Тема: Киберспорт как социокультурное явление в г. Красноярске
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1. Теоретические основы изучения киберспорта как социокультурное явление в г. Красноярск.
1.1 Социокультурный подход в изучении проблемы киберспорта как социокультурное явление в научной литературе.
1.2 Киберспорт как часть культуры социума города Красноярска
1.3 Научно-методические основания красноярского киберспорта.
Глава 2. Изучение с позиции социологии и культуры киберспорта в г. Красноярске
2.1 Методика анализа киберспорта в Краснорске как сосставляющей масс- культуры.
2.2 Значение и перспективы развития киберспорта в Красноярске.
Глава 3. Значение киберспорта в культурной г. Красноярска
3.1 Феномен стремительного развития и укореннения киберспорта как части культурной жизни общества
3.2 Характеристика социальных групп и их степень вовлеченности в сферу киберспорта.
Заключение
Библиографический список
📖 Введение
Игра - это один из эффективных и важных инструментов педагогического развития и воспитания. В современности мы получили одну из новых форм игр - это компьютерные игры. Компьютерные игры с развитием их доступности и распространении к сегодняшнему дню присутствуют практически в каждом доме. Более того игры как комьютерные программы есть и в смартфонах и прочих гаджетах. Компьютерные игры идут рука об руку с современным человеком. На сегодняшний день, в современном мире, компьютерные игры успешно вытесняют или успешно соперничают по популярности с любыми не компьютерными аналогами. Популярность той или иной игры неизбежно порождает соревновательный аспект, соревнования в компьютерно-игровой программе двух и более людей и является киберспортом в своей основе.
Как и любой спорт, который естественным путем становится мыссовым капитализация не обходит стороной. Так и в киберспорте. Популярность соревнований на низовых уровнях, любительском уровне привлекла инвестиции частного капитала. Финансирование только стимулировало популярность киберспорта как явления. Работая в тесной связи с игростороем и шоу-бизнес стороной киберспорта, он набирает популярность самыми стремительными темпами и на сегодняшний день является неотьемлимой частью общества, индустрии развлечений и заработка. Как следствие одной из альтернативных путей развития или увлечения молодежи.
Перестав быть вещью в себе и став вещью для себя киберспорт не просто привлекает новых сторонников, он диктует моду как во внешних атрибутах так и в образе жизни, влияет на рынок и продажи компьютерных и околокомьютерных товаров и игровых товаров некомпьютерных товаров в том числе. Киберспорт является частью национальных политик ряда стран, является значимым аспектом социальной и культурной жизни в подавляющем большинстве развитых государств. Корпорации, заваоды, холдинги прочие различные обьединения, бренды уже имеют свои подразделения киберспорта. Спонсируют команды или отдельных кибератлетов и организуют команды внутри своих организаций. На момент 2022 года практически нет различий между спортом классическим и киберспортом ни в общем охвате населения, ни в популярности, ни в правовом статусе.
Вопрос юридического статуса и практического воплощения киберспортивных секций в школах, вузах и централизованного развития этой сферы в культурной и молодежной политике - это вопрос времени. Все передовые отрасли уже используют это явление в своих целях. Любители киберспортивных соревнований уже представлены в гибких и относительно гибких структурах. Такая степень популярности, популярности системной, поступательной логичной идущей рука об руку с научно-техническим прогрессом не имеющая никаких предпосылок к ослабеванию не может оставаться без изучения и использования. Изучать и пользоваться результатами научных работ было обосновано гораздо раньше 2022 года, пользоваться в том числе в школах и прочих учебных заведениях, как в педагогически так и социокультурного направления учащихся.
Город Красноярск являясь региональным культурно-экономическим центром отражает мировые тенденции. Киберспорт одна из составляющих социального и культурного фона города. Важным моментом является относительная слаборазвитость киберспортивнных институтов,
направленностей отсутствия федераций и прочих неотьемлимых составляющих любого спорта в Красноярске. Однако, в силу того что большенство противостояний происходит в сети интернет мы имеем уникальную возможность изучить, разработать и использовать способы для управления, направления или разворота в нужную нам сторону тех эффектов которые дает киберспорт как социокультурное явление в г. Красноярске. На самых разных уровнях, от коллективно-товарищески-любительских до мирового спорта высших компьютерных достижений.
Степень изученности.
Киберспорт - феномен, стремительными темпами завоевывает все большее пространство, степень изученности остается крайне небольшой, а об изученнности его в регионах, отдельных городах, выработке методов инструментов и укправления данным феноменом близко к нулю. Киберспорт - это уникальное явление со своей спецификой и на базе естественной соревновательного желания человека на базе компьютерно-игровых программ. Данная сфера не игнорируется, успешно используется и для коммерции и для пропаганды и прочих сфер, но используя методы по аналоги со спортом классическим, не учитывая специфики и уникальности явления киберспорта как такового.
