Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Влияние совместного создания ценности на поведение потребителей в игровой индустрии

Работа №128750

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

маркетинг

Объем работы78
Год сдачи2021
Стоимость4225 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
23
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 4
Глава 1 8
1.1. Теоретические основы совместного создания ценности 8
1.2. Особенности совместного создания ценности в игровой индустрии 14
1.3. Роль виртуальных сообществ в процессе совместного создания ценности 16
1.3.1. Теоретическое обоснование создания виртуальных сообществ 23
1.4. Технологии совместного создания ценности 25
1.4.1. Влияние совместного создания ценности на успешность компании 25
1.4.2. Элементы процесса совместного создания ценности 26
1.4.3. Виды совместного создания ценности 27
1.4.4. Виды мотивации потребителя к совместному созданию ценности 32
1.5. Анализ игровой индустрии и компании Steam 37
Глава 2. Эмпирическое исследование 44
2.1. Описание данных эмпирического исследования 44
2.1.1. Процедура сбора и замера данных 44
2.1.2. Описание переменных 44
2.1.3. Описание выборок 44
2.2. Многофакторная линейная регрессия 45
2.3. Анализ пользователей Steam 47
Заключение 56
Рекомендации игровым компаниям 58
Список литературы 59
Приложение 1. Пример страницы игры в Steam 64
Приложение 2. Пример страницы в Мастерской 65
Приложение 3. Описание регрессоров для модели линейной регрессии 66
Приложение 4. Результаты опроса 67
Приложение 5. Результаты линейной регрессии 74

Индустрия развлечений - одна из ключевых сфер в повседневной жизни человека в современном мире. Практика создания особых условий для функционирования индустрии развлечений привела к тому, что в настоящее время она аккумулирует миллиарды долларов и является значимой частью экономики большинства стран. Хорошим примером развития индустрии развлечений является сфера компьютерных игр, именно в ней наиболее ярко отражается непрерывный процесс разработки и создания новых продуктов. Более того, масштабы игровой индустрии теперь сопоставимы и иногда даже превышают киноиндустрию и музыкальный бизнес.
Началом развития индустрии видеоигр принято считать 1971 год, когда произошел запуск первой игры Computer Space. В 1980-е, после появления персональных компьютеров, начало активно развиваться направление разработки игр для этих компьютеров. В России ввиду ее специфики игровая индустрия начала активно развиваться лишь в 1990-х годах. Именно в это время основной доход от продажи видеоигр приходился на пиратские фирмы. В конце 90-х, после усугубившего ситуацию экономического кризиса, цены на игры для ПК были официально снижены, таким образом пользователи стали более заинтересованы в покупке игр от официального производителя.
В 2000-х началось бурное развитие рынка консолей, многопользовательских онлайн и мобильных игр. Огромное значение начинают приобретать платформы, предоставляющие доступ к разнообразным играм, как для ПК и консолей, так и для мобильных устройств. Наиболее популярными являются: Steam, Origin и Epic Games. Площадка Steam была выбрана нами для анализа, поскольку она занимает долю рынка более 80% компьютерных игр. Однако наиболее значимым критерием для выбора Steam было наличие сервисов с элементами создания ценности, а именно - Мастерская (Workshop). В настоящее время игровая индустрия продолжает активно развиваться, растут бюджеты на новые разрабатываемые проекты, вовлекаются все больше специалистов разработки и все больше пользователей принимают участие в процессе совместного создания ценности (co-creation ).
Понятие совместное создание ценности определяется, как активное социальное сотрудничество между потребителями или другими стейкхолдерами и компанией, которая выступает в роли инициатора данного сотрудничества, предлагая определенные технологии для реализации процесса совместного создания ценности (Akhilesh, 2017). Процесс сотворчества имеет множество предназначений на рынке, одним из них является взаимодействие клиентов, сотрудников, поставщиков и других заинтересованных лиц с целью создания, и реализации уникального продукта. Именно уникальность продукции дает возможность компании быть более конкурентоспособной на рынке. Термин совместное создание ценности был впервые упомянут Coimbatore Prahalad в книге “The New Age of Innovation” и подразумевал новый подход к инновациям. Автор подчеркивает, что впечатления от продукта не являются безосновательными, более того они уникальны и индивидуальны для каждого потребителя.
