Введение 4
1 Теоретические основы геймификации 6
1.1 Сущность, основные понятия, принципы геймификации 6
1.2 Особенности поколений Y и Z 14
2 Анализ действующей системы мотивации персонала 15
2.1 Характеристика компании ООО «КОМТЕК» 15
2.2 Анализ действующей системы мотивации в ООО «КОМТЕК» 24
3 Разработка элемента геймифицикации в системе мотивации персонала
ООО «КОМТЕК» 30
3.1 Разработка и обоснование элемента геймификации в системе мотивации
ООО «КОМТЕК» 30
3.2 Оценка социально-экономической эффективности предложенного
элемента геймификации 39
Заключение 44
Список используемой литературы 46
Приложение А Интерфейс системы Okdesk 48
Приложение Б Примеры отчетов, формируемых с помощью системы Okdesk, которые могут использоваться для учёта достижений сотрудников 49
Системы мотивации персонала не всегда оказываются эффективными. Обычно начальство заставляет персонал что-либо делать, думая, что работникам просто интересно исполнение заданий. В то же время они не принимают во внимание расхождение в восприятии различных событий, разные ценности и, таким образом, во всем разную мотивацию. Сменяются поколения за поколениями, но у людей остаются их ценности. Ценности являются ориентирами для человека. Также на основании ценностей собственника компании специалисты по управлению персоналом разрабатывают и расширяют организации, притягивающая разделяющих их идеологию работников.
В современном мире проблемы возникают с молодыми работниками, только-только входящими в трудовую деятельность. Такими работниками сейчас являются люди поколений Y и Z.
Выбранная тема является актуальной для Российской федерации, поскольку население, относящиеся к поколениям Y и Z, по данным Росстата на 2022 год составляет порядка 45% от общей численности населения. По причине смены поколения в стране предприятиям следует перестраивать системы мотивации сотрудников во избежание трудовых миграций в другие страны с более современным подходом к труду.
Целью данной выпускной квалификационной работы является прогнозирование реакции от внедрения геймификации в процесс мотивации персонала поколения Y и Z.
Задачами данной выпускной квалификационной работы являются:
- Исследование теоретических аспектов геймификации;
- Организационно-экономическая характеристика ООО «КОМТЕК» и анализ действующей системы мотивации персонала;
- Разработка элемента геймификации системы мотивации для молодого персонала ООО «КОМТЕК».
В качестве объекта исследования данной работы выступает общество с ограниченной ответственностью «КОМТЕК». Предметом бакалаврской работы выступают организационно-экономические отношения по поводу геймификации как инструмента мотивации персонала поколений Y и Z.
В ходе написания ВКР для достижения поставленной цели и решения задач был произведен сбор необходимой информации, как теоретической, касающейся геймификации, так и практической, касающейся деятельности ООО «КОМТЕК».
На основе информации о предприятии в работе приведена организационно-экономическая характеристика предприятия, а также анализ текущей системы мотивации персонала в ООО «КОМТЕК». В рамках этого анализа был проведён опрос респондентов из поколений Y и Z на тему мотивации. Результаты данного опроса также упомянуты в работе.
Для написания ВКР в качестве информационной базы в основном используется литература на тему управления человеческими ресурсами, а также результаты проведенных исследований и статьи на тему внедрения геймификации.
Результаты проектной части данной работы могут быть использованы непосредственно на объекте исследования для улучшения мотивации сотрудников.
В первом разделе рассматриваются теоретические основы геймификации - сущность, основные понятия и принципы, так же особенности поколений Y и Z.
Во втором разделе приведена организационно-экономическая характеристика предприятия и анализ текущей системы мотивации персонала в ООО «КОМТЕК».
В третьем разделе разработаны элементы геймификации в системе мотивации персонала ООО «КОМТЕК и оценка социально-экономической эффективности.
В ходе проведенной работы все поставленные задачи были выполнены. Исследование понятия и явления геймификации показало, что сейчас оно все более широко распространяется во все сферы жизнедеятельности человека, в том числе и в бизнес-среду.
