Тема: VR-приложение с имитацией подводного мира под android
Характеристики работы
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Введение 5
1 Аналитическая часть 7
1.1 Анализ и общая характеристика предметной области 7
1.1.1 Понятие «Виртуальная реальность» 7
1.1.2 История возникновения виртуальной реальности 8
1.1.3 Современные способы реализации виртуальной реальности 13
1.1.4 Взаимодействие с виртуальной реальностью 16
1.1.5 Визуальное восприятие виртуальной реальности 21
1.1.6 Области применения виртуальной реальности 23
1.2 Анализ существующих разработок 26
1.3 Анализ средств разработки и обоснование выбора технологии
проектирования 29
1.4 Общий алгоритм реализации проекта 36
2 Проектная часть 37
2.1 Характеристика заказчика и потенциальной аудитории потребителей
проекта 37
2.2 Постановка задачи проекта 37
2.2.1 Актуальность проекта 37
2.2.2 Цель и назначение проекта 39
2.2.3 Требования к проекту 39
2.2.4 Входные данные к проекту 42
2.2.5 Характеристики оборудования для реализации проекта 43
2.3 Жизненный цикл проекта 44
2.3.1 Этап эскизного проектирования 44
2.3.2 Этап разработки элементов дизайна проекта 46
2.3.3 Этап тестирования, апробирования, внедрения 48
2.4 Калькуляция проекта 48
Заключение 49
Список использованных источников 51
Приложение 53
📖 Введение
Преимущества обучающих программ в виртуальной реальности определяются трехмерным изображением познаваемых объектов, широкой возможностью осуществления действий с предметами (анимацией), эффектом присутствия, интерактивностью, возможностью визуализировать абстрактные модели и др. Вследствие этого разработка такой методики, при помощи которой можно было бы симулировать разнообразные виртуальные сцены, требующие решения различных задач, сопровождаемых моторной активностью, является актуальной и востребованной.
Объект исследования: виртуальная реальность.
Предмет исследования: разработка приложения виртуальной реальности для ОС Android.
Цель исследования: разработать Android-приложение виртуальной реальности с имитацией подводного мира
Задачи исследования:
• проанализировать литературу по тематике исследования;
• проанализировать и выбрать средства разработки;
• проанализировать технические требования к аппаратной части;
• изучить программные среды для разработки приложения;
• определить тематику продукта;
• подобрать и реализовать графические ресурсы для приложения;
• создать сцены с графическими объектами;
• обеспечить интерактивное взаимодействие.
✅ Заключение
Перед разработкой потребовалось решить теоретические вопросы и рассмотреть понятие виртуальной реальности. Виртуальная реальность развивалась постепенно, её рост сдерживали небольшие возможности вычислительных устройств тех лет. На сегодняшний момент выпускается всё больше новых приложений и шлемов, обеспечивающих трёхмерный обзор. Их разновидности были проанализированы, выбрана разновидность шлема и платформа, под которую производилась разработка. Виртуальная реальность находит своё применение как в узкоспециализированных профессиональных областях, так и в приложениях, рассчитанных на широкую аудиторию. Однако, несмотря на это, продуктов, применяющих эти новые технологии, всё ещё недостаточное количество. Именно перспективность области и недостаточная её проработанность составляют актуальность выпускной квалификационной работы.
Особое внимание уделено взаимодействию с виртуальной реальностью: управлению, передвижению, навигации. Изучен механизм действия шлема виртуальной реальности. Рассмотрены вопросы, неизбежно возникающим при разработке: как избежать симуляционного укачивания, как обеспечить управление предметами и передвижение в пространстве, как разработать пользовательский интерфейс. Разработка виртуальной реальности имеет свои тонкости, которые часто становятся заметными лишь при погружении в неё.
Для выполнения проекта потребовалось изучить и углубиться не только в выбранную тему, но и в области разработки мобильных приложений, программирования, SD-моделирования, пользовательского интерфейса, изучить среду разработки Unity. Можно сказать, что в работе пригодились все предметы, изучаемые на прошлых курсах вуза.
В дальнейшем проект может быть значительно доработан звуковыми эффектами, более реалистичной водной средой. Могут быть добавлены новые функции, такие, как охота на рыб, их интерактивность. Пользователь сможет перемещаться не только по дну, но и по всей толще воды. Возникали сложности с поиском хороших анимированных моделей рыб и прочих океанских существ. В будущем возможно их трёхмерное моделирование специально для проекта. Для того, чтобы и с новыми функциями и объектами проект был жизнеспособен, своевременно реагировал на действия пользователя, не тормозил, стоит рассмотреть аспекты оптимизации в VR-разработке.





