ВВЕДЕНИЕ 3
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ФОРМИРОВАНИЯ КИБЕРСПОРТА КАК СУБЪЕКТА СПОРТИВНОЙ ИНДУСТРИИ И СФЕРЫ БИЗНЕСА.... 6
1.1. Структура спортивной индустрии 6
1.2. Возникновение и история развития киберспорта 11
1.3. Киберспорт как субъект спортивной индустрии и сферы бизнеса 16
2. АНАЛИЗ СОСТОЯНИЯ КИБЕРСПОРТА В РОССИИ 21
2.1. Государственная политика РФ в сфере киберспорта и пути её
совершенствования 21
2.2. Выявление основных проблем развития киберспорта в России 25
2.3. Определение путей развития киберспорта в России 30
3. ОСОБЕННОСТИ УПРАВЛЕНИЯ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ОРГАНИЗАЦИЕЙ НА ПРИМЕРЕ ООО «КИБЕРСПОРТИВНЫЙ КЛУБ» 36
3.1. Организационно-экономическая характеристика деятельности ООО
«Киберспортивный клуб» 36
3.2. Анализ стратегического развития ООО «Киберспортивный клуб» 41
3.3. Анализ факторов конкурентоспособности и конкурентной стратегии ООО
«Киберспортивный клуб» 47
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 56
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 63
Век стремительного развития информационных технологий, формирования информационного общества, а также нового типа человека, ориентированного на постоянное взаимодействие с окружающим миром, в том числе посредством включения в виртуальную реальность, предопределил формирование нового вида спортивных дисциплин, а именно компьютерного спорта (киберспорта). Актуальность выбранной темы обусловлена отсутствием сложившегося мнения об эффективном управлении киберспортивной организацией. Впервые термин «киберспорт» появился в США в конце 20 века, когда была сформирована первая профессиональная лига по компьютерному спорту. Менее чем за четверть века развития киберспорт превратился в серьёзную сферу бизнеса, и зарекомендовал себя как перспективное направление спортивной индустрии. Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Однако из-за несоответствия новым государственным критериям киберспорт на десятилетие оказался на обочине признания.
В 2016 году киберспорт был включен в реестр официальных видов спорта Российской Федерации, что послужило толчком для его развития. Абсолютно логичным кажется постепенное признание данного вида спорта, поскольку в данный момент компьютерные технологии достигли крайне высокого уровня развития, а главное, плотно проникли в каждую сферу жизни человека. Сегодня эксперты сходятся во мнении, что киберспорт является перспективным, быстроразвивающимся направлением спорта и бизнеса, на которое стоит обратить пристальное внимание. Стоит отметить, что киберспорт появился благодаря развитию IT-технологий, тенденция развития которых сегодня повсеместна. Не стоит забывать, что киберспорт очень молод, хаотичен и имеет свои особенности. Именно поэтому вопросы управления на киберспортивном рынке являются очень актуальными, как и весь киберспорт в целом.
В России и за рубежом существует небольшое количество авторов, исследующих различные киберспортивные темы: А.В. Буянова, Е.В. Сутырина, Е.В. Воскресенская, Л.Г. Ворона-Сливинская, А.Р. Зарипов, О.А. Степанцева, У. Грин, Д. Чжан, К. Фридман, Д. Кан и другие. Однако вследствие бурного развития сферы, недостаточно исследованным является вопрос управления киберспортивными организациями, особенно в российских реалиях. Данный вопрос требует дальнейшего исследования.
Целью выпускной квалификационной работы является изучение состояния киберспорта в России и определение особенностей управления киберспортивными организациями.
В соответствии с поставленной целью необходимо решить следующие задачи:
1. Изучить теоритические основы формирования киберспорта как субъекта спортивной индустрии и сферы бизнеса;
2. Определить влияние государства на развитие киберспорта в России;
3. Выявить основные проблемы киберспорта в России и определить пути их решения;
4. Изучить особенности управления киберспортивными организациями на примере ООО «Киберспортивный клуб»;
5. Разработать рекомендации по управлению киберспортивной организацией.
Объектом исследования является киберспортивная организация ООО «Киберспортивный клуб», осуществляющая деятельность в области киберспорта, целью которой является подготовка киберспортсменов, проведение мероприятий, образование или другой вид деятельности, связанный с киберспортом, а также экономико-статистическая информация в области киберспорта.
Предметом исследования являются особенности, возникающие в процессе управления киберспортивной организацией, а также непосредственно сам киберспорт.
