Заказать работу


Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ОБУЧАЮЩИХ ПРОГРАММ С ИГРОВОЙ КОМПОНЕНТОЙ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ

Работа №50188
Тип работыДипломные работы, ВКР
Предметматематика
Объем работы88
Год сдачи2018
Стоимость4750 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено 40
Не подходит работа?

Узнай цену на написание

ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. Теоретические основы использования средств информационно- коммуникационных технологий (ИКТ) в образовательном процессе 8
1.1. Компьютерное обучение как современная педагогическая
технология 8
1.2. Компьютер как средство обучения, воспитания и развития
учащихся 14
1.3. Игры в обучении. Психолого-педагогические проблемы
компьютерного обучения в контексте компьютерных обучающих игр и программ с игровой компонентой 18
Выводы по главе 1 30
ГЛАВА 2. Опытно-экспериментальная работа по использованию
компьютерных обучающих программ с игровой компонентой на уроках
математики 33
2.1. Обзор существующих российских и зарубежных компьютерных
игр и программ с игровой компонентой по математике 33
2.2. Этапы работы по проектированию компьютерной обучающей программы «Странные, но все же числа» с игровой компонентой и ее использованию на уроках математики в 10 классе общеобразовательной школы 36
Выводы по главе 2 46
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 48
ЛИТЕРАТУРА 51
ПРИЛОЖЕНИЯ 56