Учитывая вышеупомянутую информацию, очевидно, что совместное создание ценности напрямую влияет на поведение потребителей в игровой индустрии. Так как поведение потребителей - деятельность, направленная на получение, потребление и распоряжение продуктами или услугами и основанная на процессах принятия решений, которые в свою очередь строятся на мотивах потребителей (Ильин, 2009). Именно данный аспект особенно интересен для раскрытия в данном исследовании.
Актуальность данного исследования заключается в расширении знаний о поведении потребителей, участвующих в процессе совместного создания ценности. Так как на рынке видеоигр огромное количество предложений и компаниям все сложнее быть конкурентоспособными и разрабатывать инновационные продукты (Akhilesh, 2017), сейчас для компаний очень важно научится вовлекать потребителя в процесс совместного создания ценности, таким образом повышая его лояльность и положительно влияя на его потребительский опыт. Данное исследование будет касаться мирового рынка компьютерных игр, который все еще остается недостаточно изученным. Если тезисно отразить актуальность работы, то можно сказать, что:
• Все данные касаются процесса совместного создания ценности в игровой индустрии, которая малоизучена и активно развивается. Соответственно, вносится вклад в изучении поведения потребителей в молодой сфере;
• Использование свежих и постоянно обновляемых данных о показателях игр, то есть исследование строится на современных данных, что позволяет сделать актуальные выводы.
Проблема данного исследования состоит в ограниченности опыта у игровых компаний применения совместного создания ценности в профессиональной разработке игр, несмотря на высокую конкурентность сферы, требующей высокой инновационности и вовлечения пользователей. А соответственно, и ограниченности знаний о влиянии возможностей к совместному созданию ценности на дальнейшее поведение потребителей в игровой индустрии. Кроме этого, несмотря на огромную популярность видеоигр и растущую популярность совместного создания ценности в диджитал-среде, феномен совместного создания ценности вместе с пользователями в играх все еще мало изучен как российскими, так и зарубежными учеными.
Предметом исследования является влияние совместного создания ценности на поведение потребителей в игровой индустрии.
Объект исследования - совместное создание ценности в сфере игровой индустрии.
Цель данного исследования - выявление взаимосвязи практик совместного создания ценности и поведения потребителей в игровой индустрии, построение модели, способной описать данную взаимосвязь, эмпирическая проверка этой модели и разработка рекомендаций для компаний в игровой индустрии по результатам исследования.
Для достижения цели автору следует решить следующие задачи:
• Изучить теоретические основы, описывающие развитие совместного создания ценности и сообществ, как элемента необходимого для совместного создания ценности
• Проследить влияние различных факторов на успешность внедрения технологий совместного создания ценности в механику игр
• Проанализировать особенности и опыт пользователей, задействованных в процессах совместного создания ценностей
• Разработать рекомендации по успешному использованию технологий совместного создания ценности для разработчиков компьютерных игр.
Формат работы - эмпирическое исследование.
Методы исследования, использованные в данной работе, включают в себя анализ научной литературы российских и зарубежных авторов, описание, обобщение, регрессионный анализ, опрос и обработку статистических данных. Выбор всех перечисленных методов обусловлен их релевантностью для решения задач, которые были обозначены выше.
Теоретической базой исследования являются работы ученых, полный список которых представлен в “Списке источников”. В качестве эмпирической базы была выбрана онлайн-платформа Steam и ее раздел Мастерская, который является сервисом для совместного создания ценности с игроками.
Структура работы включает в себя введение, основную часть с двумя главами, заключение, список источников и приложения.
Во введении описывается актуальность исследования, формулируется проблема, предмет и объект работы, а также ставятся цель и задачи.
В первой главе рассматривается и анализируется вся теоретическая база, включающая в себя описание процесса совместного создания ценности, теорию сообществ и мотивации пользователей к совместному созданию ценности. Кроме этого, в первой главе ставятся исследовательские вопросы, помогающие достичь поставленной цели.
Во второй главе проводится эмпирическое исследование, состоящее из двух связанных методик: регрессионный анализ и опрос. На их основе делаются выводы и даются рекомендации для разработчиков игр.
