Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ОСОБЕННОСТИ РАЗВИТИЯ СОВРЕМЕННОЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ НА МАТЕРИАЛЕ СРАВНЕНИЯ ИНДИ-ИГР С КОММЕРЧЕСКИМИ ИГРОВЫМИ ПРОЕКТАМИ

Работа №17835

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

культурология

Объем работы85
Год сдачи2018
Стоимость5900 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
850
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 5
1 Становление и развитие феномена видеоигр, особенности его изучения в
гуманитарной науке 11
1.1 Становление феномена видеоигр 11
1.1.1 Историческое развитие игровой индустрии 11
1.1.2 Раскрытие понятия «Игра» 14
1.1.3 Раскрытие понятия «Видеоигра» 16
1.2 Методология изучения видеоигр 21
2! Исследование тенденций развития двух крупнейших направлений в
игровой индустрии «ААА» и «Инди» 32
2.1 Классификация видеоигр и раскрытие понятий «ААА» и «Инди» в игровой индустрии 32
2.1.1 Способы классификации видеоигр 32
2.1.2 Раскрытие понятия «ААА» в игровой индустрии 35
2.1.3 Раскрытие понятия «Инди» в игровой индустрии 37
2.2 Сравнительный анализ «Инди-игр» и «ААА» проектов 43
Заключение 72
Список использованных источников 79

Актуальность темы исследования
Важность исследования избранной темы заключена как в ее слабой изученности, так и в колоссальных темпах развития объекта изучения. Необходимость рассмотрения видеоигр обусловлена так же и тем, что они не только могут отражать моральные и интеллектуальные ценности культуры, но и вносить определенный вклад в их улучшение и развитие.
Сегодня игровая индустрия, это не просто индустрия развлечений - это огромный механизм, влияющий на мировую экономику, образование и культуру; широкий инструментарий, который активно используют ученые, педагоги, психологи и даже политики. В ряде стран игры официально признаются частью искусства и даже выступают в качестве киберспортивных дисциплин. Видеоигры - неотъемлемая часть жизни современного человека и самое успешное медиа, превзошедшее даже кинематограф. GTA V от студии Rockstar Games, будучи выпущенной еще 2013 году, до сих пор удерживает топы продаж, являясь самым продаваемым медиа продуктом на сегодняшний день .
Темпы роста и распространения данного явления не позволяют игнорировать его изучение в рамках культуры, так как видеоигры - неотъемлемая часть культуры массовой. Они создают и способствуют распространению массовой коммуникации между людьми по всему миру не хуже, чем социальные сети. На сегодняшней день игроки, это не отдельная небольшая субкультура, это массовое явление. По данным ФОМ на 2017 год на территории России каждый третий гражданин играет в видеоигры, и это, несмотря на то, что Россия вступила в эпоху видеоигр намного позже ряда других крупных и развитых стран.
Изучение этого массового феномена позволит анализировать как его влияние на человека, общество, сознание, так и будущие возможности, с помощью которых мы можем посредством виртуальных миров влиять на реальный мир. С этой позиции являются значимыми и непосредственные изучения виртуальных миров. То, как они устроены и почему они устроены именно так. Особенности их развития, эволюции и зависимость взаимовлияния конструирования игрового мира, повествования и персонажей на «формат», в котором представлена та или иная видеоигра.
Степень изученности
Изучением видеоигр занимается научная область, зародившаяся в Европе, которая носит название Game Studies. Официальным годом основания научной области считается 2001-й, а среди отцов-основателей можно выделить таких исследователей, как Эспен Арсет, Гонсало Фраска и Йеспер Юл. Одним из первых заговорил о видеоиграх и их изучении именно Эспен Арсет в своей книге «Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature»3.
Примечательным является тот факт, что Арсен говорит в своем труде о видеоиграх как об интерактивной литературе - кибертексте, чтение которого требует от игрока дополнительных действий помимо простого прочтения. Данная монография хоть и не является целиком посвященной изучению видеоигр, но является значимой, так как именно от неё на первых порах отталкивались исследователи видеоигр.