Теоретико-методологическую базу исследования составляют следующие источники:
- учебная литература (учебные пособия, учебники, энциклопедическая и справочная литература);
- научные статьи и исследования;
- нормативно-правовые акты Российской Федерации;
- специализированные веб-сайты.
Практическая значимость и новизна исследования заключается в разработке рекомендаций по управлению киберспортивной организацией в России.
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, трёх глав, заключения, списка используемых источников, приложений.
В первой главе раскрываются теоретические основы формирования киберспорта как субъекта спортивной индустрии и сферы бизнеса. Освещаются возникновение и история развития киберспорта.
Во второй главе проведен анализ состояния киберспорта в России. Определена государственная политики Российской Федерации в сфере киберспорта и пути её совершенствования. Выявлены основные проблемы развития киберспорта в России. Определены пути развития киберспорта в России.
В третьей главе исследуются особенности управления киберспортивной организацией на основе анализа деятельности организации ООО «Киберспортивный клуб». Дается краткая организационно-экономическая характеристика ООО «Киберспортивный клуб». Проведён анализ стратегического планирования, конкурентной среды и проблем исследуемой организации. Даются рекомендации по управлению киберспортивной организацией.
Современный мир невозможно представить без компьютерных технологий. Сегодня они плотно проникли в каждую сферу жизни человека. Компьютерные технологии достигли крайне высокого уровня развития, что способствовало появлению нового вида спорта с использованием ЭВМ - киберспорта. Официально этот вид спорта имеет следующее определение: киберспорт - вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний посредством электронно - вычислительных машин.
Первой наиболее значимой компьютерной игрой была «Spacewar», разработанная в 1962 году. Именно благодаря этой игре, компьютерные игры получили широкое массовое признание и стали развиваться как в графическом, так и в технологическом аспектах. Современное представление киберспорт обрёл в последнем десятилетии двадцатого века, эпоху бурного развития информационных связей, в частности сети Интернет. В течение 90-ых годов ХХ века на рынке произошло значительное удешевление персональных компьютеров, которые в свою очередь могли обмениваться данными, что давало возможность играть не только с заданным разработчиком алгоритмом, но и с реальными соперниками в реальном режиме времени, то есть в компьютерных играх зародился элемент спортивной состязательности.
Дальнейшее развитие киберспорта и его выход в широкие массы не мог не поставить перед мировым сообществом вопроса о необходимости его правового регулирования. Сегодня киберспорт в России закрепился как спортивная дисциплина. Процедура внесения в реестр видов спорта началась ещё в 2001 году, а завершилась 13 апреля 2017 года, когда в Министерстве юстиции Российской Федерации был зарегистрирован Приказ
Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении компьютерного спорта во Всероссийский реестр». В связи с тем, что данное направление является новым в нашей стране, и законодательная база его практически отсутствует, основным нормативно-правовым актом, которым должны руководствоваться субъекты индустрии киберспорта, является Федеральный закон от 04.12.2007 № 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации». Иное законодательство (налоговое, трудовое, финансовое, коммерческое и др.), с поправками на сферу спорта, практически идентично тому, которое направлено на регулирование предпринимательства. Невзирая на инновационность такого спортивного течения, как киберспорт, его терминология уже имплементируется в различные нормативно-правовые акты, что свидетельствует о принятии киберспорта как правовой категории.
Однако на практике киберспорт не признается как самостоятельная дисциплина в некоторых частях российского общества. Он постоянно подвергается критике со стороны консервативных сил за отсутствие физической активности. К этому добавляется негативное мнение о том, что некоторым сериям компьютерных игр присуще яркое изображение разрушений и насилия и уже сформированное общественное мнение о глобальном вреде компьютерных игр и прочего электронного контента. Общество приписывает отрицательное влияние киберспорта на психику, зачастую связывая различные негативные ситуации с увлечением компьютерными играми, забывая про социальные факторы, которые непосредственно могли стать причиной той или иной ситуации.
