📄Работа №192739

Тема: ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА СЛОВ-КВАЗИРЕАЛИЙ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЕ «FALLOUT 2» (НА МАТЕРИАЛЕ ОФИЦИАЛЬНЫХ И НЕОФИЦИАЛЬНЫХ ПЕРЕВОДОВ)

📝
Тип работы Дипломные работы, ВКР
📚
Предмет перевод и переводоведение
📄
Объем: 83 листов
📅
Год: 2019
👁️
Просмотров: 41
Не подходит эта работа?
Закажите новую по вашим требованиям
Узнать цену на написание
ℹ️ Настоящий учебно-методический информационный материал размещён в ознакомительных и исследовательских целях и представляет собой пример учебного исследования. Не является готовым научным трудом и требует самостоятельной переработки.

📋 Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3
I. Локализация компьютерных игр как разновидность переводческой деятельности 6
1.1. Локализация: определение, связь с другими явлениями 6
1.2. Основные типы, этапы и проблемы локализации 9
1.3 Компьютерные игры как феномен современной культуры 15
1.4. Жанрово-стилистические особенности компьютерных игр 17
1.5. Понятие и классификация реалий 21
1.6. Понятие квазиреалии 30
1.7. Приёмы передачи реалий при переводе 31
1.7. Выводы по первой главе 36
II. Анализ способов передачи слов-квазиреалий в официальных и неофициальных
локализациях компьютерной игры «Fallout 2» 37
2.1. Общие сведения об игре «Fallout 2» 37
2.2. Анализ перевода географических реалий 38
2.2. Анализ перевода бытовых квазиреалий 45
2.3. Анализ перевода военных квазиреалий 53
2.4. Анализ перевода ономастических квазиреалий 66
2.5. Выводы по второй главе 74
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 76
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 78

📖 Введение

В XXI веке информационные технологии с каждым годом всё глубже проникают практически во все сферы человеческой жизни. Количество пользователей персональных компьютеров и других электронных устройств растёт, а значит, растёт и необходимость в постоянной разработке нового и разнообразного программного обеспечения. В этой ситуации перед разработчиками закономерно встаёт вопрос о расширении рынка сбыта и реализации своей продукции среди иноязычной аудитории, что, в свою очередь, ведёт к необходимости соответствующего преобразования продукта под нужды потребителя, то есть его локализации.
На сегодняшний день одним из самых востребованных объектов локализации являются компьютерные игры. Это вызвано тем, что в последние годы компьютерные игры перестали считаться просто развлечением или ещё одним способом времяпровождения, превратившись в феномен современной популярной культуры наравне с музыкой или кинематографом, без которого жизнь многих людей, в особенности представителей молодого поколения, зачастую немыслима. Тем не менее, для того, чтобы игра имела успех за границей, она должна соответствовать особенностям целевой аудитории страны, в которой будет выпускаться, то есть подвергнуться определённым культурным и лингвистическим изменениям . Именно поэтому необходимо, чтобы данный вид работы выполнялся профессионалами, так как именно от них зависит, насколько естественно игра будет восприниматься жителями той или иной страны.
Как и при художественном переводе, в процессе локализации компьютерной игры происходит адаптация таких встречающихся в тексте элементов, как аллюзии, игра слов, метафоры, термины, а также слова-реалии, которые описывают культуру, традиции, природу, народности и т.д., характерные для определённой игровой вселенной. Слова- реалии могут иметь соответствия в реальной жизни, поскольку любой новый мир создаётся на основе культуры существующего мира, или же быть уникальными и присущими только вымышленной вселенной. Такие реалии носят название квазиреалий. Особенности перевода этих единиц представляют особый интерес, поскольку они отражают специфику фантастического мира, передают его атмосферу и особые, только ему присущие черты.
Таким образом, актуальность данной работы связана с быстрым ростом рынка интерактивных развлечений в мире, возрастающей потребностью в качественных локализациях, а также значением квазиреалий для формирования образа игровой вселенной в сознании игрока, создания эффекта погружения в альтернативную реальность.
Научная новизна исследования определяется тем, что сравнительный анализ перевода квазиреалий впервые проводится на материале постапокалиптической компьютерной игры, действие которой происходит в альтернативной вселенной, пережившей ядерную войну.
Объектом исследования являются слова-квазиреалии во вселенной компьютерной игры «Fallout 2», а под предметом понимаются способы их перевода, выбранные официальными и неофициальными локализаторами.
Цель данной работы состоит в выявлении особенностей перевода слов- квазиреалий с английского на русский язык в компьютерной игре «Fallout 2» и переводческих стратегий локализаторов от компаний 1С, «Фаргус» и «Левая корпорация».
Для достижения поставленной цели в работе будут решены следующие задачи:
1) изучить различные аспекты процесса локализации и описать связанные с ним потенциальные трудности;
2) ознакомиться с понятием языковой реалии и рассмотреть различные классификации реалий по тематическому, временному и территориальному признаку;
3) осуществить выборку слов-квазиреалий для анализа и распределить их по тематическим группам;
4) провести сравнительный анализ способов перевода квазиреалий на материале лицензионных и нелицензионных локализаций;
5) выявить особенности перевода слов-квазиреалий и переводческие стратегии локализаторов.
Теоретическая значимость работы заключается в том, что полученные результаты расширяют представление об особенностях перевода квазиреалий в сфере компьютерных игр.
Практическая значимость работы определяется её вкладом в исследование проблем, влияющих на качество локализаций компьютерных игр, что может помочь добиться его повышения.
При написании выпускной квалификационной работы были использованы следующие методы исследования: анализ научной литературы, метод сравнительного анализа (сравнение переводческих тактик и приёмов, использованных всеми тремя локализаторами), метод морфологического и морфосинтаксического анализа, метод произвольной выборки и метод дефиниционного анализа.
Теоретическую базу исследования составляют работы зарубежных и отечественных ученых по локализации и переводу (Esselink B., Miguel A. Bernal-Merino, O’Hagan M., Влахова С.И. и Флорина С.П., Виноградова В.С., Швейцера А.Д., Фёдорова А.В., Томахина А.Д. и других). В качестве материала исследования выступают слова- квазиреалии, отобранные из журнальных записей, файлов игрового инвентаря и диалоговых файлов игры «Fallout 2».
...