Важно упомянуть Гонсало Фраска и его статью «Людологи тоже любят истории: заметки о споре, которого не было»4, содержание которой примечательно в первую очередь разрешением основного мифа Game Studies - спора людологов с нарратологами. Главной целью статьи является перечисление недоразумений, ошибок и предрассудков вокруг «спора людологов с нарратологами». Его работа позволяет четко обозначить:
! Aarseth E.Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, MD: The Johns Hopkins University Press, 1997.!
! Фраско Г. Людологи тоже любят истории: заметки о споре, которого не было [Электронный ресурс] // GameStudies. - Режим доступа: http://gamestudies.ru/translations/frasca-love-stories-too/!
людологи не отвергают нарратив и не стремятся изгнать его из видеоигр; обвинения людологов в радикализме в рамках спора является необоснованным и складывается из недопонимания.
Размышления Фраско продолжает еще один видный деятель Game Studies - Йеспер Юл. В своей статье «Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах» он довольно подробно описывает проблему того, можно ли сопоставлять видеоигры с текстом. В конечном счете заключая, что видеоигры действительно могут иметь сходства с нарративами, но в точно таком же соотношении могут этих сходств и не иметь.
Весомый вклад в изучение видеоигр внес Ян Богост, который в своей книге «Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames» синтезировал людологический и нарратологический подходы, придя к процедурной риторике, суть которой заключается в том, что через опыт игры мы можем получать какие-то сообщения, заложенные в самих игровых процедурах. Он также выделил пять основных уровней познания в видеоиграх (допуская расширение списка) в своей статье «Видеоигры - это бардак» : уровень восприятия; интерфейс; уровень функции; код; уровень платформы.
Неотъемлемой частью исследований видеоигр является геймификация - внедрение видеоигр в повседневную жизнь. Здесь стоит отметить работы Джейн Макгонигал, например, монографию «Reality is broken: why games make us better and how they can change the world» , в которой ведется речь о возможности усовершенствования различных социальных практик посредством видеоигр. Макгонигал преподносит геймификацию в виде взгляда на реальный мир как на игру, который может приносить пользу и позволяет увидеть в мире новые возможности для взаимодействия человека с ним.
Подробный обзор исторического развития видеоигр представляет Т. Донован в своей книге «Играй! История видеоигр» . В книге помимо исторического, творческого становления видеоигр рассказывается об истоках зарождения и эволюции основных игровых жанров, а также об активном влиянии видеоигр на популярную культуру.
В отечественном научном сообществе Game Studies является еще крайне молодой областью, больше известной как «Философия видеоигр». И здесь можно выделить таких современных исследователей, как, например, А. Ветушинский. В своей статье «To Play Game Studies Press the START Button» 10он подробно описывает историю становления дисциплины и её переход в состояние научной области с обширным междисциплинарным подходом к изучению своего объекта.
Егор Соколов в статье «Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх?» описывает проблематику отношения к видеоиграм в современном обществе, поднимая тему низкого положения видеоигр в иерархии медиа и их негативного восприятия. А также подчеркивает необходимость переворачивания однобокого взгляда на игры, так как они уже далеко не то же самое, что и десять лет назад.
Антон Деникин в статье «В защиту видеоигр» описывает проблематику отечественного изучения видеоигр и проблему недостаточной изученности феномена в российской гуманитарной науке. Подчеркивая, что в России исследования видеоигр пока единичны и периодически сталкиваются с рядом сложностей и проблемных зон, которые уже преодолены на западе. В частности, это касается применения избранных методов, используемых для изучения.
Помимо изучения видеоигр как явления, стоит отметить изучение видеоигр как искусства. Первые шаги на этом поприще в российском искусствоведении совершил Липков А.И. В своей книге «Ящик Пандоры. Феномен компьютерных игр в мире и в России» автор предпринимает попытку осмыслить историю и перспективы развития видеоигр как новой формы искусства. В исследовании также предлагается авторская типологическая классификация существующих на момент написания книги игр, а также рассматривается их место в жизни людей и общества.
