Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Социокультурный феномен геймерства и хакерства: генезис, традиции, особенности репрезентации

Работа №31747

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

культурология

Объем работы54
Год сдачи2019
Стоимость4900 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
701
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
I. Феномен субкультур хакеров и геймеров во второй половине ХХ века 6
1.1 Хакеры: этимология, предпосылки появления, история, этика и
разновидности 6
1.2 Субкультура геймеров: генезис, язык, картина мира 13
II. Негативные и позитивные аспекты развития хакерского и геймерского
движения 27
2.1 Игровая зависимость и киберпреступность 27
2.2 Киберспорт, игровая терапия, кибербезопасность 34
III. Репрезентация субкультур хакеров и геймеров в медиакультуре и её
влияние на современного человека 42
3.1 Особенности репрезентации субкультуры хакеров в фильмах и печатных
изданиях 42
3.2 Особенности репрезентации субкультуры геймеров в медиа 46
Заключение 50
Библиографический список литературы 52


Актуальность исследования. Интерес к изучению молодежных субкультур хакеров и геймеров неслучаен. Он вызван пониманием влияния процессов компьютеризации и глобализации на современное общество и культуру, а также рядом других причин.
Во-первых, несмотря на значительное распространение исследуемого явления, субкультуры геймеров и хакеров остаются малоизученными, что приводит к искаженному восприятию. В понимании среднестатистического человека, геймеры и хакеры - представители одного «племени», одной «касты» и одинаковы бесполезны для общества.
Во-вторых, в эпоху «субкультурного взрыва», когда культура обновляется настолько быстро, что практически невозможно уследить за появлением новых субкультур, внутри которых появляются ещё их разновидности, необходимо расширять кругозор и грамотность в этой сфере, чтобы не выглядеть «ламером» в глазах представителей данных сообществ.
Во-третьих, существует необходимость определения места и роли геймеров и хакеров в развитии культуры. Осмысление данных феноменов может оптимизировать процессы коммуникации в коллективах, семьях, образовательных учреждениях, в сети интернет и привести к толерантному отношению общества к ним в перспективе.
Степень разработанности проблемы. Проблемы двух очень похожих и в то же время не менее разных субкультур как культурных феноменов становились предметом исследования как отечественных, так и зарубежных культурологов, историков, философов, социологов и психологов. Несмотря на то, что оба объекта исследования достаточно «молоды», существует огромное количество специализированной литературы, в том числе: статей, учебников, научных работ, например, диссертация на тему «Компьютерные игры в современной субкультуре детства: социокультурный аспект» кандидата
культурологии Бревновой Ю.А., диссертация «Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта» кандидата философских наук Тимофеевой Л.П. В большинстве своём все эти источники описывают только одну сторону вопроса, и, следовательно, проблема сравнительного анализа остается актуальной и не разработанной до конца.
Объект исследования - субкультуры хакеров и геймеров в контексте культуры.
Предмет исследования - генезис, традиции и особенности репрезентации субкультур хакеров и геймеров.
Цель исследования: анализ позитивных и негативных аспектов развития хакерского и геймерского движения.
Для выполнения цели исследования требуется решение следующих задач:
- изучить историю возникновения и тенденции развития субкультур геймеров и хакеров;
- проанализировать особенности языка геймеров;
- выявить негативные и позитивные аспекты хакерства и геймерства;
- исследовать отражение субкультур в документальных и художественных кинофильмах и печатных изданиях;
Гипотеза исследования: детальное рассмотрение хакерства и геймерства позволит преодолеть однобокость в понимании этого социокультурного феномена.
Методы исследования: историко-компаративный метод,
герменевтический, метод наблюдения, интервьюирование.
Теоретическая значимость исследования состоит в расширении подхода к изучению проблематики отношения в обществе к рассматриваемым субкультурам и возможности использовать материал для проверки и отсеивания недостоверных фактов и сбора значимых сведений.
Практическая значимость работы заключается в возможности использования материала работы в качестве дополнительных источников при подготовке к семинарским занятиям по предметам «Культурология», «Массовая культура», «Культура массовых коммуникаций».