Возникли сложности?

Нужна качественная помощь преподавателя?

👨‍🎓 Помощь в написании

✅ Заключение

Многие современные компьютерные игры обладают глубоко проработанной атмосферой, нелинейным сюжетом и запоминающимися персонажами, что придаёт им сходство с художественными произведениями. Как и при переводе художественных произведений, при переводе игр локализаторы могут столкнуться с проблемами непереводимости тех или иных элементов. Одной из таких проблем является перевод слов-квазиреалий, относящихся к классу безэквивалентной лексики.
В то время как реалии отображают понятия существующего мира, для создания альтернативной вселенной автор создает квазиреалии. Их функция состоит в том, чтобы придать вымышленному миру правдоподобность, заставить игрока поверить в него, почувствовать себя его частью. Именно поэтому необходимо ответственно подходить к передаче данных единиц в переводе, ведь именно от них во многом зависит то, как игрок будет воспринимать игровую вселенную.
Цель анализа во второй главе состояла в том, чтобы выявить особенности перевода слов-квазиреалий в компьютерной игре «Fallout 2» и переводческие стратегии локализаторов от компаний 1С, «Фаргус» и «Левая корпорация». В результате исследования было обнаружено, что для передачи слов-квазиреалий в компьютерной игре «Fallout 2» наиболее часто использовались приёмы калькирования (>50% случаев), транскрипции (45%), транслитерации (>42%) в сочетании с приёмом
морфосинтаксической трансформации. Необходимо отметить, что калькированием многократно пользовались все локализаторы, однако наибольшее предпочтение ему отдавали локализаторы от компаний 1С (>52% всех случаев). Локализаторы от «Фаргуса» и «Левой корпорации» активно прибегали к приёмам транслитерации и
транскрибирования (>55% каждый). Использование функциональных аналогов наблюдалось гораздо реже: 1С (16%), «Фаргус» (11%) и «Левая корпорация» (19% случаев). В переводах от «Фаргуса» и «Левой корпорации» также наблюдалось
использование гипо-гиперонимического перевода: 1С (9%), «Левая корпорация» (11%). Менее всего локализаторы пользовались приёмами освоения, модуляции, опущения, добавления, описательного и контекстуального перевода (=5%). Кроме того, некоторые варианты перевода, предложенные компаниями «Фаргус» и «Левая корпорация», являются примерами неадекватного перевода, так как приводят к потере или искажению содержательного компонента реалии (16%).
На основании этого можно сделать вывод о том, что основной переводческой стратегией всех трёх локализаторов является стратегия форенизации, направленная на сохранение аутентичной атмосферы игровой вселенной, её языковых и содержательных особенностей. Тем не менее, переводчики от компании 1С по сравнению со своими коллегами из других компаний чаще пытались подобрать такой вариант перевода, который одновременно передавал бы специфику квазиреалии, и, в то же время, оказывал бы схожее с оригиналом воздействие на русскоговорящего пользователя. В целом, локализация данной компании выполнена достаточно профессионально. Что же касается компаний «Левая корпорация» и «Фаргус», то в их переводах преобладает не всегда оправданное использование транскрипции и транслитерации, а также множество ошибок, приводящих к частичной или полной утрате предметного содержания квазиреалии или её коннотативного компонента. И то, и другое зачастую затрудняет восприятие игры. Подобные погрешности могут быть связаны с неофициальным статусом данных компаний и выполненных ими переводов, сжатыми сроками работы, желанием как можно скорее выпустить на рынок очередную новинку, использованием машинного перевода.
Полученные нами результаты могут найти применение в теории и практике перевода, а также помочь будущим локализаторам избежать ряда ошибок, связанных с переводом квазиреалий, и тем самым добиться повышения качества выпускаемых локализаций компьютерных игр на русском языке.
Нужна своя уникальная работа?
Срочная разработка под ваши требования
Рассчитать стоимость
ИЛИ

