Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Компьютерные игры как инструмент связей с общественностью в бизнесе

Работа №72415

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

реклама & PR

Объем работы121
Год сдачи2017
Стоимость4835 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
308
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
Глава 1. Игра как социальный феномен 10
1.1 Игра в историческом контексте 10
1.2 Функции игры 18
1.3 Игра как канал коммуникации 23
1.4 Влияние на культуру и изменение формата игры в
постиндустриальном обществе 25
Выводы к главе 1 38
Глава 2. Компьютерные игры и коммуникация 40
2.1 Работа с игровым комьюнити 40
2.2 Маркетинговый PR и влияние компьютерных игр на
медиапространство 45
2.3 Киберспорт и Event-management 59
Выводы к главе 2 75
Глава 3. Компьютерная игра как инструмент PR 77
3.1 Геймификация 77
3.2 Компьютерные игры для PR 82
3.3 Использование компьютерных игр как информационный повод 84
Выводы к главе №3 102
Заключение 104
Приложение А 119


В настоящее время жизнь человека переполнена цифровыми коммуникациями. Большое количество социальных сетей, интернет-изданий, блогов, журналов. Компаниям становится сложно конкурировать на цифровом пространстве, которое переполнено большим количеством брендов. Большое количество информации, которое проходит через человека, не позволяет индивидам концентрироваться на определенном бренде. Компании должны сфокусировать свое внимание на своем бренде, чтобы добиться своих целей.
Игра сопровождает жизнь современного человека с детства. С развитием цифровой эпохи, игра происходит в виртуальном пространстве. Всеобщая компьютеризация позволила видеоиграм проникнуть в повседневную жизнь многих людей в современном мире.
По данным на 2014 год, 58% россиян играют в компьютерные игры, а 38% жителей нашего государства используют мобильные игры. Таким образом, более 80 миллионов человек можно отнести к геймерам. Мировая доля игроков также растет, и в России этот процент тоже увеличивается. Средний возраст игрока - 30 лет. В отличие от стереотипов, что средний возраст игрока - меньше 18 лет, такая статистика позволяет нам судить о степени значения компьютерных игр для современного поколения . Игра становится важной культурной составляющей для индивидов, которая влияет на повседневную жизнь индивида.
• Средний возраст игрока — 30 лет.
• 68% всех игроков взрослые люди (старше 18 лет).
• 45% всех игроков России — женщины.
• Почти каждый 2-ой игрок семейный человек.
Компьютерная игра в той или иной форме стала популярным способом досуга для большого количества людей по всему миру. Более 1 миллиарда часов в месяц пользователи по всему миру проводят в мобильных играх.
Так, в 2016 году большую популярность приобрела игра Pokemon Go, которая уже в первую неделю своего существования стала самой скачиваемой игрой из виртуальных магазинов App Store и Play Market. Мобильная игра стала самой успешной игрой в истории мобильных приложений.
Влияние компьютерных игр наблюдается и в медиапространстве. Самый популярный блогер на видеохостинге YouTube, у которого больше 50 миллионов подписчиков, производит контент, который в большинстве своих случаев связан с видеоиграми.
В 2016 году киберспорт официально признали частью спорта в России. 3 Данный факт говорит о развитии компьютерной индустрии и большому вниманию со стороны публики. Киберспорт, как и любой другой спорт получает доходы от рекламы и посещения мероприятий. Возросший интерес в медиапространстве к играм позволяет говорить о массовой популяризации видеоигр. Многие интернет-издания, которые освещают спорт, стали рассказывать о новостях из мира компьютерных игр.
Популяризация игровой индустрии повлияла и на бизнес-процессы, затрагивая многие аспекты работы предприятия. Трендом в 2011 году стала «геймификация» - использование элементов видеоигр в неигровом контексте. Александр Шульгин из Itech считает, что нужна «геймификация» всей экономики, вовлечение людей в различные процессы. «Надо людей занимать. Иначе они могут занять вас булыжником», - отметил он.
Действительно, геймификация становится популярным инструментом в ведении бизнеса, который положительно отражается как на потребителях, так и на сотрудниках. Статистика за 2014 год также подтверждает успешность применения данной технологии в современном мире.
• Продолжительность пребывания в игровой зоне сайта приблизительно в 4 раза превышает длительность просмотра других его разделов.
