Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Компьютерные игры как инструмент связей с общественностью в бизнесе

Работа №125123

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

реклама и связи с общественностью

Объем работы121
Год сдачи2017
Стоимость5450 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
35
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
Глава 1. Игра как социальный феномен 10
1.1 Игра в историческом контексте 10
1.2 Функции игры 18
1.3 Игра как канал коммуникации 23
1.4 Влияние на культуру и изменение формата игры в постиндустриальном обществе 25
Выводы к главе 1 38
Глава 2. Компьютерные игры и коммуникация 40
2.1 Работа с игровым комьюнити 40
2.2 Маркетинговый PR и влияние компьютерных игр на медиапространство 45
2.3 Киберспорт и Event-management 59
Выводы к главе 2 75
Глава 3. Компьютерная игра как инструмент PR 77
3.1 Геймификация 77
3.2 Компьютерные игры для PR 82
3.3 Использование компьютерных игр как информационный повод 84
Выводы к главе №3 102
Заключение 104
Приложение А 119

Актуальность
В настоящее время жизнь человека переполнена цифровыми коммуникациями. Большое количество социальных сетей, интернет-изданий, блогов, журналов. Компаниям становится сложно конкурировать на цифровом пространстве, которое переполнено большим количеством брендов. Большое количество информации, которое проходит через человека, не позволяет индивидам концентрироваться на определенном бренде. Компании должны сфокусировать свое внимание на своем бренде, чтобы добиться своих целей.
Игра сопровождает жизнь современного человека с детства. С развитием цифровой эпохи, игра происходит в виртуальном пространстве. Всеобщая компьютеризация позволила видеоиграм проникнуть в повседневную жизнь многих людей в современном мире.
По данным на 2014 год, 58% россиян играют в компьютерные игры, а 38% жителей нашего государства используют мобильные игры. Таким образом, более 80 миллионов человек можно отнести к геймерам. Мировая доля игроков также растет, и в России этот процент тоже увеличивается. Средний возраст игрока - 30 лет. В отличие от стереотипов, что средний возраст игрока - меньше 18 лет, такая статистика позволяет нам судить о степени значения компьютерных игр для современного поколения1. Игра становится важной культурной составляющей для индивидов, которая влияет на повседневную жизнь индивида.
• Средний возраст игрока — 30 лет.
• 68% всех игроков взрослые люди (старше 18 лет).
• 45% всех игроков России — женщины.
• Почти каждый 2-ой игрок семейный человек.
Компьютерная игра в той или иной форме стала популярным способом досуга для большого количества людей по всему миру. Более 1 миллиарда часов в месяц пользователи по всему миру проводят в мобильных играх.
Так, в 2016 году большую популярность приобрела игра Pokemon Go, которая уже в первую неделю своего существования стала самой скачиваемой игрой из виртуальных магазинов App Store и Play Market. Мобильная игра стала самой успешной игрой в истории мобильных приложений.2 3
Влияние компьютерных игр наблюдается и в медиапространстве. Самый популярный блогер на видеохостинге YouTube, у которого больше 50 миллионов подписчиков, производит контент, который в большинстве своих случаев связан с видеоиграми.
В 2016 году киберспорт официально признали частью спорта в России. 3 Данный факт говорит о развитии компьютерной индустрии и большому вниманию со стороны публики. Киберспорт, как и любой другой спорт получает доходы от рекламы и посещения мероприятий. Возросший интерес в медиапространстве к играм позволяет говорить о массовой популяризации видеоигр. Многие интернет-издания, которые освещают спорт, стали рассказывать о новостях из мира компьютерных игр.
Популяризация игровой индустрии повлияла и на бизнес-процессы, затрагивая многие аспекты работы предприятия. Трендом в 2011 году стала «геймификация» - использование элементов видеоигр в неигровом контексте. Александр Шульгин из Itech считает, что нужна «геймификация» всей экономики, вовлечение людей в различные процессы. «Надо людей занимать. Иначе они могут занять вас булыжником», - отметил он. 4
Действительно, геймификация становится популярным инструментом в ведении бизнеса, который положительно отражается как на потребителях, так и на сотрудниках. Статистика за 2014 год также подтверждает успешность применения данной технологии в современном мире.
• Продолжительность пребывания в игровой зоне сайта приблизительно в 4 раза превышает длительность просмотра других его разделов.
• 66% игроков неоднократно возвращаются на сайт, предлагающий интересные игры.
• Запоминаемость информации, которая была получена в ходе игры, в 10 раз превышает запоминаемость 30-секундного рекламного ТВ-ролика.
