Введение
Глава 1. Теоретические основы изучения киберспорта как социокультурное явление в г. Красноярск.
1.1 Социокультурный подход в изучении проблемы киберспорта как социокультурное явление в научной литературе.
1.2 Киберспорт как часть культуры социума города Красноярска
1.3 Научно-методические основания красноярского киберспорта.
Глава 2. Изучение с позиции социологии и культуры киберспорта в г. Красноярске
2.1 Методика анализа киберспорта в Краснорске как сосставляющей масс- культуры.
2.2 Значение и перспективы развития киберспорта в Красноярске.
Глава 3. Значение киберспорта в культурной г. Красноярска
3.1 Феномен стремительного развития и укореннения киберспорта как части культурной жизни общества
3.2 Характеристика социальных групп и их степень вовлеченности в сферу киберспорта.
Заключение
Библиографический список
Актуальность
Игра - это один из эффективных и важных инструментов педагогического развития и воспитания. В современности мы получили одну из новых форм игр - это компьютерные игры. Компьютерные игры с развитием их доступности и распространении к сегодняшнему дню присутствуют практически в каждом доме. Более того игры как комьютерные программы есть и в смартфонах и прочих гаджетах. Компьютерные игры идут рука об руку с современным человеком. На сегодняшний день, в современном мире, компьютерные игры успешно вытесняют или успешно соперничают по популярности с любыми не компьютерными аналогами. Популярность той или иной игры неизбежно порождает соревновательный аспект, соревнования в компьютерно-игровой программе двух и более людей и является киберспортом в своей основе.
Как и любой спорт, который естественным путем становится мыссовым капитализация не обходит стороной. Так и в киберспорте. Популярность соревнований на низовых уровнях, любительском уровне привлекла инвестиции частного капитала. Финансирование только стимулировало популярность киберспорта как явления. Работая в тесной связи с игростороем и шоу-бизнес стороной киберспорта, он набирает популярность самыми стремительными темпами и на сегодняшний день является неотьемлимой частью общества, индустрии развлечений и заработка. Как следствие одной из альтернативных путей развития или увлечения молодежи.
Перестав быть вещью в себе и став вещью для себя киберспорт не просто привлекает новых сторонников, он диктует моду как во внешних атрибутах так и в образе жизни, влияет на рынок и продажи компьютерных и околокомьютерных товаров и игровых товаров некомпьютерных товаров в том числе. Киберспорт является частью национальных политик ряда стран, является значимым аспектом социальной и культурной жизни в подавляющем большинстве развитых государств. Корпорации, заваоды, холдинги прочие различные обьединения, бренды уже имеют свои подразделения киберспорта. Спонсируют команды или отдельных кибератлетов и организуют команды внутри своих организаций. На момент 2022 года практически нет различий между спортом классическим и киберспортом ни в общем охвате населения, ни в популярности, ни в правовом статусе.
Вопрос юридического статуса и практического воплощения киберспортивных секций в школах, вузах и централизованного развития этой сферы в культурной и молодежной политике - это вопрос времени. Все передовые отрасли уже используют это явление в своих целях. Любители киберспортивных соревнований уже представлены в гибких и относительно гибких структурах. Такая степень популярности, популярности системной, поступательной логичной идущей рука об руку с научно-техническим прогрессом не имеющая никаких предпосылок к ослабеванию не может оставаться без изучения и использования. Изучать и пользоваться результатами научных работ было обосновано гораздо раньше 2022 года, пользоваться в том числе в школах и прочих учебных заведениях, как в педагогически так и социокультурного направления учащихся.
Город Красноярск являясь региональным культурно-экономическим центром отражает мировые тенденции. Киберспорт одна из составляющих социального и культурного фона города. Важным моментом является относительная слаборазвитость киберспортивнных институтов,
направленностей отсутствия федераций и прочих неотьемлимых составляющих любого спорта в Красноярске. Однако, в силу того что большенство противостояний происходит в сети интернет мы имеем уникальную возможность изучить, разработать и использовать способы для управления, направления или разворота в нужную нам сторону тех эффектов которые дает киберспорт как социокультурное явление в г. Красноярске. На самых разных уровнях, от коллективно-товарищески-любительских до мирового спорта высших компьютерных достижений.
Степень изученности.
Киберспорт - феномен, стремительными темпами завоевывает все большее пространство, степень изученности остается крайне небольшой, а об изученнности его в регионах, отдельных городах, выработке методов инструментов и укправления данным феноменом близко к нулю. Киберспорт - это уникальное явление со своей спецификой и на базе естественной соревновательного желания человека на базе компьютерно-игровых программ. Данная сфера не игнорируется, успешно используется и для коммерции и для пропаганды и прочих сфер, но используя методы по аналоги со спортом классическим, не учитывая специфики и уникальности явления киберспорта как такового.
