Медиа в системе игровой индустрии
|
АННОТАЦИЯ 2
ВВЕДЕНИЕ 7
1. СТАНОВЛЕНИЕ И РАЗВИТИЕ ИГРОВЫХ МЕДИА
НА ЗАПАДЕ И В РОССИИ 10
1.1 Понятие, функции и термины игровых медиа 10
1.2 История развития западной и российской игровой журналистики 24
2. ФОРМАТ И КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ ОСНОВЫ СОВРЕМЕННЫХ
ОТЕЧЕСТВЕННЫХ И ЗАПАДНЫХ ИГРОВЫХ МЕДИА 45
2.1 Особенности развития жанровой системы публикаций российских и
западных игровых медиа 45
2.2 Современное состояние международной игровой медиаиндустрии 63
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 84
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 87
ПРИЛОЖЕНИЯ
ПРИЛОЖЕНИЕ А. ОБЛОЖКА ЖУРНАЛА «COMPUTER AND VIDEO
САМЕ8»ЗА НОЯБРЬ 1981 ГОДА 92
ПРИЛОЖЕНИЕ Б. ОБЛОЖКА ЖУРНАЛА «ELECTRONIC GAMES» 93
ПРИЛОЖЕНИЕ В. ОБЛОЖКА ЖУРНАЛА «CRASH^ ФЕВРАЛЬ 1984
ГОДА 94
ПРИЛОЖЕНИЕ Г. ОБЛОЖКА ЖУРНАЛА «ZZAP!64» ЗА АВГУСТ 1986
ГОДА 95
ПРИЛОЖЕНИЕ Д. РАЗВОРОТ ЖУРНАЛА «MEAN MACHINES» 96
ПРИЛОЖЕНИЕ Е. СРАВНЕНИЕ ОБЗОРОВ ИЛЬИ МЕДДИСОНА ЗА 2009 И
2019 ГОДЫ 97
ПРИЛОЖЕНИЕ Ж. АНАЛИЗ СТРУКТРУРЫ И ОСОБЕННОСТЕЙ
ЗАРУБЕЖНЫХ ВИДЕООБЗОРОВ 98
ПРИЛОЖЕНИЕ К. АНАЛИЗ ВЫПУСКА ЖУРНАЛА «ИГРОМАНИЯ» 1997 И
2018 ГОДЫ 100
ПРИЛОЖЕНИЕ Л. АНАЛИЗ ВЫПУСКА ТЕЛЕПРОГРАММЫ «ОТ ВИНТА»
1995 И 2019 ГОДЫ 107
ПРИЛОЖЕНИЕ М. СОЦИОЛОГИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ АУДИТОРИИ
ВИДЕОИГР И ИХ ПОТРЕБНОСТИ В ИГРОВЫХ МЕДИА 108
ВВЕДЕНИЕ 7
1. СТАНОВЛЕНИЕ И РАЗВИТИЕ ИГРОВЫХ МЕДИА
НА ЗАПАДЕ И В РОССИИ 10
1.1 Понятие, функции и термины игровых медиа 10
1.2 История развития западной и российской игровой журналистики 24
2. ФОРМАТ И КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ ОСНОВЫ СОВРЕМЕННЫХ
ОТЕЧЕСТВЕННЫХ И ЗАПАДНЫХ ИГРОВЫХ МЕДИА 45
2.1 Особенности развития жанровой системы публикаций российских и
западных игровых медиа 45
2.2 Современное состояние международной игровой медиаиндустрии 63
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 84
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 87
ПРИЛОЖЕНИЯ
ПРИЛОЖЕНИЕ А. ОБЛОЖКА ЖУРНАЛА «COMPUTER AND VIDEO
САМЕ8»ЗА НОЯБРЬ 1981 ГОДА 92
ПРИЛОЖЕНИЕ Б. ОБЛОЖКА ЖУРНАЛА «ELECTRONIC GAMES» 93
ПРИЛОЖЕНИЕ В. ОБЛОЖКА ЖУРНАЛА «CRASH^ ФЕВРАЛЬ 1984
ГОДА 94
ПРИЛОЖЕНИЕ Г. ОБЛОЖКА ЖУРНАЛА «ZZAP!64» ЗА АВГУСТ 1986
ГОДА 95
ПРИЛОЖЕНИЕ Д. РАЗВОРОТ ЖУРНАЛА «MEAN MACHINES» 96
ПРИЛОЖЕНИЕ Е. СРАВНЕНИЕ ОБЗОРОВ ИЛЬИ МЕДДИСОНА ЗА 2009 И
2019 ГОДЫ 97
ПРИЛОЖЕНИЕ Ж. АНАЛИЗ СТРУКТРУРЫ И ОСОБЕННОСТЕЙ
ЗАРУБЕЖНЫХ ВИДЕООБЗОРОВ 98
ПРИЛОЖЕНИЕ К. АНАЛИЗ ВЫПУСКА ЖУРНАЛА «ИГРОМАНИЯ» 1997 И
2018 ГОДЫ 100
ПРИЛОЖЕНИЕ Л. АНАЛИЗ ВЫПУСКА ТЕЛЕПРОГРАММЫ «ОТ ВИНТА»
1995 И 2019 ГОДЫ 107
ПРИЛОЖЕНИЕ М. СОЦИОЛОГИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ АУДИТОРИИ
ВИДЕОИГР И ИХ ПОТРЕБНОСТИ В ИГРОВЫХ МЕДИА 108
На сегодняшний день видеоигры являются не только феноменом современной культуры, но и прибыльным сегментом бизнеса. Согласно статистике аналитического агентства «Newzoo», в 2019 году число геймеров в мире насчитывает уже 2,4 миллиарда человек . С развитием мобильного рынка видеоигры стремительно становятся частью повседневной жизни человека. Каждый третий человек в мире является потребителем видеоигр.
