Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Явление интерактивности как тенденции развития социокультурной сферы на примере компьютерных игр

Работа №68584

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

социология

Объем работы75
Год сдачи2018
Стоимость4340 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
325
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 2
Глава 1
1.1 Сущностные характеристики понятий культура и интерактивность 6
1.2 Игра как социокультурный феномен 15
Глава 2
2.1 Роль диалога в искусстве 20
2.2 Телекоммуникационное и интерактивное искусство 23
Глава 3
3.1 Компьютерные игры как феномен культуры и интерактивное искусство:
технологии создания и их функции 35
3.2 Особенности интерактивного менеджмента в сфере компьютерных игр 54
Заключение 66
Список использованных источников


Для информационного общества характерно увеличение количества людей, участвующих в создании глобального информационного пространства. Технологические новшества и новый тип информационной культуры дали новое пространство для творчества и взаимодействия. Эта коммуникация становится ключевым элементом новой культуры. Диалогизм культуры и искусства предполагает отход от традиционной пассивной позиции зрителя. Интерактивность проникает во все виды искусств.
Сегодня традиционные виды искусств активно используют новые интерактивные технологии. Благодаря им меняется соотношение автор- зритель и появляются новые возможности взаимодействия. Смещается акцент с результата творчества на процесс создания и участия в нем потребителя. Теперь только при условии их взаимодействия можно говорить о том, что культурный объект был раскрыт во всей полноте.
Настоящая работа посвящена изучению интерактивности как тенденции развития социокультурной сферы и видеоигр как культурного явления информационного общества. Потенциал интерактивного искусства на данный момент максимально раскрыт именно в сфере создания компьютерных игр.
Актуальность и практическая значимость:
Современные технологии активно используются во всех областях культуры. Однако развитие технологий во многом опережает их теоретическое осмысление. Исследование компьютерных игр - относительно новое направление для гуманитарных наук.
Хотя видеоигры существуют уже около тридцати лет, все еще сохраняется проблема определения их значимости в социокультурном пространстве. Важно изучить не только новый игровой процесс, но и определить, насколько соответствуют компьютерные игры представлениям об игре как особом культурном и поведенческом феномене.
Видеоигры стремительно стали значимой частью досуговой сферы, оказывая непосредственное влияние на общество. Существуют отдельные исследования в сфере психологии, культурологии и социологии, ставящие целью определить статус компьютерных игр, но общепризнанного глобального исследования видеоигр как предмета культуры пока нет.
Подобные работы помогут в создании новых качественных компьютерных игр и развитии интерактивной культуры. Систематические исследования игрового опыта необходимы для анализа компьютерных игр как части важного социокультурного процесса.
Объект исследования:
Феномен интерактивности в социокультурной сфере.
Предмет исследования:
Предметом исследования являются видеоигры в социокультурном аспекте.
Цель исследования:
Исследование явления интерактивности как тенденции развития социокультурной сферы на примере компьютерных игр.
Задачи:
• раскрыть сущностные характеристики понятий культура и интерактивность;
• рассмотреть игру как социокультурный феномен;
• выявить роль диалога в искусстве;
• охарактеризовать телекоммуникационное и интерактивное искусство;
• исследовать компьютерные игры как феномен культуры и интерактивного искусства;
• установить особенности интерактивного менеджмента в сфере компьютерных игр.
Методология и методика
В области социокультурной сферы в работе использовались труды Д. А. Бетехиной, А. С. Кармина, Г. С. Кнабе, М. М. Бахтина, Й. Хейзинга, В. Я. Проппа и др.
Для исследования интерактивного искусства выбраны труды О. В. Шлыковой, Е. С. Чичканова и др.
Использованы ресурсы виртуальных научных библиотек, например, Киберленинка (https://cyberleninka.ru/), а так же электронных ресурсов, специализирующихся на исследовании медиаикусства («МедиаАртЛаб» (http://www.mediaartlab.ru/)и компьютерных игр (http://gamestudies.ru , http://mediaphilosophy.ru)и др.
Методология исследования предполагает преимущественно гуманитарный взгляд на феномен видеоигр, без отвлечения на подробное рассмотрение технических аспектов их реализации.