Проблема
Недостаточная изученность феномена, особенно в российском научном сообществе, несмотря на массовость и широкое распространение феномена и его неоспоримое влияние на культуру.
Объект исследования
Видеоигры двух направлений (коммерческое «ААА» и Инди), получившие статус «игра года» с 2010-го по 2017-й.
Предмет исследования
Особенности развития современной игровой индустрии на материале сравнения инди-игр с коммерческими игровыми проектами.
Цель исследования
Изучить основные особенности и тенденции в развитии современной игровой индустрии.
Задачи
1. ! Рассмотреть историческое развитие видеоигр с момента их зарождения до наших дней.
2. ! Выявить основные методологические принципы изучения видеоигр.
3. ! Рассмотреть возникновение и выявить определения значений терминов «ААА» и «Инди» в рамках игровой индустрии.
4. ! Провести сравнительный анализ и выявить на его основе особенности развития современной игровой индустрии.
Гипотеза исследования
Заключается в попытке выявления основных особенностей в развитии такого явления, как видеоигры. Сравнительный анализ двух крупных современных игровых направлений, согласно гипотезе, позволит выявить основные тенденции в развитии игровой индустрии на основе конкретного временного периода, выявить проблематику и предположительно спрогнозировать её дальнейшее развитие.
Методы
Анализ, синтез, обобщение, классификация, дедукция и индукция, сравнение, метод контент-анализа, вероятностно-статистический метод, изучение теоретической базы по исследованию видеоигр и направлений «ААА» и «Инди» в игровой индустрии для последующего выявления закономерностей и тенденций.
Научная новизна бакалаврской работы
В российской научной практике не встречаются исследования тенденций развития игровой индустрии на примере сравнения и сопоставления конкретных отобранных игр и конкретного временного периода (с 2010 по 2017 гг.).
Практическая значимость бакалаврской работы
Результаты исследования могут быть задействованы в составлении научных и публицистических статей, выступлениях на научных конференциях, а также для составления критических и аналитических работ и прогнозирования в рамках исследования видеоигр.
Структура бакалаврской работы
Бакалаврская работа включает в себя введение, две главы, заключение и список литературы, включающий в себя 70 источников.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


Основной целью данной выпускной квалификационной работы являлось выявление и изучение особенностей и тенденций развития современной игровой индустрии. Выбор цели был обусловлен как высокой актуальностью проведения подобных исследований ввиду их малого количества в российской научной среде, так и сопряжён с важностью непосредственно самого феномена видеоигр для культуры.
Исследование, проведенное в рамках представленной бакалаврской работы, можно представить как попытку составить статистику определенных особенностей и тенденций в течение конкретного временного периода, которые имеют место в современных реалиях индустрии видеоигр и оказывают на её развитие определенное влияние. Проведение более глубокого исследования было затруднено ввиду отсутствия научной теоретической базы касательно выявления видеоигровой классификации и критериев сравнения разных направлений видеоигр внутри индустрии. Однако это не помешало успешному выполнению поставленных задач в рамках текущей бакалаврской работы
В ходе работы над ВКР были выполнены следующие задачи:
1. ! Рассмотрено историческое развитие видеоигр с момента их зарождения до наших дней.
2. ! Выявлены основные методологические принципы изучения видеоигр.
3. ! Рассмотрено возникновение и выявлены определения значений терминов «ААА» и «Инди» в рамках игровой индустрии.
4. ! Проведен сравнительный анализ и выявлены на его основе особенности развития современной игровой индустрии.
Перечисленные задачи выполнялись в рамках работы, поделенной на две основные части. Первая часть ВКР «Становление и развитие феномена видеоигр, особенности его изучения в гуманитарной сфере» содержит в себе два параграфа и соответствует выполнению двух первых поставленных задач.
В параграфе «Становление феномена видеоигр» рассматривается возникновение видеоигр как медиа и их историческое развитие как в технологическом, так и в культурном плане.