В заключении подводятся основные итоги работы и даются рекомендации. Далее следует список использованной литературы.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


Данная работа была посвящена выявлению влияния совместного создания ценности в играх на поведение геймеров, наблюдаемое на онлайн площадке Steam. Кроме этого, была предпринята попытка учесть влияние наличия Мастерской на популярность игры.
Чтобы достичь поставленной исследовательской цели, были рассмотрены предыдущие работы в данной и смежной областях, проанализированы подходы и методы совместного создания ценности. Далее было проведено исследование индустрии компьютерных игр, выявлены основные её особенности и особенности совместного создания ценности в игровой индустрии. На основе полученной информации было проведено эмпирическое исследование, в результате которого была построена регрессионная модель и проведен анализ опроса пользователей Steam и Мастерской. определены факторы, потенциально оказывающие влияние на динамику стоимости компьютерных игр. Таким образом удалось ответить на поставленные в начале работы исследовательские вопросы:
1. Как платформа Steam способствует совместному созданию ценности в индустрии видеоигр?
Steam предоставляет сервисы, которые мотивируют совместное создание ценностей: Steam Workshop (Мастерская) позволяет создателям контента для игры выкладывать свои работы на странице Мастерской, а игрокам - бесплатно пользоваться опубликованным контентом, в том числе оценивать, комментировать и общаться с создателем. В некоторых играх (CS:GO, Dota 2) предметы из Мастерской с наивысшим рейтингом одобрения игроков добавляются в саму игру разработчиками как платные предметы, а создатель этого предмета получает royalty от реальных продаж данного предмета. Steam Торговая площадка (Market) позволяет продавать и покупать внутриигровые предметы за реальные деньги, при этом сами игроки назначают цены на эти предметы, тем самым напрямую влияя на их ценность.
2. Оказывает ли возможность к совместному созданию ценности значимое влияние на популярность игр?
Несмотря на то, что анализ не подтвердил прямого влияния возможности к совместному созданию ценности значимое влияние на популярность игр, мы можем предположить, что данные возможности увеличивают жизненный цикл игрового проекта, позволяют сформировать более лояльное, живое сообщество вокруг игры, увеличивают реиграбельность проекта. Однако необходимо отметить, что наличие 56
подобных возможностей не является решающим фактором при покупке игры для игрока, таким образом, эти сервисы предположительно влияют на популярность игры после релиза.
3. Каковы ключевые детерминанты мотивации, способствующие привлечению пользователей в процесс совместного создания ценности?
В процессе исследования пользователи Steam были разбиты на две категории: пользователи и авторы игровых модификаций.
Для авторов ключевыми детерминантами являются мотивы получения выгоды. Тут авторами движет получение вознаграждения, повышение узнаваемости, карьерных возможностей от компании, также затрагиваются вопросы о желании улучшить продукт.
Для пользователей модов ключевыми детерминантами являются мотивы, направленные на получение новых возможностей от использования модов в игре. Пользователи модов вовлекаются в процесс совместного создания ценности, кастомизируя предметы, раскрывая новые возможности в игре и получая скрытые трофеи.
4. Каков опыт клиентов от совместного создания ценности и способен ли он влиять на поведение потребителей?
Опыт клиентов Steam, как авторов, так и пользователей контента, от совместного создания ценности положительный. Это выражается в высокой степени удовлетворенности, высоком соответствии Steam представлениям об идеальном сервисе, низком уровне причин для критики и сравнительно низкой готовности перейти к конкуренту, если тот предложит лучшие условия. Почти все категории авторов и пользователей, разбитые по мотивам к совместному созданию ценности, относятся к группе промоутеров либо близки по показателям NPS к этой группе.
Наиболее ценным опытом для соавторов является быстрая загрузка авто-обновлений в Steam, использование инструментов для создания модов, также возможность состоять и общаться в сообществе.
Наиболее ценный опыт для пользователей - это, как и в предыдущем случае, высокая скорость загрузок авто-обновлений, возможность скачивать продукты совместного создания ценности, общение с участниками виртуальных игровых сообществ, а также участие в системе игровых достижений.
