Медиа в системе игровой индустрии
|
Введение 3
Глава I. Рецензия как доминирующий жанр в сетевых изданиях об играх 5
1.1 Издания об играх как сегмент медиарынка 5
1.3 Особенности видеоигровых рецензий: многогранность медиума и значение индивидуального опыта 14
Глава II. Мультимедийность как качество сетевой прессы в системе игровой индустрии 20
2.1. Мультимедийность как феномен: понятие и характерные особенности 20
2.2 Художественное своеобразие медиума как причина использования мультимедийных средств в текстовых материалах 25
Глава 3. Мультимедийные средства в тексте видеоигровой рецензии 35
3.1 Реализация гипертекстуальности в рецензиях на игры 35
3.2. Приемы иллюстрации материалов об играх 46
Заключение 55
Литература 58
Приложение 64
Глава I. Рецензия как доминирующий жанр в сетевых изданиях об играх 5
1.1 Издания об играх как сегмент медиарынка 5
1.3 Особенности видеоигровых рецензий: многогранность медиума и значение индивидуального опыта 14
Глава II. Мультимедийность как качество сетевой прессы в системе игровой индустрии 20
2.1. Мультимедийность как феномен: понятие и характерные особенности 20
2.2 Художественное своеобразие медиума как причина использования мультимедийных средств в текстовых материалах 25
Глава 3. Мультимедийные средства в тексте видеоигровой рецензии 35
3.1 Реализация гипертекстуальности в рецензиях на игры 35
3.2. Приемы иллюстрации материалов об играх 46
Заключение 55
Литература 58
Приложение 64
Актуальность исследования объясняется активным развитием игровой индустрии и повышением спроса в освещении игр среди массовой аудитории. Игры, будучи коммерчески-направленным продуктом, нуждаются в информационном сопровождении для увеличения продаж и привлечения внимания, а покупатели в материалах, которые смогут сформировать их мнение относительно продукта, чтобы решить вопрос о покупке. Игры являются мультимедийным произведением искусства, и, чтобы описать их во всей полноте, недостаточно пользоваться только текстом, что делает работу по формированию аргументированного взгляда на продукт сложнее.
С развитием технологий всё больше СМИ проходят через процесс конвергенции, включая в свой инструментарий всё больше мультимедийных средств коммуникации. В контексте освещения видеоигр это является важным обстоятельством, поскольку аудитория получает новые способы получения информации о проектах, новые форматы, более полно отражающие контент видеоигры. В этой связи важным представляется изучение характера использования мультимедийных средств, выявление наиболее оптимальных сочетаний форматов, характерных черт, присущих определенным форматам. Результаты исследования можно использовать для выстраивания новых коммуникационных парадигм внутри СМИ в целом.
Объектом исследования являются тексты на видеоигровую тематику, преимущественно рецензии.
Предметом исследования выступают приемы использования мультимедийных средств коммуникации в тексте.
Цель исследования – определить роль мультимедийных элементов в формировании мнения аудитории или в подкреплении позиции рецензента адекватными ситуации аргументами.
Для достижении цели поставлен ряд задач:
— идентифицировать тип изданий об играх, определить специфику рынка игровых СМИ;
— выделить жанровые характеристики рецензии в сетевых изданиях об играх;
— обосновать необходимость использования мультимедийных средств при освещении видеоигр;
— провести анализ использованных в обозначенных СМИ коммуникационных средств мультимедийной природы и выявить их связь с текстом;
— определить тенденции использования мультимедийных средств в среде видеоигровых СМИ.
Теоретико-методологическую базу исследования составляют работы, посвященные изучению следующих категорий: жанра рецензии (М. А. Земцова, Е. А. Зинова), новых медиа и тенденций их развития (Т. А. Ленкова, О. Стинс, Д. Ван Фухт, Д. А. Миронова, А. А. Никитенко), креолизации текстов (А. А. Аникаева, М. Б. Ворошилова, О. В. Красноярова, Д. А. Удод), игровой журналистики (В. И. Тармаева).
Эмпирическую базу составляют материалы, опубликованные на сайтах Polygon.com, Kotaku.comи Igromania.ru.
Хронологические рамки исследования: с января 2015 года по апрель 2016 года.
Методы исследования: контент-анализ, синтез, наблюдение, структурный анализ, сравнительный анализ.
Структура работы: исследование состоит из трёх глав. В первой главе рассматривается специфика рынка игровых СМИ, видеоигровой рецензии и особенности игры как медиума. Во второй главе рассматривается феномен мультимедийности и основания для использования мультимедийных средств при разговоре о видеоигре. В третьей главе проводится анализ текстов означенных СМИ на предмет использования мультимедийных средств в разных коммуникационных форматах.