Анализ состояния киберспорта в России показал, что страна находится на начальном этапе развития киберспорта, однако это не мешает ей быть лидером данной сферы в Европе, как по объемам рынка, так и по числу участников - эти показатели составляют 53 млн. долларов и 5 млн. человек соответственно. Отсутствие чёткой системы правового регулирования данной сферы создаёт потенциальную опасность для участников отношений в сфере киберспорта, поскольку фактически права киберспортсменов не защищены, что порождает возможность для многочисленных правонарушений и злоупотреблений со стороны организаций, создателей турниров и разработчиков. На данный момент в России нет и чёткой системы развития киберспорта, из чего вытекают проблемы поиска и подготовки кадров, проблемы привлечения инвестиций и новой аудитории. Обращение к зарубежному опыту показывает, что существующие проблемы не новы и вполне решаемы, даже с учётом особенностей нашей страны.
Проведенное исследование показало не только проблемы, но и перспективы, а также наличие хорошей базы для развития киберспорта. У общества не до конца сформировано представление о киберспорте, его принципиальных отличиях и преимуществах относительно традиционных видов спорта, а именно об общедоступности и безопасности соревновательной среды, позволяющей развивать мыслительные, двигательные и сенсорные навыки. Поэтому в ближайшее время важно сформировать положительное мнение о киберспорте, особенно в связи с тем, что Международный Олимпийский Комитет видит развитие киберспортивных дисциплин и допускает их появление среди олимпийских видов спорта. Поэтому вопрос развития киберспорта в России является актуальным и, несомненно, важным.
Данная выпускная квалификационная работа направлена и на формирование положительного отношения к киберспорту, который формирует среду с равными возможностями, где всё происходящее зависит только от умений и навыков, а не от физических возможностей и социального положения. Киберспорт позволяет людям с ограниченными возможностями ничем не отличаться от других. Он снимает такие ограничения, как расстояние, материальное положение, гражданство и прочие, облегчает социализацию, позволяет сформировать коммуникационные навыки, тактическое видение ситуации, способность принимать решения.
Описанные ранее проблемы можно решить, благодаря построению чёткой системы развития сферы киберспорта, интегрируя государство и образовательные учреждения путем внедрения развивающих и образовательных технологий на основе игр, создания кружков и секций, систематизирующих знания о киберспорте. Путём инвестирования в региональное развитие киберспорта, проведения активной молодёжной политики, интеграции СМИ в популяризацию киберспорта. В перспективе решение этих вопросов позволит стимулировать интерес к киберспорту среди населения и окончательно закрепиться ему как общепризнанной спортивной дисциплине.
Следующей целью выпускной квалификационной работы было исследование особенностей управления киберспортивной организацией. Данное исследование было проведено при помощи анализа деятельности организации ООО «Киберспортивный клуб», которая является многопрофильной и осуществляет 3 основных вида деятельности:
- предоставление в аренду населению отдельных компьютеров и установленного в них программного обеспечения с доступом к сети интернет;
- организация любительских киберспортивных соревнований;
- выступление на профессиональных киберспортивных соревнованиях.
Целью организации ООО «Киберспортивный клуб» является предоставление качественных услуг киберспортсменам и геймерам города Казани, а также выступление на отечественных и международных киберспортивных соревнованиях.
Организация является молодой, существует чуть более 18 месяцев. ООО «Киберспортивный клуб» осуществляет свою деятельность на базе компьютерного клуба «Vault 44». Именно данный компьютерный клуб и лежал в основе деятельности организации на момент создания. Со временем организация стала проводить любительские турниры, а также на данный момент она является владельцем 2 киберспортивных составов по дисциплинам PUBG и CS:GO. Высокие показатели чистой прибыли и окупаемости позволили организации достаточно быстро развиваться в киберспортивном направлении и уже сегодня одна из команд участвует на международном киберспортивном соревновании. Организационно - экономический анализ организации показал, что деятельность ООО «Киберспортивный клуб» экономически эффективна.
Не смотря на успех за первые 18 месяцев ведения бизнеса, организация имеет ряд проблем, возможные решения которых были предложены в ходе работы. Благодаря проведению анализов стратегического развития и конкурентной среды были выявлены новые возможности и угрозы, и предложены соответствующие рекомендации.
Исходя из проведенного исследования, были выявлены следующие особенности, которые сопровождают киберспортивную организацию во время осуществления деятельности.
Рассматривая деятельность организации на киберспортивном рынке, невозможно не заметить одну из основных особенностей киберспорта: конкуренты в киберспорте — весь мир. Практически на любом киберспортивном турнире, даже самого высокого класса есть возможность открытых квалификаций. То есть любой желающий может зарегистрироваться на участие в турнире. Это делает киберспорт одним из самых конкурентных рынков в истории.
