Введение 5
1 Теоретический обзор видеоигр 7
1.1 Основные понятия в области видеоигр 7
1.1.1 История видеоигр 9
1.1.2 Классификации видеоигр 17
1.1.3 Теоретические сведения 19
1.2 Анализ существующих разработок в области видеоигр для терапии фобий 23
1.3 Анализ средств разработки видеоигр 27
1.3.1 Моделирование объектов 27
1.3.2 Создание текстур и составление карты уровня 32
1.3.3 Выбор программного обеспечения для проектирования уровней и
механики 34
1.4 Общий алгоритм реализации видеоигры 37
2 Разработка уровня видеоигры для терапии фобий 39
2.1 Потенциальная аудитория потребителей видеоигры для терапии фобий 39
2.2 Назначение видеоигры 40
2.2.1 Актуальность видеоигры для терапии фобий 40
2.2.2 Цель и назначение видеоигры для терапии фобий 41
2.2.3 Требования к видеоигре 41
2.2.4 Входные данные к видеоигре 42
2.2.5 Характеристики оборудования для реализации видеоигры 43
2.3 Жизненный цикл разработки видеоигры 44
2.3.1 Разработка концепта 44
2.3.2 Написание сценария 45
2.3.3 Выбор визуальной стилистики, подбор референсов 46
2.3.4 Составление карты уровня 49
2.3.5 Создание ландшафта 50
2.3.6 Моделирование и текстурирование объектов, создание анимаций 52
2.3.7 Моделирование локаций: расстановка объектов, света, коллизий,
спецэффектов 57
2.3.8 Работа над звуком 58
2.3.9 Программирование событий и создание кат-сцен 60
2.3.10 Тестирование и корректировка 64
2.4 Технические требования к видеоигре 64
2.5 Калькуляция видеоигры 65
Заключение 66
Список использованных источников 68
Приложение 71
Компьютерные игры стали неотъемлемой частью современной индустрии развлечений. В многообразии существующих разработок можно найти игры с самыми различными жанрами, визуальной стилистикой и механикой. В них могут подниматься самые разные тематики, использоваться любые выдуманные и реальные сеттинги (окружение), а цель игры может быть совершенно любой. Игры выпускаются на персональные компьютеры, игровые приставки, мобильные платформы и даже очки и шлемы виртуальной реальности.
Факт того, что компьютерные игры используются и взрослыми, и детьми, по-разному воспринимается в обществе. Иногда о видеоиграх говорят в негативном ключе, и некоторые люди считают, что игры вредят подрастающему поколению. Есть мнение, что некоторые компьютерные игры из-за своего содержания могут провоцировать повышение уровня агрессии, мешать социальной адаптации, вызывать зависимость, а также погружать игрока в депрессивное состояние. Из-за этого видеоигры часто подвергаются критике, несмотря на то, что каждой игре присвоен международный возрастной рейтинг.
Однако у видеоигр есть и другая сторона, которая связана с развлечениями лишь частично. Дело в том, что видеоиграм есть и другое применение, а именно, использование в таких, казалось бы, далеких от развлечения областях, как образование и даже медицина. В частности, доказано, что видеоигры могут использоваться как часть терапии различных фобических расстройств.
Объект исследования: видеоигры.
Предмет исследования: методы разработки видеоигр для терапии фобий.
Цель выпускной квалификационной работы: проектирование уровня видеоигры для терапии фобий и его реализация с помощью игрового движка Unreal Engine 4.
Задачи выпускной квалификационной работы:
1. Изучить литературу и интернет-источники по темам, связанным с лечением фобий при помощи видеоигр, а также методами разработки видеоигр.
2. Проанализировать существующие программные средства, применяющиеся для лечения фобий, выявить достоинства и недостатки.
3. Сформулировать требования к разрабатываемой видеоигре и с их учетом спроектировать уровень видеоигры.
4. Разработать архитектуру видеоигры на базе игрового движка Unreal Engine 4.
5. Реализовать и протестировать уровень видеоигры при помощи игрового движка Unreal Engine 4.
Рынок видеоигр с каждым годом только увеличивается в объеме, что говорит о том, что разработка видеоигр является одним из самых актуальных и прибыльных областей. Количество игроков по всему миру стабильно растет, охватывая все больше людей разного возраста и пола. Кроме того, актуальность проекта обеспечивается еще и тем, что видеоигры используются не только в качестве развлечения, но и в смежных областях.