В настоящее время быстрыми темпами продолжается внедрение электронных средств обучения в учебный процесс общеобразовательной школы. Создаются условия для развития инновационных методов обучения, оказывающие заметное влияние на современное российское образование и культуру.
Эффективное использование компьютера возможно при условии разумного сочетания методологических, эргономических, информационных, технологических, а также психолого-педагогических аспектов. Особенное внимание уделяется последнему из них, поскольку его отсутствие или недостаточная проработка превращает компьютерное обучение в развлечение. Вопрос актуальности психолого-педагогических проблем компьютеризации обретает все большую значимость.
Одно из наиболее важных направлений работы связано с применением компьютерных игр и обучающих программ с игровой компонентой. Соединение эмоциональной привлекательности, присущей игре, а также аудиовизуальных, вычислительных, информационных и других возможностей компьютера несет в себе большой дидактический потенциал, который может и должен быть реализован в школьной практике.
Обобщая выводы отечественных (Н.Н. Верницкая, А.М. Довгялло, А.Н. Кимберг, Е.И. Машбиц, Н.Ф. Талызина, О.К. Филатова и др.) и зарубежных (Ю. Нивергельт, Г. Поппель, С. Пэйперт и др.) исследователей, можно отметить, что использование в образовании средств информационно-коммуникационных технологий позволяет придать учебному процессу целенаправленный личностно-ориентированный характер, активизировать учебную деятельность учащихся, повысить их мотивацию.
Практика показывает, что современный учитель не остается в стороне от разработки отдельных электронных средств обучения. Несмотря на то, что основная масса таких средств, очевидно, должна создаваться профессиональными коллективами разработчиков, авторами части таких ресурсов все равно будут оставаться школьные учителя, привносящие собственные средства в обучение отдельным дисциплинам.
Вместе с тем недостаточно работ, посвященных особенностям использования компьютерных игр в образовательном процессе. В то же время проведенный нами опрос учителей математики школ города Казани (МБОУ «Школа №15», МБОУ «Школа №22 - ЦО») показал, что
большинство из них либо совсем не используют компьютерные обучающие программы с игровой компонентой на уроках, либо используют эпизодически (редко или очень редко). К числу причин такого положения дел учителя относят негативное отношение к компьютерным играм в целом, нехватку времени на использование подобных программ в учебном процессе, отсутствие готовых программ по многим разделам курса математики (в особенности в старших классах), недостаточность методического материала.
Таким образом, результаты теоретического анализа и констатирующего эксперимента позволили выявить противоречие между потенциальными возможностями компьютерных обучающих программ с игровой компонентой в осуществлении учебного процесса и недостаточной разработанностью системы реализации этих возможностей.
Актуальность проблемы обусловила выбор темы исследования: Психолого-педагогические проблемы использования компьютерных обучающих программ с игровой компонентой на уроках математики.
Объект исследования: информационно-коммуникационные технологии в обучении математике.
Предмет исследования: компьютерные обучающие программы с игровой компонентой в обучении математике учащихся
общеобразовательных школ.
Цель исследования заключается в выявлении, определении и обосновании психолого-педагогических проблем использования
компьютерных обучающих программ с игровой компонентой на уроках математики, а также потенциальных возможностей компьютерных обучающих программ с игровой компонентой, в частности, как средства повышения учебной мотивации и познавательного интереса учащихся к предмету.
Гипотеза исследования заключается в том, что использование компьютерных обучающих программ с игровой компонентой на уроках математики в общеобразовательной школе повысит уровень учебной мотивации и познавательного интереса учащихся к предмету.
В соответствии с поставленной целью и выдвинутой гипотезой были определены следующие задачи исследования:
1. Определить роль компьютерного обучения в современном образовательном процессе, а также значимость использования компьютерных игровых технологий при обучении математике в общеобразовательной школе.
2. Выявить психолого-педагогические проблемы компьютерного обучения в контексте разработки и применения компьютерных обучающих программ с игровой компонентой.
3. Проанализировать российские и зарубежные компьютерные программы с игровой компонентой по математике для общеобразовательной школы.
4. Разработать компьютерную обучающую программу с игровой компонентой «Странные, но все же числа» для учащихся 10 класса и апробировать ее на уроках математики.
5. Выявить динамику развития познавательного интереса учащихся к математике, а также уровень учебной мотивации в результате использования разработанной компьютерной обучающей программы с игровой компонентой.
Теоретико-методологическую основу исследования составили важнейшие положения теории учебной деятельности и деятельностного подхода в обучении (В.В. Давыдов, А.Н. Леонтьев, С.Л. Рубинштейн, В.Д. Шадриков, Д.Б. Эльконин и др.); теории активизации познавательной деятельности обучаемых (Л.П. Аристова, М.А. Данилов, Б.П. Есипов, П.И. Пидкасистый, Г.И. Щукина и др.); методологии и методики обучения математике в школе (В.В. Афанасьев, М.Б. Волович, В.А. Гусев, Г.В. Дорофеев, О.Б. Епишева, В.И. Мишин, А.Г. Мордкович, 4.X. Розов, Г.И. Саранцев др.); концепции информатизации образования (А.П. Ершов, Л.П. Мартиросян, Е.И. Машбиц, И.В. Роберт, В.Ф. Шолохович и др.).
Для достижения цели исследования, решения поставленных задач и проверки выдвинутой гипотезы был использован комплекс исследовательских методов, взаимопроверяющих и дополняющих друг друга:
- теоретические: анализ литературы по изучаемой проблеме; логико-педагогический анализ образовательных стандартов; методы статистического анализа экспериментальных данных; теоретическое обобщение результатов опытно-экспериментальной работы;
- эмпирические: педагогическое наблюдение; анкетирование;
тестирование; педагогический эксперимент.
Экспериментальной базой исследования выступил 10 класс МБОУ «Средняя общеобразовательная школа №15 с углубленным изучением отдельных предметов» Советского района г. Казани.
Научная новизна и теоретическая значимость исследования заключается в том, что на основе теоретического анализа обоснованы психолого-педагогические проблемы использования компьютерных обучающих программ с игровой компонентой в обучении математике, выявлены потенциальные возможности данных программ, в том числе как средства повышения познавательного интереса учащихся.
Практическая значимость исследования заключается в том, что разработана и апробирована компьютерная обучающая программа с игровой компонентой для уроков математики. Изложенные рекомендации по использованию данной программы будут полезны как начинающим специалистам, так и учителям при выборе методических средств повышения уровня учебной мотивации учащихся, а также активизации их познавательной деятельности.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании студенческих
и аспирантских работ!