Вышеописанное и является базой для актуальности изучения, так как на данный момент существуют критичически малое количество работ в научной среде на жанную тему, также они очень поверхностно описывают происходящее своей сутью затрагивая только самую верхушку айсберга. Ситуация осложняется тем что до 2010х годов киберспорт не признавался официально, в общественной и научной среде воспринимался исключительно как детское развлечение не имеющее влияние ни на общество ни на идивида, несмотря на массовый характер. На сегодняшний день все изменилось. Во многих странах киберспорт - это официальный спорт. Существуют федерации, правовая база и развитие продолжается. В одельных развитых странах киберспорт - это национальный вид спорта.
Взаимодействия людей на базе киберспорта во всех плоскостях от коммерческой до статусной, когда спортсмены или организаторы турниров получают большие деньги и являются секс-символами у молодежи позволяет нам рассматривать киберспорт как социокультурное явление.
Объектом работы являются соревнования в компьютерно-игровых программах как социокультурное явление.
Предметом исследования является процесс возникновения, прогресса и специфика влияния киберспорта на мировоззрение и досуг детей и молодежи г. Красноярска.
Территориальные рамки исследования выражены в
распространении киберспорта на территории г. Красноярска.
Целью работы является изучение и описание процесса возникновения, прогресса и специфики влияния киберспорта на мировоззрение и досуг детей и молодежи г. Красноярска..
Реализация цели исследования предполагает решение следующих задач:
1. Изучить и проанализировать предпосылки, факторы и условия становление фундаментальных оснований киберспорта в г. Красноярске
2. Уточнить и обосновать научно-методические основания развития киберспорта в Российской федерации
3. Выявить и проанализировать процесс формирования организационно-правовых и финансовых оснований киберспорта в Российской федерации
4. Выявить и оценить киберспорт как потенциал самореализации учащихся в будущей профессии и карьере
5. Раскрыть и обосновать особенности социализации учащихся через игровое сообщество киберспорта.
6. Определить и охарактеризовать специфику реализации киберспорта как факультатива в общеобразовательной школе
Гипотеза исследования Киберспорт оказывает влияние на развитие личности культурное восприятие человека: развивают умение работать в команде, целеустремленность, навыки достижения результата, повышают социальный статус, является источником заработка, построения карьеры и нахождению себя и своего места в обществе, к киберспорту будут справедливы все тезисы приминимые к спорту классическому в сфере цоциокультурного характера, психологии и социального аспекта, исключение будет только физическо- биологический аспект. Социум, современный киберспортивный мир как его часть, в свою очередь, формирует в мышлении индивида определенную систему ценностей, рамок поведения, коммерционализирует данную сферу как спорта, побуждает человека к сближению и непосредственному контакту с современными техологиями, повышает степень дисциплины, образует разветвленную сеть направлений для потенциальной реализации человека в рамках сферы киберспорта. На данном этапе в киберспорту свойственна децентрализация в идеологическом смысле, нет единых центров ни финансовых ни культурного характера, однако всех их обьединяет человекоориентированность что выражается в различных девизах киберспортсменов. Таким образом, киберспорт сближает людей вне зависимости от их гражданства, национальности, професии, гендера, возраста. Именно в единении людей заключается социально-культурная миссия киберспорта.
Источники
В научной работе нами были изучены источники - законодательная база Российской федерации - указы министерства спорта Российской федерации касающиеся киберспорта. Сайты - официальный сайт киберспорта в Российской федерации, сайты наиболее успешных команд по киберспорту, Красноярские порталы киберспорта.
Практическая значимость. Данная работа представляют интерес для педагогов в качестве организаторов культурно-досуговой деятельности учащихся, может использоваться как инструмент в педагогической деятельности в школах города Красноярска.
Структура и объем работы. Выпускная квалификационная работа состоит их введения, трех глав, каждая из которых состоит из трех параграфов, заключения, списка использованных источников, литературы.
Важной особенностью современного общества компьютеризация всех сфер жизни человека военно-промышленный комплекс, политика, экономика, культура и так далее. Также мы видим, как компьютеризация пронизывает и сферу образования, и сферу досуга.