При работе над проектом был сделан вывод, что существует множество различных программ профессионального уровня, на различных условиях предоставляющих бесплатные лицензии. Кроме того, существует большое количество сайтов, на которых можно найти бесплатные SD-модели, аудиофайлы и текстуры в хорошем качестве, которые можно использовать в собственных проектах. Наличие в движке Unreal Engine 4 визуального языка Blueprint позволяет осуществлять разработку видеоигр без написания кода, и, таким образом значительно увеличивает скорость разработки.
В рамках выпускной квалификационной работы был разработан уровень видеоигры для терапии фобий на движке Unreal Engine 4. В работе использовался также редактор 3Ds Max для самостоятельного моделирования объектов и корректировки готовых, а также создания анимаций. Для создания текстур и составления карты уровня использовалась программа Adobe Photoshop CS6. Кроме того, в работе был задействован аудиоредактор Adobe Audition для обрезки звуковых эффектов и конвертирования в нужный фор-мат, используемый движком Unreal Engine 4.
Всего было создано 5 локаций, представляющих наиболее распространенные фобии, на которых присутствуют анимированные объекты, выставлены источники света, а также подключено звуковое сопровождение.
В ходе работы над проектом была изучена литература и интернет- источники по темам, связанным с лечением фобий при помощи видеоигр, а также методами разработки видеоигр. Были проанализированы уже существующие разработки в этой области, выявлены достоинства и недостатки, и, впоследствии, сформулированы требования к разрабатываемому уровню видеоигры.
Были выявлены наиболее распространенные фобии и придуманы объекты, которые будут представлять их в рамках разрабатываемой видеоигры. Далее был спроектирован уровень видеоигры, а именно: написан сценарий, продуманы локации и их содержание, составлена карта уровня и выбрана визуальная стилистика. Согласно сценарию и карте уровня были смоделированы локации: созданы кат-сцены, расставлены объекты и свет, созданы коллизии и различные анимации, настроено звуковое сопровождение и события.
Также были изучены различные методы разработки видеоигр при помощи игрового движка Unreal Engine 4, рассмотрены различные инструменты, встроенные в данный движок. В конце работы было проведено тестирование полученного уровня видеоигры для терапии фобий.
Таким образом, поставленная цель была достигнута, а необходимые для этого задачи выполнены.
1. Антюшин А. О. Использование технологий виртуальной реальности для определения профессиональной пригодности и подготовки кадров опасных профессий [Текст] / А. О. Антюшин // Виртуальная и дополненная ре¬альность-2016: состояние и перспективы: сборник материалов Всероссийской научно-методической конференции. — Москва: ГПБОУ МГОК, 2016. — С. 33-36.
2. Беккель Л. С. Анализ возможностей 3ds Max в компьютерном моделировании [Текст] / Л. С. Беккель, Е. Н. Сломинская // Инновационная наука. — 2015. — № 5.2. — С.17-22.
3. Белозеров С. А. Виртуальные миры MMORPG: часть II. Средство от
социального и психологического неблагополучия [Текст] / С. А. Белозеров // Психология. Журнал Высшей школы экономики. — 2015. — № 1. — С.71-89.
4. Горелик А. Г. Самоучитель 3ds Max 2016 [Текст] / А. Г. Горелик — Санкт-Петербург: БХВ-Петебург, 2016. — 528 с.
5. Евельсон Л. И. Примеры и возможности применения технологий виртуальной и дополненной реальности в медицине [Текст] / Л. И. Евельсон, В. Д. Жернакова, О. В. Зайцева // Виртуальная и дополненная реальность- 2016: состояние и перспективы: сборник материалов Всероссийской научно-методической конференции. — Москва: ГПБОУ МГОК, 2016. — С.131-135.
6. Жанры компьютерных игр [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://gamesisart.ru/theory.html(дата обращения: 10.04.2019).
7. История развития компьютерных игр [Электронный ресурс]. — Режим доступа:http://gamesisart.ru/istoriya_komputernyh_igr.html (дата обращения: 01.04.2019).