• 66% игроков неоднократно возвращаются на сайт, предлагающий интересные игры.
• Запоминаемость информации, которая была получена в ходе игры, в 10 раз превышает запоминаемость 30-секундного рекламного ТВ-ролика.
Компьютерная игра прочно вошла в повседневную жизнь индивида, а многие культурные феномены тесно связаны как с игрой, так и с применением игровых технологий в реальном мире. Влияние происходит во всех сферах, в том числе и PR. Культурные преобразования сильно меняют паттерны действий индивидов и эта тема недостаточно проработана на данный момент. Именно эти обстоятельства позволяют судить об актуальности данного феномена.
Тема: Компьютерные игры как инструмент PR в бизнесе
Объект: коммуникации в пространстве игры.
Предмет: коммуникации как способ увеличения паблицитного капитала и монетизации игрового контента базисного субъекта PR.
Цель диссертации заключается в описании способов коммуникации в пространстве игры и в выявлении тактик, используемые базисным субъектом PR для вовлечения целевой аудитории.
Задачи:
- Описать игру как способ коммуникации в историческом аспекте;
- Выявить функции игры (обучающие, воспитательные, развлекательные, спортивные, деловые и т.д.);
- Проанализировать способы имплементации практик игры в различные сферы деятельности;
- Охарактеризовать цифровую эпоху и изменение формата коммуникации;
- Изучить влияние игры на ценности и ценностные ориентации индивидов;
- Рассмотреть влияние компьютерных игр на медийное пространство;
- Проанализировать способы имплементации практик компьютерной игры в различные сферы деятельности;
- Доказать эффективность использования компьютерных игр
как инструмента связей с общественностью.
Методологическая основа и методы исследования
В основе исследования лежит использование ситуационного подхода и методологии на основе «case study» для проведения небольшого исследования в сфере связей с общественностью. Этот метод обусловлен существованием проблемы неопределенности: можно ли использовать компьютерные игры как инструмент PR? Данный подход позволяет опереться на последние “кейсы”, которые существовали на российском медийном пространстве за 2016-2017 года. Существует несколько недостатков данного подхода: генерирование большого количество “качественных” данных, которые в большей мере тяготеют к субъективности. Методология опирается на подход [Yin, 2009] R.K. Yin5
Для более глубокого анализа стоит использовать количественный контент-анализ средств массовой информации. В исследовании используется система Медиалогия для подсчета количества публикаций, их тональности, количества изданий, географию СМИ. Основной показатель - «Медиаиндекс». Он учитывает популярность статьи, её тональность и репутацию издания и
Также для более объективной оценки кейса используется метод анкетирования с использованием семантического дифференциала для исследования эффективности PR-кампании российской организации. В анкете использованы 10 вопросов с 7-мерными шкалами. Сама методика предложена Ч.Осгудом.
Степень научной разработанности проблемы
Исследование опирается на работы в области изучения социального феномена игр, где о роли игр в формировании общества написано большое количество фундаментальных работ зарубежных и отечественных философов, социологов, психологов: Й. Хёзинга, И. Гофман, В. Вахштайн, Э. Бейн, В. Вундт, Г. В. Плеханов, Д.Б. Элконина, А. Н. Леонтьева, Р. И. Жуковской.
Рассмотрению геймификации как тренда в современном мире посвящены работы Дж. Китцаманна, И. Маккарти, Л. Питта, К. Плангера, К. Робсона и др.
Также игры были рассмотрены в таких книгах как: «Перемотка: история видеоигр» Т. Донована, «Наука об играх» под редакцией М. Вулфа и Б. Перрона, «Убедительные игры: выразительная сила видеоигр» И. Богоста, «Сломанная реальность: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир», Дж. МакГонигал, «Язык новых медиа», Л. Мановича, «Энциклопедия видеоигр» под редакцией М. Вулфа.
