ФИЛОСОФСКО-АНТРОПОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВАНИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
|
ВВЕДЕНИЕ 3
1. ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ПОДХОДЫ К ТРАКТОВКЕ
ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ 10
1.1. Понятие «виртуальная реальность» 10
1.2. Объективисткий подход к определению виртуальной реальности 13
1.3. Субъективисткий подход к определению виртуальной реальности 30
2. ФИЛОСОФСКИЕ ОСНОВАНИЯ И ПРИНЦИПЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ 42
2.1. Философско-антропологические принципы виртуальной реальности .. 42
2.2. Онто-гносеологические основания построения виртуальной реальности 63
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 84
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 90
1. ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ПОДХОДЫ К ТРАКТОВКЕ
ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ 10
1.1. Понятие «виртуальная реальность» 10
1.2. Объективисткий подход к определению виртуальной реальности 13
1.3. Субъективисткий подход к определению виртуальной реальности 30
2. ФИЛОСОФСКИЕ ОСНОВАНИЯ И ПРИНЦИПЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ 42
2.1. Философско-антропологические принципы виртуальной реальности .. 42
2.2. Онто-гносеологические основания построения виртуальной реальности 63
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 84
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 90
Интенсификация развития информационно-коммуникационных технологий на рубеже XX и XXI вв. повлекла изменения, происходящие как в социокультурной действительности, так и в области научного познания. С одной стороны, произошло становление информационно-технологического уклада на мировом уровне. С другой стороны, появился феномен, обозначенный термином «виртуальная реальность».
Реальность, описываемая этим понятием, стала особой средой, которая оказавшей влияние на многие сферы человеческой жизнедеятельности.
Технологии виртуальной реальности способствуют погружению пользователя в искусственный мир, который позволяет реализовать многочисленные потребности и интересы, в связи с чем, они находят применение в различных сферах жизнедеятельности: индустрии развлечений, маркетинг, образование, здравоохранение, строительстве и др.
Расширение области внедрения новейших технологий привело к популяризации и повсеместному употреблению категории «виртуальная реальность». Это подтверждает распространение производных понятий, таких как «виртуальная конференция», «виртуальная экономика», «виртуальное общение», «виртуальный музей», «виртуальный шоурум» и т.д., к которым прибегают разного рода специалисты.
Эти и другие явления, вызванные процессами компьютеризации и информатизации различных сфер жизнедеятельности человека, побуждают к активному изучению природы виртуальной реальности. И с конца XX в. наблюдается непрекращающийся рост научного интереса к феномену виртуальной реальности, вопреки которому данная категория не имеет однозначного толкования, а среди многообразия существующих определений обнаруживаются концептуальные противоречия, которые затрудняют ее изучение. Ярким примером является методологическая дихотомия в трактовке виртуальной реальности, проявляющаяся в сведение виртуальной реальности к либо сфере объективной, либо к - субъективной.
Кроме того, несмотря на то, что научная и философская литература изобилует исследованиями в области психологических, социальных и культурологических характеристик виртуальной реальности, до сих пор остаются мало исследованными ее философско-антропологические принципы и онто-гносеологичесикие основания.
Поэтому приходится констатировать, что в настоящее время отсутствует комплексный философский анализ виртуальной реальности. Состояние исследований, когда сосуществуют разнообразные и весьма противоречивые точки зрения на ее природу и сущность, нельзя считать удовлетворительным. Проблема выявления оснований виртуальной реальности является актуальной, поскольку именно в принципах формирования и развития раскрывается бытийственная специфика виртуальной реальности.
Степень разработанности проблемы
Впервые интерес к феномену виртуальной реальности обнаруживается вне философского дискурса, в работах М. Крюгера, И. Сазерленда, М. Хейлига, Ф. Хэмита, чья деятельность была напрямую связана с созданием искусственной среды, имитирующей эмпирическую реальность. Популяризация термина «virtual reality» (виртуальная реальность) неразрывно связана с деятельностью Дж. Ланьера по разработке и продвижению технологий будущего.
Изменения, происходящие в человеке и обществе под влиянием технологий виртуальной реальности, находятся в поле зрения ряда зарубежных исследователей, таких как Г. Рейнгольд, М. Хейм, Ж. Бодрийяр, М. Кастельс, С.Жижек и др.
В отечественных философских исследованиях виртуальная реальность можно выделить несколько основных направлений. В первую очередь, виртуальная реальность рассматривается как результат развития информационных технологий (В.С. Бабенко, А.И. Воронов, Е.В. Ковалевская,
B. М. Розин, В.О. Саяпин, П.Е. Солопов, Д.И. Шапиро, А.В. Юхвид и др.).
Следующее направление, опираясь на концептуальный аппарат постнеклассической философии, изучает социально-философские аспекты виртуализации общества и исследует последствия воздействия виртуальной реальности на человека (В.А. Емелин, Д.В. Иванов, Б.С. Сивиринов, Т.А. Бондаренко, А.А. Кириллова, Е.Е. Таратута, А.Ю. Фимин).
Интерес представляют работы Н.А. Носова, который явился основоположником полионтичного подхода, ставшего популярным методологическим приемом в исследовании виртуальной реальности, нашедшим прикладное применение. Идеи Н.А. Носова развивались исследовательской группой «Виртуалистика» Института философии РАН (М.А. Пронин, О.А. Скоркин, Я.В. Чеснов, Г.П. Юрьев).