Структура и объем работы. Выпускная квалификационная работа на тему «Социокультурный феномен геймерства и хакерства: генезис, традиции, особенности репрезентации» является самостоятельным научным исследованием. Она основывается на исследованиях как отечественных, так и зарубежных ученых, на текстах самих хакеров и геймеров, на наблюдениях со стороны и на личном опыте самого автора.
Работа состоит из введения, трех глав, каждая из которых делится на параграфы, заключения и списка литературы. Введение раскрывает актуальность, определяет степень научной разработки темы, объект, предмет, цель, задачи и методы исследования, раскрывает практическую значимость работы.
Первая глава посвящена истории двух исследуемых субкультур, сходствам и различиям их генезиса, языка и традиций. Во второй главе раскрываются тенденции их развития, влияние на современные культуру и общество. Показаны как отрицательные, так и положительные стороны принадлежности к данным субкультурам. Третья глава посвящена анализу репрезентации хакеров и геймеров в культуре: в художественной литературе, фильмах, играх, СМИ. Она призвана развеять огромное количество заблуждений и мифов относительно представителей субкультур геймеров и хакеров.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Невозможно говорить о культуре, не затрагивая тему субкультур. В настоящей работе был рассмотрен феномен двух молодых сообществ, которые зародились во второй половине ХХ в., и совершенно точно продолжат свое существование ввиду дальнейшего развития информационных технологий. Рассмотрение генезиса и тенденций развития позволило лучше понять причины, по которым люди вступают в ряды данного социокультурного феномена.
На основании проведенного исследования мы установили, что хакерская субкультура зародилась в 1960-х годах и получила бурное развитие в конце ХХ века. Говоря про геймеров, можно с уверенностью отметить, что развитие игрового движение как субкультуры началось во второй четверти прошлого века. Выявить предпосылки к появлению феномена помогла работа Й. Хейзинги «Homo Ludens». И хотя историк культуры говорил о культуре в целом, его концепция применима для новой виртуальной субкультуры, в которой она приобретает конкретную визуализацию.
Проведя сравнительный анализ особенностей языка геймеров и хакеров, мы пришли к следующим выводам. Во-первых, язык геймеров отличается высоким содержанием сленга и зачастую носит эмоциональный характер. Во- вторых, использование сленга позволяет расширить границы общения и делает возможным взаимодействие игроков со всего мира в виду того, что основа многих слов - английские выражения. И в-третьих, из предыдущего пункта вытекает следующий: жаргон и геймеров, и хакеров обладает многими схожими пунктами (юзер, пися, ламер, нуб, брич и так далее)
Особое внимание было уделено анализу позитивных и негативных сторон хакерского и геймерского движения. Дав характеристику отрицательным и положительным чертам двух субкультур, мы пришли к выводу, что они обе оказывают сегодня огромное влияние на культуру и общество в целом. Хакеры стимулируют развитие технологий путем совершенствования систем
безопасности и в то же время заставляют нас переживать за «чистоту» флешки, которая побывала в чужом компьютере. Геймеры в лице киберспорстменов породили новый вид спорта. А тандем этих двух сообществ является весьма весомым в экономике.
Исследование особенностей отражения субкультур в различных документальных источниках, СМИ, печатных изданиях и фильмах позволило выявить и опровергнуть самые распространенные мифы о зависимых и социопатичных геймерах и о всемогущих непобедимых хакерах. Ведь в фильмах не показывают настоящий процесс взлома - нажать на одну кнопку и уйти пить чай на час или ждать неделю, пока программа подберет пароль.
В наше время остается проблема отношения общества и государства к геймерам. К сожалению, СМИ, обращает внимание зачастую лишь на негативные события, происходящие с теми, кто стал жертвой игровой зависимости. Безусловно, в отношении к геймерам и хакерам намечаются и позитивные тенденции, чему во многом способствуют как киберспорт, так и общее развитие индустрии.
В России не так много актуальных исследований социокультурного феномена геймерства и хакерства, но есть много замечательных работ в США, написанных в рамках Cultural studies. Это может послужить фундаментом для дальнейших изысканий, связанных с темой субкультур, образовавшихся в рамках цифрового информационного поля.