Эмпирической базой исследования служат кейсы, которые применялись на практике на российском рынке в 2016-2017 годах. Также эти кейсы были проанализированы через систему Медиалогия для анализа популярности данных кейсов в СМИ. Анализ кейса Сбербанка и Pokemon Go подкрепляется анкетированием для оценки эффективности PR-кампании Сбербанка. Было собрано 248 анкет. Выборка происходила стихийно в ТК «Галерея» и на Невском проспекте
Научная новизна
В данном исследовании описывается множество тактик использования компьютерных игр и их элементов для связей с общественностью, как внутренних, так и внешних.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


Компьютерные игры являются трендом последних лет. Это связано с тем, что большинство геймеров играют уже с детства. Игровая индустрия создает игры, которые уже можно причислять к объектам искусства, но на данный момент насчет этого ведутся споры. Игра является не только успешным видом времяпрепровождения. В ней отрабатываются сценарии, которые могут помочь в реальной жизни.
Некоторые процессы, такие как геймификация используют элементы видеоигры в реальной деятельности. Это увеличивает производительность труда и упрощает бизнес-процессы для компаний. Взаимодействие с внешней аудиторией через геймификацию помогает успешной коммуникации между компанией и потребителем.
В постиндустриальном обществе игра меняет отношение к контенту, производимому в медиапространстве. Появляются новые знаменитости, по популярности затмевающие артистов шоу-бизнеса. Важным фактором смены такой парадигмы - это общение между знаменитостью и зрителем (Хоть это и происходит не напрямую)
Компьютерные игры позволяют молодому поколению развивать навыки, полезные в современном мире. Многие игры становятся обучающими и помогают ребенку изучать новые специальности. Это может повлиять на требования к работникам в 21 веке.
На данный момент компьютерная игра в PR является лишь трендом, который будет развиваться со временем. Аудитория геймеров различна и требуется проработка PR-кампании для различных целевых групп общественности. Но данные кампании имеют небольшой охват аудитории и это может быть проблемой для использования компьютерных игр в связях с общественностью. Основная задача при разработке стратегии с использованием компьютерных игр - успешное вовлечение целевой аудитории. А это может происходить при активном внедрении компании в культуру видеоигр. Необходимо распознавать ключевые точки соприкосновения с аудиторией, чтобы PR-стратегия была эффективной.



1. Adidas Enters French Esports Market With Team Vitality Sponsorship // Сайт “Sportbusinessdaily.com”. Дата размещения: 10.01.2017. Дата обращения: 08.05.2017.
URL:http://www.sportsbusinessdaily.com/Global/Issues/2017/01/10/Marketi ng-and- Sponsorship/adidas-esports .aspx
2. Anderson C.A., Carnagey N.L. Causal eddects of violent sports video games on aggression: Is it competitiveness or violent content? // Journal of Experimental social Psychology. Vol 45, pp. 731-739. 2009
3. Bartle R. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. 1996
4. Curley A.J., Nausha M. Challengest and Best Practices in Supporting Grassroots eSports Communities. 2016
5. D. Hiltscher, "Inside the e-Sports Ecosystem: A Business Overview," in GDC Next, Los Angeles, 2013.
6. Delgado R. Hunting the Pokemon Go Benefits to B2B. // Сайт «B2B News Network». Дата размещения: 28.06.2016. Дата обращения: 08.05.2017.
URL: https://www.b2bnn.com/2016/07/hunting-pokemon-go-benefits-b2b/
7. Drzewiecki, James. Why teachers should use Minecraft in the classroom // Education World. 2014
8. Duhigg C. The power of habit: Why we do what we do in life and business // Random House LLC, New York. 2012
9. Evans C., Kahne J., Lenhart A. Middaugh E., Vitak. J. Teens’ gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. // Pew internet & American life project. 2008. 76 p.
10. Fagersten K.B. The role of swearing in creating an online persona: The Case of Youtuber PewDiePie // Discourse, Context & Media. 2017
11. Findlay J. How Gamification Enhances the Customer Experience // Сайт «Cmswire.com». Дата размещения: 30.09.2016. Дата обращения : 08.05.2017. URL: http://www.cmswire.com/customer-experience/how- gamification-enhances-the-customer-experience/
12. Fisher M. Are video Games Art? // Сайт “The Atlantic”. Дата размещения: 19.04.2010. Дата обращения: 08.05.2017. URL:
https: //www.theatlantic.com/entertainment/archive/2010/04/are-video- games-art/341034/
13. Freudmann E.A., Bakamitsos Y. The Role of Gamification in Non-profit Marketing: An information Processing Account. // Procedia - Social and Behavioral Sciences. 2014. Vol. 148. 567-572 pp.