В дипломном исследовании применяются методы сравнения, синтеза информации, обобщения научных и теоретических положений, первичного и вторичного анализа исследовательских данных. Феномен компьютерных игр еще недостаточно проанализирован и структурирован, поэтому во многом позиция данной работы - эмпирическая.
Индустрия компьютерных игр наиболее развита в США и Западной Европе, поэтому большинство исследований принадлежит авторам из этих регионов. С гуманитарной точки зрения рассматривает проблему Александр Гэллоувэй, исследуя истоки компьютерных игр и соотношение их с реальностью. С 2003 года проводят конференции DiGRA - Ассоциация исследований цифровых игр, крупнейшая научная кооперация. (http://www.digra.org/)
В странах Европы и США исследованием игр занимается отдельная научная дисциплина game studies. В России на данный момент индустрия медиа-развлечений не настолько популярна, и большинство работ о компьютерных играх проводились в сфере психологии. Основными исследователями из России являются В. В. Гудимов, И. В. Бурлаков, Л. П. Тимофеева. Все чаще и российские исследователи обращаются к эмпирическому материалу. В России существует Лаборатория исследований компьютерных игр при исследовательском центре медиафилософии (Санкт- Петербург) (http://mediaphilosophy.ru/liki/), разрабатывающая новые инструменты для аналитики компьютерных игр.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


Целью работы было выявить интерактивность как тенденцию развития социокультурной сферы на примере компьютерных игр. Проанализировав теоретические аспекты коммуникации в культуре и искусстве, мы пришли к выводу, что интерактивность с развитием новых телекоммуникационных средств передачи информации становилась все более важной составляющей культуры и определяла ее развитие.
Как для массовой, так и для элитарной культуры заметно смещение акцентов. Мы не можем более говорить об оппозиции «автор-зритель» по отношению к современному творческому процессу. Роль зрителя все больше имеет значение и влияние, а сам творческий процесс во многом представляет собой теперь не презентацию, а акт коммуникации. Равноправный диалог автора и зрителя стал необходимым условием для полного понимания художественного произведения.
Игра как культурный феномен была определена как неотъемлемая составляющая культуры и искусства, для которой так же немалую роль играет возможность взаимодействия для достижения воспитательной, эстетической и других функций. Интерактивное искусство, в том числе компьютерные игры - больше не эксперимент. Необходимо преодолеть стереотипы, связанные с видеоиграми, и провести масштабное исследование задач, целей и художественного языка этого феномена культуры. Моделируя игровую реальность, человек познает себя и окружающий мир. Компьютерные игры как интерактивное искусство - амбивалентны и тренируют у игрока двуплановое восприятие и поведение.
Закончить работу хотелось бы спором философов XX века. Вальтер Беньямин писал, что в эпоху массового искусства именно сфера развлечений должна стать проводником к новому искусству, так как дает возможность взглянуть на мир более рассеянно, что в век потери предметами искусства своей «ауры» позволяет более трезво его оценивать . Его ученик Теодор Адорно, напротив, был убежден, что, например, кинофильмы за счет сюжета, музыки и т.д. могут обладать этой самой «аурой», а «автономное», т.е. классическое, элитарное искусство, может вовсе ее не иметь (например, творчество Кафки). Оба соглашались, что искусство должно быть доступно массам. Но Адорно видел в новом искусстве, в том числе фильмах с Чарли Чаплином, штампы, насаждающие свойственные капиталистическому обществу насилие и власть капитала и государства. Спор двух ученых ни к чему не привел, хотя после Второй мировой войны искусство, очевидно, вместе с обществом распалось на две части - массовое и элитарное.
Нельзя отрицать, что в чем-то Адорно, описывая массовое искусство, оказался прав, но нам видится, что именно интерактивные возможности искусства могут преодолеть тот раскол общества, который привел к пропасти между элитарным и массовым искусством. Потому что ценность возможности каждого зрителя быть соучастником творчества способна, на наш взгляд, победить слепое потребление.
