ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА I. ИСТОРИЧЕСКИЕ ПРЕДПОСЫЛКИ И ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ
ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЕ 7
1.1. История появления и развития геймификации в естественно-научном
образовании 7
1.2. Теоретические основы и способы введения мобильного ПО в учебный
процесс 11
ГЛАВА II. МОБИЛЬНОЕ ПРИЛОЖЕНИЕ ПО БОТАНИКЕ КАК
ПРОГРЕССИВНАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ТЕХНОЛОГИЯ 18
2.1. Мобильное обучение и состояние применения мобильного ПО в
образовательной практике 18
2.2. Экспериментальное исследование условий реализации мобильных
приложений в учебно-воспитательном процессе на уроках биологии в школе и вне
её 27
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 47
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 49
Ботаника — (от греч. botanikos — относящийся к растениям, botune — трава, растение) биологическая наука, изучающая растения, их строение, жизнедеятельность, классификацию. Ещё в древности люди изучали растения с целью использования их в качестве пищи, лекарств, орнамента, магии, инструментов создания жилья и одежды. Позже, когда появились первые микроскопы, ботаника стала решать очень широкий круг задач, но основной была и остается помощь в формировании понимания устройства нашего мира. Ведь за каждым растением тянется очень длинная, многовековая история его жизни — жизни, когда еще совсем не было человека. Понимание процессов, происходивших с растениями, влиявших на их изменения, дает возможность увидеть, как развивалась жизнь на нашей планете. Именно поэтому ботаника остаётся одной из важнейших наук в мире.
На сегодняшний день многих волнует вопрос качества образования в современном мире, в частности ботанического. Массовое переведение очного образовательного процесса на дистанционное обучение в связи с эпидемиологической ситуацией обнаружило множественные проблемы системы образования. Образовательные платформы оказались перегружены, а внутренняя система образования не готова к такому резкому скачку в онлайн пространство.
Сегодня большинство школ города осуществляют свою работу на платформе электронного журнала, который выполняет не только функцию ученического дневника, помогающего отслеживать оценки родителям, но и держит на себе всю образовательную нагрузку. Регионам было рекомендовано перейти на платформы ZOOM , TrueConf, Skype имеющие различные, порой значительные, ограничения по количеству одновременно подключенных пользователей, объему передаваемых документов и времени использования. Файлы с заданиями, видеозаписи уроков, тестирования — в период изоляции все это критически перегружает почти все имеющиеся платформы, не говоря уже о городских интернет-сетях. Каждодневный наплыв учащихся и большой объем данных оказался не по силам техническому и программному обеспечению. Привычный нам интернет не готов справляться с каждодневной потоковой нагрузкой, а это, в свою очередь, привело к массовому недовольству родителей, учеников и преподавателей.
Зачастую проблема связана даже не с самим интернет-соединением, а именно с используемым программным обеспечением. Некоторые обучающие платформы являются настолько «тяжелыми» и неоптимизированными, что не каждый компьютер или смартфон может их поддерживать, создавая тем самым проблему с доступом к онлайн-обучению. Так же не стоит забывать, что в семье зачастую может быть не только один ребенок, а двое , трое или даже четверо, а компьютер всего один. Как быть в такой ситуации? Ведь всем нужно получать образование, делать домашнюю работу и выполнять задания, своевременно отсылая их преподавателю. Не стоит забывать, что преподаватель — тоже живой человек, время и физические возможности которого являются ограниченными.
Негатив родителей обрушился на образовательный процесс стремительно. Интернет-заголовки и социальные форумы пестрят недовольством к учителям, ведь именно они оказались той самой буферной зоной между учениками и разработчиками специализированного программного обеспечения. Школьники же, наоборот, рады такому стечению обстоятельств, ведь по большей части они считают дистанционное обучение своеобразными каникулами, которые позволяют не ходить в школу и не сидеть на скучных уроках. Интерес к образованию резко падает, домашние работы делаются нехотя, зачастую благодаря только родительскому контролю.
Проблема дистанционного образования коснулась, в основном, только территории Российской Федерации и стран СНГ. В чем же причина? Почему дистанционное образование настолько тяжело дается нашей стране?
Как известно, в последние годы отмечается повышение интереса к компьютерным играм и, в то же время наблюдается, резкий кризис в системе образования. Согласно европейским статистическим данным проекта «Knewton», ежегодно, только в США 1,2 миллиона учеников не заканчивают высшую школу и колледжи, потому что почти полностью теряют интерес к обучающему процессу. К решению этой проблемы на Западе подошли комплексно, исходя не только из требований образовательной программы, но и из интересов учеников. Сейчас там идет глобальная переработка системы образования, заключающаяся в частичной, а где-то и в полной онлайн-геймификации обучения.
Онлайн-геймификация в образовании - это один из способов поддержать интерес к процессу обучения. Возможность модернизировать существующее программное обеспечение и помочь каждому ученику или студенту своевременно получить качественные знания, усвоить школьную программу.
Объект: учебно-воспитательный процесс на уроках биологии по разделу ботаника, включающий инновационные технологии.
Предмет: мобильное приложение с ботаническим уклоном на уроках биологии в школе и за её приделами.
Гипотеза: применение мобильного приложения по ботанике в учебном процессе позволяет повысить уровень доступности образования для учащихся.
Цель: освоение современного подхода к изучению ботанического материала в основной школе, посредством создания мобильного приложения.
Задачи:
1. Изучить исторические предпосылки и теоретические аспекты геймификации в образовательной среде.
2. Проанализировать состояние современного обеспечения и применения мобильного ПО1 в образовательной практике.
3. Экспериментально разработать и исследовать условия реализации мобильного приложения по ботанике в учебно-воспитательном процессе на уроках биологии в школе и вне её стен.
