КИБЕРСПОРТ КАК СОЦИОКУЛЬТУРНОЕ ЯВЛЕНИЕ
|
Введение 2
Глава 1. Развитие киберспорта в России и мире 8
1.1 История становления киберспорта 8
1.2 Основные понятия киберспорта 14
1.3 Экономические и юридические аспекты развития киберспорта 19
Глава 2. Киберспорт как организация досуга молождежи 3
2.1 Карьера в киберспорте 29
2.2 Коммуникация в молодежной среде средствами киберспорта 38
2.3 Организация и проведение чемпионатов киберспорта 42
Заключение 46
Список источников и литературы 49
Глава 1. Развитие киберспорта в России и мире 8
1.1 История становления киберспорта 8
1.2 Основные понятия киберспорта 14
1.3 Экономические и юридические аспекты развития киберспорта 19
Глава 2. Киберспорт как организация досуга молождежи 3
2.1 Карьера в киберспорте 29
2.2 Коммуникация в молодежной среде средствами киберспорта 38
2.3 Организация и проведение чемпионатов киберспорта 42
Заключение 46
Список источников и литературы 49
Актуальность исследования, обусловлена тем, что Игра - непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.
Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей.
Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря уже о крупных компаниях. Современный человек взаимодействует с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в сознании человека.
Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - развитие интеллекта, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.
Развитие и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются, чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера.
Степень изученности темы исследования. Западными исследователями виртуальных компьютерных игр, использующими гуманитарный подход, являются Гэллоувэй А.Р., занимающийся истоками виртуальных компьютерных игр, проблемой реализма в них и соотношением феноменов виртуальных компьютерных игр и театра, Фромм Дж., изучающий перемены в структурах досуга детей, произошедшие с распространением компьютерных игр, Джуул Дж. и Линдли A.C., занимающиеся проблемой наличия нарратива в виртуальных компьютерных играх и другие.
Основными российскими исследователями феномена виртуальных компьютерных игр, подходящими с гуманитарных позиций являются Игнатьев М.Б., изучающий соотношение виртуальных
компьютерных игр с актёрской игрой и литературой, Степанцова O.A., изучающая особенности субкультур компьютерных игроков, Бурлаков И.В, Гудимов В.В. и Петрусь (Кузнецов) Г.Г, рассматривающие истоки и содержание феномена виртуальных компьютерных игр с позиций психоанализа и выявления архетипов коллективного бессознательного. Последние подходят к исследованию виртуальных компьютерных игр с позиции психологов, а не философов или культурологов, однако в их трудах содержится культурно-антропологическое ядро.
С середины девяностых годов число публикаций, посвященных проблемам виртуальной реальности и виртуальных игр, как одной из её составляющих, в России растёт. В частности, в Санкт-Петербурге в 1995 году прошёл первый всероссийский симпозиум по проблемам виртуальной реальности под названием «Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры». По результатам симпозиума в девяностых годах регулярно издавался сборник, содержащий десятки статей. Ранее в связи с малой эмпирической базой ученые-гуманитарии занимались в основном теорией и гипотетическими построениями. Сегодня гуманитарные исследования виртуальных игр всё чаще обращаются к эмпирическому материалу (примером могут служить работы А.Р Гэллоувэя, Г.Г. Рябова, Л.П. Тимофеевой и других).
Проблеме развития игр и их духовной роли были посвящены работы следующих авторов: Григорьев С.В. ,Баранов А.С. , в которых авторы дают оценку роли игры в жизни людей. Анализ развития виртуальной реальности, место виртуальной реальности в современной культуре, трудности, которые она порождает провели в своих работах - Наседкина Ю.В. . Спортивную
а предметом - становление, тенденции развития воздействия
киберспорта на российскую культуру.
Цель исследования: изучить становление киберспорта в современной культуре России. Исходя из поставленной цели, были сформированы следующие задачи исследования:
- проанализировать историю становления киберспорта;
- изучить становление основных понятий киберспорта;
- выявить экономические и юридические аспекты развития киберспорта;
- оценить возможности построения карьеры в киберспорте;
- показать варианты коммуникации в молодежной среде средствами киберспорта;
- выявить специфику организации и проведения чемпионатов киберспорта.
Источниковая база. В научной работе источниками послужили - законодательная база Российской Федерации - Приказы Минспорта России, касающиеся киберспорта. Сайты - официальный сайт Федерации компьютерного спорта России, сайты известных команд киберспортсменов.
Методологическая основа исследования: Описательный метод применялся при изложении характеристик игр и спортивных состязаний, сравнительно-исторический метод применялся для анализа становления и развития киберспорта, системный метод позволил рассмотреть
1) экономической составляющей спортивных состязаний российских и западных киберспортсменов.