📕 Список литературы

1. Азимов Г.Э., Щукин А.Н. Новый словарь методическихтерминов и понятий (теория и практика обучения языкам). М.: Издательство ИКАР, 2009 - 448 с.
2. Ассоциация профессионалов сыска [Электронный ресурс] URL: https://alldetectives.ru/narkotiki-i-psikhotropnye-veshchestva/lechenie-zavisimosti-ot-pervitina- vinta.html (дата обращения: 15.06.2019)
3. Батюкова Н. А. Многоязычная локализация в современном виртуальном пространстве / Н. А. Батюкова // Материалы IV Международной виртуальной конференции по русистике, литературе и культуре «Образовательные технологии в виртуальном лингво-культурном пространстве». - Ереван : Лимуш, 2011. - С. 42-45.
4. Бархударов Л.С. Язык и перевод / Л.С. Бархударов. - М.: Международные отношения, 1975. - 239 c.
5. Божко Е.М. Анализ приемов передачи квазиреалий в переводе на русский
язык романа Джона Р. Р. Толкина "Властелин Колец", выполненном А. А. Грузбергом [Электронный ресурс] // Вестник ЧГПУ. - 2010. - №1. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/analiz-priemov-peredachi-kvazirealiy-v-perevode-na-russkiy- yazyk-romana-dzhona-r-r-tolkina-vlastelin-kolets-vypolnennom-a-a-gruzbergom (дата
обращения: 18.05.2019).
6. Божко Е.М. Квазиреалии мира фэнтези, их классификация и роль в
воздействии текста перевода на получателя [Электронный ресурс] // Научно-технические ведомости Санкт-Петербургского государственного политехнического университета. Гуманитарные и общественные науки. - 2011. - №131 - С. 188-191. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/kvazirealii-mira-fentezi-ih-klassifikatsiya-i-rol-v-vozdeystvii- teksta-perevoda-na-poluchatelya (дата обращения: 17.05.2019).
7. Божко Е.М. Пространство квазиреалий романа Дж. Р. Р. Толкина «Властелин колец» // Иностранные языки и литература в международном образовательном пространстве. Екатеринбург, 2015. - С. 178-189.
8. Большая советская энциклопедия / под ред. Б. А. Введенского. - 2-е изд. - М.: Большая советская энциклопедия, 1952. - Т. 12. - С. 609-610.
9. Бурукина О. А. Переводческие стратегии и переводческие тактики / О. А. Бурукина // Университетское переводоведение : материалы X Междунар. науч. конф. по переводоведению «Федоровские чтения» (23-25 октября 2008 г.). - СПб., 2009. - С. 73-83.
10. Верещагин И.Л., Костомаров В.Г. Язык и культура. 3-е изд., перераб. и доп. - М., 1983.
11. Виноградов В.С. Введение в переводоведение (общие вопросы). - М.: Изд. Института общего среднего образования РАО, 2001 - 224 с.
12. Влахов С. Непереводимое в переводе / С. Влахов, С. Флорин. - М.: Международные отношения, 1980. - 343 с.
13. Военное обозрение [Электронный ресурс] URL: https://topwar.ru/news/ (дата обращения: 15.06.2019).
14. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: исследования техно-художественных гибридов // Гуманитарная информатика. - Томск: Изд-во Том. ун-та, 2007. №3. С.54-72.
15. Гарбовский, Н.К. Теория перевода: Учебник. М.: Изд-во Москв. ун-та, 2004. - 544 с.
... всего 60 источников

🖼 Скриншоты

🛒 Оформить заказ

Работу высылаем в течении 5 минут после оплаты.

©2026 Cервис помощи студентам в выполнении работ