Исторические предпосылки и теоретические аспекты геймификации в образовательной среде показали, что в реалиях современного мира требуются внедрения масштабных изменений во многие отрасли, не только в образование. Однако, модернизация образовательных процессов должна быть приоритетной задачей всех государств. Развитие в ребенке навыков и умений, имеющих практическую полезность в век цифровых технологий, должно происходить не в свободное от учебы время, дома за компьютером, а непосредственно на занятиях.
Проанализировав состояние современного обеспечения и применение мобильного ПО в образовательной практике, можно сказать, что, за последние десятилетия, способы и средства коммуникации претерпели колоссальные изменения, за которыми сложно угнаться всем отраслям, особенно образованию. Однако стремиться к лучшему, разрабатывать и внедрять различное ПО, пробовать на практике принципиально новые способы обучения и органично совмещать их с привычными методиками проведения занятий просто необходимо, как минимум для того, чтобы обеспечить ученикам комфортный и интересный процесс обучения.
Как показала практика на примере ПО «Ботаника», ученики тянутся к новым, понятным им способам получения информации, растет их заинтересованность, растет качество усвоенного материала. Изучение даже одного параграфа и выполнение несложных заданий новым для школы, но привычным для школьника способом, показало прекрасный результат и полностью себя оправдало. Дальнейшая разработка, совершенствование ПО - необходимы не только ученикам, но и преподавателям. Колоссальная нагрузка, лежащая на их плечах, будет снижена, что позволит больше внимания уделить самостоятельному изучению современных технологий, спокойно и с интересом продумать, как можно применить их на занятиях.
Причины необходимости скорейшей реализации процесса внедрения приложений в учебно-воспитательный процесс на сегодняшний день следующие:
• Наличие смартфонов у каждого школьника.
• Обилие инструментария для разработки ПО и языков программирования.
• Общая чрезмерная загруженность преподавателей.
• Морально устаревший процесс получения, выполнения и оценки заданий, в следствие чего - банальная перегруженность преподавателей и учеников тетрадями, дневниками и учебниками.
• Подсознательное доверие и интерес к информации, отображаемой на экране смартфона у большинства школьников.
• Разного рода эпидемиологические ситуации, вызывающие необходимость перехода на домашнее, дистанционное обучение.
В результате проведенной работы был сделан однозначный вывод: будущее современного образования - за технологиями. Внедрение нового мобильного ПО необходимо, также, как и внедрение других технологических новшеств. Это поможет поддержать угасающий интерес учеников к процессу получения новых знаний, качественно повысит их уровень, даст преподавателям больше времени на продумывание практической части занятий и разгрузит их в целом.
1. Аникеева Н.П. Воспитание игрой: Кн. для учителя. М.: Просвещение, 1987.144 с.
2. Анимация [Электронный ресурс]: Unity — Руководство: Руководство Unity, 2015. URL: https://docs.unity3d.com (Дата обращения: 23.06.2019)
3. Белкин Ф. А. Геймификация в образовании // Современная зарубежная психология, 2016. № 3. С. 28-34. URL: http://doi:10.17759 / jmfp. 2016050303 (Дата обращения: 01.06.2017)
4. Гуляева Е.В., Соловьева Ю.А. Компьютерные игры в жизни дошкольников // Психологическая наука и образование, 2012 № 2. С. 5
12. URL:http://psyjournals.ru/files/51842/psyedu_2012_n2_Gulyaeva_So lovieva.pdf (Дата обращения: 01.12.2019)
5. Дизайн мобильного приложения. Как добиться оптимального результата? //
Электронный журнал для IT-специалистов. 2006 - 2018. № 58. URL:
https://habr.com/company/littlebeetle/blog/171533/ (Дата обращения:
17.04.2018)
6. Добычина Н. В. «Компьютерные игры — театр активных действий». Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. 2013. № 1. С. 149-158.
7. Доскажанов Ч.Т., Даненова Г.Т., Коккоз М.М. Роль мобильных приложений в системе образования // Международный журнал экспериментального
образования. 2018. № 2. С. 17-22.
URL:http://www.expeducation.ru/ru/article/view?id=11790 (Дата обращения: 22.05.2020).
8. Дынкина Е.Д. Геймификация, как инструмент повышения эффективности
обучения персонала // Историческая и социально-образовательная мысль.
2017. URL:https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-instrument- povysheniyaeffektivnosti-obucheniya-personala (Дата обращения: 15.11.2019)
9. Ермолаева М.Г. Игра в образовательном процессе: методическое пособие 2-е изд., доп. СПб.: СПб АППО, 2005
10.Зайцева С.А., Мухина И.А. Дидактические возможности применения средств обучения на базе цифровых технологий в образовательном процессе школы в условиях реализации ФГОС // Научный поиск - 2014. № 3(13). С. 27-31.
11. Игна О. Н. Имитационная (моделирующая) технология в профессиональной методической подготовке учителя иностранного языка. Вестн. Томского гос. пед. ун-та (TSPU Bulletin). 2011 Вып. 9 (111). С. 186-190.
12. Игна О. Н. Концептуальные основы технологизации профессиональнометодической подготовки учителя: автореф.дис. д-ра пед. наук. Томск, 2014. 42 с.
13. Кавтарадзе Д.Н. Обучение и игра: введение в интерактивные методы обучения - 2-е изд. — М.: Просвещение, 2009
14. Карамышева Е.А. Игра, как инструмент центра оценки// Деловой журнал "Игры и геймификация в бизнесе" 2018, с. 1-2
15. Карты тайлов //Электронная документация, 2013-2018.
URL: http://www.libgdx.ru (Дата обращения: 05.04.2018)...35