Киберспортивные соревнования в России уже официально признаны видом спорта, что увеличивает значимость видеоигр в национальном масштабе.
Актуальность исследования объясняется активным развитием игровой индустрии и повышением спроса на освещение игр среди массовой аудитории. Игры, будучи коммерчески - направленным продуктом, нуждаются в информационном сопровождении для увеличения продаж и привлечения внимания, а покупатели в материалах, которые смогут сформировать их мнение относительно продукта.
Степень научной разработанности проблемы. При изучении теоретических аспектов функционирования игровых медиа были использованы такие источники информации как учебник по мультимедийной журналистики А.Г. Качкаевой и С.А. Шомовой, исследование уровней игровой индустрии Бена Сойера, исследование Entertainment Software Association (ESA) американской ассоциация производителей ПО и компьютерных игр, исследование аудитории видеоигр сайта «Mail.ru Group», манифест Кирона Гиллена, система журналистских жанров Л.Е. Кройчик, Л.А. Земцовой, С.А. Прибытковой.
При изучении функций игровой журналистики были использованы публикации В.И. Тармаевой по игровой журналистике, научный труд А.В. Швидуновой. При исследовании исторических особенностей формирования игровой журналистики были использованы работы А.В Федорова, статья Дж.
Ригналла.
За основу типологии жанров игровой журналистики была взята классификация традиционных жанров печатных СМИ А.А. Тертычного.
Объектом исследования являются игровые медиа.
Предметом исследования являются жанрово - тематические особенности отечественных и зарубежных игровых медиа.
Цель работы - изучить жанровые и содержательные особенности игровых медиа, их современное состояние и тенденции развития.
Задачи работы:
1) рассмотреть основные термины и понятие игровой журналистики;
2) определить функции игровой журналистики;
3) проследить становление и развитие игровых медиа на Западе и в России;
4) выявить жанрово-тематическую специфику игровых медиа в России и на Западе на примере современных отечественных и зарубежных СМИ;
5) рассмотреть современное состояние игровой журналистики на примере современных отечественных и зарубежных СМИ;
6) изучить тенденции развития игровых медиа.
Методы исследования: анализ, контент-анализ, дедукция, классификация, сравнение, опрос.
Эмпирическую базу исследования составляют материалы игровых медиа: «Game.exe», «Игромания», «Страна Игр», «Навигатор Игрового Мира», «Великий Дракон», «Лучшие Компьютерные Игры», «Computer Gaming World», «PC Gamer», «PC Игры», «Видео-Асс Dendy», «От винта», «dtf.ru», игровые «УоиТиЬе»-каналы, игровые паблики в социальных сетях.
Новизна выпускной квалификационной работы заключается в попытке составления и описания актуальной жанровой системы игровых медиа и выявления особенностей стриминговой площадки «Twitch».
Практическая значимость выпускной квалификационной работы заключается в том, что полученные результаты могут стать основой для дальнейшего изучения игровых медиа, а также быть полезными для определения современного состояния игровых медиа на текущий период. Полученные данные также могут быть использованы в сфере игровой журналистики для выявления проблем индустрии и тенденций ее дальнейшего развития.