Компьютерная игра прочно вошла в повседневную жизнь индивида, а многие культурные феномены тесно связаны как с игрой, так и с применением игровых технологий в реальном мире. Влияние происходит во всех сферах, в том числе и PR. Культурные преобразования сильно меняют паттерны действий индивидов и эта тема недостаточно проработана на данный момент. Именно эти обстоятельства позволяют судить об актуальности данного феномена.
Тема: Компьютерные игры как инструмент PR в бизнесе
Объект: коммуникации в пространстве игры.
Предмет: коммуникации как способ увеличения паблицитного капитала и монетизации игрового контента базисного субъекта PR.
Цель диссертации заключается в описании способов коммуникации в пространстве игры и в выявлении тактик, используемые базисным субъектом PR для вовлечения целевой аудитории.
Задачи:
• Описать игру как способ коммуникации в историческом аспекте;
• Выявить функции игры (обучающие, воспитательные, развлекательные, спортивные, деловые и т.д.);
• Проанализировать способы имплементации практик игры в различные сферы деятельности;
• Охарактеризовать цифровую эпоху и изменение формата коммуникации;
• Изучить влияние игры на ценности и ценностные ориентации индивидов;
• Рассмотреть влияние компьютерных игр на медийное пространство;
• Проанализировать способы имплементации практик компьютерной игры в различные сферы деятельности;
• Доказать эффективность использования компьютерных игр как инструмента связей с общественностью.
Методологическая основа и методы исследования
В основе исследования лежит использование ситуационного подхода и методологии на основе «case study» для проведения небольшого исследования в сфере связей с общественностью. Этот метод обусловлен существованием проблемы неопределенности: можно ли использовать компьютерные игры как инструмент PR? Данный подход позволяет опереться на последние “кейсы”, которые существовали на российском медийном пространстве за 2016-2017 года. Существует несколько недостатков данного подхода: генерирование большого количество “качественных” данных, которые в большей мере тяготеют к субъективности. Методология опирается на подход [Yin, 2009] R.K. Yin5
Для более глубокого анализа стоит использовать количественный контент-анализ средств массовой информации. В исследовании используется система Медиалогия для подсчета количества публикаций, их тональности, количества изданий, географию СМИ. Основной показатель - «Медиаиндекс». Он учитывает популярность статьи, её тональность и репутацию издания и
Также для более объективной оценки кейса используется метод анкетирования с использованием семантического дифференциала для исследования эффективности PR-кампании российской организации. В анкете использованы 10 вопросов с 7-мерными шкалами. Сама методика предложена Ч.Осгудом.
Степень научной разработанности проблемы
Исследование опирается на работы в области изучения социального феномена игр, где о роли игр в формировании общества написано большое количество фундаментальных работ зарубежных и отечественных философов, социологов, психологов: Й. Хёзинга, И. Гофман, В. Вахштайн, Э. Бейн, В. Вундт, Г. В. Плеханов, Д.Б. Элконина, А. Н. Леонтьева, Р. И. Жуковской.
Рассмотрению геймификации как тренда в современном мире посвящены работы Дж. Китцаманна, И. Маккарти, Л. Питта, К. Плангера, К. Робсона и др.
Также игры были рассмотрены в таких книгах как: «Перемотка: история видеоигр» Т. Донована, «Наука об играх» под редакцией М. Вулфа и Б. Перрона, «Убедительные игры: выразительная сила видеоигр» И. Богоста, «Сломанная реальность: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир», Дж. МакГонигал, «Язык новых медиа», Л. Мановича, «Энциклопедия видеоигр» под редакцией М. Вулфа.
Эмпирической базой исследования служат кейсы, которые применялись на практике на российском рынке в 2016-2017 годах. Также эти кейсы были проанализированы через систему Медиалогия для анализа популярности данных кейсов в СМИ. Анализ кейса Сбербанка и Pokemon Go подкрепляется анкетированием для оценки эффективности PR-кампании Сбербанка. Было собрано 248 анкет. Выборка происходила стихийно в ТК «Галерея» и на Невском проспекте
Научная новизна
В данном исследовании описывается множество тактик использования компьютерных игр и их элементов для связей с общественностью, как внутренних, так и внешних.
Структура работы
Глава 1. Игра как социальный феномен
1.1 Игра в историческом контексте
1.2 Функции игры
1.3 Игра как канал коммуникации
1.4 Влияние на культуру и изменение формата игры в постиндустриальном обществе
Глава 2. Компьютерные игры и коммуникация
2.1 Работа с игровым комьюнити
2.2 Маркетинговый PR и влияние компьютерных игр на медиапространство
2.3 Киберспорт и event-management
Глава 3. Компьютерная игра как инструмент PR
3.1 Геймификация
3.2 Компьютерные игры для PR
3.3 Использование компьютерных игр как информационный повод