В связи с тем, что киберспорт приобрел официальный статус совсем недавно, правовая и организационная базы в данном направлении развиты слабо. Можно сказать, что киберспорт развивается хаотично. Вследствие этого, управление некоторыми процессами усложнено. Ещё недавно все решения в киберспортивных организациях принимали игроки. Они решали с кем хотят работать, а с кем нет, когда и сколько тренироваться. Они могли спокойно покинуть организацию, если их что -то не устраивало. Со временем киберспорт стал перенимать опыт в управлении организациями у традиционного спорта. Сегодня организации всё также выстраивают свою деятельность вокруг киберспортсменов, однако последние являются лишь исполнителями.
В киберспортивных организациях большое значение имеет отбор персонала. Как правило, отбор происходит при помощи определенных программ. Организация разрабатывает собственную или использует стороннюю программу, которая позволяет оценить психомоторные особенности игроков (скорость реакции, кол-во нажатий в секунду). Также отбор зависит и от киберспортивной дисциплины, по которой организация собирает состав. Так, в организации ООО «Киберспортивный клуб» есть 2 состава по дисциплинам PUBG и CS:GO. Данные дисциплины являются командными, поэтому при подборе игроков, организация прибегала к помощи спортивного психолога, который оценивал возможность игроков к командным взаимодействиям, их психологическое состояние в стрессовых ситуациях. Также особое место в организации занимает тренер состава. Однако на данный момент нет чёткого понятия кто такой тренер в киберспорте, и какими компетенциями он должен обладать. Как правило, тренером становится более опытный игрок, закончивший свою карьеру. Стоит отметить, что вопрос отбора персонала в Казани, как и в России, является проблемным, т.к. на данный момент не существует достойной инфраструктуры для обучения и поиска, как игроков, так и тренеров.
Ещё одной особенностью системы управления киберспортивной организацией является правовой статус игровых составов, точнее его отсутствие. У организации нет никаких правовых гарантий, которые необходимы, например, при выплатах призовых от организаторов турниров.
Немаловажной особенностью управления киберспортивной организацией является формирование правильного подхода к физическому развитию киберспортсменов. Скорее всего, данная задача является одной из самых сложных. На данный момент из-за отсутствия практики и небольшого количества информации о системе тренировок киберспорт воспринимают как многочасовое сидение за компьютером. Действительно, данный вид спорта относится к малоподвижному виду деятельности, но он обязательно должен включать в план тренировок физические нагрузки наравне с тренировками в виртуальном пространстве. Для гармоничного совмещения умственной и физической деятельности каждой организации необходимо составить собственный план тренировочного процесса, ориентируясь на особенности команд.
В остальном киберспорт ничем не отличается от традиционного спорта. У них разные подходы к работе, разные основы, оборудование, навыки, но сама идея соперничества, заработок, работа с общественностью, маркетинг и другие факторы работают так же.
Таким образом, задачи решены в полном объеме, цель исследования достигнута - было изучено состояние киберспорта в России и определены особенности управления киберспортивными организациями.
1. Федеральный закон от 04.12.2007 № 329-ФЗ (ред. от 05.12.2017) «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» // «Собрание законодательства РФ», 10.12.2007, № 50. Ст. 6242.
2. Гражданский кодекс Российской Федерации от 30.11.1994 N 51-ФЗ (ред. от 29.12.2017) - Информационно- правовая система «Консультант Плюс». - Версия от 01.01.2019г.
3. Постановление Правительства РФ от 30.12.2015 № 1493 «О государственной программе «Патриотическое воспитание граждан Российской Федерации на 2016-2020 годы» // Собрание законодательства РФ», 11.01.2016, № 2 (часть 1), ст. 368
4. Приказ Минспорта РФ от 05.07.2017 № 618 «О наделении Общероссийской общественной организации «Федерация компьютерного спорта России» правами и обязанностями общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт» // СПС «КонсультантПлюс»
5. Распоряжение Правительства РФ «Об утверждении Стратегии развития физической культуры и спорта в Российской Федерации на период до 2020 года» от 07.08.2009 №1101-р. Режим доступа: http://www.minsport.gov.ru
Стандарты
6. Государственный стандарт Российской Федерации ГОСТ Р 520242003 «Услуги физкультурно-оздоровительные и спортивные. Общие требования» от 18.03.2003 №80-ст. Режим доступа: http://www.base.garant.ru
Книги, монографии
7. Алексеев С.В. Спортивный менеджмент. Регулирование организации и проведения физкультурных и спортивных мероприятий: учебник / С.В. Алексеев. - М.: Юнити-Дана, 2014. - 687 с.