Итогом параграфа стало обоснование сложности и неоднозначности феномена видеоигр, которые заслуживают комплексного изучения. Помимо прочего видеоигры - это огромная и быстро развивающаяся индустрия, оказывающая существенное влияние на современную культуру, будучи самым успешным и прибыльным современным медиа. Такого развития не имеет даже современный кинематограф, не говоря уже о современной литературе.
Этот факт дает понять, что изучение современной культуры, при игнорировании видеоигр, не представляется возможным, как и не представляется возможным продолжение рассмотрения видеоигр лишь как аркадного развлечения. Видеоигры представляют весомый интерес для ученых совершенно разных областей. Их изучение и анализ способны открыть еще множество граней этого феномена, что позволит не только демонстрировать видеоигры с разных сторон как для научного сообщества, так и для широкой общественности, но и улучшить понимание процессов развития современной культуры.
Следующий параграф «Методология изучения видеоигр» дает подробное хронологическое представление о возникновении и развитии научной области Game studies, отвечающей на текущий момент за изучение видеоигр, а также за формирование её основного методологического принципа. В ходе параграфа был сделан вывод о несостоятельности применения отдельно взятых методов для комплексного изучения видеоигр.
Единственный подход, который, по мнению ученых, может являться верным в рамках изучения видеоигр - междисциплинарный. В связи с чем к изучению представленного феномена необходимо привлекать ученых из разных научных областей и применять различные методы для изучения отдельных аспектов. Ошибочными будут попытки вписать феномен видеоигр в конкретную, отдельно взятую теоретическую базу, так как такой подход будет в корне неверным и с высокой долей вероятности будет опровергнут разработчиками видеоигр.
Game Studies, будучи еще совсем молодой областью, смогла пережить значительные метаморфозы и преображение из узконаправленной дисциплины в широкую научную область. Game Studies не имеет конкретной методологии, что позволяет ей быть крайне гибкой и охватывающей большое пространство для изучение своего объекта в рамках различных направлений, будь то нарратология, психология, культурология, искусствоведение, программирование и т.д. Отсутствие рамок позволяет исследователям периодически узнавать о видеоиграх что-то новое и самое главное, позволяет извлекать из этого практическую выгоду, которая может позитивно влиять на
нашу реальность. Несомненно, исследования видеоигр подвергаются критике,но это лишь способствует развитию Game Studies.
Заключительная часть ВКР «Исследование тенденций развития двух крупнейших направлений в игровой индустрии «ААА» и «Инди»» также содержит в себе два параграфа, отвечающих за решение двух финальных задач. В третьем параграфе «Классификация видеоигр и раскрытие понятий «ААА» и «Инди» в игровой индустрии» был проведен подробный разбор понятий «ААА» и «Инди» проектов в рамках игровой индустрии, а также выявлена их проблематика и изучена информация касательно современной классификации видеоигр. Параграф раскрывает содержание обозначенных выше видеоигровых направлений в индустрии.
В параграфе было подытожено, что ни «Инди», ни «ААА» проекты так и не обзавелись за время своего существования ни четкой классификацией, ни четко сформулированным определением, что, не уменьшает масштабы и влияние этих «течений» или «маркировок» внутри игровой индустрии. Являясь, можно сказать, двумя противоположными сторонами одного медиа, они «управляют» развитием индустрии, трендами, нововведениями и находят повсеместное выражение в массовой культуре, охватывая колоссальную аудиторию. Несмотря на свою важность для индустрии, на данный момент, оба направления переживают своего рода «кризис» и если «Инди» направлению удается выправлять ситуацию в позитивную сторону, в течение двух последних лет, то крупнобюджетным играм, вероятно, еще только предстоит отыскать решение возникшей проблемы повсеместного копирования и застоя.