С развитием технологий всё больше СМИ проходят через процесс конвергенции, включая в свой инструментарий всё больше мультимедийных средств коммуникации. В контексте освещения видеоигр это является важным обстоятельством, поскольку аудитория получает новые способы получения информации о проектах, новые форматы, более полно отражающие контент видеоигры. В этой связи важным представляется изучение характера использования мультимедийных средств, выявление наиболее оптимальных сочетаний форматов, характерных черт, присущих определенным форматам. Результаты исследования можно использовать для выстраивания новых коммуникационных парадигм внутри СМИ в целом.
Объектом исследования являются тексты на видеоигровую тематику, преимущественно рецензии.
Предметом исследования выступают приемы использования мультимедийных средств коммуникации в тексте.
Цель исследования – определить роль мультимедийных элементов в формировании мнения аудитории или в подкреплении позиции рецензента адекватными ситуации аргументами.
Для достижении цели поставлен ряд задач:
— идентифицировать тип изданий об играх, определить специфику рынка игровых СМИ;
— выделить жанровые характеристики рецензии в сетевых изданиях об играх;
— обосновать необходимость использования мультимедийных средств при освещении видеоигр;
— провести анализ использованных в обозначенных СМИ коммуникационных средств мультимедийной природы и выявить их связь с текстом;
— определить тенденции использования мультимедийных средств в среде видеоигровых СМИ.
Теоретико-методологическую базу исследования составляют работы, посвященные изучению следующих категорий: жанра рецензии (М. А. Земцова, Е. А. Зинова), новых медиа и тенденций их развития (Т. А. Ленкова, О. Стинс, Д. Ван Фухт, Д. А. Миронова, А. А. Никитенко), креолизации текстов (А. А. Аникаева, М. Б. Ворошилова, О. В. Красноярова, Д. А. Удод), игровой журналистики (В. И. Тармаева).
Эмпирическую базу составляют материалы, опубликованные на сайтах Polygon.com, Kotaku.comи Igromania.ru.
Хронологические рамки исследования: с января 2015 года по апрель 2016 года.
Методы исследования: контент-анализ, синтез, наблюдение, структурный анализ, сравнительный анализ.
Структура работы: исследование состоит из трёх глав. В первой главе рассматривается специфика рынка игровых СМИ, видеоигровой рецензии и особенности игры как медиума. Во второй главе рассматривается феномен мультимедийности и основания для использования мультимедийных средств при разговоре о видеоигре. В третьей главе проводится анализ текстов означенных СМИ на предмет использования мультимедийных средств в разных коммуникационных форматах.
Представленное исследование посвящено изучению приемов использования мультимедийных средств в рамках текстовых видеоигровых рецензий. В теоретической части исследования были рассмотрены этапы развития игровой индустрии, зарождения специализированных СМИ, черты жанра рецензии и особенности видеоигр как медиума/объекта рецензии.
В практической части были рассмотрены рецензии на видеоигры, опубликованные в трёх сетевых СМИ: Polygon.com, Kotaku.comи Igromania.com. Предметом рассмотрения была специфика использования мультимедийных средств в конструкции текста и особенности взаимодействия этих средств с текстом/аудиторией. Наше исследование показало, что рынок видеоигр стремительно развивается, привлекая всё более объёмные бюджеты и массовую аудиторию. Вместе с экономическим развитием происходит развитие творческое, вследствие чего предложение видеоигр становится столь большим, что роль специализированных СМИ как покупательского гида (в частности, жанра рецензии) становится очевидна.
Видеоигры, будучи мультимедийным произведением культуры, существуют в рамках сразу нескольких форматов коммуникации, включая в себя текст, видео и аудио. Такая многогранность обязывает рецензента следить за гораздо большим количеством нюансов и привлекать в текст мультимедийные вставки, т.к. полная репрезентация всех составляющих игры лишь через вербальную коммуникацию невозможна: аудитория получит лишь примерное, не исчерпывающее представление о продукте. Дополнительной сложностью при рассмотрении видеоигр является эффект личного опыта — уникальность впечатлений, полученных в процессе ознакомления с игрой, что является следствием типичной для произведений виртуального искусства индивидуальности прочтения произведения.
Гипертекстовые элементы являются обязательной частью информационного пространства отдельно взятого СМИ. Их использование для ознакомления аудитории с побочным контентом и предоставления бэкграунда для восприятия текста диктуется редакционной политикой, авторским замыслом и спецификой объекта рецензии; содержимое гипертекстовых элементов, т.е. страницы, на которые ведут гиперссылки, чаще всего ссылаются на иные материалы внутри того же самого СМИ: структурированные базы данных, облака тегов и др. Ссылки на сторонние ресурсы приводятся либо по причине отсутствия специфического материала на сайте самого СМИ, либо по причине локализованности конкретного пласта фоновых знаний.