Чтобы воспринимать компьютерные игры, так же как и кинематограф и любой другой вид искусства, необходимо уметь отличать «проходные» коммерческие проекты от достойных игровых проектов. Здесь так же необходимо теоретическое изучение вопроса создания и осмысления компьютерных игр как феномена культуры, а так же отдельных видеоигр среди множества. Чтобы иметь хороший вкус, разбираться в данном творческом продукте, необходим игровой опыт в сочетании с теоретическим изучением законов жанра и языка, на котором компьютерные игры ведут диалог с игроком. Из-за быстрого развития индустрии и недостаточного эмпирического опыта, полного анализа, как устроены компьютерные игры, чему они служат и в каком направлении будут развиваться, не существует. Данное исследование также не ответило на эти вопросы полностью, но их постановка уже должна считаться шагом на пути к осмыслению компьютерных игр как феномена интерактивной культуры.



1. Аристотель. Поэтика. М., 1957.
2. Аристотель. Этика. Политика. Риторика. Поэтика. Категории, Минск: Литература, 1998.
3. Барлоу Дж. П. Декларация независимости киберпространства. Эл. Ресурс: http://www.telecomlaw.ru/articles/declaration.html
4. Бахтин М. М. Эстетика словесного творчества. М.: Искусство, 1979. С. 318.
5. Беньямин В. Произведения искусства в эпоху его технической вопроизводимости, М: Медиум, 1936. Эл. ресурс: www.hist.bsu.by/images/stories/files/uch_materialy/muz/3_kurs/Estetika_Lesc hinskaya/6.pdf
6. Берн Э. Игры, в которые играют люди. М., 2014.
7. Бетехтина Д. А. Сфера культуры как особая область экономической деятельности // Проблемы современной экономики, № 4 (36), М., 2010.
С.330.
8. Бурлаков И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. С. 2. Эл ресурс: http ://readli.net/chitat-online/?b=140507&pg=1
9. Вахштайн В. Компьютерные игры. Взгляд социолога. Эл. ресурс: http://arzamas.academy/materials/947
10. Ворошилова Е.С. Интерактивность как выразительное средство эстетических практик в условиях киберпространства. Вестник Томского государственного университета № 332, 2010. С. 60.
11. Гавра Д. Основы теории коммуникации. СПб.: Питер, 2011. С.288. Эл.
Ресурс: https://knigi.link/teoriya-kommunikatsii_1295/opredelenie- kommunikatsii-substantsionalno-38554.html
12. Галкин Д. В. Бинарный язык и виртуальный дискурс: к философии цифровой культуры. Гуманитарная информатика, Вып. 1. С. 30.
13. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. Гуманитарная информатика, Вып. 3, С. 62.
14. Горюнова О. Искусство века технологий. Эл. ресурс: http://www.gif.ru/texts/txt-goryunova-net-art/city_730/fah_812/
15. Горючева Т. Эстетсические и технологические эксперименты российского видеоискусства. Эл. ресурс: http://www.mediaartlab.ru/db/tekst.html?id=63
16. Гришин Е.О., Иглин Д.А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации,
17. Гришин О.Е., Иглин Д.А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации. Politbook, 2015. Эл. ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-element-massovoy- politicheskoy-kultury-i-kommunikatsii
18. Гутман И.Е. Компьютерные виртуальные игры: культурно¬антропологические аспекты анализа. СПбГУ, Санкт-Петербург, 2009.
19. Гэллоувэй А.Р. Социальный реализм в компьютерных играх. 2004. Эл. ресурс: http://www.gamestudies.org/0401/galloway/
20. Деникин А.А. В защиту видеоигр. Эл. ресурс: http://gamestudies.ru/post/1785
21. Денисова А.И. Компьютерные игры как феномен современной культуры. Эл. ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-fenomen- sovremennoy-kultury
22. Дубина И. Н. Современное телекоммуникационное искусство: становление новой парадигмы творчества. Известия Алтайского Государственного Университета, С 125. Эл. ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/sovremennoe-telekommunikatsionnoe- iskusstvo-stanovlenie-novoy-paradigmy-tvorchestva
23. Дыбовский Н. На пороге костяного дома. Эл. ресурс: http://gamestudies.ru/post/228
24. Ельшевская Г. Акции, перфомансы, хепенинги. Эл. ресурс: http://arzamas.academy/materials/1208
25. Ельшевская Г. Русское искусство XX века. Эл. ресурс: http://arzamas.academy/materials/1207
26.Зильберман Н.Н. Применение технологий компьютерных игр в преподавании иностранного языка (на примере использования технологий The Sims 2).