8. Восколович Н.А. Экономические и социальные аспекты развития спортивных услуг: Монография / Под ред. д.э.н., профессора Н.А. Восколович. - М.: ТЕИС, 2012. - 144с.
9. Портер М.Ю., Конкурентная стратегия. Методика анализа отраслей конкурентов, Издательство: Альпина Паблишер, 2017. - 453 с.
Печатная периодика
10. Сутырина Е.В. Правовое регулирование деятельности
профессионального киберспортсмена // Universum: экономика и
юриспруденция, 2017. № 12 (45) . С. 24-31.
11. Хасанова А.Ш. Формирование устойчивой конкурентоспособности в условиях информатизации экономического пространства // Вестник экономики, права и социологии. 2014. № 4. С. 101-105
Электронные ресурсы
12. Анализ системы управления организацией: состав, структура,
особенности [Электронный ресурс]. - Режим доступа URL:
http://works.doklad.ru, свободный.
13. Андрей Фокин: «Киберспорт уравнивает возможности людей»
[Электронный ресурс]. URL: http://omskregion.info/news/49579-
andrey_fokin_kibersport_uravnivaet_vozmojnosti_lyu/, свободный.
14. Большая онлайн библиотека [Электронный ресурс]. - Режим доступа URL: http: // e-reading.club, свободный.
15. Борисов А. Как устроен американский рынок киберспорта. -
26.12.2018 // Cybersport. - [Электронный ресурс]. Режим доступа:
https://www.cybersport.ru/other/articles/kak-ustroen-amerikanskii-rynok- kybersporta, свободный.
16. Борисов А. Франция установила Правовые основы киберспорта в стране. - 12.05.2017 // Cybersport. - [Электронный ресурс]. Режим доступа:
https://www.cybersport.ru/news/fnatsiya-ustanovila-pravovye-osnovy-kibersporta-v- strane, свободный.
17. Брызгалова Е. Mail.ru Group купила киберспортивный холдинг ESforce за $100 млн [Электронный ресурс]. URL: https://www.vedomosti.ru/technology/articles/2018/01/22/748518-mailru-group- kupila-kibersportivnii-holding-esforce-za-100-mln, свободный.
18. Буянова А.В., Козилина В. Киберспорт: история становления, современное состояние и перспективы развития // Cyberleninka. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru /article/n/kibersport-istoriya- stanovleniya-sovremennoe-sostoyanie-i-perspektivy-razvitiya, свободный.
19. Восколович Н.А., Хайдаров К.А. Организация и финансирование
соревнований в киберспорте // Cyberleninka. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/organizatsiya-i-finansirovanie-
sorevnovaniy-v-kibersporte, свободный.
20. В Государственной Думе обсудили развитие и совершенствование законодательства в сфере компьютерного спорта. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://duma.gov.ru/news/26627/, свободный.
21. Денежный киберспорт. Зачем крупные инвесторы вкладываются в
индустрию виртуальных развлечений. 23.05.2018 // Деловой Петербург. [Электронный ресурс]. Режим доступа:
https://www.dp.ru/a/2018/05/23/Denezhnij_kibersport/, свободный.
22. Доходы компаний, специализирующихся на разработке и продаже видеоигр, составляют миллиарды долларов. 23.02.2018 // Forbes. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.forbes.ru/tehnologii/357631-sereznye- zabavy-pochemu-videoigry-stanovyatsya-populyarnee-kino/, свободный.
23. История развития киберспорта в России и мире [Электронный ресурс]. - URL: http://xn—90aihhxfgcgn.xn—plqi/esport/history, свободный.
24. Как зарабатывают на киберспорте. 12.11.2016 // Портал
«Gameclub». [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://gamegab.me/articles/cybersportnews/zarabotok-na-cybersporte/., свободный.
25. Как киберспорт подчиняется российскому законодательству?
22.05.2018 // Портал «Regnum». [Электронный ресурс]. - URL: https://regnum.ru/news/2418790.html/, свободный.
26. Корепова В.В. Киберспорт как основа создания спортивных кластеров // Cyberleninka. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/kibersport-kak-osnova-sozdaniya-sportivnyh- klasterov, свободный.