2) особенностей распространения киберспорта в студенческой среде.
3) предложены новые формы организации спортивных состязаний.
Положения, выносимые на защиту, могут представлять интерес для организаторов культурно-досуговой деятельности молодежи.
На защиту выносятся следующие положения:
1) особенности киберспорта приводят к его распространению в молодежной среде;
2) В студенческой среде киберспорт распространен, существуют спортивные состязания для студентов, но студенты не являются самой активной частью киберспортсменов.
3) Рынок киберспорта постоянно растет. Оценка экономической эффективности проведения соревнований, карьеры в киберспорте показывает, что это один из привлекательных элементов. Для того, чтобы киберспорт стал массовым необходимы профессиональные менеджеры, которые бы привлекали разные группы населения.
4) Киберспорт порождает вербальное описание процесса, в основном используются английские слова, которые входят в обиход геймеров.
Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей.
Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря уже о крупных компаниях. Современный человек взаимодействует с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в сознании человека.
Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - развитие интеллекта, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.
Развитие и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются, чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера.
Степень изученности темы исследования. Западными исследователями виртуальных компьютерных игр, использующими гуманитарный подход, являются Гэллоувэй А.Р., занимающийся истоками виртуальных компьютерных игр, проблемой реализма в них и соотношением феноменов виртуальных компьютерных игр и театра, Фромм Дж., изучающий перемены в структурах досуга детей, произошедшие с распространением компьютерных игр, Джуул Дж. и Линдли A.C., занимающиеся проблемой наличия нарратива в виртуальных компьютерных играх и другие.
Основными российскими исследователями феномена виртуальных компьютерных игр, подходящими с гуманитарных позиций являются Игнатьев М.Б., изучающий соотношение виртуальных
компьютерных игр с актёрской игрой и литературой, Степанцова O.A., изучающая особенности субкультур компьютерных игроков, Бурлаков И.В, Гудимов В.В. и Петрусь (Кузнецов) Г.Г, рассматривающие истоки и содержание феномена виртуальных компьютерных игр с позиций психоанализа и выявления архетипов коллективного бессознательного. Последние подходят к исследованию виртуальных компьютерных игр с позиции психологов, а не философов или культурологов, однако в их трудах содержится культурно-антропологическое ядро.
С середины девяностых годов число публикаций, посвященных проблемам виртуальной реальности и виртуальных игр, как одной из её составляющих, в России растёт. В частности, в Санкт-Петербурге в 1995 году прошёл первый всероссийский симпозиум по проблемам виртуальной реальности под названием «Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры». По результатам симпозиума в девяностых годах регулярно издавался сборник, содержащий десятки статей. Ранее в связи с малой эмпирической базой ученые-гуманитарии занимались в основном теорией и гипотетическими построениями. Сегодня гуманитарные исследования виртуальных игр всё чаще обращаются к эмпирическому материалу (примером могут служить работы А.Р Гэллоувэя, Г.Г. Рябова, Л.П. Тимофеевой и других).
Проблеме развития игр и их духовной роли были посвящены работы следующих авторов: Григорьев С.В. ,Баранов А.С. , в которых авторы дают оценку роли игры в жизни людей. Анализ развития виртуальной реальности, место виртуальной реальности в современной культуре, трудности, которые она порождает провели в своих работах - Наседкина Ю.В. . Спортивную
а предметом - становление, тенденции развития воздействия
киберспорта на российскую культуру.
Цель исследования: изучить становление киберспорта в современной культуре России. Исходя из поставленной цели, были сформированы следующие задачи исследования:
- проанализировать историю становления киберспорта;
- изучить становление основных понятий киберспорта;
- выявить экономические и юридические аспекты развития киберспорта;
- оценить возможности построения карьеры в киберспорте;
- показать варианты коммуникации в молодежной среде средствами киберспорта;
- выявить специфику организации и проведения чемпионатов киберспорта.
Источниковая база. В научной работе источниками послужили - законодательная база Российской Федерации - Приказы Минспорта России, касающиеся киберспорта. Сайты - официальный сайт Федерации компьютерного спорта России, сайты известных команд киберспортсменов.
Методологическая основа исследования: Описательный метод применялся при изложении характеристик игр и спортивных состязаний, сравнительно-исторический метод применялся для анализа становления и развития киберспорта, системный метод позволил рассмотреть
1) экономической составляющей спортивных состязаний российских и западных киберспортсменов.
2) особенностей распространения киберспорта в студенческой среде.
3) предложены новые формы организации спортивных состязаний.
Положения, выносимые на защиту, могут представлять интерес для организаторов культурно-досуговой деятельности молодежи.