27. Каган М.С., Эткинд А.М. Общение как ценность и как творчество // Вопросы психологии. 1988. № 4. С. 25-33.
28. Казарина Т. Ю. Современная культура в визуальном пространстве.
Вестник КемГУКИ 30/2015. С. 39. Эл. ресурс:
https:// cyberleninka.ru/article/n/sovremennaya-kultura-v-vizualnom- prostranstve
29. Кармин А. Философия культуры в информационном обществе: проблемы и перспективы. Вопросы философии, вып. 2, 2006. С.17-19.
30. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. Эл. ресурс: http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Polit/kastel/05.php
31. Кнабе Г.С. Древо познания и древо жизни, V Приложение. С. 709.
32. Кнабе Г.С. Древо познания и древо жизни. Наука о культуре. Диалектика повседневности. С. 44.
33. Краснянский Д.Е. Основы теории коммуникации. Москва, 2009. С.19.
34. Кривцун О.А. Эстетика. АСПЕКТ ПРЕСС, Москва, 2000.
35. Лавров С.С. Свобода слова в сети интернет. ПРАВО. С.58 Эл ресурс https://cyberleninka.ru/article/n/svoboda-slova-v-seti-internet
36. Лотман Ю. М. Искусство в ряду моделирующих систем. СПб., 2002.
C.274-293. Эл. ресурс: http://philologos.narod.ru/lotman/thesis.htm
37. Лотман Ю. М. Символ в системе культуры. Т. 1. - Таллинн, 1992. - С. 191-199.
38. Лотман Ю.М. Статьи по семиотике культуры и искусства. Серия Мир искусств. СПб., 2002. C.274-293. Эл. ресурс: http://philologos.narod.ru/lotman/thesis.htm
39. Лотман Ю.М., Цивьян Ю.Г. Диалог с экраном. 1994, изд-во Александра, С. 5.
40. Лукина М.М. Интернет-СМИ. Теория и практика. Москва, Аспект-пресс, 2010 С. 11-13.
41. М. А. Василик Основы теории коммуникации. Гардарики, 2003.
42. Малевич К. Супрематизм. Манифесты. Декларации. Статьи. // От кубизма и футуризма к супрематизму, 1919. Эл. ресурс: https://fictionbook.ru/author/kazimir_malevich/chernyiyi_kvadrat_sbornik/read _online.html
43. Невский А. Massive Multiplayer Online Games: Порабощение мира. Эл. ресурс: http://3dmania.ru/pub/mmog.php.
44.Ортега-и-Гассет Х. Восстание масс. Эл. ресурс: http://e- libra.ru/read/348229-vosstanie-mass-sbornik.html
45. Попова Е. А. Игра как способ самоидентификации человека: философско- культурологический аспект. Вестник Челябинского государственного университета, 2010, № 1 (182). Философия. Социология. Культурология. Вып. 16, С. 79-84.
46. Потапова О.С. Компьютерная игра в пространстве культуры. Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского, 2009. Эл.
ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternaya-igra-v-prostranstve- kultury
47. Пропп В.Я. Исторические корни волшебной сказки. Лабиринт, Москва, 2000.
48. Сапковский А. Цикл романов о ведьмаке. Эл. ресурс: http://www.sapkowski.su/
49. Серова Л.К. Компьютерные технологии на начальном этапе преподавания РКИ // Традиции и новации в профессиональной деятельности преподавателя русского языка. как иностранного: М.: РУДН, 2002.
50. Хейзинга Й. Человек играющий.
51. Хейзинга Й. Человек играющий. Эл. ресурс: http://polbu.ru/heizinga_homoludens/ch01_i.html
52.Черных А. И. Социология массовых коммуникаций. М., 2008. С.15.