Анализ особенностей визуального воплощения игровых рецензий показал, что иллюстрирование материалов является крайне значимой чертой видеоигровых текстов по причине важности визуальной составляющей игры. В то же время использование постановочных и рекламных изображений не является осуждаемым, некоторые редакции предоставляют авторам большую свободу в выборе средств иллюстрирования, благодаря чему изображения/анимация могут показывать игру в динамике, глазами игрока; данный нюанс вступает в сильную синергию с текстом рецензии, обеспечивая читателю некий эффект погружения в игру и подкрепляя повествование автора о собственном игровом опыте некими визуальными доказательствами, дающими аудитории более полное представление об игре как виртуальном мире. На реализацию иллюстрирования также влияет авторский замысел и гайдлайны редакции: в то время как некоторые сайты придерживаются строгого и минималистичного подхода к иллюстрациям, прочие предоставляют журналистам больше творческой свободы, что выливается в персонализацию текста, более прочную связь изображений и вербальных знаков, что повышает доверие аудитории.
Способность редакции сетевого СМИ к предоставлению информационного бэкграунда и побочного контента во многом зависит от технологической базы сайта, на котором это СМИ располагается. Поддержка мультимедиа-плеера и gif-анимации привычны большей части сетевых ресурсов, но это не означает, что данные технологии внедрены повсеместно.
В практической части были рассмотрены рецензии на видеоигры, опубликованные в трёх сетевых СМИ: Polygon.com, Kotaku.comи Igromania.com. Предметом рассмотрения была специфика использования мультимедийных средств в конструкции текста и особенности взаимодействия этих средств с текстом/аудиторией. Наше исследование показало, что рынок видеоигр стремительно развивается, привлекая всё более объёмные бюджеты и массовую аудиторию. Вместе с экономическим развитием происходит развитие творческое, вследствие чего предложение видеоигр становится столь большим, что роль специализированных СМИ как покупательского гида (в частности, жанра рецензии) становится очевидна.
Видеоигры, будучи мультимедийным произведением культуры, существуют в рамках сразу нескольких форматов коммуникации, включая в себя текст, видео и аудио. Такая многогранность обязывает рецензента следить за гораздо большим количеством нюансов и привлекать в текст мультимедийные вставки, т.к. полная репрезентация всех составляющих игры лишь через вербальную коммуникацию невозможна: аудитория получит лишь примерное, не исчерпывающее представление о продукте. Дополнительной сложностью при рассмотрении видеоигр является эффект личного опыта — уникальность впечатлений, полученных в процессе ознакомления с игрой, что является следствием типичной для произведений виртуального искусства индивидуальности прочтения произведения.
Гипертекстовые элементы являются обязательной частью информационного пространства отдельно взятого СМИ. Их использование для ознакомления аудитории с побочным контентом и предоставления бэкграунда для восприятия текста диктуется редакционной политикой, авторским замыслом и спецификой объекта рецензии; содержимое гипертекстовых элементов, т.е. страницы, на которые ведут гиперссылки, чаще всего ссылаются на иные материалы внутри того же самого СМИ: структурированные базы данных, облака тегов и др. Ссылки на сторонние ресурсы приводятся либо по причине отсутствия специфического материала на сайте самого СМИ, либо по причине локализованности конкретного пласта фоновых знаний.
Анализ особенностей визуального воплощения игровых рецензий показал, что иллюстрирование материалов является крайне значимой чертой видеоигровых текстов по причине важности визуальной составляющей игры. В то же время использование постановочных и рекламных изображений не является осуждаемым, некоторые редакции предоставляют авторам большую свободу в выборе средств иллюстрирования, благодаря чему изображения/анимация могут показывать игру в динамике, глазами игрока; данный нюанс вступает в сильную синергию с текстом рецензии, обеспечивая читателю некий эффект погружения в игру и подкрепляя повествование автора о собственном игровом опыте некими визуальными доказательствами, дающими аудитории более полное представление об игре как виртуальном мире. На реализацию иллюстрирования также влияет авторский замысел и гайдлайны редакции: в то время как некоторые сайты придерживаются строгого и минималистичного подхода к иллюстрациям, прочие предоставляют журналистам больше творческой свободы, что выливается в персонализацию текста, более прочную связь изображений и вербальных знаков, что повышает доверие аудитории.
Способность редакции сетевого СМИ к предоставлению информационного бэкграунда и побочного контента во многом зависит от технологической базы сайта, на котором это СМИ располагается. Поддержка мультимедиа-плеера и gif-анимации привычны большей части сетевых ресурсов, но это не означает, что данные технологии внедрены повсеместно.



