Введение 3
Глава I. Рецензия как доминирующий жанр в сетевых изданиях об играх 5
1.1 Издания об играх как сегмент медиарынка 5
1.3 Особенности видеоигровых рецензий: многогранность медиума и значение индивидуального опыта 14
Глава II. Мультимедийность как качество сетевой прессы в системе игровой индустрии 20
2.1. Мультимедийность как феномен: понятие и характерные особенности. .20
2.2 Художественное своеобразие медиума как причина использования
мультимедийных средств в текстовых материалах 25
Глава 3. Мультимедийные средства в тексте видеоигровой рецензии 35
3.1 Реализация гипертекстуальности в рецензиях на игры 35
3.2. Приемы иллюстрации материалов об играх 46
Заключение 55
Литература 58
Приложение
Актуальность исследования объясняется активным развитием игровой индустрии и повышением спроса в освещении игр среди массовой аудитории. Игры, будучи коммерчески-направленным продуктом, нуждаются в информационном сопровождении для увеличения продаж и привлечения внимания, а покупатели - в материалах, которые смогут сформировать их мнение относительно продукта, чтобы решить вопрос о покупке. Игры являются мультимедийным произведением искусства, и, чтобы описать их во всей полноте, недостаточно пользоваться только текстом, что делает работу по формированию аргументированного взгляда на продукт сложнее.
С развитием технологий всё больше СМИ проходят через процесс конвергенции, включая в свой инструментарий всё больше мультимедийных средств коммуникации. В контексте освещения видеоигр это является важным обстоятельством, поскольку аудитория получает новые способы получения информации о проектах, новые форматы, более полно отражающие контент видеоигры. В этой связи важным представляется изучение характера использования мультимедийных средств, выявление наиболее оптимальных сочетаний форматов, характерных черт, присущих определенным форматам. Результаты исследования можно использовать для выстраивания новых коммуникационных парадигм внутри СМИ в целом.
Объектом исследования являются тексты на видеоигровую тематику, преимущественно рецензии.
Предметом исследования выступают приемы использования мультимедийных средств коммуникации в тексте.
Цель исследования - определить роль мультимедийных элементов в формировании мнения аудитории или в подкреплении позиции рецензента адекватными ситуации аргументами.
Для достижении цели поставлен ряд задач:
— идентифицировать тип изданий об играх, определить специфику рынка игровых СМИ;
— выделить жанровые характеристики рецензии в сетевых изданиях об играх;
— обосновать необходимость использования мультимедийных средств при освещении видеоигр;
— провести анализ использованных в обозначенных СМИ коммуникационных средств мультимедийной природы и выявить их связь с текстом;
— определить тенденции использования мультимедийных средств в среде видеоигровых СМИ.
Теоретико-методологическую базу исследования составляют работы, посвященные изучению следующих категорий: жанра рецензии (М. А. Земцова, Е. А. Зинова), новых медиа и тенденций их развития (Т. А. Ленкова, О. Стинс, Д. Ван Фухт, Д. А. Миронова, А. А. Никитенко), креолизации текстов (А. А. Аникаева, М. Б. Ворошилова, О. В. Красноярова, Д. А. Удод), игровой журналистики (В. И. Тармаева).
Эмпирическую базу составляют материалы, опубликованные на сайтах Polygon.com, Kotaku.comи Igromania.ru.
Хронологические рамки исследования: с января 2015 года по апрель 2016 года.
Методы исследования: контент-анализ, синтез, наблюдение, структурный анализ, сравнительный анализ.
Структура работы: исследование состоит из трёх глав. В первой главе рассматривается специфика рынка игровых СМИ, видеоигровой рецензии и особенности игры как медиума. Во второй главе рассматривается феномен мультимедийности и основания для использования мультимедийных средств при разговоре о видеоигре. В третьей главе проводится анализ текстов означенных СМИ на предмет использования мультимедийных средств в разных коммуникационных форматах.
Представленное исследование посвящено изучению приемов использования мультимедийных средств в рамках текстовых видеоигровых рецензий. В теоретической части исследования были рассмотрены этапы развития игровой индустрии, зарождения специализированных СМИ, черты жанра рецензии и особенности видеоигр как медиума/объекта рецензии.
