Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Разработка и внедрение методики геймификации учебных дисциплин в условиях реализации программы Элитного технического образования

Работа №11402

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

педагогика

Объем работы128стр.
Год сдачи2016
Стоимость2900 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
1194
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 11
1 Геймификация в образовании. Обзор существующих методов и средств 14
1.1 История геймификации 14
1.2 Понятие геймификации 15
1.3 Подходы зарубежных исследователей к определению игры и
геймификации 18
1.3.1 Позиция Йохана Хейзинги 18
1.3.2 Позиция Эрика Берна 19
1.3.3 Позиция Фридриха Шиллера 20
1.3.4 Позиция Г ерберта Спенсера 21
1.3.5 Позиция Вильгельма Вундта 22
1.3.6 Бихевиористский подход и его применение в геймификации 22
1.4 Примеры геймификации в образовании 27
1.5 Подходы советских ученых в применении игровой деятельности 30
1.5.1 Зона ближайшего развития Л.С. Выготского 30
1.5.2 Позиция Л.С. Выготского 38
1.5.3 Л.С. Выготский о переходном возрасте 41
1.5.4 Позиция Эльконина Д.Б 42
1.5.5 Организационно-деятельностные игры Г.П. Щедровицкого 46
1.5.6 Позиция Н.П. Аникеевой 50
1.6 Примеры организаций, применяющих игровые технологии в России
52
1.6.1 Центр «Экстерн» 52
1.6.2 Академия игропрактики 53
1.6.3 Образовательное бюро «СОЛИНГ» 54
1.6.4 АНО «Живые игры» 55
1.6.5 Проектная группа «Игровая инициатива» 56
1.7 Выводы по первой главе 57
2 Г еймификация учебных дисциплин программы элитного
технического образования тпу 61
2.1 Описание предметной области 61
2.1.1 История ЭТО в ТПУ 61
2.1.2 Развитие системы ЭТО в ТПУ 63
2.2 Разработка концепции методики геймификации учебных
дисциплин программы ЭТО 68
2.2.1 Набор экспертов/консультантов 72
2.2.2 Набор команды 72
2.2.3 Обучение 74
2.2.4 Разработка собственной игры/модели геймификации 82
2.2.5 Оборудование и оснащение 83
2.3 Выводы по второй главе 84
3 Анализ результатов апробации и оценка эффективности
использования геймификации учебных дисциплин 86
3.1 Количественные результаты проведения образовательных
компонентов по высшей математике 86
3.2 Качественные результаты проведения образовательных
компонентов 88
3.2.1 Результаты проведения игр по дисциплине «Математический
анализ» для студентов технических специальностей. «Математический аукцион» 89
3.2.2 Результаты проведения игровых образовательных компонентов по
дисциплине «Теория графов» 90
3.2.3 Результаты проведения игрового образовательного компонента по
социологии модуль «Социокультурная компетенция инженера» 92
3.2.4 Результаты проведения игрового образовательного компонента
гуманитарного цикла модуль «Коммуникация и презентация» 93
3.3 Выводы по третьей главе 94
4 Социальная ответственность 97
4.1 Описание условий необходимых для реализации методики
геймификации 97
4.1.1 Анализ выявленных вредных факторов 97
4.1.2 Микроклимат в учебных помещениях 98
4.1.3 Освещение в учебных помещениях 99
4.2 Анализ выявленных опасных факторов проектируемой
произведённой среды 101
4.2.1 Электрическая безопасность 101
4.2.2 Пожарная безопасность 102
4.3 Принципы организации корпоративной культуры на ЭТО 104
4.4 Влияние реализации методики 106
Заключение 110
Список публикаций студента 112
Список использованных источников 113
Приложение А. Реферат 118
Приложение Б. Глава первая. Геймификация в образовании. Обзор
существующих методов и средств 120
Приложение В. Анкета к игровому компоненту «межкультурная
коммуникация» 127
Приложение Г. Анкета к игровому компоненту «коммуникация и презентация» 128