В работах И.Е. Гутмана, О.Л. Степанцевой рассматриваются игровые аспекты виртуальной реальности.
Понятие «виртуальная реальность» встречается также в эстетике, так как оно позволяет по-новому осмыслить процессы, которые протекают в искусстве (В.В. Бычков, Н.Б. Маньковская, И.И. Силантьева).
С.И. Орехов, занимаясь исследованием основ виртуальной реальности, опирается на антропный принцип и определяет ее как искусственную реальность, возникающую в результате отношений техники и сознания. М.Ю. Опенков дает онто-диалогическое трактовку виртуальной реальности.
C. С. Хоружий, прибегая к энергийному дискурсу, определяет виртуальную реальность как «недород бытия».
Методологические и теоретические основы исследования.
Теоретико-методологическая база диссертационного исследования опирается на философские и общенаучные принципы следующие:
-системный подход, позволивший анализировать виртуальную реальность как единство взаимодействия человека с ВР-системой;
-сравнительно-исторический метод при исследовании становления и развития понятия «виртуальный» в истории философии;
- методологию сравнительного анализа в изучении подходов к определению виртуальной реальности, а также форм присутствия человека в пространстве виртуального;
- антропный принцип при рассмотрении антропологических оснований виртуальной реальности;
Кроме того, в диссертационном исследовании были использованы принципы и идеи отдельных авторов:
- А. Бергсона, В. Дильтея, Х. Плеснера, М. Хайдеггера, М. Мерло- Понти, Ж. Бодрийяра, Ж. Делеза, С. Жижека, для выявления онто- гносеологических и антропологических оснований виртуальной реальности;
- идея процессуальной формы существования виртуальной реальности С. И. Орехова, А.И. Трофимовой помогающая сформулировать авторское определение понятия «виртуальная реальность»;
- сущностные свойства виртуальной реальности: порожденность,
автономность, актуальность и интерактивность, выделенные Н.А.Носовым;
Теоретической основой изучения особенностей пространства и времени виртуальной реальности стали работы Ж. Делеза, М. Хайдеггера, С.С. Хоружего, И.А. Николаева, А.А. Трофимовой, О.И. Елховой,
Основанием для исследования изоморфизма мифологического и виртуально пространства-времени выступили работы Э. Кассирера, К. Леви- Стросса, Дж. Фрейзера, М. Элиаде, А.Ф. Лосева, Б. Малиновского, Е.М. Мелетинского, Ван Геппена, К. Хюбнера, Э. Лича, Я.Э. Головосовкер, Ф. Х. Кесседи, М. Маклюэна.
В диссертационном исследовании также были использованы методы взаимодополнительности и синтеза противоположностей, системно-структурный, сравнительно-исторический подходы, а также общенаучные методы познания: абстрагирование, типологизация, анализ и синтез и др.
Объектом диссертационного исследования является виртуальная реальность.
Предметом диссертационного исследования - философско- антропологические принципы и основания виртуальной реальности.
Целью диссертационного исследования выступает выявление философско-антропологических оснований и принципов виртуальной реальности.
Достижение указанной цели предполагает решение следующих задач:
- проследить развитие понятия «виртуальной реальности» в историко - философский мысли;
- выделить и проанализировать существующие теоретико-методологические подходы к трактовке виртуальной реальности;
- определить философско-антропологические принципы виртуальной реальности;
- рассмотреть в качестве основных онтологических характеристик виртуальной реальности пространство, время и память;
- выявить изоморфизм мифологического и виртуального пространства- времени.
Научная новизна работы заключается в построении концепции, отражающей философские основания виртуальной реальности, и конкретизируется в следующих результатах исследования:
- выявлены и проанализированы основные подходы исследования виртуальной реальности: объективистский и субъективистский. Основой для анализа данных подходов стало сопоставление следующих трактовок виртуальной реальности: как искусственной среды, созданной с помощью технологий и имитирующих чувственно-воспринимаемый мир, как природного феномена, проявляющегося на микро-уровне, как «недорода бытия», как феномена, связанного с символической деятельность человека, как чувственно-образной реальности;
- показано, что для функционирования виртуальной реальности необходимо наличие ВР-системы, а также погружение субъекта в продуцируемый этой системой искусственный мир, с которым он имеет возможность взаимодействия. Выделены формы присутствия человека в пространстве виртуальной реальности;
- установлено, что пространство и время виртуальной реальности отвечают конституивным принципам мифологического пространства и времени.
Положения, выносимые на защиту:
- Среди многообразия существующих трактовок виртуальной реальности можно выделить два основных методологических подхода: объективистский и субъективистский. В рамках первого подхода виртуальная реальность определяется либо как искусственная среда, созданная при помощи технических средств, либо как свойство физического мира, независящая от свойств субъекта. Выявляются такие характеристики как автономность и особая темпоральность. В рамках второго подхода существование виртуальной реальности напрямую зависит от сознания и деятельности субъекта и отождествляется либо с культурой, либо с социальной реальностью, либо редуцируется к психологическим феноменам и состояниям сознания.
