова, 2017. -
Секция 6: Студенческие научные инициативы. - 2017. - 114 с.
21. Казакова, Н. Ю. Гейм-дизайн: художественно-проектный подход к
созданию цифровой игровой среды: автореферат дис. ... доктора
искусствоведения: 17.00.06 / Казакова Наталья Юрьевна. - М., 2017. - 40 с.
22. Кыласов, А. В. Спортизация интеллектуальных игр: концепции и технологии / А. В. Кыласов, Я. А. Гараль. - М.: Советский спорт, 2013.
- 186 с.
23. Наседкина, Ю. В. Компьютерные виртуальные реальности как феномен современной культуры: диссертация ... кандидата культурологии: 24.00.01/ Наседкина Юлия Валерьевна. - СПб., 2005. - 156 с.
24. Плешаков, В. А. Киберсоциализация человека: от Homo Sapiens'a до Homo Cyberus'a / В. А. Плешаков. - М.: МГПУ: Прометей, 2012. - 211 с.
25. Проблемы и перспективы компьютерного спорта: тезисы докладов I вузовской конференции с приглашением специалистов Москвы и Московской области [г. Москва, 17 декабря 2010 г.] / Российский гос. ун-т физ. культуры, спорта и туризма, Федерация компьютерного спорта России; [под ред. Новоселова М. А.]. - М.: Российский гос. ун-т физ. культуры, спорта и туризма: Федерация компьютерного спорта России, 2011. - 62 с.
26. Сборник трудов студентов и молодых ученых РГУФКСМиТ: материалы по итогам научных конференций студентов и молодых ученых РГУФКСМиТ (Москва, 28-30 марта, 18-20 апреля 2012 года) / Федеральное гос. бюджетное образовательное учреждение высш. проф. образования "Российский гос. ун-т физ. культуры, спорта, молодежи и туризма (ГЦОЛИФК)". - М.: РГУФКСМиТ, 2012. - 232 с.
27. Скаржинская, Е. Н. Организационно-педагогические аспекты развития
творческих способностей интеллектуальными видами спорта: автореферат дис. ... кандидата педагогических наук: 13.00.04 /
Скаржинская Елена Николаевна. - Моск. гос. акад. физ. культуры. - Малаховка, 2005. - 22 с.
28. Суровицкая, А. В. Социальная организация досуга молодежи:
автореферат дис. ... кандидата социологических наук: 22.00.04 /
Суровицкая Анна Владимировна. - Саранск: Морд. гос. ун-т им. Н.П. Огарева 2010. - 21 с.
29. Цифровая гуманитаристика: ресурсы, методы, исследования. Часть 2: международная научная конференция (г. Пермь, 16-18 мая 2017 г.): материалы. - Пермь: Перм. гос. нац. исслед. ун-т, 2017. - 207 с.
2.2 Диссертации
30. Авилов, Г. М. Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности: диссертация ... кандидата психологических наук: 19.00.01/ Авилов Геннадий Михайлович. - Кемерово, 2004. - 215 с.
31. Баннов, К. Ю. Игровая культура в пространстве современности: опыт
культурологического анализа: диссертация ... кандидата
культурологии: 24.00.01 / Баннов Кирилл Юрьевич. - Челябинск:
Челяб. гос. акад. культуры и искусства, 2007. - 184 с.
32. Богданова, Д. Ш. Профессиональный спорт в современном обществе: культурфилософский анализ: диссертация ... кандидата философских наук: 24.00.01 / Богданова Динара Шамильевна. - СПб., 2013. - 189 с.
33. Браславский, П. И. Технология виртуальной реальности как феномен
культуры конца XX - начала XXI веков: диссертация ... кандидата культурологии: 24.00.01/ Браславский Павел Исаакович. -
Екатеринбург, 2003. - 163 с.
34. Гайнуллина, Э. Н. Ценность здоровья в структуре ориентаций
студентов-геймеров: диссертация ... кандидата социологических наук: 22.00.04 / Гайнуллина Элина Нуровна; [Место защиты:]. - Уфа:
Башкир. гос. ун-т, 2010. - 154 с.
35. Данилова, А. В. Повседневные перемещения в досуговых практиках
молодежи: социологический анализ: диссертация ... кандидата
социологических наук: 22.00.04 / Данилова Анна Владимировна. - Екатеринбург: УРГУ, 2017. - 152 с.
36. Дьяконов, М. Ю. Сфера молодёжного досуга мегаполиса в обществе
потребления: социологический анализ: диссертация ... кандидата
социологических наук: 22.00.04 / Дьяконов Михаил Юрьевич. - М.: Рос. гос. социал. ун-т, 2010. - 208 с.
37. Ефимова, М. В. Психолингвистические особенности
функционирования термина в индивидуальном сознании: диссертация ... кандидата филологических наук: 10.02.19 / Ефимова Марианна Васильевна. - Уфа: Удмурт. гос. ун-т, 2015. - 188 с.
38. Насонов, А. С. Современные тенденции в потребительском поведении: на примере глобальных многопользовательских компьютерных игр: диссертация ... кандидата экономических наук: 08.00.05 / Насонов
Александр Сергеевич. - М.: Ин-т соц.-эконом. проблем
народонаселения РАН, 2009. - 122 с.