Необходимость внедрения информационно-коммуникационных технологий в учебный процесс на различных уровнях современного образования обуславливается широким спектром возможностей компьютера. Вместе с тем применение электронных средств обучения сопровождается «побочным эффектом» в виде комплекса психолого-педагогических проблем. Актуальными становятся вопросы классификации ЭСО, выделения круга педагогических задач и учебных целей, для осуществления которых их применение является наиболее эффективным, разработки соответствующего программного обеспечения. Не до конца изученной остается проблема психологических последствий компьютеризации.
Одним из активно развивающихся направлений является применение в образовательном процессе компьютерных игр и обучающих программ с игровой компонентой. Противоречие между потенциальными возможностями таких программ и недостаточной разработанностью системы их реализации в учебном процессе, в т.ч. на уроках математики в общеобразовательной школе, определило тему данного исследования.
Для достижения цели исследования - выявления, определения и обоснования психолого-педагогических проблем использования КОП с игровой компонентой на уроках математики, а также потенциальных возможностей КОП с игровой компонентой, в частности, как средства повышения учебной мотивации и познавательного интереса учащихся к предмету - были решены следующие задачи:
1. Определена роль компьютерного обучения в современном образовательном процессе, а также значимость использования компьютерных игровых технологий при обучении математике в общеобразовательной школе.
2. Выявлены психолого-педагогические проблемы компьютерного обучения в контексте разработки и применения КОП с игровой компонентой.
3. Проанализированы российские и зарубежные КОП с игровой компонентой по математике для общеобразовательной школы.
4. Разработана и апробирована КОП с игровой компонентой «Странные, но все же числа» по математике для учащихся 10 класса.
5. Выявлена динамика развития познавательного интереса учащихся к математике, а также уровень учебной мотивации в результате использования разработанной КОП с игровой компонентой.
Характеристика компьютерного обучения, приведенная в первой главе, отражает основные аспекты повышения разнообразия форм учебной деятельности, интерактивности, эффективности и интенсификации образовательного процесса. Достоинства компьютерных игровых технологий заключаются в возможности реализации учебных игр, предметом которых выступают сами действия учащихся, способ их рассуждений, процесс формирования стратегий решения определенного класса задач, а также положительное влияние на мотивационно-целевую сферу личности.
В ходе анализа существующих КОП с игровой компонентой было установлено, что для многих разделов курса математики, в особенности старших классов, таковые отсутствуют. Представленные в сети Интернет конструкторы позволяет учителю заниматься разработкой собственных программ, однако готовый продукт не всегда соответствует исходным пожеланиям, синтезировать учебную и игровую компоненту зачастую не удается.
Результаты опытно-экспериментальной работы, проведенной на базе 10А класса МБОУ «СОШ №15», представлены во второй главе. Первый и заключительный этапы эксперимента были направлены на установление уровня учебной мотивации и познавательного интереса учащихся к математике и выявление динамики его развития. На втором этапе была проведена серия уроков по разделу «Комплексные числа» с применением программы «Странные, но все же числа».
Обращаясь к выделенным ранее группам психолого-педагогических проблем, можно составить описание разработанной программы:
1. Основная цель применения - формирующее оценивание (понимание уровня усвоения материала и получение дальнейших рекомендаций).
2. Решаемые педагогические задачи: освоение базовых понятий и концепций, выработка умений и навыков решения типовых практических задач, выработка умений анализа и принятия решений в нестандартных проблемных ситуациях, контроль и оценка уровня знаний и умений.
3. Программу можно отнести к разряду специализированных
(т.к. изучается конкретная тема). По степени обучающего воздействия - тренирующая. С другой стороны, наличие элемента «общения» с пользователем позволяет характеризовать программу как
автоматизированную обучающую систему.
4. Наиболее эффективным применение программы будет на этапах закрепления учебного материала, включения в систему знаний и повторения. Основная функция программы - повышение мотивации и уровня познавательного интереса учащихся на уроках математики.
Предполагаемая дальнейшая работа над программой заключается в усовершенствовании системы оценивания результатов учащихся и усложнении системы обратной связи.
В ходе беседы с учащимися 10А класса было выявлено, что большинство из них считают применение КОП с игровой компонентой на уроках математики приемлемым, т.к. это позволяет запомнить материал в интересной форме. Некоторые выразили мнение о том, что такая подача уместна не всегда и больше подходит для учащихся среднего и младшего возраста. Однако результаты экспериментальной работы свидетельствуют об эффективности применения КОП с игровой компонентой на уроках математики в общеобразовательной школе в качестве средства повышения познавательного интереса к предмету и учебной мотивации учащихся, что подтверждает гипотезу исследования.