- К конституирующим принципам виртуальной реальности относятся следующие философско-антропологические принципы: антропный принцип и эксцентрическая позициональность. Антропный принцип проявляется в утверждении необходимости центрального места человека в ней. Его роль проявляется в двух аспектах: в качестве пользователя, задающего содержание, сценарии виртуальных событий, условия их существования, а также возможные области применения, и в качестве пользователя, актуализирующего и интерпретирующего виртуальные события. Эксцентрическая позициональность как фундаментальная особенность человека проявляется в том, что человек не связывает свой сущностный центр со своим телом и стремится выйти за его границы. В виртуальной реальности эксцентрическая позициональность проявляется, во- первых, как попытка заменить инвариантное тело дигитальным телом, а во- вторых, в неприятии своей конечности и стремлении к ее преодолению путем осуществления цифрового бессмертия.
- Виртуальная реальность облает скрытой «демиургической»
функцией, проявляющейся в наличии у человека новой степени свобод, состоящей в возможности управлять и взаимодействовать с виртуальным пространством. Основанием для этого является мифологическое мышление, которое, позволяет реализовать свободу желания через «логику чудесного» и управлять категориями пространства и времени.
Теоретическая значимость работы заключается в раскрытии философско-антропологических принципов и онто-гносеологических оснований существования виртуальной реальности, что позволяет элиминировать элементы неопределенности в ее описании.
Практическая значимость исследования заключается в возможности использования основных положений и результатов данной работы для дальнейшего изучения виртуальной реальности.
Содержащийся в диссертационном исследовании материал может применяться при разработке учебных курсов по дисциплинам: «Философия», «Философия техники», а также использоваться для подготовки отдельных курсов: «Философия виртуальной реальности», «Философские проблемы виртуальной реальности» и др.
Реальность, описываемая этим понятием, стала особой средой, которая оказавшей влияние на многие сферы человеческой жизнедеятельности.
Технологии виртуальной реальности способствуют погружению пользователя в искусственный мир, который позволяет реализовать многочисленные потребности и интересы, в связи с чем, они находят применение в различных сферах жизнедеятельности: индустрии развлечений, маркетинг, образование, здравоохранение, строительстве и др.
Расширение области внедрения новейших технологий привело к популяризации и повсеместному употреблению категории «виртуальная реальность». Это подтверждает распространение производных понятий, таких как «виртуальная конференция», «виртуальная экономика», «виртуальное общение», «виртуальный музей», «виртуальный шоурум» и т.д., к которым прибегают разного рода специалисты.
Эти и другие явления, вызванные процессами компьютеризации и информатизации различных сфер жизнедеятельности человека, побуждают к активному изучению природы виртуальной реальности. И с конца XX в. наблюдается непрекращающийся рост научного интереса к феномену виртуальной реальности, вопреки которому данная категория не имеет однозначного толкования, а среди многообразия существующих определений обнаруживаются концептуальные противоречия, которые затрудняют ее изучение. Ярким примером является методологическая дихотомия в трактовке виртуальной реальности, проявляющаяся в сведение виртуальной реальности к либо сфере объективной, либо к - субъективной.
Кроме того, несмотря на то, что научная и философская литература изобилует исследованиями в области психологических, социальных и культурологических характеристик виртуальной реальности, до сих пор остаются мало исследованными ее философско-антропологические принципы и онто-гносеологичесикие основания.
Поэтому приходится констатировать, что в настоящее время отсутствует комплексный философский анализ виртуальной реальности. Состояние исследований, когда сосуществуют разнообразные и весьма противоречивые точки зрения на ее природу и сущность, нельзя считать удовлетворительным. Проблема выявления оснований виртуальной реальности является актуальной, поскольку именно в принципах формирования и развития раскрывается бытийственная специфика виртуальной реальности.
Степень разработанности проблемы
Впервые интерес к феномену виртуальной реальности обнаруживается вне философского дискурса, в работах М. Крюгера, И. Сазерленда, М. Хейлига, Ф. Хэмита, чья деятельность была напрямую связана с созданием искусственной среды, имитирующей эмпирическую реальность. Популяризация термина «virtual reality» (виртуальная реальность) неразрывно связана с деятельностью Дж. Ланьера по разработке и продвижению технологий будущего.
Изменения, происходящие в человеке и обществе под влиянием технологий виртуальной реальности, находятся в поле зрения ряда зарубежных исследователей, таких как Г. Рейнгольд, М. Хейм, Ж. Бодрийяр, М. Кастельс, С.Жижек и др.
В отечественных философских исследованиях виртуальная реальность можно выделить несколько основных направлений. В первую очередь, виртуальная реальность рассматривается как результат развития информационных технологий (В.С. Бабенко, А.И. Воронов, Е.В. Ковалевская,
B. М. Розин, В.О. Саяпин, П.Е. Солопов, Д.И. Шапиро, А.В. Юхвид и др.).
Следующее направление, опираясь на концептуальный аппарат постнеклассической философии, изучает социально-философские аспекты виртуализации общества и исследует последствия воздействия виртуальной реальности на человека (В.А. Емелин, Д.В. Иванов, Б.С. Сивиринов, Т.А. Бондаренко, А.А. Кириллова, Е.Е. Таратута, А.Ю. Фимин).
Интерес представляют работы Н.А. Носова, который явился основоположником полионтичного подхода, ставшего популярным методологическим приемом в исследовании виртуальной реальности, нашедшим прикладное применение. Идеи Н.А. Носова развивались исследовательской группой «Виртуалистика» Института философии РАН (М.А. Пронин, О.А. Скоркин, Я.В. Чеснов, Г.П. Юрьев).