39. Скаржинская, Е. Н. Организационно-педагогические аспекты развития
творческих способностей интеллектуальными видами спорта:
диссертация ... кандидата педагогических наук: 13.00.04/ Скаржинская Елена Николаевна - Малаховка, 2005. - 159 с.
40. Степанцева, О. А. Субкультура геймеров в контексте информационного общества: диссертация ... кандидата культурологии: 24.00.01 / Степанцева Ольга Александровна. - СПб., 2007. - 153 с.
41. Фимин, А. Ю. Социально-философский анализ виртуальной реальности: диссертация ... кандидата философских наук: 09.00.11/ Фимин Аким Юрьевич - Волгоград, 2007. - 122 с.
42.Чичканов, Е. С. Интерактивность как форма диалога в пространстве цифрового экранного произведения: диссертация ... кандидата
искусствоведения: 17.00.09 / Чичканов Егор Сергеевич. - СПб.: С.- Петерб. гуманитар. ун-т профсоюзов, 2011. - 165 с.
2.3 Статьи
43. Баешко, В.В. Проблемы международного правового регулирования киберспорта // Спортивное право в Республике Беларусь: сб. ст. / сост.: ред. журн. «Промышленно-торговое право». - Минск. - 2015. - С. 147¬154.
44. Иванов, В. Д. Киберспорт: экономические и юридические аспекты развития / В. Д. Иванов, Д. А. Никифоров, А. А. Коршунов // Педагогический опыт: теория, методика, практика: материалы VII Междунар. науч.-практ. конф. (Чебоксары, 15 мая 2016 г.) / редкол.: О. Н. Широков [и др.]. — Чебоксары: ЦНС «Интер-актив плюс», 2016. — № 2 (7). — С. 188-193.
45. Как стать киберспортсменом. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://forum.navi-gaming.com/counter-
strike obschiy/ kak stat kibersportsmenom/. (Дата обращения
03.05.2018).
46. Киберспорт. [Электронный ресурс]. Режим доступа:
http://wek.ru/kompyuternye-igry-oficialno-priznany-vidom-sporta-vo- vtoroj-raz. (Дата обращения 03.05.2018).
47. Киберспорт как вид спорта. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://team.empire.gg/news/1594/. (Дата обращения 03.05.2018).
48. Киберспорт в России официально признали видом спорта.
[Электронный ресурс]. Режим доступа:
http://www.vz.rU/news/2016/6/8/815102.html. (Дата обращения
03.05.2018).
49. Квалификации Global Grand Masters. На старт! [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.cybersport.ru/.(Дата обращения 03.05.2018).
50. инистр спорта России Виталий Мутко подписал приказ о признании
киберспорта официальным видом спорта. [Электронный ресурс].
Режим доступа: http://krsk.sibnovosti.ru/sport/329932-kompyuternye-igry- priznany-ofitsialnym-vidom-sporta-v-rossii. (Дата обращения 03.05.2018).
51. Теперь официально: Новый игрок в составе Team Liquid. [Электронный ресурс]. Режим выхода: http://www.cybersport.ru/. (Дата обращения 03.05.2018).
52. Топ-3 матчей дня. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.cybersport.ru/. (Дата обращения 03.05.2018).
53. Хороша ли швейцарская система в CS:GO? [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.cybersport.ru/.(Дата обращения 03.05.2018).
54. Широков С. Компьютерные игры как вид спорта. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://mger2020.ru/nextday/2012/04/18/30895. (Дата обращения 03.05.2018).
55. Чувственные матчи четверга, 16 июня 2016 г. . [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.cybersport.ru/. (Дата обращения 03.05.2018).
57. ELEAGUE: Dignitas ещё раз уступили fnatic. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.cybersport.ru/. (Дата обращения 03.05.2018).
58. ELEAGUE: fnatic взяли верх над Team Dignitas . [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.cybersport.ru/. (Дата обращения 03.05.2018).
59. ELEAGUE: FaZe Clan осилили Team SoloMid . [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.cybersport.ru/. (Дата обращения 03.05.2018).
60. ESL One Frankfurt 2016 будет транслироваться на телевидении. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.cybersport.ru/. (Дата обращения 03.05.2018).
61. The Manila Major: Как это было. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.cybersport.ru/. (Дата обращения 03.05.2018).
62. 'Hie Summit 5: Стали известны приглашённые команды. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.cybersport.ru/. (Дата обращения 03.05.2018).
63. The World Championships: Подробности квалификаций в Азии.
[Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.cybersport.ru/.(Дата обращения 03.05.2018).
64. Virtus.pro отправляются скорым рейсом во Франкфурт! [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.cybersport.ru/. (Дата обращения 03.05.2018).
65. Как устроен рынок киберспорта в России и СНГ. - 07.11.2016 //
Портал Rusbase. - [Электронный ресурс]: режим доступа
https://rb.ru/longread/esports-in-russia-and-cis. (Дата обращения
03.05.2018).
66. Киберспорт в России официально признали видом спорта. -
08.06.2016 // РБК. - [Электронный ресурс]: режим доступа
http://www.rbc.ru/rbcfireenews/57580f149a7947bf3ee4c328.
обращения 03.05.2018).


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