8. Истратова Е. Е. Сравнительный анализ свободного программного обеспечения для SD-моделирования [Текст] / Е. Е. Истратова, Ю. С. Черний // Творчество и современность. — 2017. — №1 (2). — С. 120-125.
9. Обзор приложений для создания 3d моделей — для новичков и
профессионалов [Электронный ресурс]. — Режим доступа:https://3d- expo.ru/ru/article/programmy-dlya-sozdaniya-3d-modeley (дата обращения: 10.04.2019).
10. Обзор программы ZBrush: особенности и функционал [Электронный ресурс]. — Режим доступа:https://3ddevice.com.ua/blog/3d-printer-obzor/obzor-programmy-zbrush/ (дата обращения: 11.04.2019).
11. Обзор самых популярных движков для разработки игр [Электронный ресурс]. — Режим доступа:https://xakep.ru/2014/09/05/game-development-engines-review/#toc05 (дата обращения: 15.05.2019).
12. Официальный сайт Blender [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.blender.org/(дата обращения: 04.05.2019).
13. Официальный сайт Easy Paint Tool SAI [Электронный ресурс]. — Режим доступа:http://www.systemax.jp/en/sai/ (дата обращения: 20.04.2019).
14. Официальный сайт GIMP [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.gimp.org/ (дата обращения: 17.04.2019).
15. Официальный сайт компании Adobe [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.adobe.com/ru/(дата обращения: 14.05.2019).
16. Пасько Д. Н. Современные игровые движки [Текст] / Д. Н. Пасько // Инновационная наука. — 2016. — № 2.3 (14). — С.127-30.
17. Применение модификатора Skin [Электронный ресурс]. — Режим
доступа: http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/198.html (дата обращения:
15.05.2019).
18. Русскоязычное сообщество Unreal Engine 4 [Электронный ресурс]. — Режим доступа:https://uengine.ru/ (дата обращения: 13.05.2019).
19. Сравнение 3ds Max и Maya [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://knowledge.autodesk.com/ru/support/3ds-max/learn-explore/caas/sfdcar
tielesZsfdeartielesZRUSZComparison-of-3ds-Max-and-Maya.html (дата обраще¬
ния: 12.04.2019).
20. Sanders Andrew An Introduction to Unreal Engine 4 [Text] Z Sanders Andrew. — CRC Press, 2016. — 270 p.
21. Satheesh P. V. Unreal Engine 4 Game Development Essentials [Text] Z P. V. Satheesh. — Paekt Publishing, 2016. — 266 p.
22. Sewell Brenden Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine [Text] Z Brenden Sewell. — Paekt Publishing, 2015. — 188 p.
23. Sherif William Learning C++ by Creating Games with UE4 [Text] Z Wil-liam Sherif. — Paekt Publishing, 2015. — 344 p.
24. Unreal Engine 4 Documentation [Электронный ресурс]. — Режим до-ступа: https://docs.unrealengine.com/en-us/(дата обращения: 12.05.2019).
25. YouTube канал Denis Kozhar [Электронный ресурс]. — Режим до-ступа:https:ZZwww.youtube.eomZehannelZUCf2LGgt4l6NoroDrHx8uD_Q (дата обращения: 07.05.2019).
26. YouTube канал Resurrection 21 [Электронный ресурс]. — Режим до-ступа: https:ZZwww.youtube.eomZehannel/UC9CSbZr0XK1pFF9IcFBi2kw(дата обращения: 10.04.2019).
27. YouTube канал Tesla Dev [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https:ZZwww.youtube.eomZehannelZUC3QBWg9pMnaFF-q0qjXPDEg(дата обращения: 13.05.2019).
28. YouTube канал Unreal Engine Rus [Электронный ресурс]. — Режим доступа:https:ZZwww.youtube.eomZehannelZUCLbkGIeYJxxL0teiH9RVebg (дата обращения: 10.05.2019).
29. Youtube канал Video and Tutorials [V&T] [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https:ZZwww.youtube.eomZehannelZUCX9Dv2nQFlznRgbsB3R9 gDg (дата обращения: 21.05.2019).
30. YouTube канал Гоша Дударь [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.youtube.com/channel/UCvuY904el7JvBlPbdqbfguw(дата обращения: 03.05.2019).