14. Gaudiosi J. Unilever Explains Axe Hair ESports Marketing Initiative // Сайт «Alustdaily.com». Дата размещения: 26.12.2016. Дата обращения: 08.05.2017. URL: http://www.alistdaily.com/digital/unilever-explains-axe- hair-esports-marketing-initiative/
15. Hetzner C. Putting Cars In Video Games Is Now A $2.8 Billion Industry // Сайт «Huffingtionpost.com». Дата размещения: 22.08.2013. Дата обращения: 08.05.2017. URL:
http://www.huffingtonpost.com/2013/08/22/car-in-video- games_n_3793607.html
16. Humphery-Jenner M. What went wrong with Pokemon Go? Three lessons from its plummeting player numbers. // Сайт “Theconversation.com”. Дата размещения: 19.10.2016. Дата обращения:04.02.2017.
URL: http: //theconversation. com/what-went-wrong-with-pokemon-go-three- lessons-from-its-plummeting-player-numbers-67135
17. J. van Dreunen, S. Llamas and C. Sanmiguel, "eSports: The Market Brief 2015," SuperData Research, New York, 2015
18. Karine Pires, Gwendal Simon. YouTube Live and Twitch: A Tour of User-Generated Live Streaming Systems. MMSys 2015 : 6th ACM Multimedia Systems Conference, Mar 2015, Portland, United States. pp.225 - 230, 2015.
19. Kastrenakes J. Microsoft launches Minecraft: Education Edition for schools. // Сайт “theverge.com”. Дата размещения: 01.11.2016 . Дата обращения: 04.02.2017.
URL:http://www.theverge.com/2016/11/1/13489340/minecraft-education- edition-launches
20. Kietzmann J.H., McCarthy I., Pitt L., Plangger K., Robson K Is it all a game? Understanding the principles of gamification // Business Horizons. 2015. Vol. 58, Issue 4. P. 411-420
21. Lee D., Schoenstedt L.J. Comparison of eSports and Traditional Sports consumption motives. URL: http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ954495.pdf
22. Matt B. Microsoft bought 'Minecraft' because it's perfect for HoloLens. // Сайт “Engadget.com”. Дата размещения: 05.01.2015. Дата обращения: 04.07.2017. URL:https://www.engadget.com/2015/05/01/microsoft-bought-minecraft-because-its-perfect-for-hololens/
23. McCormick R. This is why people want to watch other people play video games. Дата размещения: 26.08.2014. Дата обращения: 08.05.2017. URL: https://www.theverge.com/2014/8/26/6068993/this-is-why-people-want-to- watch-other-people-play-video-games
24. Mirani L. Last year, 71 million people watched other people play video games // Сайт “qz.com”. Дата размещения: 03.04.2014. Дата обращения: 08.05.2017. URL: https://qz.com/195098/last-year-71-million-people- watched-other-people-play-video-games/
25. Morrow B. ‘Pokemon Go’ Popularity: Game Loses 15 Million Players Since Mid-July. // Сайт “Heavy.com”. Дата размещения: 23.08.2016. Дата обращения: 04.02.2017. URL:http://heavy.com/games/2016/08/pokemon- go-popularity-is-still-popular-decline-number-of-daily-active-players-july- august-data/
26. Newzoo eSports, "eSports' Share of Twitch Viewership & Top Genres," Newzoo, San Francisco, 2016
27.Olson C.K., Children’s Motivations for Video Game Play in the Context of Normal Depelopment // Review of General Psychology. 2010. Vol. 14, No 2, 180-187 pp.
28. PC Competitors Position for Share and Growth, Despite Challenges, According to IDC // Сайт “IDC.com”. Дата размещения: 11.10.2016. Дата обращения: 04.02.2017. URL: http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS41846116
29. Plante C. Your life will be a video game // Сайт “theverge.com”. Дата публикации: 16.11.2016. Дата обращения: 04.02.2017 URL:http://www.theverge.com/a/verge-2021/ea-ceo-andrew-wilson- interview-virtual-video-games%20.
30. Pokemon GO Has Grossed $1 Billion Worldwide Since Launch // Сайт “Sensortower.com”. Дата размещения: 31.01.2017. Дата обращения: 04.02.2017. URL:https://sensortower.com/blog/pokemon-go-one-billion- revenue
31. Russon Mary-Ann. British Army Will Need Gamers to Drive its Smart-Tank of the Future. // Сайт «International Business Times». Дата рахмещения:
23.10.2014. Дата обращения: 04.02.2017.
