Тема: Социокультурный феномен геймерства и хакерства: генезис, традиции, особенности репрезентации
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
I. Феномен субкультур хакеров и геймеров во второй половине ХХ века 6
1.1 Хакеры: этимология, предпосылки появления, история, этика и
разновидности 6
1.2 Субкультура геймеров: генезис, язык, картина мира 13
II. Негативные и позитивные аспекты развития хакерского и геймерского
движения 27
2.1 Игровая зависимость и киберпреступность 27
2.2 Киберспорт, игровая терапия, кибербезопасность 34
III. Репрезентация субкультур хакеров и геймеров в медиакультуре и её
влияние на современного человека 42
3.1 Особенности репрезентации субкультуры хакеров в фильмах и печатных
изданиях 42
3.2 Особенности репрезентации субкультуры геймеров в медиа 46
Заключение 50
Библиографический список литературы 52
📖 Введение
Во-первых, несмотря на значительное распространение исследуемого явления, субкультуры геймеров и хакеров остаются малоизученными, что приводит к искаженному восприятию. В понимании среднестатистического человека, геймеры и хакеры - представители одного «племени», одной «касты» и одинаковы бесполезны для общества.
Во-вторых, в эпоху «субкультурного взрыва», когда культура обновляется настолько быстро, что практически невозможно уследить за появлением новых субкультур, внутри которых появляются ещё их разновидности, необходимо расширять кругозор и грамотность в этой сфере, чтобы не выглядеть «ламером» в глазах представителей данных сообществ.
Во-третьих, существует необходимость определения места и роли геймеров и хакеров в развитии культуры. Осмысление данных феноменов может оптимизировать процессы коммуникации в коллективах, семьях, образовательных учреждениях, в сети интернет и привести к толерантному отношению общества к ним в перспективе.
Степень разработанности проблемы. Проблемы двух очень похожих и в то же время не менее разных субкультур как культурных феноменов становились предметом исследования как отечественных, так и зарубежных культурологов, историков, философов, социологов и психологов. Несмотря на то, что оба объекта исследования достаточно «молоды», существует огромное количество специализированной литературы, в том числе: статей, учебников, научных работ, например, диссертация на тему «Компьютерные игры в современной субкультуре детства: социокультурный аспект» кандидата
культурологии Бревновой Ю.А., диссертация «Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта» кандидата философских наук Тимофеевой Л.П. В большинстве своём все эти источники описывают только одну сторону вопроса, и, следовательно, проблема сравнительного анализа остается актуальной и не разработанной до конца.
Объект исследования - субкультуры хакеров и геймеров в контексте культуры.
Предмет исследования - генезис, традиции и особенности репрезентации субкультур хакеров и геймеров.
Цель исследования: анализ позитивных и негативных аспектов развития хакерского и геймерского движения.
Для выполнения цели исследования требуется решение следующих задач:
- изучить историю возникновения и тенденции развития субкультур геймеров и хакеров;
- проанализировать особенности языка геймеров;
- выявить негативные и позитивные аспекты хакерства и геймерства;
- исследовать отражение субкультур в документальных и художественных кинофильмах и печатных изданиях;
Гипотеза исследования: детальное рассмотрение хакерства и геймерства позволит преодолеть однобокость в понимании этого социокультурного феномена.
Методы исследования: историко-компаративный метод,
герменевтический, метод наблюдения, интервьюирование.
Теоретическая значимость исследования состоит в расширении подхода к изучению проблематики отношения в обществе к рассматриваемым субкультурам и возможности использовать материал для проверки и отсеивания недостоверных фактов и сбора значимых сведений.
Практическая значимость работы заключается в возможности использования материала работы в качестве дополнительных источников при подготовке к семинарским занятиям по предметам «Культурология», «Массовая культура», «Культура массовых коммуникаций».
Структура и объем работы. Выпускная квалификационная работа на тему «Социокультурный феномен геймерства и хакерства: генезис, традиции, особенности репрезентации» является самостоятельным научным исследованием. Она основывается на исследованиях как отечественных, так и зарубежных ученых, на текстах самих хакеров и геймеров, на наблюдениях со стороны и на личном опыте самого автора.
Работа состоит из введения, трех глав, каждая из которых делится на параграфы, заключения и списка литературы. Введение раскрывает актуальность, определяет степень научной разработки темы, объект, предмет, цель, задачи и методы исследования, раскрывает практическую значимость работы.
Первая глава посвящена истории двух исследуемых субкультур, сходствам и различиям их генезиса, языка и традиций. Во второй главе раскрываются тенденции их развития, влияние на современные культуру и общество. Показаны как отрицательные, так и положительные стороны принадлежности к данным субкультурам. Третья глава посвящена анализу репрезентации хакеров и геймеров в культуре: в художественной литературе, фильмах, играх, СМИ. Она призвана развеять огромное количество заблуждений и мифов относительно представителей субкультур геймеров и хакеров.
✅ Заключение
На основании проведенного исследования мы установили, что хакерская субкультура зародилась в 1960-х годах и получила бурное развитие в конце ХХ века. Говоря про геймеров, можно с уверенностью отметить, что развитие игрового движение как субкультуры началось во второй четверти прошлого века. Выявить предпосылки к появлению феномена помогла работа Й. Хейзинги «Homo Ludens». И хотя историк культуры говорил о культуре в целом, его концепция применима для новой виртуальной субкультуры, в которой она приобретает конкретную визуализацию.
Проведя сравнительный анализ особенностей языка геймеров и хакеров, мы пришли к следующим выводам. Во-первых, язык геймеров отличается высоким содержанием сленга и зачастую носит эмоциональный характер. Во- вторых, использование сленга позволяет расширить границы общения и делает возможным взаимодействие игроков со всего мира в виду того, что основа многих слов - английские выражения. И в-третьих, из предыдущего пункта вытекает следующий: жаргон и геймеров, и хакеров обладает многими схожими пунктами (юзер, пися, ламер, нуб, брич и так далее)
Особое внимание было уделено анализу позитивных и негативных сторон хакерского и геймерского движения. Дав характеристику отрицательным и положительным чертам двух субкультур, мы пришли к выводу, что они обе оказывают сегодня огромное влияние на культуру и общество в целом. Хакеры стимулируют развитие технологий путем совершенствования систем
безопасности и в то же время заставляют нас переживать за «чистоту» флешки, которая побывала в чужом компьютере. Геймеры в лице киберспорстменов породили новый вид спорта. А тандем этих двух сообществ является весьма весомым в экономике.
Исследование особенностей отражения субкультур в различных документальных источниках, СМИ, печатных изданиях и фильмах позволило выявить и опровергнуть самые распространенные мифы о зависимых и социопатичных геймерах и о всемогущих непобедимых хакерах. Ведь в фильмах не показывают настоящий процесс взлома - нажать на одну кнопку и уйти пить чай на час или ждать неделю, пока программа подберет пароль.
В наше время остается проблема отношения общества и государства к геймерам. К сожалению, СМИ, обращает внимание зачастую лишь на негативные события, происходящие с теми, кто стал жертвой игровой зависимости. Безусловно, в отношении к геймерам и хакерам намечаются и позитивные тенденции, чему во многом способствуют как киберспорт, так и общее развитие индустрии.
В России не так много актуальных исследований социокультурного феномена геймерства и хакерства, но есть много замечательных работ в США, написанных в рамках Cultural studies. Это может послужить фундаментом для дальнейших изысканий, связанных с темой субкультур, образовавшихся в рамках цифрового информационного поля.