27. Корчемная Н.В. Киберспорт в образовательных и досуговых
практиках современной молодежи // Cyberleninka. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://cyberleninka. ru/article/n/kibersport-v-obrazovatelnyh-i-
dosugovyh-praktikah-sovremennoy-molodyozhi, свободный.
28. Кучер Е. Игры на новый лад: Киберспорт в России резко набирает
популярность. 20.10.2018 // Новый рубеж. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://rubezh.org/tribuna/igry-na-novyj-lad-kibersport-v-rossii-rezko-
nabiraet-populjarnost/, свободный.
29. Личный сайт ООО «Киберспортивный клуб» [Электронный ресурс]. - Режим доступа URL: http://vault44.ru/., свободный.
30. Малыгин А. Спортивная индустрия: структура и содержание.
05.09.2011 // Facebook. [Электронный ресурс]. Режим доступа:
https://www.facebook.com/notes/sport-marketing-school/спортивная-индустрия- структура-и-содержание/147247798698595/, свободный.
31. Матусовский Д. ppd: «Грустно смотреть, как молодые
киберспортсмены злоупотребляют аддеролом». 05.03.2017 // Cybersport. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.cybersport.ru/news/ppd- grustno-smotret-kak-molodye-kibersportsmeny-zloupotreblyayut-adderolom, свободный.
32. Новиков А. Мировой рынок киберспорта за год вырос на 33%.
22.02.2018 // Портал «App to Top». [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://app2top.ru/industry/mirovoy-rynok-kibersporta-za-god-vyros-na-33-
115711.html/, свободный.
33. Оводков А. Киберспорт как вид спорта: становление и развитие [Электронный ресурс]. URL: http://land.empire.gg/news/1594, свободный.
34. Официальный сайт Федерации компьютерного спорта России. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://resf.su/missiya, свободный.
35. Россия вернула европейское лидерство по объему рынка киберспорта. 14.03.2018 // РБК. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.rbc.ru/technology_and_media/14/03/2018/5aa7add19a79472d8a538579/ , свободный.
36. Сайт группы Вконтакте частной киберспортивной школы «Белая ворона». [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://vk.com/school_cybersport, свободный.
37. Сайт журнала «Спорт: экономика, право, управление»
[Электронный ресурс]. - Режим доступа URL:
http://lawinfo.ru/catalog/magazines/sport-ekonomika-pravo-upravlenie, свободный.
38. Сутырина Е.В. Деятельность федераций киберспорта в РФ // Cyberleninka. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://cyberleninka.m/article/v/deyatelnost-federatsiy-kibersporta-v-rf, свободный.
39. Сутырина Е.В. Киберспорт: право и бизнес // Cyberleninka.
[Электронный ресурс]. - Режим доступа:
https://cyberleninka.ru/article/n/kibersport-pravo-i-biznes, свободный.
40. Турбин И.А. Развитие киберспортивной индустрии и её экономическая составляющая // Cyberleninka. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/razvitie-kibersportivnoy-industrii-i-ee- ekonomicheskaya-sostavlyayuschaya, свободный.
41. Устав Общероссийской общественной организации «Федерация компьютерного спорта России» (ФКС России) (принят учредительным съездом Федерации 24.03.2000 г. (с изм. На 11.03.2017) // [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http: //resf. ru/upload/5 8f4c9f92235c_ustav.fks_2017. pdf
42. Формирование организационно-управленческого механизма предоставления спортивно-зрелищных услуг [Электронный ресурс]. - Режим доступа URL: http://vak.edgov.ru, свободный.
Материалы на иностранных языках
43. Leisure and sports activities [Электронный ресурс]. - Режим доступа URL: https://bls.gov/TUS/CHARTS/LEISURE.HTM, свободный.
44. Norwegian high school will include esports in its sports curriculum, official site of PC Gamer. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.pcgamer.com/Norwegian-high-school-will-include-esports-in-its-sports- curriculum/, свободный.
45. Paul Tassi: League of Legends Finals Sells Out LA's Staples Center In An Hour // Forbes. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/08/24/league-of-legends-finals- sells-out-las-staples-center-in-an-hour/#b32c61132b80, свободный.
46. PUBG Europe League - Kick-off Cup // Liquipedia. [Электронный
ресурс]. - Режим доступа: https://
liquipedia.net/pubg/PUBG_Europe_League/2019/Kick-off_Cup, свободный.
47. Tokyo 2020 // International Olympic Committee. [Электронный
ресурс]. - Режим доступа: https://www.olympic.org/news/tokyo-2020,
свободный.