URL: http: //www. ibtimes. co. uk/scout-sv-british-armys-smart-tank-future-be- driven-by-videogamers-1471457
32.San Filippo A. We wouldn't be making games if it weren't for Nintendo answering our childhood letters // Сайт “Polygon.com”. Дата размещения:
20.10.2015. Дата обращения: 04.02.2017.
URL:http://www.polygon.com/2015/10/20/9573997/we-wouldnt-be- making-games-if-it-werent-for-nintendo-answering-our
33.Seo Y. Electronic Sports: A new marketing landscape of the experience economy // Kournal if Marketing Management. 2013
34. Siemens launches online game to simulate plant manager experience // Сайт «Manufacturing Automation». Дата размещения: 11.06.2011. Дата обращения: 08.05.2017. URL: https://www.automationmag.com/education/news/1291-siemens-launches- online-game-to-simulate-plant-manager-experience
35.Statistics and facts on Mobile Gaming. // Сайт “statista.com”. Дата обращения 04.02.2017. URL: http://www.statista.com/topics/1906/mobile- gaming/
36. Thompson C. The Minecraft Generation. // Сайт “nytimes.com”. Дата размещения: 14.04.2016. Дата обращения: 04.02.2017. URL:
https: //www. nytimes. com/2016/04/17/magazine/the-minecraft-generation.html?r=02013
37. Tom. La Liga licensing wiil be FIFA 17 Exclusive // Сайт “futhead.com”. Дата размещения: 13.06.2016. Дата обращения: 08.05.2017. URL: http://news.futhead.com/posts/fifa-17/34114-la-liga-licensing-will-be-fifa- 17-exclusive
38. Understanding Media and Culture: An Introduction to Mass Communication. Дата обращения: 08.05.2017. URL: http://open.lib.umn.edu/mediaandculture/chapter/10-4-the-impact-of-video-games-on-culture/
39. Uzunoglu E., Kip S.M. Brand communication through digital influencers: Leveraging blogger engagement // International Journal if Information Management. Vol 34, I. 5, 2014, pp 592-602
40. Von Ahn L., Dabbish L. Designing games with a Purpose // Communications of the ACM. Vol. 51. No. 8. 58-67 pp.
41. Wargaming: итоги 2014 года // Сайт «wargaming.net». Дата размещения: 31.12.2015 . Дата обращения: 04.02.2017. URL: http://wargaming.com/ru/articles/blog/general/wargaming_in_review_2014/
42. Warren T. Minecraft sales top 100 million. // Сайт “Theverge.com”. Дата размещения: 02.06.2016 . Дата обращения: 04.02.2017. URL: http://www.theverge.com/2016/6/2/11838036/minecraft-sales-100-million.
43. Welch C. https://www.vedomosti.ru/management/articles/2014/07/02/igrok- na-kotorogo-smotryat-27-mln . Дата размещения: 25.08.2014 Дата обращения: 08.05.2017.URL: https://www.theverge.com/2014/8/25/6066295/amazon-reportedly-buying- twitch-for-over-1-billion
44. William J. Havlena and Susan L. Holak (1991) ,"&Quot;The Good Old Days&Quot;: Observations on Nostalgia and Its Role in Consumer Behavior", in NA - Advances in Consumer Research Volume 18, eds. Rebecca H. Holman and Michael R. Solomon, Provo, UT : Association for Consumer Research, Pages: 323-329.
45. Yin R.K. (2009). Case Study Research: Designs and Methods / Yin K.R. - 4th ed. Thou-sand Oaks, CA: Sage.
46. Zoia C. This Guy Makes Millions Playing Video Games on YouTube // Сайт «The Atlantic». Дата размещения: 14.03.2014. Дата обращения: 08.05.2017. URL:
https://www.theatlantic.com/business/archive/2014/03/this-guy-makes- millions-playing-video-games-on-youtube/284402/
47. Бум Pokemon Go: Популярная игра захватывает мир. // Сайт “Asfera.ru”. Дата размещения: 14.07.2016. Дата обращения: 04.02.2017. URL: http: //www.asfera.info/news/society/2016/07/14/bum_pokemon_go_p opulyarnaya_igra_zahvativaet_mir1_107223.html
48. Быкова Е.В., Таранова Ю.В. Геймификация как PR-тренд в Бизнес- коммуникации (На примере мобильного приложения Pokemon Go). 2015
49. Вахштайн В.С. Социология повседневности и теория фреймов / Виктор Вахштайн. - СПб.: Издательство Европейского университета в Санкт- Петербурге, 2011 г. - 334 с.