1. Бревнова Ю.А. Компьютерные игры в современной субкультуре детства:
социокультурный аспект: дис. ... канд. культ. 24.00.01. М., 2012.
2. Возняк С., Смит Д. Стив Джобс и я. Подлинная история Apple. М.: Эксмо, 2011.
- 288 с.
3. Горшков П.А. Сленг хакеров и геймеров в Интернете: дис. ... канд. филол. наук наук: 10.02.19. М., 2007. - 150 с.
4. Дремлюга Р.И. Субкультура хакеров и другие факторы виртуальной преступности // Всероссийский криминологический журнал. 2008. - с. 22-26.
5. Ибраева Б.М. Теория цифровой преступности// Интерактивная наука: журнал -
2016. - с. 60-62
6. Иванов, М. С. Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера / М. С. Иванов // Психология зависимости: хрестоматия / сост. К. В. Сельченок. — Минск, 2004.
- С. 152-179.
7. Кропачева М.А., Литвинова Е.С. Интерференция русско и англоязычной игровых терминосистем в речи русскоязычных игроков Perfect World на англоязычном сервере // Социо и психолингвистические исследования. 2014. Вып. 2. С. 177-185
8. Помелов. В.А. Геймер: Игроман или креативная личность? // Вестник культуры и искусств. 2010. - 150 с.
9. Савчук И. С. Сети, браузер, два ствола... // Компьютерные вести: газета. М. -
2010. -№44. - с. 73-74.
10. Скородумова О. Б. Хакеры // Знание. Понимание. Умение: журнал. — М., 2005.
- № 4. - с. 159-161.
11. Стивен Л. Хакеры: герои Компьютерной революции. ISBN 0-385-19195-2 изд. O’Reilly Media, 1984. - 337 С.
12. Тимофеева Л.П. Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта: автореф. дис. ... канд. филос. наук. Тамбов, 2004. - 20 С.
13. Фатхутдинова А.А. Феномен геймерства в современном обществе // ВЕСТНИК ВЭГУ. 2017. №2(88). - с. 22-23.
14. Шаров К.С. Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций// Ценности и смыслы. 2015 - с. 52-64.
15. Шпак С.В. Криминальная субкультура молодежи в условиях современного
общества: социально-философский аспект// Историческая и социально
образовательная мысль. 2012. - с. 270-274.
16. Himanen P., Torvalds L., Castells M. (2001). The Hacker Ethic and the Spirit of the Information Age / Random House. p. 232.
Источники
17. Крэйк. Русское счастье. Художественный фильм. 2007г. /Реж. Марина Казнина.
18. Кто я. Художественный фильм. 2015г. /Реж. Баран бо Одар - Wiedemann & Berg Filmproduktion, Seven Pictures, Deutsche Columbia Pictures Film Produktion
19. Мистер робот. Телесериал. 2015г. /Реж. Сэм Эсмейл, Джим МаКкэй, Триша Брок - Universal Cable Productions..
20. Пластик. Художественный фильм. 2014г. /Реж. Джулиан Джилби - Cinema Management Group.
21. След. Телесериал. 2011г. /Реж. Юрий Харнас - ДокуДрама, ООО «ОТК», Россия.
22. Сноуден. Художественный фильм. 2016г. /Реж. Оливер Стоун - Endgame Entertainment.
23. The 414s: The Original Teenage Hackers. Документальный фильм. 2015г. /Реж. Майкл Т. Воллман - CNNFilms.
Интернет-ресурсы
24. «Взломали тысячу сайтов»: хакеры продали ФБР - Интернет газета Газета.ру URL: https://www.gazeta.ru/tech/2019/04/13_a_12300043.shtml
25. «Игры демиургов» - Интернет-газета RG.ru // URL: https://rg.ru/2017/10/26/fom- kazhdyj-tretij-rossiianin-igraet-v-kompiuternye-igry.html
26. The Jargon File Словарь компьютерных терминов // URL: http ://www.catb. org/jargon/html/index.html
27. Бабушка убийцы из Керчи обвинила во всем компьютерные игры // 5 -tv.ru URL: https ://www. 5 -tv.ru/news/224970/vlad-byl-nezloj -aodinokij -babuska-ubijcy-izkerci
28. Виртуальные сообщества как объект социокультурных исследований // ^дружество молодых ученых Поволжья sodmu URL: http:// sodmu.narod.ru/t_ruk.htm
29. Виртуальный спорт. Золото геймеров // Корреспондент. 2013. 13 сентября. // URL: http://www.tsikoliya.ru/novosti-internet/81965-korrespondent-virtualniy-sport- zoloto-geymerov.html
30. Геймеры более образованны и общительны, чем те, кто над ними смеется // habr.com/ URL: https://habr.com/ru/post/225477/
31. Канал Overbafer1 // YouTube URL:
https://www.youtube.com/channel/UCspfe9lef7ApJaHQsOcPC1A
32. Московский юрист-убийца любил птиц и жестокие игры // ntv.ru URL: https://www.ntv.ru/novosti/364116
33. Сноуден объяснил, как защитить себя в интернете //www.rambler.ru URL:https://news.rambler.ru/internet/36059640/?utm_content=rnews&utm_medium =read_more&utm_source=copylink
34. Сноуден: спецслужбы дистанционно управляют смартфонами//Русская служба БиБиСи.
URL:https://www.bbc.com/russian/science/2015/10/151005 snowden smartphones


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