Тема: Медиа в системе игровой индустрии
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава I. Рецензия как доминирующий жанр в сетевых изданиях об играх 5
1.1 Издания об играх как сегмент медиарынка 5
1.3 Особенности видеоигровых рецензий: многогранность медиума и значение индивидуального опыта 14
Глава II. Мультимедийность как качество сетевой прессы в системе игровой индустрии 20
2.1. Мультимедийность как феномен: понятие и характерные особенности 20
2.2 Художественное своеобразие медиума как причина использования мультимедийных средств в текстовых материалах 25
Глава 3. Мультимедийные средства в тексте видеоигровой рецензии 35
3.1 Реализация гипертекстуальности в рецензиях на игры 35
3.2. Приемы иллюстрации материалов об играх 46
Заключение 55
Литература 58
Приложение 64
📖 Введение
С развитием технологий всё больше СМИ проходят через процесс конвергенции, включая в свой инструментарий всё больше мультимедийных средств коммуникации. В контексте освещения видеоигр это является важным обстоятельством, поскольку аудитория получает новые способы получения информации о проектах, новые форматы, более полно отражающие контент видеоигры. В этой связи важным представляется изучение характера использования мультимедийных средств, выявление наиболее оптимальных сочетаний форматов, характерных черт, присущих определенным форматам. Результаты исследования можно использовать для выстраивания новых коммуникационных парадигм внутри СМИ в целом.
Объектом исследования являются тексты на видеоигровую тематику, преимущественно рецензии.
Предметом исследования выступают приемы использования мультимедийных средств коммуникации в тексте.
Цель исследования – определить роль мультимедийных элементов в формировании мнения аудитории или в подкреплении позиции рецензента адекватными ситуации аргументами.
Для достижении цели поставлен ряд задач:
— идентифицировать тип изданий об играх, определить специфику рынка игровых СМИ;
— выделить жанровые характеристики рецензии в сетевых изданиях об играх;
— обосновать необходимость использования мультимедийных средств при освещении видеоигр;
— провести анализ использованных в обозначенных СМИ коммуникационных средств мультимедийной природы и выявить их связь с текстом;
— определить тенденции использования мультимедийных средств в среде видеоигровых СМИ.
Теоретико-методологическую базу исследования составляют работы, посвященные изучению следующих категорий: жанра рецензии (М. А. Земцова, Е. А. Зинова), новых медиа и тенденций их развития (Т. А. Ленкова, О. Стинс, Д. Ван Фухт, Д. А. Миронова, А. А. Никитенко), креолизации текстов (А. А. Аникаева, М. Б. Ворошилова, О. В. Красноярова, Д. А. Удод), игровой журналистики (В. И. Тармаева).
Эмпирическую базу составляют материалы, опубликованные на сайтах Polygon.com, Kotaku.comи Igromania.ru.
Хронологические рамки исследования: с января 2015 года по апрель 2016 года.
Методы исследования: контент-анализ, синтез, наблюдение, структурный анализ, сравнительный анализ.
Структура работы: исследование состоит из трёх глав. В первой главе рассматривается специфика рынка игровых СМИ, видеоигровой рецензии и особенности игры как медиума. Во второй главе рассматривается феномен мультимедийности и основания для использования мультимедийных средств при разговоре о видеоигре. В третьей главе проводится анализ текстов означенных СМИ на предмет использования мультимедийных средств в разных коммуникационных форматах.
✅ Заключение
В практической части были рассмотрены рецензии на видеоигры, опубликованные в трёх сетевых СМИ: Polygon.com, Kotaku.comи Igromania.com. Предметом рассмотрения была специфика использования мультимедийных средств в конструкции текста и особенности взаимодействия этих средств с текстом/аудиторией. Наше исследование показало, что рынок видеоигр стремительно развивается, привлекая всё более объёмные бюджеты и массовую аудиторию. Вместе с экономическим развитием происходит развитие творческое, вследствие чего предложение видеоигр становится столь большим, что роль специализированных СМИ как покупательского гида (в частности, жанра рецензии) становится очевидна.
Видеоигры, будучи мультимедийным произведением культуры, существуют в рамках сразу нескольких форматов коммуникации, включая в себя текст, видео и аудио. Такая многогранность обязывает рецензента следить за гораздо большим количеством нюансов и привлекать в текст мультимедийные вставки, т.к. полная репрезентация всех составляющих игры лишь через вербальную коммуникацию невозможна: аудитория получит лишь примерное, не исчерпывающее представление о продукте. Дополнительной сложностью при рассмотрении видеоигр является эффект личного опыта — уникальность впечатлений, полученных в процессе ознакомления с игрой, что является следствием типичной для произведений виртуального искусства индивидуальности прочтения произведения.
Гипертекстовые элементы являются обязательной частью информационного пространства отдельно взятого СМИ. Их использование для ознакомления аудитории с побочным контентом и предоставления бэкграунда для восприятия текста диктуется редакционной политикой, авторским замыслом и спецификой объекта рецензии; содержимое гипертекстовых элементов, т.е. страницы, на которые ведут гиперссылки, чаще всего ссылаются на иные материалы внутри того же самого СМИ: структурированные базы данных, облака тегов и др. Ссылки на сторонние ресурсы приводятся либо по причине отсутствия специфического материала на сайте самого СМИ, либо по причине локализованности конкретного пласта фоновых знаний.
Анализ особенностей визуального воплощения игровых рецензий показал, что иллюстрирование материалов является крайне значимой чертой видеоигровых текстов по причине важности визуальной составляющей игры. В то же время использование постановочных и рекламных изображений не является осуждаемым, некоторые редакции предоставляют авторам большую свободу в выборе средств иллюстрирования, благодаря чему изображения/анимация могут показывать игру в динамике, глазами игрока; данный нюанс вступает в сильную синергию с текстом рецензии, обеспечивая читателю некий эффект погружения в игру и подкрепляя повествование автора о собственном игровом опыте некими визуальными доказательствами, дающими аудитории более полное представление об игре как виртуальном мире. На реализацию иллюстрирования также влияет авторский замысел и гайдлайны редакции: в то время как некоторые сайты придерживаются строгого и минималистичного подхода к иллюстрациям, прочие предоставляют журналистам больше творческой свободы, что выливается в персонализацию текста, более прочную связь изображений и вербальных знаков, что повышает доверие аудитории.
Способность редакции сетевого СМИ к предоставлению информационного бэкграунда и побочного контента во многом зависит от технологической базы сайта, на котором это СМИ располагается. Поддержка мультимедиа-плеера и gif-анимации привычны большей части сетевых ресурсов, но это не означает, что данные технологии внедрены повсеместно.