И авторы, и пользователи в Мастерской Steam, имея положительный опыт от совместного создания ценности, готовы использовать платформу в будущем, таким образом положительный личный опыт оказывает значимое влияние на потребителей, их поведение и мотивы.



3. Арестова О. Н., Бабанин Л. Н., Войскунский А. Е. Мотивация пользователей интернета //Гуманитарные исследования в Интернете. -М.: Можайск-Терра. - 2000.
- С. 55-76.
4. Барлоу Д. П., Декларация независимости киберпространства //Информационное общество: СПб.-М.: Издательство АСТ. - 2004. - С. 349-352.
5. Бондаренко С. В., Социальная структура виртуальных сетевых сообществ / Ростов- на-Дону: Изд-во Ростовского государственного университета, 2004. С. 280-281.
6. Гревцов В. Е., Развитие социальных связей и отношений в виртуальных сообществах //Социосфера. - 2010. - Т. 2010. - №. 1. - С. 59-61.
7. Ильин В.И., Поведение потребителей / В.И. Ильин. - М.: Финансы, 2009
8. Кастельс М., Галактика Интернет: Размышления об Интернете, бизнесе и обществе / Пер. с англ. А.Матвеева под ред. В. Харитонова. Екатеринбург: У-Фактория, 2004. С. 15.
9. Лучинкина А., Специфика мотивации интернет-пользователей //Перспективы науки и образования. - 2014. - №. 6 (12).
10. Поправко В. Н., Закрытое Интернет-сообщество как форма коммуникации в виртуальном пространстве // Вестник Томского государственного университета. 2009, №322. С. 52.
11. Стриженко А. А., Виртуальные сообщества как участники компьютерно-опосредованной коммуникации // Мир науки, культуры, образования. 2010. № 3. С. 68.
12. Тённис Ф., Общность и общество //Социологический журнал. - 1998. - №. 3/4. - С. 207-229
13. Achrol, R., Kotler, P., Frontiers of the marketing paradigm in the third millennium// Journal of the Academy of Marketing Science. - 2006.- T.40. - №.1- С.35-52
14. Akhilesh, K.B., Co-Creation and Learning Concepts and Cases. - 2017
15. Ayerdi K. M., Galdospin T. M., Dasilva J. A. P. The Role of Community Manager in the Marketing Strategies of the Spanish Companies Most Active on Social Networks. - 2015.
- Т. 21. - №. 1. - С. 385.
16. Bagozzi, R.P., Social Exchange in Marketing// Journal of the Academy of Marketing Science. - 1975. - T.3. - №.4- С.314-327
17. Bandura, A., Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavioral change// Psychological Review - 1977, - Т. 84- №. 2. - С. 191-215
18. Berg, H. A., The Computer Game Industry// Master’s thesis, Norwegian University of Science and Technology.
19. Blanchard A. L., Markus M. L., Sense of virtual community-maintaining the experience of belonging //Proceedings of the 35th Annual Hawaii International Conference on System Sciences. - IEEE, 2002. - С. 3566-3575.
20. Burger-Helmchen T., Cohendet P. User communities and social software in the video game industry //Long Range Planning. - 2011. - Т. 44. - №. 5-6. - С. 317-343.
21. Cook, S., The Contribution Revolution// Harvard Business Review. - 2008. - Т. 86 (October), - C. 60-69.
22. Csikszentmihalyi, M., Flow: The Psychology of Optimal Experience// Psychology. - 1991.
- T.5. - №18
23. Curley, M.G., Salmelin, B., Open Innovation 2.0: The New Mode of Digital Innovation for Prosperity and Sustainability - 2018
24. Rainie, L. D., Packel, D., More online, doing more //Pew Internet & American Life Project.
- 2001.
25. Daugherty, T., Eastin, S.M., Bright, L.F., Exploring consumer motivations for creating user-generated content// Journal of Interactive Advertising. - 2008. - T.8. - №.2- С.1-7
26. Deci, E.L., The relation of interest to the motivation of behavior: A self-determination theory perspective - 1992
27. Ducheneaut, The life and death of online gaming communities: a look at guilds in world of warcraft //Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems.
- 2007. - С. 839-848.