Вышеописанное и является базой для актуальности изучения, так как на данный момент существуют критичически малое количество работ в научной среде на жанную тему, также они очень поверхностно описывают происходящее своей сутью затрагивая только самую верхушку айсберга. Ситуация осложняется тем что до 2010х годов киберспорт не признавался официально, в общественной и научной среде воспринимался исключительно как детское развлечение не имеющее влияние ни на общество ни на идивида, несмотря на массовый характер. На сегодняшний день все изменилось. Во многих странах киберспорт - это официальный спорт. Существуют федерации, правовая база и развитие продолжается. В одельных развитых странах киберспорт - это национальный вид спорта.
Взаимодействия людей на базе киберспорта во всех плоскостях от коммерческой до статусной, когда спортсмены или организаторы турниров получают большие деньги и являются секс-символами у молодежи позволяет нам рассматривать киберспорт как социокультурное явление.
Объектом работы являются соревнования в компьютерно-игровых программах как социокультурное явление.
Предметом исследования является процесс возникновения, прогресса и специфика влияния киберспорта на мировоззрение и досуг детей и молодежи г. Красноярска.
Территориальные рамки исследования выражены в
распространении киберспорта на территории г. Красноярска.
Целью работы является изучение и описание процесса возникновения, прогресса и специфики влияния киберспорта на мировоззрение и досуг детей и молодежи г. Красноярска..
Реализация цели исследования предполагает решение следующих задач:
1. Изучить и проанализировать предпосылки, факторы и условия становление фундаментальных оснований киберспорта в г. Красноярске
2. Уточнить и обосновать научно-методические основания развития киберспорта в Российской федерации
3. Выявить и проанализировать процесс формирования организационно-правовых и финансовых оснований киберспорта в Российской федерации
4. Выявить и оценить киберспорт как потенциал самореализации учащихся в будущей профессии и карьере
5. Раскрыть и обосновать особенности социализации учащихся через игровое сообщество киберспорта.
6. Определить и охарактеризовать специфику реализации киберспорта как факультатива в общеобразовательной школе
Гипотеза исследования Киберспорт оказывает влияние на развитие личности культурное восприятие человека: развивают умение работать в команде, целеустремленность, навыки достижения результата, повышают социальный статус, является источником заработка, построения карьеры и нахождению себя и своего места в обществе, к киберспорту будут справедливы все тезисы приминимые к спорту классическому в сфере цоциокультурного характера, психологии и социального аспекта, исключение будет только физическо- биологический аспект. Социум, современный киберспортивный мир как его часть, в свою очередь, формирует в мышлении индивида определенную систему ценностей, рамок поведения, коммерционализирует данную сферу как спорта, побуждает человека к сближению и непосредственному контакту с современными техологиями, повышает степень дисциплины, образует разветвленную сеть направлений для потенциальной реализации человека в рамках сферы киберспорта. На данном этапе в киберспорту свойственна децентрализация в идеологическом смысле, нет единых центров ни финансовых ни культурного характера, однако всех их обьединяет человекоориентированность что выражается в различных девизах киберспортсменов. Таким образом, киберспорт сближает людей вне зависимости от их гражданства, национальности, професии, гендера, возраста. Именно в единении людей заключается социально-культурная миссия киберспорта.
Источники
В научной работе нами были изучены источники - законодательная база Российской федерации - указы министерства спорта Российской федерации касающиеся киберспорта. Сайты - официальный сайт киберспорта в Российской федерации, сайты наиболее успешных команд по киберспорту, Красноярские порталы киберспорта.
Практическая значимость. Данная работа представляют интерес для педагогов в качестве организаторов культурно-досуговой деятельности учащихся, может использоваться как инструмент в педагогической деятельности в школах города Красноярска.
Структура и объем работы. Выпускная квалификационная работа состоит их введения, трех глав, каждая из которых состоит из трех параграфов, заключения, списка использованных источников, литературы.
✅ Заключение
Сформировавшийся рынок ИТ-индустрии и досуговых игровых программ диктует новые реалии. Разрабатываются технологии для внедрения компьютерных игр и использования компьютерно-игрового метода в образовательных целях. Также киберспорт на сегодняшний день уже стал большим рынком, к которому не без интереса присматриваются все ведущие государства. Рынок киберспорта очень перспективен, так как затрагивает большое количество различных сфер, а не ограничивается одними только игроками. Уже сейчас и в будущем, также как традиционный спорт является отражением состояния экономики государства и например, фармакологической отрасли, также киберспорт достижения
киберспортсменов будут является индикатором компьютерной образованности граждан, степени развитости передовых отраслей производства - прим. Полупроводники, компьютерная сфера. Престиж государств будет поддерживаться, в том числе и успехом киберспортсменов. Киберспорт и достижения в нем будут одним из индикаторов развития современного гражданского общества.