53.Чичканов Е. С. Все - средство, диалог - цель: Проблема типологизации диалога в искусстве. Вестник СамГУ, 2011 № U (82). С. 44. Эл. Ресурс https://cyberleninka.ru/article/n/vse-sredstvo-dialog-tsel-problema- tipologizatsii-dialoga-v-iskusstve
54.Чичканов Е. С. Интерактивность как средство художественной выразительности. Вестник КГУ им. Некрасова, № 4, 2009. С. 311. Эл. ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnost-kak-sredstvo- hudozhestvennoy-vyrazitelnosti
55. Шапинская Е.Н. Массовая культура: очерк теорий. У истоков. Эл.
ресурс.https://cyberleninka.ru/article/n/massovaya-kultura-ocherk-teoriy-u- istokov
56. Юнг К.Г. Архетип и символ. Psychologie und Alchemic, 1999.
57. Яковлев Б.С., Пустов С.И. История, особенности и перспективы технологии особенной реальности. Эл. ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/istoriya-osobennosti-i-perspektivy-tehnologii- dopolnennoy-realnosti
Статьи в электронных изданиях
1. Википедия. Эл. ресурс: https://en.wikipedia.org/wiki/Place_(Reddit)
2. Википедия. Эл. ресурс: https://ru.wikipedia.org/wiki/FIFA_18
3. Выставка Ожившие Полотна. Эл. ресурс: http://www.artplay.ru/events/van- gog-ozhivshie-polotna-20.html
4. Все 6 самых известных акций Петра Павленского. МедиаСоль. Эл. ресурс: https://mirputeshestvij.mediasole.ru/vse_6_samyh_izvestnyh_akciy_hudozhnik a_petra_pavlenskogo
5. Сайт 4chan. Эл. ресурс: http://www.4chan.org/
6. Сайт 7L. Эл. ресурс: https://7lafa.com/pageanswer.php?id=5666
7. Сайт Blagozdravnica.ru. Эл. ресурс: http://blagozdravnica.ru/komp-yuterny-e- igry-zlo-ili-zlo/
8. Сайт Byyd. Аудитория геймеров: в чем соль? Эл. ресурс: http://www.byyd.me/ru/blog/2017/04/auditorija-gejmerov-v-chjom-sol/
9. Сайт Change.org. Эл. ресурс: https://www.change.org/pZlucasfilm-revoke-ea- s-star-wars-license
10. Сайт Cultin.ru. Эл. ресурс: http://www.cultin.ru/game-rfactor
11. Сайт Dsgame.ru. Эл. ресурс: http://dsgame.ru/stati/1-2/
12. Сайт Eurogamer.net. Эл. ресурс: http://www.eurogamer.net/articles/2011-05- 09-us-government-declares-games-are-art
13. Сайт Gameindustry.biz. Эл. ресурс:
http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-03-30-the-witcher-franchise-tops- 25-million-copies-sold
14. Сайт Genapilot.ru. Микротранзакции вредят играм и обесценивают их. Эл. ресурс: https://genapilot.ru/microtransactions-are-hurting-video-games
15. Сайт Genapilot.ru. Эл. ресурс: https://genapilot.ru/enderal-the-shards-of-order
16. Сайт Infox.ru. Физиологи разработали видеоигру, омолаживающую мозг.