В финальном параграфе «Сравнительный анализ «Инди-игр» и «ААА» проектов» был проведён собственно сравнительный анализ и выявлены основные особенности и тенденции в современной игровой индустрии. В качестве репрезентантов, выступающих основой сравнительного анализа, было отобрано 16 игр, а конкретно - 8 игр направления «ААА» и 8 игр направления «Инди». Среди отобранных игр такие «ААА» проекты, как:! Red
Dead Redemption, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Walking Dead: The Game,
Grand Theft Auto V, Dragon Age: Inquisition, The Witcher 3: Wild Hunt, Overwatch, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. И «Инди» проекты: Limbo,Minecraft, Journey, Gone Home, Shovel Knight, Rocket League, Inside, Cuphead.
Отбор игр в первую очередь был обусловлен наличием такого статуса, как «Игра года» или «Инди-игра года», а также временными рамками с 2010 по 2017 гг. включительно. Было проведено непосредственное ознакомление с каждой из отобранных игр и выявлены особенности в соответствии с составленными авторскими критериями сравнения, ввиду отсутствия официальных, а конкретно: жанр, структура уровней, платформа, способы повествования, графика, издательский формат. Все полученные данные были занесены в таблицу посредством которой производился сравнительный анализ.
Проведение сравнительного анализа между играми «ААА» и «Инди» позволило выявить следующие тенденции и особенности:
•Жанровое разнообразие инди-игр предстает как более богатое и вариативное, игры же класса ААА в большинстве придерживаются конкретных популярных жанров.
•! Как и в инди-играх, так и в трипл-эй проектах встречается как линейная структура мира, так и открытая. Однако проекты ААА класса придерживаются в большей степени именно открытой модели мира. В то же время инди-игры - наоборот, что, вероятно обуславливается отсутствием необходимости в открытых мирах.
•И инди-игры и трипл-эй проекты располагаются на множестве платформ, однако мультиплатформенность в случае с инди проектами встречается на порядок чаще, что делает независимые игры более доступными для аудитории.
•Трипл-эй проекты придерживаются по большому счету проверенных схем повествования, которые гарантируемо завлекут игрока и не дадут сюжету и основной идее остаться непонятыми. В случае же с инди-играми наблюдается разнообразие и экспериментирование с различными методами. Несмотря на то, что основная суть многих инди-игр заключается в повествовании, а геймплей является дополнением, разработчики не упускают возможность усложнения подачи нарратива.
•Трипл-эй проекты в подавляющем большинстве стремятся к фотореалистичности изображения, инди-игры же позволяют себе экспериментировать с разнообразием графической обертки, используя как устаревшую (например, 8-ми битную), так и авторскую стилистику изображения.
•!В случае с трипл-эй играми четко прослеживается тенденция серийности - практически каждая отобранная ААА игра - часть известной и популярной серии, которая уже имеет свою определенную наработанную фанатскую базу. В случае же с инди-играми крайне высок процент оригинальности и самоцельности игр, которые могут предстать в виде полностью сформировавшегося законченного произведения.
В качестве итогового заключения был выдвинут ряд гипотез и предположений о текущих и дальнейших перспективах, и направлениях развития игровой индустрии. Среди них:
- Развитие нового направления в игровой индустрии - «ААА Инди»;
На сегодняшний день уже имеются прецеденты создания трипл-эй инди, которые показали себя не только как самобытный, но и как успешный продукт. Самый яркий пример 2017 года - упомянутая в параграфе 2.1.3, игра Hellblade: Senua's Sacrifice от разработчиков Ninja Theory.
- Продолжение застоя в индустрии;
Основная масса современных трипл-эй проектов не привносят в игровую индустрию ничего нового. Большинство крупных компаний не настроены на развитие качества с целью превзойти «лучшие игры» в направлении, но настроены на повсеместное копирование успешных механик с целью получения выгоды.
- Массовый переход к играм-сервисам;
На сегодняшний день имеется ряд прецедентов, когда в трипл-эй проекты стали внедрять различные системы микротранзакций. Помимо затрат на покупку копии видеоигры, отдельно предлагается покупка наполняющего контента, который должен быть включен в игру изначально, но был изъят для отдельной продажи. Это же касается и внутриигровых покупок за реальную валюту, которые влияют на игровой баланс и прохождение, по факту вынуждая игрока к дополнительным покупкам. Однако, нельзя сказать получит ли эта ситуация массовое развитие, так как такая система на сегодняшний момент подвергается активному осуждению и критике со стороны игрового сообщества.