В практической части были рассмотрены рецензии на видеоигры, опубликованные в трёх сетевых СМИ: Polygon.com, Kotaku.comи Igromania.com. Предметом рассмотрения была специфика использования мультимедийных средств в конструкции текста и особенности взаимодействия этих средств с текстом/аудиторией. Наше исследование показало, что рынок видеоигр стремительно развивается, привлекая всё более объёмные бюджеты и массовую аудиторию. Вместе с экономическим развитием происходит развитие творческое, вследствие чего предложение видеоигр становится столь большим, что роль специализированных СМИ как покупательского гида (в частности, жанра рецензии) становится очевидна.
Видеоигры, будучи мультимедийным произведением культуры, существуют в рамках сразу нескольких форматов коммуникации, включая в себя текст, видео и аудио. Такая многогранность обязывает рецензента следить за гораздо большим количеством нюансов и привлекать в текст мультимедийные вставки, т. к. полная репрезентация всех составляющих игры лишь через вербальную коммуникацию невозможна: аудитория получит лишь примерное, не исчерпывающее представление о продукте. Дополнительной сложностью при рассмотрении видеоигр является эффект личного опыта — уникальность впечатлений, полученных в процессе ознакомления с игрой, что является следствием типичной для произведений виртуального искусства индивидуальности прочтения произведения.
Гипертекстовые элементы являются обязательной частью информационного пространства отдельно взятого СМИ. Их использование для ознакомления аудитории с побочным контентом и предоставления бэкграунда для восприятия текста диктуется редакционной политикой, авторским замыслом и спецификой объекта рецензии; содержимое гипертекстовых элементов, т. е. страницы, на которые ведут гиперссылки, чаще всего ссылаются на иные материалы внутри того же самого СМИ: структурированные базы данных, облака тегов и др. Ссылки на сторонние ресурсы приводятся либо по причине отсутствия специфического материала на сайте самого СМИ, либо по причине локализованности конкретного пласта фоновых знаний.
Анализ особенностей визуального воплощения игровых рецензий показал, что иллюстрирование материалов является крайне значимой чертой видеоигровых текстов по причине важности визуальной составляющей игры. В то же время использование постановочных и рекламных изображений не является осуждаемым, некоторые редакции предоставляют авторам большую свободу в выборе средств иллюстрирования, благодаря чему изображения/анимация могут показывать игру в динамике, глазами игрока; данный нюанс вступает в сильную синергию с текстом рецензии, обеспечивая читателю некий эффект погружения в игру и подкрепляя повествование автора о собственном игровом опыте некими визуальными доказательствами, дающими аудитории более полное представление об игре как виртуальном мире. На реализацию иллюстрирования также влияет авторский замысел и гайдлайны редакции: в то время как некоторые сайты придерживаются строгого и минималистичного подхода к иллюстрациям, прочие предоставляют журналистам больше творческой свободы, что выливается в персонализацию текста, более прочную связь изображений и вербальных знаков, что повышает доверие аудитории.
Способность редакции сетевого СМИ к предоставлению информационного бэкграунда и побочного контента во многом зависит от технологической базы сайта, на котором это СМИ располагается. Поддержка мультимедиа-плеера и gif-анимации привычны большей части сетевых ресурсов, но это не означает, что данные технологии внедрены повсеместно.
1. Аникаева А. А. Сущность графических невербальных средств в печатной рекламе // Научные ведомости БелГУ Серия: Гуманитарные науки. 2011. №12.
2. Баранов Е. Что мы сделаем с пьяным космодесантником? Обзор Battlefleet Gothic: Armada // Igromania.ru: [сайт]. http://www.igromania.ru/articles/574608/CHto_my_sdelaem_s_pyanym_kos modesantnikom_Obzor_Battlefleet_Gothic_Armada.htm (дата обращения: 25.04.16).
3. Батаева Е. В. Социальная визуалистика и медиа-визуальность // Научные ведомости БелГУ! Серия: Философия. Социология. Право. 2014. №2 (173).
4. Богдановская И.М. Медиа-коммуникация // Universum: Вестник Герценовского университета. 2011. №8.
5. Большой Энциклопедический словарь, 2000 [Электронный ресурс] // dic.academic.ru: [сайт]http://dic.academic.ru/dic.nsf/enc3p/254958.
6. Борисова С.В. Функциональная роль метафор в компьютерных играх (на примере «Dear Esther», «Braid», «Antichamber») // Вестник КемГУ 2013. №4 (56).
7. Ворошилова М. Б. Креолизованный текст: аспекты изучения // Политическая лингвистика. 2007. № 21.