Сформировавшийся рынок ИТ-индустрии и досуговых игровых программ диктует новые реалии. Разрабатываются технологии для внедрения компьютерных игр и использования компьютерно-игрового метода в образовательных целях. Также киберспорт на сегодняшний день уже стал большим рынком, к которому не без интереса присматриваются все ведущие государства. Рынок киберспорта очень перспективен, так как затрагивает большое количество различных сфер, а не ограничивается одними только игроками. Уже сейчас и в будущем, также как традиционный спорт является отражением состояния экономики государства и например, фармакологической отрасли, также киберспорт достижения
киберспортсменов будут является индикатором компьютерной образованности граждан, степени развитости передовых отраслей производства - прим. Полупроводники, компьютерная сфера. Престиж государств будет поддерживаться, в том числе и успехом киберспортсменов. Киберспорт и достижения в нем будут одним из индикаторов развития современного гражданского общества.
В работе были поставлены и решены задачи:
• Изучить и проанализировать предпосылки, факторы и условия становление фундаментальных оснований киберспорта в Российской федерации
• Уточнить и обосновать научно-методические основания развития киберспорта в Российской федерации
• Выявить и проанализировать процесс формирования организационно-правовых и финансовых оснований киберспорта в Российской федерации
Выявить и оценить киберспорт как потенциал
самореализации учащихся в будущей профессии и карьере
• Раскрыть и обосновать особенности социализации учащихся через игровое сообщество киберспорта.
• Определить и охарактеризовать специфику реализации киберспорта как факультатива в общеобразовательной школе
В странах северной Америки, компьютерные игры с 2011 года стали официально признанным видом искусства. В период с 60-х до 90-х доминировала связь - когда игры создавались по мотивам других произведений искусства, с 00-х готов постепенно идет обратная тенденция, игры все более самостоятельны, крупнобюджетные и уже по играм снимаю фильмы, слушают музыку из этих игр. Появляется такое явление как «косплей».
Киберспорт является одним из проявлений компьютеризации всех сфер жизни, в данном случае - досуг, спорт.
Тенденция к геймификации прослеживается и в образовании. Это также демонстрирует насколько важным и сильным фактором в современности является компьютеризация.
Жанры в игровых и игро-прикладных компьютерных программах тяжело определимы. Так как игры все больше и в разных степенях смешивают в себе разные, в прошлом, весьма очерченные жанры.
Киберспорт - одна из перспективнейших сфер современности. Компьютеризация всех сфер жизни, упрощение доступа к персональным компьютерам и сети интернет удешевления приводит только к росту популярности. Уже сегодня в ряде стран киберспорт обошел по численности зрительской аудитории множество классических видов спорта и сравнялся с лидерами. Все страны мира, имеющие доступ к сети интернет и персональным компьютерам охвачены явлением киберспорта. Киберспорт - явление массовое, международное, толерантное, передовое.
В наши дни проводится работа по сближению киберспорта и спорта классического, задача которой - признание киберспорта олимпийским видом спорта.
Этап становления окончен, сейчас это сложившееся массовое явление социально-культурное явление, которое развивается стремительными темпами.
Важнейшим и самым многочисленным сегментом киберспортивного коммьюнити являются именно игроки. Эта часть самая многочисленная и самая активная. Игроки в компьютерном спорте являются фундаментом, базой и основной движущей силой. Игрок более важный элемент в мире компьютерного спорта, чем обычный болельщик. Игрок включает в себя функции и болельщика тоже. Таким образом, развивались киберигры, только игроки встречались, организовывались, проводили турниры, соревновались друг с другом в играх разработанными крупными компаниями или ими самими, искали спонсоров, популяризировали киберспорт. После чего уже стали появляться зрители в массовом порядке. По мере развития киберспорта все ярче выражалась сущность игроков в этой сфере, активным участникам стала недостаточно просто играть в игры против компьютера, был необходим новый вызов, желание проверить себя соперничество с другими людьми ради спортивного интереса и возможности зарабатывать деньги. На таком этапе выделяются потенциально возможные про-геймеры и чемпионы. Эта категория отчетливо понимает что опыт накопленный в играх, их умения и навыки, позволят решать важнейшие биологические задачи доминация и еда (деньги).
Киберспорт широкий список профессионализмом в речи, которые в свою очередь постепенно проникают в обычную речь граждан и оставляют свой культурный отпечаток.
Рынок компьютерно-игровых программ стал глобализированным. На 2018 год Российская федерация занимает в нем одиннадцатую строчку. В дальнейшем доля рынка принадлежащего России будет расти.
Капитализация киберспорта и экономики стран способствуют развитию. В Российской федерации компьютерные игры как киберспорт регулируются федеральными законами. Требуется тщательная и долгая доработка законодательной базы в данной области.
Взаимосвязь и общение в киберспорте основывается на почве компьютерных игр. Деятельность в киберспорте может сделать зависимым от компьютерных игр или развить творческую сторону, помочь реализовать себя, приобрести множество навыков необходимых в современной действительности.
Российская федерация заимствует спортивную систему проведения соревнований из-за рубежа. По мере развития и укрепления киберспорта в России складываются и особенности в отечественной системе.