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


Компьютерные игры являются трендом последних лет. Это связано с тем, что большинство геймеров играют уже с детства. Игровая индустрия создает игры, которые уже можно причислять к объектам искусства, но на данный момент насчет этого ведутся споры. Игра является не только успешным видом времяпрепровождения. В ней отрабатываются сценарии, которые могут помочь в реальной жизни.
Некоторые процессы, такие как геймификация используют элементы видеоигры в реальной деятельности. Это увеличивает производительность труда и упрощает бизнес-процессы для компаний. Взаимодействие с внешней аудиторией через геймификацию помогает успешной коммуникации между компанией и потребителем.
В постиндустриальном обществе игра меняет отношение к контенту, производимому в медиапространстве. Появляются новые знаменитости, по популярности затмевающие артистов шоу-бизнеса. Важным фактором смены такой парадигмы - это общение между знаменитостью и зрителем (Хоть это и происходит не напрямую)
Компьютерные игры позволяют молодому поколению развивать навыки, полезные в современном мире. Многие игры становятся обучающими и помогают ребенку изучать новые специальности. Это может повлиять на требования к работникам в 21 веке.
На данный момент компьютерная игра в PR является лишь трендом, который будет развиваться со временем. Аудитория геймеров различна и требуется проработка PR-кампании для различных целевых групп общественности. Но данные кампании имеют небольшой охват аудитории и это может быть проблемой для использования компьютерных игр в связях с общественностью. Основная задача при разработке стратегии с использованием компьютерных игр - успешное вовлечение целевой аудитории. А это может происходить при активном внедрении компании в культуру видеоигр. Необходимо распознавать ключевые точки соприкосновения с аудиторией, чтобы PR-стратегия была эффективной.


1. Adidas Enters French Esports Market With Team Vitality Sponsorship // Сайт “Sportbusinessdaily.com”. Дата размещения: 10.01.2017. Дата обращения: 08.05.2017. URL: http://www.sportsbusinessdaily.com/Global/Issues/2017/01/10/Marketi ng-and- Sponsorship/adidas-esports .aspx
2. Anderson C.A., Carnagey N.L. Causal eddects of violent sports video games on aggression: Is it competitiveness or violent content? // Journal of Experimental social Psychology. Vol 45, pp. 731-739. 2009
3. Bartle R. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. 1996
4. Curley A.J., Nausha M. Challengest and Best Practices in Supporting Grassroots eSports Communities. 2016
5. D. Hiltscher, "Inside the e-Sports Ecosystem: A Business Overview," in GDC Next, Los Angeles, 2013.
6. Delgado R. Hunting the Pokemon Go Benefits to B2B. // Сайт «B2B News Network». Дата размещения: 28.06.2016. Дата обращения: 08.05.2017. URL: https://www.b2bnn.com/2016/07/hunting-pokemon-go-benefits-b2b/
7. Drzewiecki, James. Why teachers should use Minecraft in the classroom // Education World. 2014
8. Duhigg C. The power of habit: Why we do what we do in life and business // Random House LLC, New York. 2012
9. Evans C., Kahne J., Lenhart A. Middaugh E., Vitak. J. Teens’ gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. // Pew internet & American life project. 2008. 76 p.
10. Fagersten K.B. The role of swearing in creating an online persona: The Case of Youtuber PewDiePie // Discourse, Context & Media. 2017
11. Findlay J. How Gamification Enhances the Customer Experience // Сайт «Cmswire.com». Дата размещения: 30.09.2016. Дата обращения : 08.05.2017. URL: http://www.cmswire.com/customer-experience/how- gamification-enhances-the-customer-experience/
12. Fisher M. Are video Games Art? // Сайт “The Atlantic”. Дата размещения: 19.04.2010. Дата обращения: 08.05.2017. URL: https: //www.theatlantic.com/entertainment/archive/2010/04/are-video- games-art/341034/
13. Freudmann E.A., Bakamitsos Y. The Role of Gamification in Non-profit Marketing: An information Processing Account. // Procedia - Social and Behavioral Sciences. 2014. Vol. 148. 567-572 pp.
14. Gaudiosi J. Unilever Explains Axe Hair ESports Marketing Initiative // Сайт «Alustdaily.com». Дата размещения: 26.12.2016. Дата обращения: 08.05.2017. URL: http://www.alistdaily.com/digital/unilever-explains-axe- hair-esports-marketing-initiative/
15. Hetzner C. Putting Cars In Video Games Is Now A $2.8 Billion Industry // Сайт «Huffingtionpost.com». Дата размещения: 22.08.2013. Дата обращения: 08.05.2017. URL: http://www.huffingtonpost.com/2013/08/22/car-in-video- games_n_3793607.html
...


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