8. Гришин О.Е., Иглин Д.А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации // PolitBook. 2015. №1.
9. Гроссман Л. П. Жанры художественной критики // Искусство, Гос. академии худ. наук. М., 1925.
10. Датий А. Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break. //
Igromania.ru: [сайт] http://www.igromania.ru/articles/573229/Skazka_o_poteryannom_vremeni_ Obzor_Quantum_Break.htm (дата обращения: 5.05.16).
11. Денисова А. И. Компьютерные игры как феномен современной культуры // Аналитика культурологии. 2010. №18.
12. Донован Т. Играй! История видеоигр, М., 2014.
13.Земцова Л. А. Искусствоведческая рецензия как жанр массово-информационного дискурса, автореф. Дис. Волгоград, 2006 [Электронный ресурс] // dissercat.com: [сайт] http://www.dissercat.com/content/iskusstvovedcheskaya-retsenziya-kak-zhanr-massovo-informatsionnogo-diskursa (дата обращения: 23.04.15).
14.Зинова Е. А, Методика обучения студентов-журналистов рецензии как жанру современной медиасферы, М., 2012.
15.Зинова Е. А. Тенденции к модификации и существующие разновидности жанра рецензии на литературное произведение // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. 2011. №9.
16. Ивин A. A. Основания логики оценок. М.: Изд-во МГУ, 1970.
17. Калмыков А. А, Интернет-журналистика в системе СМИ: становление, развитие, профессионализация, М., 2009.
18. Кихтан В. В. Онлайновая журналистика в России: становление, тенденции и перспективы развития, М., 2004.
19. Красноярова О. В. Медийный текст: его особенности и виды // Известия ИГЭА. 2010. №3.
20. Кройчик Л. Е. Система журналистских жанров [Электронный ресурс] // evartist.narod.ru: [сайт]http://evartist.narod.ru/text5/64.htm (дата обращения: 11.04.16).
21. Ленкова Т. А. О некоторых тенденциях в изменении соотношения вербального и невербального компонентов в современной публицистике (на материале прессы Германии) // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2013. №7-1 (25).
22. Медведев С. А. Интернет-рецензия в аспекте эволюции жанра рецензии // Филология и лингвистика в современном обществе: материалы III междунар. науч. конф. (г. Москва, ноябрь 2014 г.). — М.: Буки-Веди,
2014. — С. 77-79.
23. Миронова Д. А. Газетный медиатекст онлайн-формата как особый коммуникационный феномен // Вестник НВГУ. 2011. №4.
24. Морева А.Н. Прагмасемантические особенности пересказа в жанре литературной рецензии // Вестник Северного (Арктического) федерального университета. Серия: Гуманитарные и социальные науки. 2015. №1.
25. Набиева Е. А. Оценочность в жанре рецензии: лингвистический и прагматический аспекты, Тюмень, 2010.
26. Набиева Е.А. Заголовок в рецензии // Журналистский ежегодник. 2013. №2-2.
27. Никитенко А. А. Интерактивность, мультимедийность, гипертекстуальность как детерминирующие типологические признаки сетевых изданий, 2009, Вестник ВГУ, серия: филология. Журналистика. 2009, №1.
28. Новиков В. И. Жанр литературной рецензии в современной отечественной прессе // Медиаскоп, 2012. № 2. URL: http://www.mediascope.ru/node/1115
29. Пак Е. М. Жанрообразование в сетевых СМИ: технологические и творческие факторы. Дисс. .к. полит. н. // СПб., 2014.
30. Пак Кван Чжу. Коммуникативная функция идиом в газетном тексте, М., 2001.
31. Потапова О.С. Компьютерная игра в пространстве культуры // Вестник ННГУ. 2010. №4.
32. Прибыткова С. А. Семантико-прагматические особенности электронной рецензии как вторичного текста, автореф. Дис, Тамбов, 2004 [Электронный ресурс] // cheloveknauka.com: [сайт] http://cheloveknauka.com/semantiko-pragmaticheskie-osobennosti-elektronnoy-retsenzii-kak-vtorichnogo-teksta (дата обращения: 28.04.16).
33. Пронин Е. И. Выразительные средства журналистики: Учебно-методическое пособие. М.: Изд-во МГУ, 1980.
34. Райтман М. А. Самые знаменитые компьютерные игры. М., Эксмо, 2015.
35. Сальникова О. А, Обучение рецензированию как способу выражения аргументированной оценки, М., 1998.