В работах И.Е. Гутмана, О.Л. Степанцевой рассматриваются игровые аспекты виртуальной реальности.
Понятие «виртуальная реальность» встречается также в эстетике, так как оно позволяет по-новому осмыслить процессы, которые протекают в искусстве (В.В. Бычков, Н.Б. Маньковская, И.И. Силантьева).
С.И. Орехов, занимаясь исследованием основ виртуальной реальности, опирается на антропный принцип и определяет ее как искусственную реальность, возникающую в результате отношений техники и сознания. М.Ю. Опенков дает онто-диалогическое трактовку виртуальной реальности.
C. С. Хоружий, прибегая к энергийному дискурсу, определяет виртуальную реальность как «недород бытия».
Методологические и теоретические основы исследования.
Теоретико-методологическая база диссертационного исследования опирается на философские и общенаучные принципы следующие:
-системный подход, позволивший анализировать виртуальную реальность как единство взаимодействия человека с ВР-системой;
-сравнительно-исторический метод при исследовании становления и развития понятия «виртуальный» в истории философии;
- методологию сравнительного анализа в изучении подходов к определению виртуальной реальности, а также форм присутствия человека в пространстве виртуального;
- антропный принцип при рассмотрении антропологических оснований виртуальной реальности;
Кроме того, в диссертационном исследовании были использованы принципы и идеи отдельных авторов:
- А. Бергсона, В. Дильтея, Х. Плеснера, М. Хайдеггера, М. Мерло- Понти, Ж. Бодрийяра, Ж. Делеза, С. Жижека, для выявления онто- гносеологических и антропологических оснований виртуальной реальности;
- идея процессуальной формы существования виртуальной реальности С. И. Орехова, А.И. Трофимовой помогающая сформулировать авторское определение понятия «виртуальная реальность»;
- сущностные свойства виртуальной реальности: порожденность,
автономность, актуальность и интерактивность, выделенные Н.А.Носовым;
Теоретической основой изучения особенностей пространства и времени виртуальной реальности стали работы Ж. Делеза, М. Хайдеггера, С.С. Хоружего, И.А. Николаева, А.А. Трофимовой, О.И. Елховой,
Основанием для исследования изоморфизма мифологического и виртуально пространства-времени выступили работы Э. Кассирера, К. Леви- Стросса, Дж. Фрейзера, М. Элиаде, А.Ф. Лосева, Б. Малиновского, Е.М. Мелетинского, Ван Геппена, К. Хюбнера, Э. Лича, Я.Э. Головосовкер, Ф. Х. Кесседи, М. Маклюэна.
В диссертационном исследовании также были использованы методы взаимодополнительности и синтеза противоположностей, системно-структурный, сравнительно-исторический подходы, а также общенаучные методы познания: абстрагирование, типологизация, анализ и синтез и др.
Объектом диссертационного исследования является виртуальная реальность.
Предметом диссертационного исследования - философско- антропологические принципы и основания виртуальной реальности.
Целью диссертационного исследования выступает выявление философско-антропологических оснований и принципов виртуальной реальности.
Достижение указанной цели предполагает решение следующих задач:
- проследить развитие понятия «виртуальной реальности» в историко - философский мысли;
- выделить и проанализировать существующие теоретико-методологические подходы к трактовке виртуальной реальности;
- определить философско-антропологические принципы виртуальной реальности;
- рассмотреть в качестве основных онтологических характеристик виртуальной реальности пространство, время и память;
- выявить изоморфизм мифологического и виртуального пространства- времени.
Научная новизна работы заключается в построении концепции, отражающей философские основания виртуальной реальности, и конкретизируется в следующих результатах исследования:
- выявлены и проанализированы основные подходы исследования виртуальной реальности: объективистский и субъективистский. Основой для анализа данных подходов стало сопоставление следующих трактовок виртуальной реальности: как искусственной среды, созданной с помощью технологий и имитирующих чувственно-воспринимаемый мир, как природного феномена, проявляющегося на микро-уровне, как «недорода бытия», как феномена, связанного с символической деятельность человека, как чувственно-образной реальности;
- показано, что для функционирования виртуальной реальности необходимо наличие ВР-системы, а также погружение субъекта в продуцируемый этой системой искусственный мир, с которым он имеет возможность взаимодействия. Выделены формы присутствия человека в пространстве виртуальной реальности;
- установлено, что пространство и время виртуальной реальности отвечают конституивным принципам мифологического пространства и времени.
Положения, выносимые на защиту:
- Среди многообразия существующих трактовок виртуальной реальности можно выделить два основных методологических подхода: объективистский и субъективистский. В рамках первого подхода виртуальная реальность определяется либо как искусственная среда, созданная при помощи технических средств, либо как свойство физического мира, независящая от свойств субъекта. Выявляются такие характеристики как автономность и особая темпоральность. В рамках второго подхода существование виртуальной реальности напрямую зависит от сознания и деятельности субъекта и отождествляется либо с культурой, либо с социальной реальностью, либо редуцируется к психологическим феноменам и состояниям сознания.
