Тема: Явление интерактивности как тенденции развития социокультурной сферы на примере компьютерных игр
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1
1.1 Сущностные характеристики понятий культура и интерактивность 6
1.2 Игра как социокультурный феномен 15
Глава 2
2.1 Роль диалога в искусстве 20
2.2 Телекоммуникационное и интерактивное искусство 23
Глава 3
3.1 Компьютерные игры как феномен культуры и интерактивное искусство:
технологии создания и их функции 35
3.2 Особенности интерактивного менеджмента в сфере компьютерных игр 54
Заключение 66
Список использованных источников
📖 Введение
Сегодня традиционные виды искусств активно используют новые интерактивные технологии. Благодаря им меняется соотношение автор- зритель и появляются новые возможности взаимодействия. Смещается акцент с результата творчества на процесс создания и участия в нем потребителя. Теперь только при условии их взаимодействия можно говорить о том, что культурный объект был раскрыт во всей полноте.
Настоящая работа посвящена изучению интерактивности как тенденции развития социокультурной сферы и видеоигр как культурного явления информационного общества. Потенциал интерактивного искусства на данный момент максимально раскрыт именно в сфере создания компьютерных игр.
Актуальность и практическая значимость:
Современные технологии активно используются во всех областях культуры. Однако развитие технологий во многом опережает их теоретическое осмысление. Исследование компьютерных игр - относительно новое направление для гуманитарных наук.
Хотя видеоигры существуют уже около тридцати лет, все еще сохраняется проблема определения их значимости в социокультурном пространстве. Важно изучить не только новый игровой процесс, но и определить, насколько соответствуют компьютерные игры представлениям об игре как особом культурном и поведенческом феномене.
Видеоигры стремительно стали значимой частью досуговой сферы, оказывая непосредственное влияние на общество. Существуют отдельные исследования в сфере психологии, культурологии и социологии, ставящие целью определить статус компьютерных игр, но общепризнанного глобального исследования видеоигр как предмета культуры пока нет.
Подобные работы помогут в создании новых качественных компьютерных игр и развитии интерактивной культуры. Систематические исследования игрового опыта необходимы для анализа компьютерных игр как части важного социокультурного процесса.
Объект исследования:
Феномен интерактивности в социокультурной сфере.
Предмет исследования:
Предметом исследования являются видеоигры в социокультурном аспекте.
Цель исследования:
Исследование явления интерактивности как тенденции развития социокультурной сферы на примере компьютерных игр.
Задачи:
• раскрыть сущностные характеристики понятий культура и интерактивность;
• рассмотреть игру как социокультурный феномен;
• выявить роль диалога в искусстве;
• охарактеризовать телекоммуникационное и интерактивное искусство;
• исследовать компьютерные игры как феномен культуры и интерактивного искусства;
• установить особенности интерактивного менеджмента в сфере компьютерных игр.
Методология и методика
В области социокультурной сферы в работе использовались труды Д. А. Бетехиной, А. С. Кармина, Г. С. Кнабе, М. М. Бахтина, Й. Хейзинга, В. Я. Проппа и др.
Для исследования интерактивного искусства выбраны труды О. В. Шлыковой, Е. С. Чичканова и др.
Использованы ресурсы виртуальных научных библиотек, например, Киберленинка (https://cyberleninka.ru/), а так же электронных ресурсов, специализирующихся на исследовании медиаикусства («МедиаАртЛаб» (http://www.mediaartlab.ru/)и компьютерных игр (http://gamestudies.ru , http://mediaphilosophy.ru)и др.
Методология исследования предполагает преимущественно гуманитарный взгляд на феномен видеоигр, без отвлечения на подробное рассмотрение технических аспектов их реализации.
В дипломном исследовании применяются методы сравнения, синтеза информации, обобщения научных и теоретических положений, первичного и вторичного анализа исследовательских данных. Феномен компьютерных игр еще недостаточно проанализирован и структурирован, поэтому во многом позиция данной работы - эмпирическая.