28. Durkheim E., The Division of Labour in Society. - Macmillan International Higher Education, 2013
29. Edvardsson, B., Service quality: Beyond cognitive assessment// Journal of Service Theory and Practice. - 2005.- Т. 15. - №. 2. - С. 127-131
30. Evans, K. et al., Improving Workplace Learning// Journal of Social Research and Policy- 2006- Т. 1. - №. 1.
31. Fabricatore, C., Nussbaum, M., Rosas, R., Playability in Action Videogames: A Qualitative Design Model // Human-Computer Interaction- 2002. - Т.17. - №4.
32. Franke, N., Shah, S., How Communities Support Innovative Activities: An Exploration of Assistance and Sharing Among Innovative Users of Sporting Equipment// CiteSeer - 2003
33. Fuller, J., Why Consumers Engage in Virtual New Product Developments Initiated b Producers , 2006 & Refining Virtual Co-Creation from a Consumer Perspective, 2010// Advances in consumer research. Association for Consumer Research (U.S.).
34. Fuller, J., Refining Virtual Co-Creation from a Consumer Perspective// California Management Review- 2010. - Т.52. - №2. - С.98 - 122
35. Granovetter, M., Economic Action and Social Structure: The Problem of Embeddedness// American Journal of Sociology. - 1985.- T.91.- С.481-510
36. Griffiths, M. D., Davies, M. N. O., Chappell, D., Breaking the stereotype: The case of online gaming //CyberPsychology & Behavior. - 2003. - Т. 6. - №. 1. - С. 81-91.
37. Gronroos, C., Voima P., Making Sense of Value and Value Co-Creation in Service Logic// Journal of the Academy of Marketing Science. - 2012. - Т.41. - №2.- С.133-150
38. Hagel, J., Net gain: Expanding markets through virtual communities //Journal of interactive marketing. - 1999. - Т. 13. - №. 1. - С. 55-65.
39. Handbook of Computer Networks / Lee Sproull, Manuel Arriaga, Под ред. Hossein Bidgoli. - 3 изд. - New Jersey: John Wiley & Sons Inc., 2008. - С. 1097
40. Hertel, G., Niedner, S.L.S., Motivation of Software Developers in Open Source Projects: An Internet-Based Survey of Contributors to the Linux Kernel // Research Policy - 2003. - Т. 32. - №. 7. - С. 1159-1177
41. Holbrook, M.B., Consumption Experience, Customer Value, and Subjective Personal Introspection: An Illustrative Photographic Essay// Journal of Business Research- 2006. - Т.59. - С.714 - 725
42. Huston, L.N., Sakkab, N.Y., Inside Procter & Gamble's New Model for Innovation: Connect and Develop// Harvard Business Review- 2006. - Т. 84. - №. 3. - С. 58-67
43. Kivetz, R., Urminsky, O., Zheng, Y., The Goal-Gradient Hypothesis Resurrected: Purchase Acceleration, Illusionary Goal Progress, and Customer Retention// Journal of Marketing Research. - 2006 - T.43. - №.1- С.39-58
44. Kollock, P., Communities in Cyberspace -1999
45. Kolozaridi, P., Book review Pelizza A. Communities at a Crossroads: Material semiotics for online sociability in the fade of cyberculture. - 2020.
46. Kuzgun, E., Asugman, G.,Value in Services - A Service Dominant Logic Perspective// Procedia - Social and Behavioral Sciences- 2015. - Т.207.- С.242 - 251
47. Lakhani, K.R., Wolf R.G. Why Hackers Do What They Do: Understanding Motivation and Effort in Free/Open Source Software Projects // SSRN Electronic Journal. - 2003
48. Lee, J. H., Karlova, N., Clarke, R.I., Thornton, K. - Facet Analysis of Video Game Genres// Sage journal- 2014. - Т.12. - №3. - С.445 - 465
49. Leimeister, J. M., Sidiras, P., Krcmar, H., Exploring success factors of virtual communities: The perspectives of members and operators //Journal of organizational computing and electronic commerce. - 2006. - Т. 16. - №. 3-4. - С. 279-300.