Необходимо учитывать мировые явления и частично внедрять их в образовательную сферу с целью предоставлять больше возможностей для адаптации и развитию новому поколению.
1. Баранов, А. С. Социально-философский аспект феномена игры в обществе: автореферат дис. кандидата философских наук: 09.00.11 / Баранов Александр Сергеевич, Чебоксары: Чуваш. гос. ун-т, 2005. - 148 с.
2. Григорьев, С. В. Игра и праздник: тезаурус по празднично - игровой культуре / С. В. Григорьев, А. С. Фролов. - М.: Московия, 2006. - 204 с.
3. Богачева, Н. В. Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков: на материале компьютерных игр: автореферат дис. кандидата психологических наук: 19.00.01 / Богачева Наталия Вадимовна. - М., 2015. - 36 с.
4. Гуреева, Е. И. Спортивная терминология в лингвокогнитивном аспекте: автореферат дис. кандидата филологических наук: 10.02.19 / Гуреева Екатерина Ивановна. - Челябинск, 2007. - 24 с.
5. Дьяконов, М. Ю. Сфера молодёжного досуга мегаполиса в
обществе потребления: социологический анализ: автореферат дис.
кандидата 52 социологических наук: 22.00.04 / Дьяконов Михаил Юрьевич. - М., 2010. - 26 с.
6. Егоров, А. А. С компьютером на ты: самое необходимое / А.А. Егоров. - 2-е изд. - СПб.: БХВ-Петербург, 2011. - 414 с.
7. «Информационные технологии и математические методы в экономике и управлении», международная научно-практическая конференция имени А. И. Китова (7; 2017; Москва). VII Международная научнопрактическая конференция имени А. И. Китова «Информационные технологии и математические методы в экономике и управлении»: (ИТиММ - 2017), 30-31 марта 2017 г.: сборник студенческих работ / Министерство образования и науки Российской Федерации, Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования 2Российский экономический университет им. Г. В. Плеханова2 (ФГБОУ ВО «РЭУ им. Г. В. Плеханова»), [Кафедра информатики]. - М.: РЭУ им. Г. В. Плеханова, 2017. - Секция 6: Студенческие научные инициативы. - 2017. - 114 с.
8. Казакова, Н. Ю. Гейм-дизайн: художественно-проектный подход к созданию цифровой игровой среды: автореферат дис. доктора искусствоведения: 17.00.06 / Казакова Наталья Юрьевна. - М., 2017. - 40 с.
9. Кыласов, А. В. Спортизация интеллектуальных игр: концепции и технологии / А. В. Кыласов, Я. А. Гараль. - М.: Советский спорт, 2013. - 186 с.
10. Наседкина, Ю. В. Компьютерные виртуальные реальности как феномен современной культуры: диссертация кандидата культурологии: 24.00.01/ Наседкина Юлия Валерьевна. - СПб., 2005. - 156 с.
11. Плешаков, В. А. Киберсоциализация человека: от Homo Sapiens'a до Homo Cyberus'a / В. А. Плешаков. - М.: МГПУ: Прометей, 2012. - 211 с.
12. Проблемы и перспективы компьютерного спорта: тезисы докладов I вузовской конференции с приглашением специалистов Москвы и 53 Московской области [г. Москва, 17 декабря 2010 г.] / Российский гос. ун-т физ. культуры, спорта и туризма, Федерация компьютерного спорта России; [под ред. Новоселова М. А.]. - М.: Российский гос. ун-т физ. культуры, спорта и туризма: Федерация компьютерного спорта России, 2011. - 62 с.
13. Сборник трудов студентов и молодых ученых РГУФКСМиТ: материалы по итогам научных конференций студентов и молодых ученых РГУФКСМиТ (Москва, 28-30 марта, 18-20 апреля 2012 года) / Федеральное гос. бюджетное образовательное учреждение высш. проф. образования
"Российский гос. ун-т физ. культуры, спорта, молодежи и туризма (ГЦОЛИФК)". - М.: РГУФКСМиТ, 2012. - 232 с.
14. Скаржинская, Е.Н. Организационно-педагогические аспекты развития творческих способностей интеллектуальными видами спорта: автореферат дис. ... кандидата педагогических наук: 13.00.04 / Скаржинская Елена Николаевна. - Моск. гос. акад. физ. культуры. - Малаховка, 2005. - 22 с.
15. Суровицкая, А. В. Социальная организация досуга молодежи: автореферат дис. ... кандидата социологических наук: 22.00.04 / Суровицкая Анна Владимировна. - Саранск: Морд. гос. ун-т им. Н.П. Огарева 2010. - 21 с....32