- Вероятность нового кризиса в игровой индустрии, повтор 1983 г.
Предыдущие два пункта намекают на возможный будущий кризис индустрии, который может нанести ей значительный урон. Можно предположить, что кризис должен был случиться раньше, так как застой в ААА направлении прогрессирует уже много лет, однако этому помешала инди-революция. Повальная активность независимых разработчиков и их экспериментальных проектов вероятно способствовали «разбавлению» однотипных игр на рынке и позволили индустрии развиваться дальше.
Стоит подчеркнуть, что описанные в параграфе предполагаемые ситуации являются вероятностными, так как нельзя говорить о каком-то конкретизированном сценарии развития индустрии ввиду того, что видеоигры являются крайне неустойчивым и бурно развивающимся медиа. Положение дел в индустрии может в корне измениться в течение нескольких лет и направить вектор развития как в сторону одного из предполагаемых сценариев, так и пойти в совершенно другом направлении. Утверждать что-то в рамках данного феномена было бы ошибочным.
Однако проведение подобных, более глубоких, исследований может произвести позитивный эффект, так как позволяет выявить тенденции, особенности и проблемы в развитии игровой индустрии, а также спрогнозировать приблизительный сценарий дальнейшего развития, что может оказаться полезным для научного сообщества.



Архипов В. Правила игры как нормативная система, или что общего между
юриспруденцией и гейм-дизайном // Логос. - 2015. - №1. - С. 214-225.
2. Бавельер Д. Как видеоигры влияют на мозг [Электронный ресурс] // TED. - Режим доступа: https://www.ted.com/talks/daphne bavelier your brain on video games?language=ru
3. ! Бейтман К. За пределами определений игры [Электронный ресурс] //
GameStudies. - Режим доступа: http://gamestudies.ru/translations/beyond- definitions/
4. ! Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. - М:Эксмо, 2014. - 150 с.
5. ! Богост Я. Видеоигры - это бардак [Электронный ресурс] // GameStudies. -
Режим доступа: http://gamestudies.ru/translations/bogost-is-a-mess/
6. ! Быков Е. Геймификация научных исследований // Логос. - 2015. - №1. - С.180-213.
7. ! Ветушинский А. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. -2015. - №1. - С. 41-60.
8. ! Войскунский А.Е. К психологии компьютерной игры // Журнал Высшей школы экономики. - 2015. - №1. - С. 13-28.
9. ! Гаврилов В. В. Специфика нелинейного сюжетопостроения в компьютерно¬
игровом пространстве // Грамота. - 2017. - №8. - С. 67-69.
10. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. - 2007. - №3. - С. 54-71.
11. Геймификация всей страны. Какие задачи и для чего решает философия
видеоигр [Электронный ресурс] // Lenta.ru. - Режим доступа:
https://lenta.ru/articles/2014/01/03/gamification/
12. Деградация инди-игр [Электронный ресурс] // GamesIsArt. - Режим доступа: http://gamesisart.ru/indie fall.html
13. !Деникин А. А. В Защиту видеоигр //Обсерватория культуры. - 2014. - №3. - С. 53-59.
14. !Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры. - 2013. - №. 2. - С. 11.
15. !Добычина Н. В. Компьютерные игры - театр активных действий // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. - 2013. - №1. - С. 149-158.