1. Айсмонтас, Б.Б. Некоторые психолого-педагогические
особенности создания и использования компьютерных обучающих программ в вузе [Текст] / Б.Б. Айсмонтас // Психологическая наука и образование. - 2004. - №4.
2. Алгебра и начала анализа. 10 класс. В 2 ч. Ч. 2. [Текст]: задачник для общеобразовательных учреждений (профильный уровень) / А.Г. Мордкович, Л.О. Денищева, Л.И. Звавич и др.; под ред. А.Г. Мордковича. - 4-е изд., испр. - М. : Мнемозина, 2007. - 336 с. : ил.
3. Большой энциклопедический словарь [Электронный ресурс]. - URL: https://gufo.me/dict/bes (дата обращения: 15.10.17).
4. Буцин, Е.С. Обучение школьников началам информатики [Текст] / Е.С. Буцин // Информатика и образование. - 1991. - №3.
5. Варченко, В.И. Радуга в компьютере [Текст] / В.И. Варченко // Начальная школа. - 1997. - №10.
6. Гершунский, Б.С. Компьютеризация в среде образования [Текст] / Б.С. Гершунский. - М. : Педагогика, 1987. - 265 с.
7. Деркач, А.А. Педагогическая эвристика: искусство овладения иностранным языком [Текст] / А.А. Деркач, С.Ф. Щербак. - М. : Педагогика, 1991. - 219 с.: ил.
8. Думиньш, А.А. Компьютерные игры в обучении и технологии их
разработки [Электронный ресурс] // Образовательные технологии и общество: электрон. науч. журн. - 2012. - URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/kompyutemye-igry-v-obuchenii-i-tehnologii-ih- razrabotki (дата обращения: 17.11.17).
9. Захарова, И.Г. Информационные технологии в образовании [Текст]: Учеб. пособие для студ. высш. пед. учеб. заведений / И.Г. Захарова. - М. : Академия, 2003. - 192 с.
10. Использование компьютерных игр в школе (опыт США) [Электронный ресурс]: Новое образование. - Электрон. журн. - URL: http://www.studylikeninja.com/computer_games_at_school/ (дата обращения: 29.12.17).
11. Использование компьютерных обучающих программ на уроке математики [Электронный ресурс]: Студенческая библиотека онлайн, 2013-2018. -
URL: http://studbooks.net/1885240/pedagogika/ponyatie_kompyuternyh_obuchay uschih_programm_formy_klassifikatsiya_dostoinstva_nedostatki (дата
обращения: 12.10.17).
12. Использование серьезных игр в обучении [Электронный ресурс]: HR-Portal. - URL: http://hr-portal.ru/blog/ispolzovanie-sereznyh-igr-v-obuchenii (дата обращения: 03.11.17).
13. Конспект урока по теме: «Комплексные числа и координатная плоскость» [Электронный ресурс]: Социальная сеть работников образования. - URL: https://nsportal.ru/shkola/algebra/library/2015/08/16/konspekt-uroka-po- teme-kompleksnye-chisla-i-koordinatnaya-ploskost (дата обращения: 02.02.18).
14. Концепция Федеральной целевой программы развития образования на 2016-2020 годы (утверждена Распоряжением Правительства Российской Федерации от 29 декабря 2014 г. № 2765-р) [Электронный ресурс]: Министерство образования и науки Российской Федерации. - URL: кР:р://минобрнауки.рф/документы/4952 (дата обращения: 08.10.17).
15. Мордкович, А.Г. Алгебра и начала анализа. 10 класс. В 2 ч. Ч. 1.
[Текст]: Учебник для общеобразовательных учреждений (профильный
уровень) / А.Г. Мордкович, П.В. Семенов. - 4-е изд., доп. - М. : Мнемозина, 2007. - 424 с. : ил.
16. Мордкович, А.Г. Алгебра и начала анализа. 10 класс (профильный уровень) [Текст]: методическое пособие для учителя / А.Г. Мордкович, П.В. Семенов. - 2-е изд., стер. - М. : Мнемозина, 2010. - 239 с. : ил.
17. Ненахова, Е.В. Диагностика познавательного интереса у обучающихся старших классов средней общеобразовательной школы [Текст] / Е.В. Ненахова // Наука и школа. - 2014.