50. Lewin, K., Field Theory of Social Science: Selected Theoretical Papers.// The ANNALS of the American Academy of Political and Social Science - 1951- Т. 276. - №. 1. - С. 146-147
51. Lin, N. Social capital: A theory of social structure and action. - Cambridge university press, 2002. - Т. 19.
52. Mathwick, C., Weirtz, C., Royter, K.D., Social Capital Production in a Virtual P3 Community// Journal of Consumer Research. - 2008. - T.34. - №.5- С.832-849
53. McMillan, D. W., Chavis, D. M., Sense of community: A definition and theory //Journal of community psychology. - 1986. - Т. 14. - №. 1. - С. 6-23
54. Moon, Y.J., Sproull, L., Turning Love into Money: How Some Firms May
55. Muniz, A. M., O'guinn, T. C., Brand community //Journal of consumer research. - 2001. - Т. 27. - №. 4. - С. 412
56. Nambisan, S., - Designing Virtual Customer Environments for New Product Development: Toward a Theory // The Academy of Management Review- 2002. - Т.27. - №3. - С.392 - 413
57. Nambisan, S., Nambisan, P., How to Profit from a Better Virtual Customer Environment// MIT Sloan Management Review- 2008. - Т.49. - №3. - С.53 - 61
58. Nieborg, D.B., We want the whole world to know how great the U.S. Army is!' - Computer Games and Propaganda// In book: Gaming Realities - A Challenge for Digital Culture. - 2005- С. 77-85
59. Ogawa,S., Piller, F.T., Reducing the Risks ofNew Product Development// MIT Sloan Management Review - 2006. - Т. 47. - №. 2.
60. Oliver, S., Leadership in health care// Musculoskeletal Care - 2006. - Т. 4. - №. 1. - С. 38-47
61. Payne, A.F., Storbacka, K., Frow P., Managing the Co-Creation of Value// Sustainability - 2007. - Т.12. - №1. - С.1 - 213
62. Prahalad, C.K., Bettis, R.A., The dominant logic: A new linkage between diversity and performance// Strategic Management Journal. - 1986.- Т. 7. - №. 6. - С. 485-501
63. Prahalad, C.K, Ramaswamy, V., Co-creating unique value with customers// Strategy & Leadership. - 2004.- Т. 32. - №. 3.
64. Prahalad, C. K. Krishnan, M. S., The New Age of Innovation - 2008
65. Profit from Voluntary Electronic Customer Communities//Working Paper, Stern School
66. Rheingold, H., The virtual community: Finding commection in a computerized world. - Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc., 1993
67. Rotter, J.B., Generalized expectancies for internal versus external control of reinforcement// Psychological Monographs: General and Applied. - 1966. - T.80. - №.1- С.1-28
68. Shah, N. A., New Argument for Evidentialism// The Philosophical Quarterly. - 2006.- Т.
56. - №. 225. - С. 481-498
69. Vargo, S.L., Maglio P.P., Akaka M.A. - On Value and Value Co-Creation: A Service Systems and Service Logic Perspective // European Management Journal- 2008. - Т.26. - №3. - С.145 - 152
70. Vargo, S.L., Lusch, R. Evolving to a New Dominant Logic //Journal of Marketing. - 2004. .- Т. 68. - №. 1. - С. 1-17
71. Verleye, K. - The co-creation experience from the customer perspective: its measurement and determinants// Journal of Service Management- 2015. - Т.26. - №2. - С.321 - 342
72. Voima, P., Heinonen, K., Strandvik, T., Customer dominant value formation in service// Journal of Services Marketing. - 2015.- Т. 29. - №. 6/7.
73. Vroom, V.H., Jago, A.G., On the validity of the Vroom-Yetton model// Journal of Applied Psychology. - 1978 - T.63. - №.2- С.151-162
74. Vroom, V.H., Work and motivation - 1964
75. Wells, M., Have it Your Way// Forbes - 2005 (Februrary). - C. 78-86
76. What is Online Gaming Communities // Igi Global URL: https://www.igi-
global.com/dictionary/self-educational-effects-computer-gaming/20980(дата обращения: 07.03.2020).
77. Wikstrom, S., Value Creation by Company-Consumer Interaction// Journal of Marketing Management. - 1996.- Т. 12. - С.359-374
78. Wolf, M. J. P., The Video Game Explosion : A History from PONG to PlayStation and Beyond, - 2007


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