На защиту выносятся следующие положения:
1) особенности киберспорта приводят к его распространению в молодежной среде;
2) В студенческой среде киберспорт распространен, существуют спортивные состязания для студентов, но студенты не являются самой активной частью киберспортсменов.
3) Рынок киберспорта постоянно растет. Оценка экономической эффективности проведения соревнований, карьеры в киберспорте показывает, что это один из привлекательных элементов. Для того, чтобы киберспорт стал массовым необходимы профессиональные менеджеры, которые бы привлекали разные группы населения.
4) Киберспорт порождает вербальное описание процесса, в основном используются английские слова, которые входят в обиход геймеров.
Одной из отличительных особенностей современного общества является возвышение «экономики услуг» над «экономикой производства товаров», экономика услуг охватывает и виртуальную сферу.
Формируется рынок компьютерных игр, и он начинает рассматриваться как важный ресурс экономики - один из приоритетов стратегического развития современного общества. Разрабатываются управленческие технологии непосредственно для организации киберспорта, которые позволяют извлекать экономическую выгоду от использования культурных продуктов. Получает развитие разнообразная индустрия культурных услуг со своими рыночными механизмами регулирования.
В выпускной квалификационной работе были поставлены и решены следующие задачи:
- рассмотреть классификацию компьютерных игр;
- исследовать становление и развитие киберспорта;
- исследовать возможности и способы построения карьеры в киберспорте.
В работе подчеркнуто, что компьютерная игра — это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
Компьютерные игры мопт создаваться на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.
Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения. Четкая классификация затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру
Компьютерные игры лежат в основе такого современного социального явления как киберспорт.
Киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров.
Компьютерные игры давно перестали быть простым развлечением и требуют от участников незаурядной выдержки, концентрации, большого умственного напряжения, развивая в молодых людях профессиональный подход к современным компьютерным технологиям. "Компьютерный спорт официально признал Государственный Комитет Российской Федерации по физической культуре, спорту и туризму. Теперь компьютерный спорт входит в перечень видов спорта для введения в государственные программы физического воспитания населения и рекомендуемый для развития в Российской Федерации. У киберспорта — большое будущее, а с развитием технологий и увеличения мощности компьютеров интерес к компьютерным соревнованиям будет лишь возрастать.
В настоящее время предпринимаются меры по включению
компьютерного спорта в программу Олимпийских игр.
Основную массу от всех людей, из которых в совокупности состоит киберспорт, составляют именно игроки. С игроков в киберспорте все и начинается. Игрок для киберспорта важней, чем простой зритель. Именно так и развивался киберспорт, изначально в нем были только игроки, которые играли между собой в игры, которые создали разработчики игр или другие
игроки. Со временем киберспорт развивался, но именно игрок и киберспортсмен оставался главным действующим лицом в киберспорте. Настоящим киберспортсменам нужно нечто большее, они готовы стать профессиональными игроками, чтобы сражаться с другими профессионалами ради спортивной составляющей и призовых. Вот на этом этапе в игроках и рождаются киберспортсмены, из которых могут вырасти прогеймеры и чемпионы. Эти люди понимают, что они могут использовать свой игровой опыт для заработка денег себе на жизнь и для достижения своих целей.
Киберспорт прошел этап становления, и представляет сегодня интенсивно развивающееся социально-культурное явление.
Киберспорт выработал систему интернациональной вербальной коммуникации.
Произошла глобализация рынка компьютерных игр. В 2015 г. Россия занимала 12 место на рынке компьютерных игр. В перспективе доля России на этом рынке будет только расширятся. Экономическая составляющая служит развитию киберспорта. Киберспорт России регулируется рядом федеральных законов, законодательная база данной сферы деятельности требует доработок и усиления.
Коммуникация в киберспорте сосредоточена в области игр, с одной стороны происходит творческое развитие виртуальной и предметной реальности, с другой стороны увлечение игрой может превратиться в игроманию.
Спортивные соревнования киберспортсменов России основаны на западных образцах, но складывается собственный календарь, растет рейтинг российских спортсменов и команд.
Формируется рынок компьютерных игр, и он начинает рассматриваться как важный ресурс экономики - один из приоритетов стратегического развития современного общества. Разрабатываются управленческие технологии непосредственно для организации киберспорта, которые позволяют извлекать экономическую выгоду от использования культурных продуктов. Получает развитие разнообразная индустрия культурных услуг со своими рыночными механизмами регулирования.
В выпускной квалификационной работе были поставлены и решены следующие задачи:
- рассмотреть классификацию компьютерных игр;
- исследовать становление и развитие киберспорта;
- исследовать возможности и способы построения карьеры в киберспорте.