Эл. ресурс: https://d.infox.ru/news/232/science/human/118049-fiziologi- razrabotali-videoigru-omolazivausuu-mozg
17. Сайт Leogaming.net. Эл. ресурс: https://leogaming.net/ru/site/news/socialnyj- portet-gejmera-2016-po-versii-esa
18. Сайт Mail.ru. Фанаты FIFA 18 призвали бойкотировать внутриигровые покупки. Эл. ресурс: https://games.mail.ru/pc/news/2017-11- 24/fanaty_fifa_18_prizvali_bojkotirovat_vnutrii grovye_pokupki/
19. Сайт Mail.ru. Эл. ресурс: https://games.mail.ru/pc/articles/feat/luchshie_mody_v_istorii_igr/
20. Сайт Meduza.io. Эл. ресурс: https://meduza.io/shapito/2017/11/13/hudshiy- kommentariy-v-istorii-reddit-electronic-arts-pytaetsya-opravdat-idiotskoe- zadanie-v-star-wars-battlefront-2
21. Сайт Men’s Health. Война миров: Как радиопостановка повергла в панику США. Эл. ресурс: http://www.mhealth.ru/life/leisure/fars-atakuet-
godovshchina-radioshou-ob-inoplanetnom-vtorzhenii/
22. Сайт Nytimes.com. Эл. ресурс: http://www.nytimes.com/books/00/11/26/specials/schlesinger-culture.html
23. Сайт Pikabu.ru. Эл. ресурс: https://pikabu.ru/story/ea_sobiraetsya_vyipustit_svoyu_ sobstvennuyu _ igrovuyu_konsol_548
24. Сайт Pro-gamer.org. Эл. ресурс: http://pro-gamer.org/blog/news/193.html
25. Сайт ReckliOji. ресурс:
https://www.reddit.com/r/place/comments/6382bb/place_has_ended/
26. Сайт RG.ru. Геймеры взбунтовались против микротранзакций в играх. Эл. ресурс: https://rg.ru/2017/10/11/gejmery-vzbuntovalis-protiv-mikrotranzakcij- v-igrah.html
27. Сайт Rpgnuke.com. Эл. ресурс:
http://www.rpgnuke.ru/2015/05/21/prezident_polshi_pozdravil_cd_projekt_s_r elizom_vedmaka.html
28. Сайт Rusbase. Все, что нужно знать о VR/AR-технологии. Эл. ресурс: https://rb.ru/story/vsyo-o-vr-ar/
29. Сайт Rusbase. Какие перспективы ожидают рынок VR? Эл. ресурс: https://rb.ru/longread/vr-analytics/
30. Сайт Thelocal.se. Эл. ресурс:
https://www.thelocal.se/20130109/45514#.UPPklGdZO2q
31. Сайт TimeOut. Эл. ресурс: http://www.timeout.ru/msk/feature/463893
32. Сайт Tjournal.ru. Эл. ресурс: https://tjournal.ru/42995-velikoe-stolknovenie- pikseley
33. Сайт VC.ru. Только 5-7% ПК-геймеров платят за игры. Эл. ресурс: https://vc.ru/17723-games-pirates
34. Сайт Youtube.com. Эл. ресурс: https://www.youtube.com/watch? v=O90WbMumnS8&list= PLmcoVP1_ZKO2zumhsPfpe1YOL9A3Lkg- a&index=4
35. Сайт Веда Радио. Эл. ресурс: http://vedaradio.fm/
36. Сайт Газета.ру. Интервью с создателями Ведьмака из студии CD Project
Red. Эл. ресурс:
https://www.gazeta.ru/tech/2017/08/04/10817695/witcher_interview.shtml?
updated
37. Сайт Игромания.ш. Эл. ресурс:
https://www.igromania.ru/article/28523/Vlyubitsya_v_ubiycu_istoriya_serii_A ssassins_Creed.html
38. Сайт игры Overwatch. Эл. ресурс: https://worldcup.playoverwatch.com/ru- ru/standings/top-8
39. Сайт игры Press X to not die. Эл. ресурс: http://pressxtonotdie.com/
40. Сайт компании EA Games. Эл. ресурс: https://www.ea.com/ru-
ru/games/starwars/ battlefront/battlefront-2/buy
41. Сайт компании EA Games. Эл. ресурс: https://www.ea.com/ru-ru/games/the- sims/the-sims-4/pc/features/overview
42. Сайт компании Teslasuit. Эл. ресурс: https://teslasuit.io/
43. Сайт Лента.ру. Эл .ресурс: https://lenta.ru/news/2011/05/30/obamer/
44. Сайт Медиаликс. Эл. ресурс: http://medialeaks.ru/0304stost-reddit-sozdal- mesto/
45. Сайт Московского международного фестиваля Круг Света. Эл. ресурс: http://lightfest.ru/
46. Сайт фильма LateShift. Эл. ресурс: http://lateshift-movie.com/
47. Сайт Хабрхабр. Эл. ресурс: https://habrahabr.ru/post/279099/
48. Сайт Чемпионат.com. Эл. ресурс:
https://www.championat.com/cybersport/article-273158-kibersport-i-vybory-
prezidenta-juzhnoj-korei.html


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