50. Гайнуллина Э.Н. Ценностные ориентации студентов с игровой компьютерной аддикцией // Вестник Башкирского университета. №2, т. 13, 2008 год.
51. Геймеров признали киберспортсменамию // Сайт «Газета.Ки». Дата размешения: 08.06.2016. Дата обращения: 08.05.2017 URL: https://www.gazeta.ru/tech/2016/06/08/8292761/games-are-cool.shtml.
52. Глинкин А. "Яндекс.Такси" запустил "игровые" машины с Battlefield 1 // Сайт “Life.ru”. Дата размещения: 18.10.2016. Дата обращения: 04.02.2017.URL:https://life.ru/918517
53. Городская легенда. Что стоит за игрой «Синий кит» и всплеском интереса к «суицидальным пабликам» // Сайт «Meduza.io». Дата размещения: 17.02.2017. Дата обращения: 08.05.2017. URL: https://meduza.io/feature/2017/02/17/gorodskaya-legenda-chto-stoit-za- igroy-siniy-kit-i-vspleskom-interesa-k-suitsidalnym-pablikam
54. Грунберг С, Хансегар Й. Как шведу удалось привлечь на свой блог 27 млн подписчиков // Сайт «vedomosti.ru». Дата размещения: 02.07.2014. Дата обращения: 08.05.2017. URL: https://www.vedomosti.ru/management/articles/2014/07/02/igrok-na- kotorogo-smotryat-27-mln
55. Диденко Г. Сервис ZakaZaka стал генеральным спонсором киберспортивной команды Comanche // Сайт «dtf.ru». Дата размещения: 15.03.2017. Дата обращения: 08.05.2017
56. ИгроМир 2016: киберспорт захватывает выставку //Сайт «Cybersport.ru». Дата размещения: 03.06.2016. Дата обращения: 08.05.2017. URL: https://www.cybersport.ru/participate/blogosphere/fan- blog/185237
57. Кейс. Как Electronic Arts запускал Battlefield 1 в России. Дата размещения: 07.02.2017. Дата обращения: 08.05.2017URL: http://www.sostav.ru/publication/kejs-iz-rossii-igromobili-battletaxi-na- ulitsakh-moskvy-25039.html
58. Киберспорт признан официальным видом спорта в России. // Сайт “Gazeta.ru”. Дата размещения: 08.06.2016. дата обращения: 04.02.2017. https: //www. gazeta. ru/tech/news/2016/06/08/n_8737619. shtml
59. Команда VZVOD стала победителем турнира «КиберБитва Мегафон» по Dota 2. // Сайт “championat.com”. Дата размещения: 10.10.2016. Дата обращения: 04.02.2017. URL:
https: //www. championat.com/cybersport/news-2603106-komanda-vzvod- stala-pobeditelem-turnira-kiberbitva-megafon-po-dota-2.html
60. Комьюнити-менеджмент в играх // Блог компании Mail.ru Group на сайте “Habrahabr.ru”. Дата размещения: 05.12.2013. Дата обращения: 04.02.2014. URL:https://habrahabr.ru/company/mailru/blog/204896/
61. Копочева В.В., Замятина О.Г. Геймификация как технология внутрикорпоративных коммуникаций // PR и реклама в изменяющемся мире: региональный аспект. №13, с. 114-122, 2015 г.
62. Корытов С. Популярность РФПЛ: 2016 vs 2006 // Сайт “Championat.com”. Дата размещения: 22.10.2016. Дата обращения: 04.02.2017. URL: https://www.championat.com/business/article-259362- populjarnost-rfpl-2016-vs-2006.html
63. Краснова А. Альфа-банк выпустил карту для фанатов World of Tanks // Сайт «rbc.ru». Дата размещения:25.02.2016. Дата обращения:04.02.2017.