В работе подчеркнуто, что компьютерная игра — это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
Компьютерные игры мопт создаваться на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.
Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения. Четкая классификация затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру
Компьютерные игры лежат в основе такого современного социального явления как киберспорт.
Киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров.
Компьютерные игры давно перестали быть простым развлечением и требуют от участников незаурядной выдержки, концентрации, большого умственного напряжения, развивая в молодых людях профессиональный подход к современным компьютерным технологиям. "Компьютерный спорт официально признал Государственный Комитет Российской Федерации по физической культуре, спорту и туризму. Теперь компьютерный спорт входит в перечень видов спорта для введения в государственные программы физического воспитания населения и рекомендуемый для развития в Российской Федерации. У киберспорта — большое будущее, а с развитием технологий и увеличения мощности компьютеров интерес к компьютерным соревнованиям будет лишь возрастать.
В настоящее время предпринимаются меры по включению
компьютерного спорта в программу Олимпийских игр.
Основную массу от всех людей, из которых в совокупности состоит киберспорт, составляют именно игроки. С игроков в киберспорте все и начинается. Игрок для киберспорта важней, чем простой зритель. Именно так и развивался киберспорт, изначально в нем были только игроки, которые играли между собой в игры, которые создали разработчики игр или другие
игроки. Со временем киберспорт развивался, но именно игрок и киберспортсмен оставался главным действующим лицом в киберспорте. Настоящим киберспортсменам нужно нечто большее, они готовы стать профессиональными игроками, чтобы сражаться с другими профессионалами ради спортивной составляющей и призовых. Вот на этом этапе в игроках и рождаются киберспортсмены, из которых могут вырасти прогеймеры и чемпионы. Эти люди понимают, что они могут использовать свой игровой опыт для заработка денег себе на жизнь и для достижения своих целей.
Киберспорт прошел этап становления, и представляет сегодня интенсивно развивающееся социально-культурное явление.
Киберспорт выработал систему интернациональной вербальной коммуникации.
Произошла глобализация рынка компьютерных игр. В 2015 г. Россия занимала 12 место на рынке компьютерных игр. В перспективе доля России на этом рынке будет только расширятся. Экономическая составляющая служит развитию киберспорта. Киберспорт России регулируется рядом федеральных законов, законодательная база данной сферы деятельности требует доработок и усиления.
Коммуникация в киберспорте сосредоточена в области игр, с одной стороны происходит творческое развитие виртуальной и предметной реальности, с другой стороны увлечение игрой может превратиться в игроманию.
Спортивные соревнования киберспортсменов России основаны на западных образцах, но складывается собственный календарь, растет рейтинг российских спортсменов и команд.
Подобные работы
- Киберспорт как социокультурное явление в г. Красноярске
Магистерская диссертация, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 4800 р. Год сдачи: 2022 - КОНВЕРГЕНТНОЕ ВЛИЯНИЕ E-SPORTS НА СТУДЕНЧЕСКУЮ МОЛОДЁЖЬ: СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ
Дипломные работы, ВКР, социология. Язык работы: Русский. Цена: 4600 р. Год сдачи: 2019 - КИБЕРСПОРТ КАК ЧАСТЬ СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЫ В СМИ ЮЖНОЙ КОРЕИ И РОССИИ
Дипломные работы, ВКР, прочее. Язык работы: Русский. Цена: 4650 р. Год сдачи: 2023 - Отношение студентов высших учебных заведений города Екатеринбург к киберспорту (Уральский федеральный университет)
Курсовые работы, социология. Язык работы: Русский. Цена: 700 р. Год сдачи: 2023 - Коммуникационные технологии в киберспорте (на примере Алтайского отделения ФКС России)
Бакалаврская работа, реклама & PR. Язык работы: Русский. Цена: 4300 р. Год сдачи: 2022 - ПЕРСПЕКТИВЫ РЕКЛАМНОЙ КОММУНИКАЦИИ НА ГЕЙМЕРСКИХ ПЛОЩАДКАХ
Бакалаврская работа, реклама & PR. Язык работы: Русский. Цена: 5750 р. Год сдачи: 2017 - Образ видеоигр в отечественных медиа: проблема преодоления традиционных стереотипов
Бакалаврская работа, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4235 р. Год сдачи: 2022 - Компьютерные игры как форма социальной активности молодежи
Бакалаврская работа, социология. Язык работы: Русский. Цена: 4230 р. Год сдачи: 2018 - Социокультурный феномен геймерства и хакерства: генезис,
традиции, особенности репрезентации
Дипломные работы, ВКР, культурология. Язык работы: Русский. Цена: 4900 р. Год сдачи: 2019