В работе были поставлены и решены задачи:
• Изучить и проанализировать предпосылки, факторы и условия становление фундаментальных оснований киберспорта в Российской федерации
• Уточнить и обосновать научно-методические основания развития киберспорта в Российской федерации
• Выявить и проанализировать процесс формирования организационно-правовых и финансовых оснований киберспорта в Российской федерации
Выявить и оценить киберспорт как потенциал
самореализации учащихся в будущей профессии и карьере
• Раскрыть и обосновать особенности социализации учащихся через игровое сообщество киберспорта.
• Определить и охарактеризовать специфику реализации киберспорта как факультатива в общеобразовательной школе
В странах северной Америки, компьютерные игры с 2011 года стали официально признанным видом искусства. В период с 60-х до 90-х доминировала связь - когда игры создавались по мотивам других произведений искусства, с 00-х готов постепенно идет обратная тенденция, игры все более самостоятельны, крупнобюджетные и уже по играм снимаю фильмы, слушают музыку из этих игр. Появляется такое явление как «косплей».
Киберспорт является одним из проявлений компьютеризации всех сфер жизни, в данном случае - досуг, спорт.
Тенденция к геймификации прослеживается и в образовании. Это также демонстрирует насколько важным и сильным фактором в современности является компьютеризация.
Жанры в игровых и игро-прикладных компьютерных программах тяжело определимы. Так как игры все больше и в разных степенях смешивают в себе разные, в прошлом, весьма очерченные жанры.
Киберспорт - одна из перспективнейших сфер современности. Компьютеризация всех сфер жизни, упрощение доступа к персональным компьютерам и сети интернет удешевления приводит только к росту популярности. Уже сегодня в ряде стран киберспорт обошел по численности зрительской аудитории множество классических видов спорта и сравнялся с лидерами. Все страны мира, имеющие доступ к сети интернет и персональным компьютерам охвачены явлением киберспорта. Киберспорт - явление массовое, международное, толерантное, передовое.
В наши дни проводится работа по сближению киберспорта и спорта классического, задача которой - признание киберспорта олимпийским видом спорта.
Этап становления окончен, сейчас это сложившееся массовое явление социально-культурное явление, которое развивается стремительными темпами.
Важнейшим и самым многочисленным сегментом киберспортивного коммьюнити являются именно игроки. Эта часть самая многочисленная и самая активная. Игроки в компьютерном спорте являются фундаментом, базой и основной движущей силой. Игрок более важный элемент в мире компьютерного спорта, чем обычный болельщик. Игрок включает в себя функции и болельщика тоже. Таким образом, развивались киберигры, только игроки встречались, организовывались, проводили турниры, соревновались друг с другом в играх разработанными крупными компаниями или ими самими, искали спонсоров, популяризировали киберспорт. После чего уже стали появляться зрители в массовом порядке. По мере развития киберспорта все ярче выражалась сущность игроков в этой сфере, активным участникам стала недостаточно просто играть в игры против компьютера, был необходим новый вызов, желание проверить себя соперничество с другими людьми ради спортивного интереса и возможности зарабатывать деньги. На таком этапе выделяются потенциально возможные про-геймеры и чемпионы. Эта категория отчетливо понимает что опыт накопленный в играх, их умения и навыки, позволят решать важнейшие биологические задачи доминация и еда (деньги).
Киберспорт широкий список профессионализмом в речи, которые в свою очередь постепенно проникают в обычную речь граждан и оставляют свой культурный отпечаток.
Рынок компьютерно-игровых программ стал глобализированным. На 2018 год Российская федерация занимает в нем одиннадцатую строчку. В дальнейшем доля рынка принадлежащего России будет расти.
Капитализация киберспорта и экономики стран способствуют развитию. В Российской федерации компьютерные игры как киберспорт регулируются федеральными законами. Требуется тщательная и долгая доработка законодательной базы в данной области.
Взаимосвязь и общение в киберспорте основывается на почве компьютерных игр. Деятельность в киберспорте может сделать зависимым от компьютерных игр или развить творческую сторону, помочь реализовать себя, приобрести множество навыков необходимых в современной действительности.
Российская федерация заимствует спортивную систему проведения соревнований из-за рубежа. По мере развития и укрепления киберспорта в России складываются и особенности в отечественной системе.
Необходимо учитывать мировые явления и частично внедрять их в образовательную сферу с целью предоставлять больше возможностей для адаптации и развитию новому поколению.