36. Синдеева Т. И. Речевой жанр «газетная рецензия» и его лингвотекстовые характеристики (на материале английского языка), М., 1984.
37. Солганик Г. Я. Лексика газеты (функциональный аспект). М.: Высшая школа, 1981.
38. Специфика и эволюция функциональных стилей. / Под ред. М. Н. Кожиной. Пермь, 1979.
39. Стинс О., Ван Фухт Д. Новые медиа // Вестник ВолГУ. Серия 8: Литературоведение. Журналистика. 2008. №7.
40. Тармаева В. И. Компьютерные игры и игровая журналистика // Вестник ЧелГУ 2015. №5 (360). С. 343-351.
41. Тертычный А. А. Жанры периодической печати. М.: Аспект Пресс, 2000.
42. Удод Д. А. Креолизованный текст как особый вид паралингвистически активного текста [Текст] // Современная филология: материалы II междунар. науч. конф. (г. Уфа, январь 2013 г.). — Уфа: Лето, 2013. — С. 97-99.
43. Хорошилов А. А. Фотография и визуальное восприятие // Вестник АГУ, №1(156), 2015.
44. Югай И. И. Компьютерная игра как вид художественной практики // Известия РГПУ им. А.И. Герцена. 2007. №37.
45. Юрков А. А. Типологизация пользователей онлайн-игр и их мотивация // ЗПУ 2012. №3.
46. Якубенко Е. Н. Конвергенция как фактор формирования современного медиа-рынка // Вестник Брянского государственного университета. 2015. №1.
Материалы на английском языке
47. Ashley S. Lipson, Robert D. Brain. Computer and Video Game Law: Cases, Statutes, Forms, Problems & Materials. Carolina Academic Press, 2009 г.
48. Dark Souls 3: see how the Bloodborne engine runs on Xbox One // eurogamer.net: [сайт]. http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry- 2016-dark-souls-3-bloodborne-engine-on-xbox-one (дата обращения: 09.04.16).
49. DB Nieborg, T. Sihvonen, The new gatekeepers: The occupational ideology of game journalism, 2009.
50. Free report: the mobile games landscape in 2015 & the power users who shaped it [Электронный ресурс] // Newzoo.com: [сайт] https://newzoo.com/insights/articles/mobile-games-market-2015-free-report/(дата обращения: 01.03.2016).
51. Gies A, Hitman Review // Polygon.com: [сайт] http://www.polygon.com/2016/3/10/11195428/hitman-review(дата обращения: 05.04.16).
52. Hamilton K. Tom Clancy’s The Division: The Kotaku Review // Kotaku.com: [сайт] http://kotaku.com/tom-clancys-the-division-the-kotaku- review-1766431754(дата обращения: 15.04.16).
53. Kollar P. Dark Souls 3 Review // Polygon.com: [сайт] http://www.polygon.com/2016/4/4/11265022/dark-souls-3-review-from- software-ps4-playstation-4-xbox-one-pc-windows (дата обращения: 09.04.16)
54. Mark J. P Wolf. The Video Game Explosion: a history from Pong to PlayStation and beyond. Westport, London: Greenwood Press, 2008.
55. McElroy G. Hyper Light Drifter Review // Polygon.com: [сайт] http://www.polygon.Com/2016/4/6/11372562/hyper-light-drifter-review-PC(дата обращения: 08.04.16).
56. McElroy J. Far Cry Primal Review // Polygon.com: [сайт] http://www.polygon.com/2016/2/22/11051774/far-cry-primal-review-ps4- xbox-one-pc(дата обращения: 20.04.16).
57. Peckham M. These Are the 10 Best Looking Video Games of 2015 // Time.com: [сайт] http://time.com/4129563/video-games-best-looking/(дата обращения: 04.05.16).
58. Plunkett L. Offworld Trading Company: The Kotaku Review // Kotaku.com: [сайт] http://kotaku.com/offworld-trading-company-the-kotaku-review- 1773530203(дата обращения: 03.05.2016).
59. Rignall J. A Brief History of Games Journalism [Электронный ресурс] // usgamer.net: [сайт]http://www.usgamer.net/articles/a-brief-history-of-games-journalism(дата обращения: 10.03.16).
60.Sagal J. P Characterizing and Understanding Game Reviews / Jose P Sagal, Amanda Ladd, Terris Johnson // Proceedings of the 4th International Conference on Foundations of Digital Games, 2009, 215-222.