- К конституирующим принципам виртуальной реальности относятся следующие философско-антропологические принципы: антропный принцип и эксцентрическая позициональность. Антропный принцип проявляется в утверждении необходимости центрального места человека в ней. Его роль проявляется в двух аспектах: в качестве пользователя, задающего содержание, сценарии виртуальных событий, условия их существования, а также возможные области применения, и в качестве пользователя, актуализирующего и интерпретирующего виртуальные события. Эксцентрическая позициональность как фундаментальная особенность человека проявляется в том, что человек не связывает свой сущностный центр со своим телом и стремится выйти за его границы. В виртуальной реальности эксцентрическая позициональность проявляется, во- первых, как попытка заменить инвариантное тело дигитальным телом, а во- вторых, в неприятии своей конечности и стремлении к ее преодолению путем осуществления цифрового бессмертия.
- Виртуальная реальность облает скрытой «демиургической»
функцией, проявляющейся в наличии у человека новой степени свобод, состоящей в возможности управлять и взаимодействовать с виртуальным пространством. Основанием для этого является мифологическое мышление, которое, позволяет реализовать свободу желания через «логику чудесного» и управлять категориями пространства и времени.
Теоретическая значимость работы заключается в раскрытии философско-антропологических принципов и онто-гносеологических оснований существования виртуальной реальности, что позволяет элиминировать элементы неопределенности в ее описании.
Практическая значимость исследования заключается в возможности использования основных положений и результатов данной работы для дальнейшего изучения виртуальной реальности.
Содержащийся в диссертационном исследовании материал может применяться при разработке учебных курсов по дисциплинам: «Философия», «Философия техники», а также использоваться для подготовки отдельных курсов: «Философия виртуальной реальности», «Философские проблемы виртуальной реальности» и др.
В данном диссертационном исследовании был проведен историко-философский анализ понятия «виртуального», в ходе которого было выявлено, что понятие «виртуальный» прошло через всю историю западной культуры, начиная с античности, но чаще всего оно трактовалось как форма бытия вещи, способные проявиться, не есть самостоятельный феномен, а как порожденное и зависимое. Концептуальное оформление виртуальной реальности пришлось только на 20-й век, ввиду развития информационно- компьтерных технологий.
В рамках философского дискурса можно выделить два основных методологических подхода, послуживших основанием для изучения виртуальной реальности - объективистский и субъективистский.
В рамках объективистского подхода можно выделить два направления: технократическое и онтологическое. В рамках субъективистского подхода - социокультурное и психологическое направления. Предложенные трактовки виртуальной реальности оказываются недостаточными для полного представления о ее конституирующих основаниях.
Определение виртуальной реальности, предлагаемое технократическим направление, оказывается, с одной стороны, слишком узким, а с другой, противоречивым. Во-первых, в нем акцентируется внимание только технологической составляющей. Во-вторых, будучи противопоставленной эмпирической, виртуальная реальность, провозглашается как автономная структура, дающая пользователям возможность актуализовать свой когнитивный потенциал и в то же время уподобляется (стремится к уподоблению) чувственно-воспринимаемому миру; 2) провозглашение автономного статуса виртуальной реальности является необоснованным, поскольку автономия предполагает организационную закрытость и независимость от внешних факторов; 3) виртуальная реальность всегда существует в границах социальной реальности и обусловлена интенциональностью человеческого сознания, что не раскрывает данный подход.
Онтологическое направление определяет виртуальная реальность либо феномен физического мира, проявляющийся на микро-уровне, либо как «недобытие». Здесь обнаруживается идея об особой темпоральнойструктуре виртуальной реальности, однако она либо не получается дальнейшего развития при рассмотрении онтологических оснований, либо, как это видно у С.С. Хоружего, характеристика времени виртуального события противоречит другим положениям.
В социокультурном направлении виртуальная реальность связана с реальностью культуры, как второй природы, в которую включен человек. Согласно представителям этого направления, культура представляет знаковую систему взаимодействия человека с миром. Это направление видит смысл виртуальной реальности в создании для человека искусственного пространства и принципа существования культуры как знаковой системы.
В концепции Корсунцева И.Г. проявляется отождествление культуры и виртуальной реальность, где последняя расценивается как неотъемлемая структура, ставшая необходимой с момента формирования социальных связей. С позиции философии постмодернизма виртуальная реальность предстает не просто как некий феномен, существующий в границах социальной сферы, но как новая система социальных взаимодействий, представляющая собой симуляции социальных процессов, раскрывающих содержание общественной жизни. Фактически, виртуальность и социальность сливаются в единое целое. Согласно сетевому подходу к изучению виртуальной реальности, можно говорить о ее переплетении с социальной реальностью. Виртуальная реальность выступает как неотъемлемый элемент социальной реальности. В данном подходе виртуальная реальность и ее заложенный в ней потенциал получают положительную оценку, поскольку она не способствует увеличению социальной изоляции и снижению социального взаимодействия, а наоборот обусловливают уплотнение социальных отношений. Однако при таком подходе из вида упускаются основания, на которых конструируется виртуальной реальности, а потому данный подход также является ограниченным.
В психологической концепции виртуальной реальности, наиболее ярко выраженной в трудах Н.А. Носова, подчеркивается ее антропологический характер. Человек признается в качестве конструктора виртуального бытия. Но абсолютизация роли человека в процессе формирования виртуальной реальности приводит к ее редукции с такими феноменами как психологическая, эзотерическая, художественная реальность и т.д. Н.А. Носов предпринимает попытку выявить характеристики виртуальной реальности. Фактически он одним из первых обращает внимание на тот факт, что виртуальная реальность существует по своим собственным законам, к числу которых относятся время и пространство. Но развитие этой идее не получило своего продолжения.