18. Олейник, Ю.П. Игрофикация в образовании: к вопросу об определении понятия [Электронный ресурс] // Современные проблемы науки и образования: электрон. науч. журн. - 2015. - № 3. - URL: https ://science- education.ru/ru/article/view?id=20103 (дата обращения: 05.11.17).
19. Педагогика: Большая современная энциклопедия [Текст] / сост. Е.С. Рапацевич. - Мн. : Соврем. слово, 2005. - 720 с.
20. Педагогика: педагогические теории, системы, технологии
[Текст]: учеб. для студ. высш. и сред. пед. учеб. заведений / С. А. Смирнов, И.Б. Котова, Е.Н. Шиянов и др. - 4-е изд., испр. - М. : Издательский центр «Академия», 2001. - 512 с.
21. Полат, Е.С. Современные педагогические и информационные технологии в системе образования [Текст]: учебное пособие для вузов / Е.С. Полат, М.Ю. Бухаркина. - Изд. 3-е, стер. - М. : Академия, 2010. - 365с.
22. Почему игровое обучение самое эффективное? [Электронный
ресурс]: Теории и практики, 2009-2018. - URL:
https://theoryandpractice.ru/posts/1881 -pochemu-igrovoe-obuchenie-samoe- effektivnoe (дата обращения: 14.01.18).
23. Роберт, И.В. Современные информационные технологии в образовании: дидактические проблемы; перспективы использования [Текст] / И.В. Роберт. - М. : ИИО РАО, 2010. - 140 с.
24. Селевко, Г.К. Современные образовательные технологии: учебное пособие [Текст] / Г.К. Селевко. - М. : Народное образование, 1998. - 256 с.
25. Серьезные игры [Электронный ресурс]: Блог компании ASUS Russia. - URL: https://habr.com/company/asus/blog/221855/ (дата обращения: 03.11.17).
26. Советов, Б.Я. Информационные технологии в образовании и
общество XXI века [Электронный ресурс]. - URL:
http://www.rusedu.info/Article54.html. - Информатика и ИКТ в образовании (дата обращения: 15.01.18).
27. Толковый словарь Ожегова [Электронный ресурс]: Ожегов
Сергей Иванович, 2008-2017. - URL:
http://slovarozhegova.ru/word.php?wordid=9429 (дата обращения: 15.10.17).
28. Федеральный государственный образовательный стандарт
среднего (полного) общего образования (утвержден приказом Минобрнауки России от 17 мая 2012 г. № 413) [Электронный ресурс]: Министерство образования и науки Российской Федерации. -
URL: http://минобрнауки.рф/документы/2365 (дата обращения: 07.12.17).
29. Щукина, Г.И. Педагогические проблемы формирования познавательных интересов учащихся [Текст] / Г.И. Щукина. - М. : Педагогика, 1988. - 208 с.
30. Brain POP [Электронный ресурс]: Brain POP, 1999-2018. - URL: https://www.brainpop.com/ (дата обращения: 03.01.18).
31. eSchool [Электронный ресурс]: бесплатная образовательная онлайн-платформа. - URL: https://eschool.pro/ (дата обращения: 10.01.18).
32. LearningApps.org [Электронный ресурс]: платформа Web 2.0 для
создания интерактивных модулей. - URL: https://learningapps.org/ (дата
обращения: 12.12.17).
33. Mindjet [Электронный ресурс]: сайт производителя ПО. - URL: https://www.mindjet.com/ (дата обращения: 10.12.17).
34. MINECRAFT в образовании [Электронный ресурс]: Edutainme,
2018. - URL: http://www.edutainme.ru/post/minecraft-v-obrazovanii/ (дата
обращения: 05.01.18).
35. Quest to Learn [Электронный ресурс]: сайт образовательного учреждения. - URL: http://www.q2l.org/ (дата обращения: 29.01.18).
36. UCHi.RU [Электронный ресурс]: интерактивная образовательная онлайн-платформа. - URL: https://uchi.ru/ (дата обращения: 10.01.18).


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.

Пожалуйста, укажите откуда вы узнали о сайте!


Подобные работы


© 2008-2021 Cервис помощи студентам в выполнении работ
.