Структура и краткое содержание работы: Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка, приложений.
В первой главе под названием «Становление и развитие игровых медиа на Западе и в России» в параграфе «Понятие, функции и термины игровых медиа» даны определения основным понятиям игровых медиа, рассмотрены теоретические основы, особенности и функции игровой журналистики, в параграфе «История развития западной и российской игровой журналистики» рассмотрена история становления игровой журналистики на Западе и в России, выявлены их сходства и различия, определены основные ведущие издания печатной игровой журналистики.
Во второй главе под названием «Формат и концептуальные основы современных отечественных и западных игровых медиа» в параграфе «Особенности развития жанровой системы публикаций российских и западных игровых медиа» была составлена система жанров игровых медиа, определены особенности публикаций западных и российских медиа, их сходства и различия. В параграфе «Современное состояние международной игровой медиаиндустрии» рассмотрены общие тенденции развития игровых медиа, определены особенности современных публикаций игровых медиа: стриминговых площадок,
видеохостинга «YouTube» и игровых пабликов социальной сети «ВКонтакте».
Киберспортивные соревнования в России уже официально признаны видом спорта, что увеличивает значимость видеоигр в национальном масштабе.
Актуальность исследования объясняется активным развитием игровой индустрии и повышением спроса на освещение игр среди массовой аудитории. Игры, будучи коммерчески - направленным продуктом, нуждаются в информационном сопровождении для увеличения продаж и привлечения внимания, а покупатели в материалах, которые смогут сформировать их мнение относительно продукта.
Степень научной разработанности проблемы. При изучении теоретических аспектов функционирования игровых медиа были использованы такие источники информации как учебник по мультимедийной журналистики А.Г. Качкаевой и С.А. Шомовой, исследование уровней игровой индустрии Бена Сойера, исследование Entertainment Software Association (ESA) американской ассоциация производителей ПО и компьютерных игр, исследование аудитории видеоигр сайта «Mail.ru Group», манифест Кирона Гиллена, система журналистских жанров Л.Е. Кройчик, Л.А. Земцовой, С.А. Прибытковой.
При изучении функций игровой журналистики были использованы публикации В.И. Тармаевой по игровой журналистике, научный труд А.В. Швидуновой. При исследовании исторических особенностей формирования игровой журналистики были использованы работы А.В Федорова, статья Дж.
Ригналла.
За основу типологии жанров игровой журналистики была взята классификация традиционных жанров печатных СМИ А.А. Тертычного.
Объектом исследования являются игровые медиа.
Предметом исследования являются жанрово - тематические особенности отечественных и зарубежных игровых медиа.
Цель работы - изучить жанровые и содержательные особенности игровых медиа, их современное состояние и тенденции развития.
Задачи работы:
1) рассмотреть основные термины и понятие игровой журналистики;
2) определить функции игровой журналистики;
3) проследить становление и развитие игровых медиа на Западе и в России;
4) выявить жанрово-тематическую специфику игровых медиа в России и на Западе на примере современных отечественных и зарубежных СМИ;
5) рассмотреть современное состояние игровой журналистики на примере современных отечественных и зарубежных СМИ;
6) изучить тенденции развития игровых медиа.
Методы исследования: анализ, контент-анализ, дедукция, классификация, сравнение, опрос.
Эмпирическую базу исследования составляют материалы игровых медиа: «Game.exe», «Игромания», «Страна Игр», «Навигатор Игрового Мира», «Великий Дракон», «Лучшие Компьютерные Игры», «Computer Gaming World», «PC Gamer», «PC Игры», «Видео-Асс Dendy», «От винта», «dtf.ru», игровые «УоиТиЬе»-каналы, игровые паблики в социальных сетях.
Новизна выпускной квалификационной работы заключается в попытке составления и описания актуальной жанровой системы игровых медиа и выявления особенностей стриминговой площадки «Twitch».
Практическая значимость выпускной квалификационной работы заключается в том, что полученные результаты могут стать основой для дальнейшего изучения игровых медиа, а также быть полезными для определения современного состояния игровых медиа на текущий период. Полученные данные также могут быть использованы в сфере игровой журналистики для выявления проблем индустрии и тенденций ее дальнейшего развития.
Структура и краткое содержание работы: Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка, приложений.