Поскольку рассмотрение виртуальной реальности только лишь через призму объективистского или же только с позиции субъективиского подходов приводит к абсолютизации одной из сторон, то была предпринята попытка синтеза указанных подходов. Было предложено определение виртуальной реальности как искусственной среды, конструируемой, посредством взаимодействия субъекта и технологических средств, и имитирующей чувственно-воспринимаемый мир.
Рассматривая специфику виртуальной реальности мы пришли к выводу, что она базируется на философско-антропологических и онто- гносеологические основания виртуальной реальности.
В качестве первых были выделены антропный принцип и экцентрическая позициональность. В качестве вторых - мифологическое мышление, пространство и время.
Конституирующая роль антропного принципа в виртуальной реальности раскрывается в постулировании человека в качестве ее основания. Его роль в виртуальной реальности представлена в двух формах: разработчика и пользователя. В первом случае он конструирует содержание и сценарии виртуальных событий, задает условия их существования, определяет возможные области применения достижений виртуального. Во втором случае, в качестве пользователя, он, присутствуя внутри виртуального пространства, осуществляет выбор - какие события будут актуализированы, тем самым запуская процесс развертывания их смыслов. Такой подход к виртуальной реальности способствует выявлению скрытой «демиургической функции», проявляющейся в наличии у человека управляющих функций и осуществление власти в виртуальном пространстве. Как было отмечено ранее, виртуальная реальность отличается от иных феноменов, претендующих на сходство с чувственно-воспринимаемым миром, новой степенью свободы, состоящей в возможности взаимодействовать с моделируемым пространством.
Еще одним принципом лежащим в основании виртуальной реальности является эксцентрическая позициональность как фундаментальная особенность человеческого существования. В виду своей экцентричности, человек, заключенный в телесную оболочку, не воспринимает ее как свой сущностный центр, а стремиться выйти за ее пределы. По мнению Плеснера, неукорененность в себе, вызванная эксцентричной позициональностью, приводит к осознанию своей случайности и необходимость делать себя, т.е. выходить за свои пределы, что в свою очередь толкает человека в поток культуротворчества. Рассматривая виртуальную реальность с ракурса, который задает Х. Плеснер, становится ясно, что как искусственная среда, она является естественной для человека в том смысле, что выступает по отношению к человеку как средство достижения равновесия, как попытка обретения своего «места» и «времени», как стремление стать чем-то. Стремление стать «чем-то» (кем-то) в пространстве виртуального обнаруживается в попытке изменения инвариантного естественного тела дигитальным телом, которое позволяет осуществлять манипуляции со своей идентичностью. Помимо этого, виртуальная реальность обнаруживает неприятие конечности как фундаментального свойства человеческого бытия и стремление к ее преодолению посредством осуществления цифрового бессмертия, что кажется возможным благодаря замене естественного тела дигитальным телом. Тем самым стремление вырваться из оков телесности в виртуальной реальности достигают своего предела.
В качестве базисных оснований виртуальной реальности лежат правила, задаваемые мифологическим мышлением, которое позволяет реализовать свободу желания через «логику чудесного», жонглирующей категориями пространства и времени. Пространственные и темпоральные характеристики виртуального времени сопоставимы с темпоральными и пространственными представлениями архаического человека, лежащими в основе мифологической картины мира.
Виртуальное пространство изоморфно пространству мифологическому: оно представлять собой процесс преобразование хаоса, выстраивается на основе бинарных оппозиций, обладает центром и границами. Применяемая ранее трактовка виртуального пространства как ризоморфного, уже не соответствует современной архитектуре Сети ввиду существующих алгоритмов персонифицированного поиска, препятствующих разрастанию и расползанию Сети.
Для мифологического времени и времени виртуального не характерен последовательный переход событий от прошлого через настоящее к будущему. Мгновения «сейчас» настоящего, прошлого и будущего в виртуальной реальности не следуют с необходимостью друг за другом. Сакральное время, как и виртуальное, не движутся в сторону будущего. Это антиисторичное время. Субъект не поставлен в ситуацию «решимости», где он должен сделать свободный выбор исходя из своего будущего. Виртуальное время, как и мифологическое, антропоморфно. Виртуальная реальность разворачивается благодаря человеку. Пользователь определяет момент входа в виртуальное пространство и момент выхода из нее, он актуализирует виртуальные события, он их и останавливает. В ней все можно проигрывать ту или иную ситуацию «начерно», не торопясь «прожить» её «набело». Из нее всегда можно выйти и начать заново. Виртуальное время, как и мифологическое, лишено длительности и последовательности событий.
Таким образом, проведенный анализ виртуальной реальности позволяет сделать вывод, что виртуальная реальность - это искусственный мир, возникающий как результат взаимодействия человека и компьютерных технологий, претендующий, на первый взгляд, на правдоподобие эмпирической реальности. Однако философско-антропологические принципы и онто-гносеолоогические основания виртуальной реальности, которые были выявлены нами в ходе диссертационного исследования, позволяют сделать вывод о том, что виртуальная реальность является структурой, пытающейся преодолеть границы и рамки чувственно- воспринимаемого мира и дающая человеку ощущение свободы от них.