16. !Дыбовский Н. На пороге костяного дома [Электронный ресурс] // GameStudies. - Режим доступа: http://gamestudies.ru/criticism/dybovsky-2005/
17. !Игра с нулевым бюджетом: как ее разработать, как продать и зачем это
нужно [Электронный ресурс] // Xakep. - Режим доступа:
https://xakep.ru/2014/10/22/indie-game-develop/
18. !Игры демиургов [Электронный ресурс] // RG.ru. - Режим доступа: https://rg.ru/2017/10/26/fom-kazhdyj-tretij-rossiianin-igraet-v-kompiuternye-
igry.html
19. Инди-игры. Факты, домыслы, стереотипы [Электронный ресурс] // Gamer. - Режим доступа: http://www.gamer.ru/everything/indie-igry-fakty-domysly- stereotipy
20. !Инди игры — это как игры только инди [Электронный ресурс] // habr. - Режим доступа: https://habr.com/post/230427/
21. !Классификация компьютерных игр [Электронный ресурс] // GamesIsArt. - Режим доступа: http://gamesisart.ru/game class all.html#Game Class 3 2
22. !Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс] // GamesIsArt. - Режим доступа: http://gamesisart.ru/indie text.html
23. !Липков А.И. Ящик Пандоры: Феномен компьютерных игр в мире и в России. - Москва: ЛКИ, 2008. - 190 с.
24. !Луцай А. Повествование в играх. Проблемы погружения и геймдизайна [Электронный ресурс] // Дистопия. - Режим доступа:
http://dystopia.me/povestvovanie-v-igrah/
25. !МакГонигл Д. Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх // Логос. - 2015. - №1. - С. 130-156.
26.О смерти индустрии любительской разработки [Электронный ресурс] // VC.RU. - Режим доступа: https://vc.ru/11012-galyonkin-indie
27. !Проклятие сравнения: рассказ создателя инди-игры Rime [Электронный ресурс] // VC.RU. - Режим доступа: https://vc.ru/24654-rime-destiny
28. !Салин А. К критике проекта геймификации // Логос. - 2015. - №1. - С. 100-129.
29. Самая продаваемая инди-игра [Электронный ресурс] // 3DNews. - Режим доступа: https://3dnews.ru/908105
30. !Самойлова Е. О. Проблема времени в виртуальном нарративе компьютерной игры // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. - 2012. - №1. - С. 107-113.
31. !Санагурский Д.Ю. видеоигры как сюжет культурологического
исследования // Культурологический журнал. - 2015. - №1. - С. 12.
32. !Секрет успешных инди-игр. Причины феномена [Электронный ресурс] // C:Games. - Режим доступа: http://disk-c-games.ru/sekret-uspeshnykh-indi- igr.html
33. !Серьёзные истории: как менялось повествование в видеоиграх [Электронный ресурс] // CNet. - Режим доступа: https://dtf.ru/flood/4057- sereznye-istorii-kak-menyalos-povestvovanie-v-videoigrah
34. !Скандал вокруг Star Wars Battlefront II [Электронный ресурс] // FUTURIST. - Режим доступа: https://futurist.ru/articles/1266-skandal-vokrug-star-wars- battlefront-ii-v-8-aktah
35. !Соколов Е. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? // Логос. - 2015. - №1. - С. 157-179.
36. !Тармаева В. И. Компьютерные игры и игровая журналистика // Вестник Челябинского государственного университета. - 2015. - №5. - С. 343-350.
37. !Топ 15 игровых компаний [Электронный ресурс] // Kanobu. - Режим
доступа: https://news.rambler.ru/ games/14194669-top-15-igrovyh-kompaniy
/?updated
38. Уже не «инди-хлам»? Как независимые игры перестали быть посмешищем
[Электронный ресурс] // PDA. - Режим доступа:
https://4pda.ru/2018/03/18/350257/
39. !Уэсп Э. Слишком связный мир: исследование игр и миф о «повествовательных» медиа [Электронный ресурс] // GameStudies. - Режим доступа: http://gamestudies.ru/translations/wesp-too-coherent/
40. !Факты рынка видеоигр за 2017 год [Электронный ресурс] // App2Top.ru. - Режим доступа: http://app2top.ru/industry/6-faktov-o-ry-nke-videoigr-za-god- ot-superdata-114463.html
41. !Фраско Г. Людологи тоже любят истории: заметки о споре, которого не
было [Электронный ресурс] // GameStudies. - Режим доступа:
http://gamestudies.ru/translations/frasca-love-stories-too/
42. !Хейзинга, Й. Homo Ludens. Человек играющий. - СПб: Азбука-классика, 2007. - 312 с.