В первой главе под названием «Становление и развитие игровых медиа на Западе и в России» в параграфе «Понятие, функции и термины игровых медиа» даны определения основным понятиям игровых медиа, рассмотрены теоретические основы, особенности и функции игровой журналистики, в параграфе «История развития западной и российской игровой журналистики» рассмотрена история становления игровой журналистики на Западе и в России, выявлены их сходства и различия, определены основные ведущие издания печатной игровой журналистики.
Во второй главе под названием «Формат и концептуальные основы современных отечественных и западных игровых медиа» в параграфе «Особенности развития жанровой системы публикаций российских и западных игровых медиа» была составлена система жанров игровых медиа, определены особенности публикаций западных и российских медиа, их сходства и различия. В параграфе «Современное состояние международной игровой медиаиндустрии» рассмотрены общие тенденции развития игровых медиа, определены особенности современных публикаций игровых медиа: стриминговых площадок,
видеохостинга «YouTube» и игровых пабликов социальной сети «ВКонтакте».
На сегодняшний день игровые медиа являются специализированной частью общего медиапространства, направленные на удовлетворение информационных нужд людей, заинтересованных конкретной тематикой.
В ходе работы было дано понятие игровым медиа, рассмотрены основные уровни медийных систем.
В ходе работы были сформулированы и рассмотрены основные понятия и термины игровой журналистики, определены функции и способы их реализации в игровых медиа. Было установлено, что игровая журналистика реализует все функции классических СМИ.
Были изучены основные этапы становления игровой журналистики, рассмотрены знаковые для игровой индустрии СМИ и определены особенности формирования игровых СМИ на Западе и в России, а также выделены факторы, влияющие на современное состояние игровой медиаиндустрии. Было выявлено, что в США рекламная составляющая периодической игровой прессы была определяющим элементом для ее существования и оказывала влияние на характер публикаций. В ходе исследования источников по истории игровой журналистики России была выявлена рекламная направленность ранних периодических изданий, которые создавались для продвижения игровых продуктов среди массовой аудитории, что повлияло на современное состояние игровых СМИ.
В ходе исследования было определено, что игровая журналистика использует информационные, аналитические и художественно-публицистические жанры традиционной журналистики.
Анализа жанровой системы игровых СМИ выявил наличие уникальных жанровых особенностей игровой журналистики, связанных со спецификой обозреваемого предмета - видеоигр, которые являются мультимедийным произведением искусства и обладают уникальными механиками. Также были рассмотрены жанры стриминговых вещаний и контента видеохостинга «YouTube», в результате чего было определено отличие жанра «let’s play» от «геймплей» или «прохождения», описан жанр киберспортивных трансляций: «gaming talk show» (пер. «игровое ток-шоу»), «распаковка», «гайд».
В ходе изучения жанровой системы игровых медиа было определено, что основным жанром игровой журналистики является рецензия, были исследованы особенности отечественной игровой рецензии на основе публикаций интернет- издания «Игромания», проведено сравнение российской и западной рецензии, сформулированы основные отличия, заключающиеся в стиле подачи материала. Было выявлено, что для западной игровой рецензии характерны документальность и исследовательское начало, а для российской рецензии характерной особенностью является художественная образность.
При исследовании структуры западных видеообзоров на примере канала «AngryJoeShow» были сформулированы сходства и различия западных и российских видеообзоров.
При изучении основных особенностей современного состояния международной игровой медиаиндустрии было выявлено, что игровые медиа обладают такими особенностями как интерактивность, мультимедийность, конвергентность и дигитализация.
В ходе исследования особенностей современной российских и западных игровых медиа были сформулированы тенденции развития игровой медиаиндустрии: использование в публикациях медиафайлов, преобладание развлекательных материалов, рекламность публикаций и интеграция аудитории в публикации контента.
При изучении использования медиафайлов в игровых медиа было выявлено, что большая часть сетевых ресурсов поддерживает мультимедиа-плееры и gif-анимацию. Иллюстрирование материалов является крайне значимой чертой видеоигровых текстов, по причине важности визуальной составляющей игры.
При анализе состояния современной игровой журналистики в качестве современного концепта игровых СМИ был рассмотрен манифест Киррона Гиллена «Новая игровая журналистика» и выведены принципы, которым должен следовать современный игровой журналист - рассматривать журналистику как призвание, рассматривать игры с точки зрения игрока, писать путевые очерки по игровым мирам, писать материалы, которые будут интересны аудитории вне игровой индустрии.
Телевизионная игровая журналистика была изучена на примере программы «От винта», было выявлено, что современная игровая тележурналистика носит развлекательный характер, направлена на аудиторию поклонников видеоигр.