В рамках философского дискурса можно выделить два основных методологических подхода, послуживших основанием для изучения виртуальной реальности - объективистский и субъективистский.
В рамках объективистского подхода можно выделить два направления: технократическое и онтологическое. В рамках субъективистского подхода - социокультурное и психологическое направления. Предложенные трактовки виртуальной реальности оказываются недостаточными для полного представления о ее конституирующих основаниях.
Определение виртуальной реальности, предлагаемое технократическим направление, оказывается, с одной стороны, слишком узким, а с другой, противоречивым. Во-первых, в нем акцентируется внимание только технологической составляющей. Во-вторых, будучи противопоставленной эмпирической, виртуальная реальность, провозглашается как автономная структура, дающая пользователям возможность актуализовать свой когнитивный потенциал и в то же время уподобляется (стремится к уподоблению) чувственно-воспринимаемому миру; 2) провозглашение автономного статуса виртуальной реальности является необоснованным, поскольку автономия предполагает организационную закрытость и независимость от внешних факторов; 3) виртуальная реальность всегда существует в границах социальной реальности и обусловлена интенциональностью человеческого сознания, что не раскрывает данный подход.
Онтологическое направление определяет виртуальная реальность либо феномен физического мира, проявляющийся на микро-уровне, либо как «недобытие». Здесь обнаруживается идея об особой темпоральнойструктуре виртуальной реальности, однако она либо не получается дальнейшего развития при рассмотрении онтологических оснований, либо, как это видно у С.С. Хоружего, характеристика времени виртуального события противоречит другим положениям.
В социокультурном направлении виртуальная реальность связана с реальностью культуры, как второй природы, в которую включен человек. Согласно представителям этого направления, культура представляет знаковую систему взаимодействия человека с миром. Это направление видит смысл виртуальной реальности в создании для человека искусственного пространства и принципа существования культуры как знаковой системы.
В концепции Корсунцева И.Г. проявляется отождествление культуры и виртуальной реальность, где последняя расценивается как неотъемлемая структура, ставшая необходимой с момента формирования социальных связей. С позиции философии постмодернизма виртуальная реальность предстает не просто как некий феномен, существующий в границах социальной сферы, но как новая система социальных взаимодействий, представляющая собой симуляции социальных процессов, раскрывающих содержание общественной жизни. Фактически, виртуальность и социальность сливаются в единое целое. Согласно сетевому подходу к изучению виртуальной реальности, можно говорить о ее переплетении с социальной реальностью. Виртуальная реальность выступает как неотъемлемый элемент социальной реальности. В данном подходе виртуальная реальность и ее заложенный в ней потенциал получают положительную оценку, поскольку она не способствует увеличению социальной изоляции и снижению социального взаимодействия, а наоборот обусловливают уплотнение социальных отношений. Однако при таком подходе из вида упускаются основания, на которых конструируется виртуальной реальности, а потому данный подход также является ограниченным.
В психологической концепции виртуальной реальности, наиболее ярко выраженной в трудах Н.А. Носова, подчеркивается ее антропологический характер. Человек признается в качестве конструктора виртуального бытия. Но абсолютизация роли человека в процессе формирования виртуальной реальности приводит к ее редукции с такими феноменами как психологическая, эзотерическая, художественная реальность и т.д. Н.А. Носов предпринимает попытку выявить характеристики виртуальной реальности. Фактически он одним из первых обращает внимание на тот факт, что виртуальная реальность существует по своим собственным законам, к числу которых относятся время и пространство. Но развитие этой идее не получило своего продолжения.
Поскольку рассмотрение виртуальной реальности только лишь через призму объективистского или же только с позиции субъективиского подходов приводит к абсолютизации одной из сторон, то была предпринята попытка синтеза указанных подходов. Было предложено определение виртуальной реальности как искусственной среды, конструируемой, посредством взаимодействия субъекта и технологических средств, и имитирующей чувственно-воспринимаемый мир.
Рассматривая специфику виртуальной реальности мы пришли к выводу, что она базируется на философско-антропологических и онто- гносеологические основания виртуальной реальности.
В качестве первых были выделены антропный принцип и экцентрическая позициональность. В качестве вторых - мифологическое мышление, пространство и время.
Конституирующая роль антропного принципа в виртуальной реальности раскрывается в постулировании человека в качестве ее основания. Его роль в виртуальной реальности представлена в двух формах: разработчика и пользователя. В первом случае он конструирует содержание и сценарии виртуальных событий, задает условия их существования, определяет возможные области применения достижений виртуального. Во втором случае, в качестве пользователя, он, присутствуя внутри виртуального пространства, осуществляет выбор - какие события будут актуализированы, тем самым запуская процесс развертывания их смыслов. Такой подход к виртуальной реальности способствует выявлению скрытой «демиургической функции», проявляющейся в наличии у человека управляющих функций и осуществление власти в виртуальном пространстве. Как было отмечено ранее, виртуальная реальность отличается от иных феноменов, претендующих на сходство с чувственно-воспринимаемым миром, новой степенью свободы, состоящей в возможности взаимодействовать с моделируемым пространством.