Объектом исследования является подготовка бакалавров в условиях
реализации программы ЭТО.
Цель работы – теоретически обосновать, разработать и апробировать
методику геймификации учебных дисциплин в условиях реализации программы
ЭТО.
В процессе исследования проводились: изучение отечественной и
зарубежной литературы по выбранной тематике, предметной области,
разработка методики геймификации учебных дисциплин в условиях реализации
программы Элитного технического образования, апробация разработанных по
методике игровых компонентов.
В результате исследования была разработана методика геймификации
учебных дисциплин, получена положительная качественная оценка со стороны
участников игровых компонентов и количественная оценка, говорящая об
эффективности применения методики.
Степень внедрения: частичная.
Область применения: образовательные учреждения.
Значимость работы состоит в следующем:
 дополнено понятие геймификации для образовательного процесса;
 выявлены особенности, способствующие геймификации учебных
дисциплин в условиях реализации программы ЭТО;
 обоснованы требования к организационно-педагогическим условиям
реализации методики геймификации.
В будущем планируется апробация и внедрение методики за рамками
системы Элитного технического образования.

Введение
Актуальность
В современном быстро развивающемся мире необходимо уметь отвечать
на вызовы времени. Сейчас переход на ФГОС ВПО ставит перед
образовательной системой задачу применения современных образовательных
технологий для формирования требуемых компетенций. Одной из таких
образовательных технологий является геймификация образования, которая
широко используется по всему миру в передовых международных университетах
и других учебных заведениях. Поэтому существует важность изучения, развития
и применения этого подхода в условиях российского образования.
Использование геймификации в образовании по мнению известных
исследователей положительно влияет на мотивацию обучающихся, что в
конечном итоге повышает их результаты обучения.
И как следствие задачей ВУЗа в этом направлении является освоение
такого инструмента как геймификация для повышения качества подготовки
студентов.
Степень изученности проблемы
Понятие игры рассматривается в трудах Д. Г. Мида, Н.Д. Ушинского, Л.С.
Выготского, X. Хогленда, Ж. Колларитса, К. Гросса, Г. Спенсера, Ф.
Бойтендайка, Е.Л. Покровского, Ф. Шиллера, Ф. Фребеля, К. Бюлера, М.
Лацорса, Г.П. Щедровицкого. Современные подходы к понятию «игра»
рассматриваются в работах Э. Берна, И. Хейзинга, А. Леонтьева, Д. Эльконина,
И. Кона, С. Шмакова, П. Ершова.
Анализ и подходы к созданию и разработке игр встречаются в работах
Т.Фуллертона, Джесси Шелл, Джейн МакГонигал, Брэнды Брэтвейт, Рафа
Костера, Стива Свинка, Кэти Сален, Эрика Циммермана, Скотта Роджерса,
Эрнеса Адамса, Криса Бэйтмена, Ричарда Бума, Дэвида Фримена, Криса
Кроуфорда, Ричарда Бартла, Дэвида Перри, Дэвида Парлетта, Дональда
Нормана.12
Геймификации в образовании посвящены работы Т.Е. Пахомовой, И.
Курылева, Л.П. Варениной, Эрика Клопфера, Эли Карр-Челлмэн, Дональда
Кларка, Майкла Барбера, Ли Шелдона, Кевина Вербаха, Джоэла Ли и Джессики
Хаммер.
Несмотря на опыт, накопленный за последние годы во всем мире,
обострилось противоречие: между необходимостью создания методики
геймификации образования в реалиях российского образования, в частности, в
рамках реализации программы ЭТО, и необходимостью теоретической
проработанности и обоснования условий для ее создания.
Выявленное противоречие актуализирует проблему исследования –
разработку методики геймификации учебных дисциплин в условиях реализации
программы ЭТО.
Объект исследования: подготовка бакалавров в условиях реализации
программы ЭТО.
Предмет исследования: методика геймификации учебных дисциплин.
Цель исследования: теоретически обосновать, разработать и
апробировать методику геймификации учебных дисциплин в условиях
реализации программы ЭТО.
Гипотеза исследования: процесс подготовки студентов ЭТО будет более
эффективным, если:
– будет теоретическое обоснование создания методики;
– будет разработана методика геймификации;
– методика будет апробирована в образовательном процессе
программы ЭТО.
В соответствии с поставленной целью и выдвинутой гипотезой
исследования были определены следующие задачи:
1) Проанализировать литературные источники (российские и
зарубежные) по теме геймификация в образовании.13
2) Теоретически обосновать методику геймификации учебных
дисциплин в рамках программы ЭТО.
3) Разработать структурно-функциональную схему реализации
методики.
4) Выявить организационно-педагогические условия использования
методики.
5) Разработать цикл обучающих семинаров.
6) Апробировать методику.
Научная новизна диссертационного исследования заключается:
1) В теоретическом обосновании организационно-педагогических
условий геймификации учебных дисциплин.
2) В том, что предложена модель геймификации, основанная на
принципе взаимодействия студента и преподавателя и принципе дуального
рассмотрения состава игры, включающего оболочку и содержание.
Результаты исследования состоят в следующем: разработана методика,
предоставляющая возможность геймифицировать дисциплины в учебной
программе.
Теоретическая значимость исследования заключается в том, что:
 дополнено понятие геймификации для образовательного процесса;
 выявлены особенности, способствующие геймификации учебных
дисциплин в условиях реализации программы ЭТО;
 обоснованы требования к организационно-педагогическим условиям
реализации методики геймификации.
Практическая значимость исследования состоит в создании методики
геймификации учебных дисциплин в условиях реализации программы ЭТО,
способной повысить результаты обучения, а также в возможности ее применения
руководителями образовательных организаций или их отделов.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