Индустрия компьютерных игр наиболее развита в США и Западной Европе, поэтому большинство исследований принадлежит авторам из этих регионов. С гуманитарной точки зрения рассматривает проблему Александр Гэллоувэй, исследуя истоки компьютерных игр и соотношение их с реальностью. С 2003 года проводят конференции DiGRA - Ассоциация исследований цифровых игр, крупнейшая научная кооперация. (http://www.digra.org/)
В странах Европы и США исследованием игр занимается отдельная научная дисциплина game studies. В России на данный момент индустрия медиа-развлечений не настолько популярна, и большинство работ о компьютерных играх проводились в сфере психологии. Основными исследователями из России являются В. В. Гудимов, И. В. Бурлаков, Л. П. Тимофеева. Все чаще и российские исследователи обращаются к эмпирическому материалу. В России существует Лаборатория исследований компьютерных игр при исследовательском центре медиафилософии (Санкт- Петербург) (http://mediaphilosophy.ru/liki/), разрабатывающая новые инструменты для аналитики компьютерных игр.
✅ Заключение
Как для массовой, так и для элитарной культуры заметно смещение акцентов. Мы не можем более говорить об оппозиции «автор-зритель» по отношению к современному творческому процессу. Роль зрителя все больше имеет значение и влияние, а сам творческий процесс во многом представляет собой теперь не презентацию, а акт коммуникации. Равноправный диалог автора и зрителя стал необходимым условием для полного понимания художественного произведения.
Игра как культурный феномен была определена как неотъемлемая составляющая культуры и искусства, для которой так же немалую роль играет возможность взаимодействия для достижения воспитательной, эстетической и других функций. Интерактивное искусство, в том числе компьютерные игры - больше не эксперимент. Необходимо преодолеть стереотипы, связанные с видеоиграми, и провести масштабное исследование задач, целей и художественного языка этого феномена культуры. Моделируя игровую реальность, человек познает себя и окружающий мир. Компьютерные игры как интерактивное искусство - амбивалентны и тренируют у игрока двуплановое восприятие и поведение.
Закончить работу хотелось бы спором философов XX века. Вальтер Беньямин писал, что в эпоху массового искусства именно сфера развлечений должна стать проводником к новому искусству, так как дает возможность взглянуть на мир более рассеянно, что в век потери предметами искусства своей «ауры» позволяет более трезво его оценивать . Его ученик Теодор Адорно, напротив, был убежден, что, например, кинофильмы за счет сюжета, музыки и т.д. могут обладать этой самой «аурой», а «автономное», т.е. классическое, элитарное искусство, может вовсе ее не иметь (например, творчество Кафки). Оба соглашались, что искусство должно быть доступно массам. Но Адорно видел в новом искусстве, в том числе фильмах с Чарли Чаплином, штампы, насаждающие свойственные капиталистическому обществу насилие и власть капитала и государства. Спор двух ученых ни к чему не привел, хотя после Второй мировой войны искусство, очевидно, вместе с обществом распалось на две части - массовое и элитарное.
Нельзя отрицать, что в чем-то Адорно, описывая массовое искусство, оказался прав, но нам видится, что именно интерактивные возможности искусства могут преодолеть тот раскол общества, который привел к пропасти между элитарным и массовым искусством. Потому что ценность возможности каждого зрителя быть соучастником творчества способна, на наш взгляд, победить слепое потребление.
Чтобы воспринимать компьютерные игры, так же как и кинематограф и любой другой вид искусства, необходимо уметь отличать «проходные» коммерческие проекты от достойных игровых проектов. Здесь так же необходимо теоретическое изучение вопроса создания и осмысления компьютерных игр как феномена культуры, а так же отдельных видеоигр среди множества. Чтобы иметь хороший вкус, разбираться в данном творческом продукте, необходим игровой опыт в сочетании с теоретическим изучением законов жанра и языка, на котором компьютерные игры ведут диалог с игроком. Из-за быстрого развития индустрии и недостаточного эмпирического опыта, полного анализа, как устроены компьютерные игры, чему они служат и в каком направлении будут развиваться, не существует. Данное исследование также не ответило на эти вопросы полностью, но их постановка уже должна считаться шагом на пути к осмыслению компьютерных игр как феномена интерактивной культуры.