В ходе исследования был проведен опрос потенциальной аудитории игровых медиа на сайте «Anketolog.ru» (приложение М) выявлено, что недостатком современных игровых медиа аудитория видит отсутствие оригинальных аналитических материалов, и качественных с точки зрения стиля публикаций.
Изучив современное состояние игровой медиаиндустрии сделан вывод, что в будущем игровые медиа полностью перейдут в интернет-формат, так как только интернет-пространство может полностью реализовать мультимедийный потенциал игровых медиа.
В ходе работы было дано понятие игровым медиа, рассмотрены основные уровни медийных систем.
В ходе работы были сформулированы и рассмотрены основные понятия и термины игровой журналистики, определены функции и способы их реализации в игровых медиа. Было установлено, что игровая журналистика реализует все функции классических СМИ.
Были изучены основные этапы становления игровой журналистики, рассмотрены знаковые для игровой индустрии СМИ и определены особенности формирования игровых СМИ на Западе и в России, а также выделены факторы, влияющие на современное состояние игровой медиаиндустрии. Было выявлено, что в США рекламная составляющая периодической игровой прессы была определяющим элементом для ее существования и оказывала влияние на характер публикаций. В ходе исследования источников по истории игровой журналистики России была выявлена рекламная направленность ранних периодических изданий, которые создавались для продвижения игровых продуктов среди массовой аудитории, что повлияло на современное состояние игровых СМИ.
В ходе исследования было определено, что игровая журналистика использует информационные, аналитические и художественно-публицистические жанры традиционной журналистики.
Анализа жанровой системы игровых СМИ выявил наличие уникальных жанровых особенностей игровой журналистики, связанных со спецификой обозреваемого предмета - видеоигр, которые являются мультимедийным произведением искусства и обладают уникальными механиками. Также были рассмотрены жанры стриминговых вещаний и контента видеохостинга «YouTube», в результате чего было определено отличие жанра «let’s play» от «геймплей» или «прохождения», описан жанр киберспортивных трансляций: «gaming talk show» (пер. «игровое ток-шоу»), «распаковка», «гайд».
В ходе изучения жанровой системы игровых медиа было определено, что основным жанром игровой журналистики является рецензия, были исследованы особенности отечественной игровой рецензии на основе публикаций интернет- издания «Игромания», проведено сравнение российской и западной рецензии, сформулированы основные отличия, заключающиеся в стиле подачи материала. Было выявлено, что для западной игровой рецензии характерны документальность и исследовательское начало, а для российской рецензии характерной особенностью является художественная образность.
При исследовании структуры западных видеообзоров на примере канала «AngryJoeShow» были сформулированы сходства и различия западных и российских видеообзоров.
При изучении основных особенностей современного состояния международной игровой медиаиндустрии было выявлено, что игровые медиа обладают такими особенностями как интерактивность, мультимедийность, конвергентность и дигитализация.
В ходе исследования особенностей современной российских и западных игровых медиа были сформулированы тенденции развития игровой медиаиндустрии: использование в публикациях медиафайлов, преобладание развлекательных материалов, рекламность публикаций и интеграция аудитории в публикации контента.
При изучении использования медиафайлов в игровых медиа было выявлено, что большая часть сетевых ресурсов поддерживает мультимедиа-плееры и gif-анимацию. Иллюстрирование материалов является крайне значимой чертой видеоигровых текстов, по причине важности визуальной составляющей игры.
При анализе состояния современной игровой журналистики в качестве современного концепта игровых СМИ был рассмотрен манифест Киррона Гиллена «Новая игровая журналистика» и выведены принципы, которым должен следовать современный игровой журналист - рассматривать журналистику как призвание, рассматривать игры с точки зрения игрока, писать путевые очерки по игровым мирам, писать материалы, которые будут интересны аудитории вне игровой индустрии.
Телевизионная игровая журналистика была изучена на примере программы «От винта», было выявлено, что современная игровая тележурналистика носит развлекательный характер, направлена на аудиторию поклонников видеоигр.
В ходе исследования был проведен опрос потенциальной аудитории игровых медиа на сайте «Anketolog.ru» (приложение М) выявлено, что недостатком современных игровых медиа аудитория видит отсутствие оригинальных аналитических материалов, и качественных с точки зрения стиля публикаций.
Изучив современное состояние игровой медиаиндустрии сделан вывод, что в будущем игровые медиа полностью перейдут в интернет-формат, так как только интернет-пространство может полностью реализовать мультимедийный потенциал игровых медиа.