В заключение хотелось бы отметить, что в ходе работы:
1. Были изучены подходы зарубежных и отечественных авторов к
определению игры. Было введено и дополнено определение геймификации в
контексте образовательного процесса. Выявлены положительные стороны
геймификации и аспекты, заслуживающие критики. Рассмотрены примеры
геймифицированных платформ и сервисов. Приведены примеры организаций,
применяющих игровые технологии в России.
2. Была изучена предметная область – программа Элитного
технического образования, разработана методика геймификации учебных
дисциплин в условиях реализации программы Элитного технического
образования ТПУ. Были выявлены организационно-педагогические условия ее
реализации.
3. Было разработано и апробировано восемь игровых компонентов,
которые в ходе апробации были скорректированы. По ним написаны
методические рекомендации к проведению, с возможностью дальнейшего
использования. Результаты апробации показали целесообразность и
эффективность применения разработанной методики для повышения
успеваемость студентов.
Проведение игровых и геймифицированных образовательных курсов и
модулей является хорошим полем для наблюдения за поведением участников и
отслеживания проявления компетенций ими. Например, компетенция «Работа в
команде» успешно закладывается в игровую форму, как показано в разборе игры
«Математический аукцион» – причем не обязательно ее проявлять, что позволяет
участникам действовать свободно.
В настоящее время наблюдается недостаточная способность студентов
эффективно реализовывать на практике свои индивидуальные знания и навыки,
что является необходимым качеством специалистов в современном
конкурентном пространстве, а также способствует уменьшению адаптационного111
периода на работе. А игра, в свою очередь, создает эффект нахождения не в
учебной ситуации, что способствует проявлению своих знаний на практике.


