Тема: Геймификация как инструмент мотивации персонала поколений Y и Z (на примере ООО «КОМТЕК»)
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
1 Теоретические основы геймификации 6
1.1 Сущность, основные понятия, принципы геймификации 6
1.2 Особенности поколений Y и Z 14
2 Анализ действующей системы мотивации персонала 15
2.1 Характеристика компании ООО «КОМТЕК» 15
2.2 Анализ действующей системы мотивации в ООО «КОМТЕК» 24
3 Разработка элемента геймифицикации в системе мотивации персонала
ООО «КОМТЕК» 30
3.1 Разработка и обоснование элемента геймификации в системе мотивации
ООО «КОМТЕК» 30
3.2 Оценка социально-экономической эффективности предложенного
элемента геймификации 39
Заключение 44
Список используемой литературы 46
Приложение А Интерфейс системы Okdesk 48
Приложение Б Примеры отчетов, формируемых с помощью системы Okdesk, которые могут использоваться для учёта достижений сотрудников 49
📖 Введение
В современном мире проблемы возникают с молодыми работниками, только-только входящими в трудовую деятельность. Такими работниками сейчас являются люди поколений Y и Z.
Выбранная тема является актуальной для Российской федерации, поскольку население, относящиеся к поколениям Y и Z, по данным Росстата на 2022 год составляет порядка 45% от общей численности населения. По причине смены поколения в стране предприятиям следует перестраивать системы мотивации сотрудников во избежание трудовых миграций в другие страны с более современным подходом к труду.
Целью данной выпускной квалификационной работы является прогнозирование реакции от внедрения геймификации в процесс мотивации персонала поколения Y и Z.
Задачами данной выпускной квалификационной работы являются:
- Исследование теоретических аспектов геймификации;
- Организационно-экономическая характеристика ООО «КОМТЕК» и анализ действующей системы мотивации персонала;
- Разработка элемента геймификации системы мотивации для молодого персонала ООО «КОМТЕК».
В качестве объекта исследования данной работы выступает общество с ограниченной ответственностью «КОМТЕК». Предметом бакалаврской работы выступают организационно-экономические отношения по поводу геймификации как инструмента мотивации персонала поколений Y и Z.
В ходе написания ВКР для достижения поставленной цели и решения задач был произведен сбор необходимой информации, как теоретической, касающейся геймификации, так и практической, касающейся деятельности ООО «КОМТЕК».
На основе информации о предприятии в работе приведена организационно-экономическая характеристика предприятия, а также анализ текущей системы мотивации персонала в ООО «КОМТЕК». В рамках этого анализа был проведён опрос респондентов из поколений Y и Z на тему мотивации. Результаты данного опроса также упомянуты в работе.
Для написания ВКР в качестве информационной базы в основном используется литература на тему управления человеческими ресурсами, а также результаты проведенных исследований и статьи на тему внедрения геймификации.
Результаты проектной части данной работы могут быть использованы непосредственно на объекте исследования для улучшения мотивации сотрудников.
В первом разделе рассматриваются теоретические основы геймификации - сущность, основные понятия и принципы, так же особенности поколений Y и Z.
Во втором разделе приведена организационно-экономическая характеристика предприятия и анализ текущей системы мотивации персонала в ООО «КОМТЕК».
В третьем разделе разработаны элементы геймификации в системе мотивации персонала ООО «КОМТЕК и оценка социально-экономической эффективности.
✅ Заключение
На сегодня геймификация — конкурентное преимущество, которое предоставляет возможность донести идеи до новых поколений людей, которые пристрастились сидеть за компьютером, общаться в социальных сетях. Предприятия и компании, использующие технологии геймификации позиционируются на будущее, так как можно предусмотреть, что ближайшем времени множество систем управления персоналом, обеспечения лояльности клиентов и т.д., будут содержать в себе элементы игрофикации.
Выполненный теоретический анализ позволил раскрыть основные цели, виды и задачи таких понятий, как сущность и принципы геймификации, а также особенности поколений Y и Z.
Цель настоящей работы заключалась в том, чтобы обосновать и разработать элемент геймификации как инструмент мотивации для повышения эффективности персонала.
Для написания данной работы в качестве объекта исследования была выбрана организация ООО «КОМТЕК», которая позиционирует себя на разработке программного обеспечения (основной вид деятельности).
В рамках анализа, проведенного в предыдущей главе, была исследована текущая система мотивации сотрудников ООО «КОМТЕК». Выявлены мотиваторы, которыми пользуется компания, а также выявлены проблемы текущей системы мотивации - это недостаточная информированность сотрудников об имеющихся мотиваторах и отсутствие систематизированного учета достижений сотрудников.
Также исходя из результатов опроса, проведенного во второй главе выяснено, что большую часть сотрудников компании составляют молодые люди поколений Y и Z, и они положительно воспринимают возможные изменения текущей системы мотивации посредством добавления в неё элементов геймификации.
Отсутствие в организации современных методик и элементов мотивации (например: геймификации) негативно сказывается на системе мотивации сотрудников.
Для устранения данного недостатка, была разработана система бейджей для корпоративной социальной сети.
В третьем разделе работы представлены мероприятия по внедрению элемента геймификации в систему мотивации и проведена оценка экономической эффективности разработанного предложения.
Экономический эффект от рекомендованных мероприятий положительный, так как расходы на внедрение обновленной системы мотивации сотрудников составили 0 т.р., но при этом привели к годовому экономическому эффекту в 9340,93 тыс. рублей. В итоге осуществления проекта возрастет выручка от реализации, чистая прибыль, что повлечёт за собой повышение рентабельности компании.