URL:http://www.rbc.ru/money/25/02/2016/56cde14c9a794799e78a5561.
64. Курганова Е.Б. Игрофикация Бренда в секторе B2P // Научные ведомости Белгородского государственного университета. Серия: Гуманитарные науки Выпуск № 13 (184). Т. 22. 2014
65. Маликова Ю. Кто такой Ивангай: кумир школьников или грамотный предприниматель? // Сайт «FB.ru». Дата размещения: 15.11.2015. Дата обращения: 08.05.2017 http://fb.ru/article/214873/kto-takoy-ivangay- kumir-shkolnikov-ili-gramotnyiy-predprinimatel
66. Никитин: цифровая экономика в России уже есть // Сайт “Vedomosti.ru”. Дата размещения: 27.02.2017. Дата обращения: 08.05.2017.
URL:http://www.vedomosti.ru/technology/news/2017/02/27/679073-nikitin- tsifrovaya-ekonomika
67. Новые игры подстегнули спрос на "железо" в этом полугодии. // сайт “playground.ru”. Дата размещения: 15.11.2016. Дата обращения: 04.02.2017.
URL:http://www.playground.ru/blogs/other/novye_igry_podstegnuli_spros_ na_zhelezo_v_etom_polugodii-222313/
114
68.Объявлены даты проведения E3 2017 и отчет о посещаемости E3 2016. // Сайт “vgtimes.ru”. Дата размещения: 17.06.2016. Дата обращения: 04.02.2017. URL: https://vgtimes.ru/32894-stali-izvestny-data-provedeniya- e3-2017-i-otchet-o-poseschaemosti-e3-2016.html
69.Олехнович В. Антон Черепенников: средняя зарплата киберспортсмена из Virtus.pro равна 10 000 евро. // Сайт “tech.onliner.by”. Дата размещения: 26.01.2017. Дата обращения: 04.02.2017. URL: https: //tech. onliner. by/2017/01/26/virtus-pro
70. Официальная статистика компании Twitch. Дата обращения: 08.05.2017. URL: https://www.twitch.tv/p/about
71. Официальный блог Игромира http://www.igromir-expo.ru/news/index
72. Панфилов К. Исследование Insight One: Игровая индустрия в России // Журнал “vc.ru”. Дата размещения: 26.06.2014. Дата обращения: 08.05.2017. URL: https://vc.ruZp/game
73. Программирование для детей: Minecraft с Александром Патлухом //Сайт “Moscoding.ru”. Дата обращения: 04.02.2017.
URL: http: //mo scoding.ru/minecraft/
74. Рублев Р. Команды KBY и Noname стали победителями турнира «World of Tanks» от «Ростелекома» на фестивале «Киберкон» // Сайт «kp.ru». Дата размещения: 27.02.2017. Дата обращения: 08.05.2017. URL: http://www.kuban.kp.ru/daily/26647/3667402/
75. Руслан Яминов представит «Зенит» на Кубке РФПЛ по киберфутболу // Сайт “fc-zenit.ru”. Дата размещения: 02.02.2017. Дата обращения: 04.02.2017. URL: http://fc-zenit.ru/news/feed/2017/02/02/ruslan-yaminov- predstavit-zenit-na-kubke-rfpl-po-kiberfutbolu/
76. РФПЛ Проведет чемпиона по FIFA 17. // Сайт “Championat.com”. Дата размещения: 08.12.2016. Дата обращения: 04.02.2017. URL: https: //www. championat.com/cybersport/news-2658280-rfpl-provedj ot- chempionat-po-fifa-17.html
77. Сайт «Bitrix 24». Дата обращения: 08.05.2017. URL: https: //www.bitrix24. ru/features
78. Сайт «Daoffice.ru». Дата обращения: 08.05.2017. URL: http: //daoffice.ru/product/motivation
79. Сайт Coca-Cola esports. Дата обращения: 08.05.2017. URL: http://www.coca-colacompany.com/tags/coke-esports
80. Сайт Игромания.ру. Дата обращения: 08.05.2017. URL: https: //www.igromania.ru
81. Сайт Игромир Экспо. Дата обращения: 08.05.2017. URL: http: //www.igromir- expo .ru
82. Сайт компании Intel. Дата обращения: 08.05.2017. URL: http://www.intel.com/content/www/us/en/gaming/esports.html
83. Сайт компании Red Bull. Дата обращения: 08.05.2017https: //www.redbull .com/us - en/tags/esports
84. Сайт компании Unilever. Дата обращения:08.05.2017.