Кевин Вербах. Курс «Геймификация» // Сервер онлайн-образования
Coursera. [2016] – URL: https://www.coursera.org/learn/gamification
2. Йохан Хейзинга. Человек играющий. – Издательство Ивана
Лимбаха, 2015. – 416 с.
3. Эрик Берн. Игры, в которые играют люди. – Эксмо, 2008. – 576 с.
4. Шиллер Ф. Статьи по эстетике / Ф. Шиллер. – Москва; Ленинград,
1935. – 287 с.
5. Бихевиористский (поведенческий подход) // Гуманитарно-правовой
портал «Psyera». [2016] – URL: http://psyera.ru/bihevioristskiy-povedencheskiypodhod-163.htm
6. Бихевиористская теория Дж. Уотсона// Гуманитарно-правовой
портал «Psyera». [2016] – URL: http://psyera.ru/4730/bihevioristskaya-teoriya-dzhuotsona
7. Радикальный бихевиоризм Б.Ф. Скиннера // Гуманитарно-правовой
портал «Psyera». [2016] – URL: http://psyera.ru/4732/radikalnyy-biheviorizm-bskinnera
8. Геймификация в образовании // Теплица социальных технологий.
[2016] – URL: https://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education/
9. Возможности применения геймификации в онлайн-обучении //
Международная конференция, Москва, 14-15 Октября. Новые вызовы для
педагогики и качества образования: массовые открытые онлайн курсы, облачные
сервисы, мобильные технологии. [2016] – URL:
http://conference2014.iite.unesco.org/wp-content/uploads/2014/11/PavlovKochina.pdf
10. Платформа Codecademy. [2016] – URL: https://www.codecademy.com/
11. Платформа Codeschool. [2016] – URL: https://www.codeschool.com/
12. Сервис Motion math games. [2016] – URL:
http://motionmathgames.com/114
13. Платформа Mathletics. [2016] – URL: http://www.mathletics.eu/
14. Сервис «Академия Хана» [2016] – URL: https://ru.khanacademy.org/
15. Сервер онлайн-образования Coursera. [2016] – URL:
https://ru.coursera.org/
16. Global system community. [2016] – URL:
https://www.spongelab.com/index.cfm
17. The Science Behind Foldit. [2016] – URL:
http://fold.it/portal/info/science
18. Сервер онлайн-образования Lingualeo. [2016] – URL:
http://lingualeo.com/ru
19. Образовательная игра Radix создана вместе с учителями // Newtonew/
[2016] – URL: https://newtonew.com/overview/obrazovatelnaja-igra-radix-sozdanavmeste-s-uchiteljami
20. 5 лучших материалов о геймификации образования в 2013 году //
Теплица социальных технологий. [2016] – URL: https://te-st.ru/2014/01/22/besteducation-gamification-2013/
21. Выготский Л.С. Психика, сознание и бессознательное//Элементы
общей психологии. – М., 1930. – вып. 4. с. 48−61.
22. Выготский Л.С. Психологическое значение игры // Педагогическая
психология / Под ред. В.В. Давыдова. – М.: Аст Асрель Хранитель, 2008. – 671 с.
23. Кон И. С., Фельдштейн Д. И. Отрочество как этап жизни и некоторые
психолого-педагогические характеристики переходного возраста//Хрестоматия
по возрастной психологии. Учебное пособие для студентов: Сост. Л. М. Семенюк
/Под ред. Д. И. Фельдштейна. –2-е изд., дополненное. – М.: Институт
практической психологии, 1996. –304 с.
24. Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.: Педагогика, 1978. – 304
25. Организационно-деятельностная игра как новая форма организации
и метод развития коллективной мыследеятельности // Научный фонд им. Г.П.
Щедровицкого. [2016] – URL: http://www.fondgp.ru/gp/biblio/rus/50115
26. Организационно-деятельностная игра как новая форма организации
коллективной мыследеятельности// Научный фонд им. Г.П. Щедровицкого.
[2016] – URL: http://www.fondgp.ru/gp/biblio/rus/49/#_ftnref1
27. Выготский Л.С. Психология искусства. – М., 1968.
28. Аникеева Н.П. Воспитание игрой: Кн. для учителя. – М.:
Просвещение, 1987. – 144 с.
29. Академия игропрактики // Самопознание.ру. [2016] – URL:
http://samopoznanie.ru/yarsk/organizers/akademiya_igropraktiki/
30. Манифест // АНО «Живые игры». [2016] – URL:
http://lrpg.ru/statement#.Vyh53qiLTIU
31. Метод // Игровая инициатива. [2016] – URL:
http://nimovsky.wix.com/game-initiative#!method/c1p9k
32. Три причины не геймифицировать образование // Ускоренное
обучение. [2016] – URL: https://blog-next.learnboost.com/3-reasons-not-to-gamifyeducation/
33. Чубик П. С., Чучалин А. И., Соловьев М. А., Замятина О. М.
Подготовка элитных специалистов в области техники и технологий // Вопросы
образования. 2013. № 2. – с. 188-208.

Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