43. !Чернов Р. П. Основы людологического познания. - Москва: Лигал Эксперт, 2007. - 25 с.
44. !Что такое AAA в играх [Электронный ресурс] // Darkwren. - Режим доступа: https://darkwren.ru/igry/chto-takoe-aaa-v-igrah/
45. !Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах // Логос. - 2015. - №1. - С. 61-78.
46. Aarseth E., 2001. Computer Game Studies, Year One. Game Studies.
[Электронный ресурс] // GameStudies. - Режим доступа:
www.gamestudies.org/0101/editorial.html
47. !Aarseth E.Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, MD: The Johns Hopkins University Press, 1997.
48. !Balkin J. The State of Play: Law, Games, and Virtual Worlds. — NY: New York University Press, 2006.
49. Biggs T. Games As Art - Another Perspective [Электронный ресурс] // IGN. - Режим доступа: http://www.ign.com/articles/2012/12/31/opinion-games-as-art- another-perspective
50. !Bogost, I. How to do things with videogames. - U of Minnesota Press, 2011. -Т. 38.
51. !Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008.
52. !Donovan, T., Garriott, R. Replay: The history of video games. -Lewes : Yellow Ant, 2010. - С. 57.
53. !Dyer-Witheford N., De Peuter G. Games of empire: global capitalism and video games. — London: University of Minnesota Press, 2009.
54. !Frasca, G. Ludology meets narratology: Similitude and differences
between (video) games and narrative [Электронный ресурс] // Ludology. org. - Режим доступа: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm
55. !Hellblade: Senua's Sacrifice. Индустриальный переворот? [Электронный ресурс] // YouTube. - Режим доступа: https://www.youtube.com/watch? v=H7ahQcR4KVA
56. !Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. — London: MTI Press, 2006.
57. !Juul J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness
[Электронный ресурс] // jesperjuul. - Режим доступа:
https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/
58. !Juul J. What Pac-Man Really Looks Like [Электронный ресурс] // The Ludologist. - Режим доступа: http://jesperjuul.net/ludologist/what-pac-man- really-looks-like.
59. !Lee T. Designing game narrative [Электронный ресурс] // HITBOXTEAM. - Режим доступа: http://hitboxteam.com/designing-game-narrative
60. !McGonigal J. Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. NY. Penguin press, 2011.
61. !McLuchan M. Understanding Media. The Extension of man. — London: MIT Press, 2001.
62. !Murray, J. Hamlet on the Holodeck: the Future of Narrative in Cyberspace. N.Y.: Free Press, 1997.
63. !Raessens J., Goldstein J. Handbook of Computer Game Studies. — London: MTI Press, 2005.
64. !Rusel D. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games — USA: McGraw-Hill Osborne Media, 2002.
65. !Salen K., Zimmerman E. Rules of Play — Game Design Fundamentals. — London: MIT Press, 2004.
66. !Steam Greenlight и Steam Direct: что нужно знать инди-разработчикам
[Электронный ресурс] // habr. - Режим доступа:
https://habr.com/post/332848/
67. !Steinberg S. The definitive guide: Videogame marketing and PR. — USA: iUniverse, Inc, 2007. - С. 29.
68. !The state of games: state of AAA [Электронный ресурс] // Polygon. - Режим
доступа: https://www.polygon.com/2012/10/1/3439738/the-state-of-games-
state-of-aaa
69. !Videogame Industry Rallies Around First “Game Awards” [Электронный
ресурс] // Variety. - Режим доступа: http://variety.com/2014/biz/news/ videogame-industry-rallies-around-first-game-awards-exclusiye-1201352339/
70. !Wolf, Mark J. P. The Video Game Explosion: A History from PONG to
Playstation and Beyond. — London: Greenwood Press, 2008. - С 25.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