URL: https: //www.unilever.ru/careers/graduates/uflp/
85. Саттарова С. УАЗ и Wargaming представили специальную версию «УАЗ Патриот» в стиле World of Tanks // Сайт “vc.ru”. Дата размещения: 30.11.2016. Дата обращения: 04.02.2017. https://vc.ru/n/uaz- wargaming
86. Сбербанк поможет поймать покемонов и предоставит бесплатную страховку игрокам в Pokemon Go // Сайт «kp.ru». Дата размещения: 18.07.2016. Дата обращения: 08.05.2017. URL:
http: //www.vladimir.kp .ru/daily/26555/3572774/
87. Серьгина Е. «Ростелеком» приплатит Wargaming за танки для своих абонентов // сайт «vedomosti.ru». Дата размещения: 25.01.2016. Дата обращения:04.02.2017. URL: http://www.vedomosti.ru/technology/articles/2016/01/26/625422-
ro stelekom-wargaming
88. Соколов А.В. Общая теория социальной коммуникации: Учебное пособие. - СПб.: Изд-во Михайлова В.А., 2002 г. - 461 с.
89. Статистика канала PewDiePie // Сайт Socialblade.com. Дата обращения: 08.05.2017. URL: https://socialblade.com/youtube/user/pewdiepie
90. Статистика каналов Youtube // Сайт «Whatstat.ru». Дата обращения: 08.05.2017. URL: http: //whatstat.ru/channel s/gaming
91. Степанцева О.А. «Социальный портрет» Геймера // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. №24, т. 6, 2008 г.
92. Телеаудитория чемпионата России по футболу за год сократилась на 22% // Сайт «RNS». Дата размещения: 15.02.2017. Дата обращения: 08.05.2017. URL: https://rns.online/sports-economy/Teleauditoriya- chempionata-Rossii-po-futbolu-za-god-sokratilas-na-22-2017-02-15/
93. Толмачева А. «Яндекс» оснастил шлемами виртуальной реальности 50 такси в Москве и Петербурге — впечатления главреда vc.ru.// Сайт “vc.ru”. Дата размещения: 12.11.2015. Дата обращения: 04.02.2017.
URL: https: //vc.ru/p/vr-yandex
94. Топ 10 игр с дополненной реальностью на Андроид и iOS. // Сайт “Vrvision.ru”. Дата размещения: 27.08.2016. Дата обращения: 04.02.2017. URL:http://vrvision.ru/top-10-igr-s-dopolnitelnoj-realnostyu- na-android-i-ios/
95. Фролов А. Aviasales стал спонсором киберспортивной команды NaVi // Сайт «Vc.ru». Дата размещения: 26.01.2017. Дата обращения: 08.05.2017. URL: https://vc.ruZn/avia-navi
96. Хабибразимов А. «Сбербанк» разработал flash-игру о фишинговых письмах для обучения сотрудников. Дата размещения: 15.02.2017. Дата обращения: 08.05.2017. URL: https://vc.ru/n/sber-game
97. Хабибрахимов А. «Ростелеком» закрыл игровую платформу games.rt.ruс ключами для игр из Steam и GOG // Сайт «vc.ru». Дата размещения: 02.05.2017. Дата обращения: 08/05/2017. URL: https://vc.ruZn/games-rt-closed
98. Хёйзинга Й. Homo Ludens / Статьи по истории культуры. - М.: Прогресс - Традиция, 1997 г. - 416 с.
99. Юзбекова И. Выручка «МегаФона» перестала падать благодаря интернет-трафику. // Сайт «rbc.ru». Дата размещения: 29.10.2015. Дата обращения: 04.02.2017.
URL:http://www.rbc. ru/technology and iiiedia/29/10/2015/563214839a794 78a74e73cfe
100. Ядвидчук Г. Алишер Усманов инвестирует в Virtus Pro 100 миллионов долларов // Сайт “cyber.sports.ru”. Дата размещения: 15.10.2015. Дата обращения: 04.02.2017.
URL: https: //cyber. sports. ru/dota2/1033826822. html


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