Еще одним принципом лежащим в основании виртуальной реальности является эксцентрическая позициональность как фундаментальная особенность человеческого существования. В виду своей экцентричности, человек, заключенный в телесную оболочку, не воспринимает ее как свой сущностный центр, а стремиться выйти за ее пределы. По мнению Плеснера, неукорененность в себе, вызванная эксцентричной позициональностью, приводит к осознанию своей случайности и необходимость делать себя, т.е. выходить за свои пределы, что в свою очередь толкает человека в поток культуротворчества. Рассматривая виртуальную реальность с ракурса, который задает Х. Плеснер, становится ясно, что как искусственная среда, она является естественной для человека в том смысле, что выступает по отношению к человеку как средство достижения равновесия, как попытка обретения своего «места» и «времени», как стремление стать чем-то. Стремление стать «чем-то» (кем-то) в пространстве виртуального обнаруживается в попытке изменения инвариантного естественного тела дигитальным телом, которое позволяет осуществлять манипуляции со своей идентичностью. Помимо этого, виртуальная реальность обнаруживает неприятие конечности как фундаментального свойства человеческого бытия и стремление к ее преодолению посредством осуществления цифрового бессмертия, что кажется возможным благодаря замене естественного тела дигитальным телом. Тем самым стремление вырваться из оков телесности в виртуальной реальности достигают своего предела.
В качестве базисных оснований виртуальной реальности лежат правила, задаваемые мифологическим мышлением, которое позволяет реализовать свободу желания через «логику чудесного», жонглирующей категориями пространства и времени. Пространственные и темпоральные характеристики виртуального времени сопоставимы с темпоральными и пространственными представлениями архаического человека, лежащими в основе мифологической картины мира.
Виртуальное пространство изоморфно пространству мифологическому: оно представлять собой процесс преобразование хаоса, выстраивается на основе бинарных оппозиций, обладает центром и границами. Применяемая ранее трактовка виртуального пространства как ризоморфного, уже не соответствует современной архитектуре Сети ввиду существующих алгоритмов персонифицированного поиска, препятствующих разрастанию и расползанию Сети.
Для мифологического времени и времени виртуального не характерен последовательный переход событий от прошлого через настоящее к будущему. Мгновения «сейчас» настоящего, прошлого и будущего в виртуальной реальности не следуют с необходимостью друг за другом. Сакральное время, как и виртуальное, не движутся в сторону будущего. Это антиисторичное время. Субъект не поставлен в ситуацию «решимости», где он должен сделать свободный выбор исходя из своего будущего. Виртуальное время, как и мифологическое, антропоморфно. Виртуальная реальность разворачивается благодаря человеку. Пользователь определяет момент входа в виртуальное пространство и момент выхода из нее, он актуализирует виртуальные события, он их и останавливает. В ней все можно проигрывать ту или иную ситуацию «начерно», не торопясь «прожить» её «набело». Из нее всегда можно выйти и начать заново. Виртуальное время, как и мифологическое, лишено длительности и последовательности событий.
Таким образом, проведенный анализ виртуальной реальности позволяет сделать вывод, что виртуальная реальность - это искусственный мир, возникающий как результат взаимодействия человека и компьютерных технологий, претендующий, на первый взгляд, на правдоподобие эмпирической реальности. Однако философско-антропологические принципы и онто-гносеолоогические основания виртуальной реальности, которые были выявлены нами в ходе диссертационного исследования, позволяют сделать вывод о том, что виртуальная реальность является структурой, пытающейся преодолеть границы и рамки чувственно- воспринимаемого мира и дающая человеку ощущение свободы от них.
Подобные работы
- Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX – начала XXI веков
Диссертация , история . Язык работы: Русский. Цена: 500 р. Год сдачи: 2003 - Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX – начала XXI веков
Диссертации (РГБ), культурология. Язык работы: Русский. Цена: 4355 р. Год сдачи: 2003 - СУДЬБА ЧЕЛОВЕКА: ФИЛОСОФСКО-АНТРОПОЛОГИЧЕСКИЙ ПОДХОД (09. 00.13)
Диссертации (РГБ), философия. Язык работы: Русский. Цена: 700 р. Год сдачи: 2004 - Взаимосвязь страха смерти с опытом игры в компьютерные игры
Дипломные работы, ВКР, психология. Язык работы: Русский. Цена: 4325 р. Год сдачи: 2019 - Феномен религиозной веры в свете современных секулярных
философско-антропологических концепций
Бакалаврская работа, философия. Язык работы: Русский. Цена: 4700 р. Год сдачи: 2021 - ОНТОЛОГИЯ КИНО: СПОСОБЫ ФОРМИРОВАНИЯ КИНОРЕАЛЬНОСТИ
Бакалаврская работа, философия. Язык работы: Русский. Цена: 5600 р. Год сдачи: 2016 - Архетипические образы в романе М. Петросян «Дом, в котором...» и их проявления в молодёжной субкультуре «Домовцы»
Магистерская диссертация, культурология. Язык работы: Русский. Цена: 5700 р. Год сдачи: 2018 - АНТРОПОЛОГИЧЕСКИЙ КРИЗИС В ЭПОХУ ВЫЗОВОВ ВЫСОКИХ ТЕХНОЛОГИЙ
Дипломные работы, ВКР, философия. Язык работы: Русский. Цена: 4600 р. Год сдачи: 2025 - Культура отмены как феномен современности (социально-философский анализ)
Дипломные работы, ВКР, философия. Язык работы: Русский. Цена: 4560 р. Год сдачи: 2024