На сегодня геймификация — конкурентное преимущество, которое предоставляет возможность донести идеи до новых поколений людей, которые пристрастились сидеть за компьютером, общаться в социальных сетях. Предприятия и компании, использующие технологии геймификации позиционируются на будущее, так как можно предусмотреть, что ближайшем времени множество систем управления персоналом, обеспечения лояльности клиентов и т.д., будут содержать в себе элементы игрофикации.
Выполненный теоретический анализ позволил раскрыть основные цели, виды и задачи таких понятий, как сущность и принципы геймификации, а также особенности поколений Y и Z.
Цель настоящей работы заключалась в том, чтобы обосновать и разработать элемент геймификации как инструмент мотивации для повышения эффективности персонала.
Для написания данной работы в качестве объекта исследования была выбрана организация ООО «КОМТЕК», которая позиционирует себя на разработке программного обеспечения (основной вид деятельности).
В рамках анализа, проведенного в предыдущей главе, была исследована текущая система мотивации сотрудников ООО «КОМТЕК». Выявлены мотиваторы, которыми пользуется компания, а также выявлены проблемы текущей системы мотивации - это недостаточная информированность сотрудников об имеющихся мотиваторах и отсутствие систематизированного учета достижений сотрудников.
Также исходя из результатов опроса, проведенного во второй главе выяснено, что большую часть сотрудников компании составляют молодые люди поколений Y и Z, и они положительно воспринимают возможные изменения текущей системы мотивации посредством добавления в неё элементов геймификации.
Отсутствие в организации современных методик и элементов мотивации (например: геймификации) негативно сказывается на системе мотивации сотрудников.
Для устранения данного недостатка, была разработана система бейджей для корпоративной социальной сети.
В третьем разделе работы представлены мероприятия по внедрению элемента геймификации в систему мотивации и проведена оценка экономической эффективности разработанного предложения.
Экономический эффект от рекомендованных мероприятий положительный, так как расходы на внедрение обновленной системы мотивации сотрудников составили 0 т.р., но при этом привели к годовому экономическому эффекту в 9340,93 тыс. рублей. В итоге осуществления проекта возрастет выручка от реализации, чистая прибыль, что повлечёт за собой повышение рентабельности компании.
1. Берджес Д. Обучение как приключение: как сделать уроки интересными и увлекательными. М.: Альпина Паблишер, 2021.
2. Воликова Ю. Хватит командовать! Пора играть! Настольная книга-игра современного руководителя. М.: Синергия, 2019.
3. Конанчук Д., Волков А. Эпоха «гринфилда» в образовании:
[Электронный ресурс]. - Режим доступа:
https://www.skolkovo.ru/public/media/documents/research/education_10_10_13.pdf
4. Любко Е. С блэкджеком и пряниками. Легкая геймификация в управлении бизнесом. М.: Феникс, 2021.
5. Макгонигал Д. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018.
6. Макгонигал Д. SuperBetter. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018.
7. Нефедьев И. В., Бронникова М. Д. Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру! М.: АСТ, 2019.
8. Особенности мотивации сотрудников поколения Z [Электронный ресурс]. - Режим доступа:https://hr-portal.ru/article/osobennosti-motivacii-sotrudnikov-pokoleniya-z
9. Пинк Д. Драйв: Что на самом деле нас мотивирует. М.: Альпина Паблишер, 2020.
10. Поколение Y и Z захватило мир. Как HR-у подготовится к кадропокалипсису? [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://finassessment.net/blog/pokolenie-y-i-z-zakhvatilo-mir-kak-hr-u-podgotovitsya-k-kadropokalipsisu
11. Примеры геймификации в сферах человеческой деятельности
[Электронный ресурс]. - Режим доступа:
https://studwood.net/2469858/kulturologiya/primery_geymifikatsii_sferah_chelovecheskoy_deyatelnosti
12. Работа играючи! Результаты исследования рекрутинговой компании «Бигл» на тему «Геймификация в HR» [Электронный документ]. - Режим доступа:https://books.google.ru/books?id=7SfrBgAAQBAJ&pg
13. Роберт Р. Дизайн впечатлений. Инструменты и шаблоны создания у клиента положительных эмоций. М.: Альпина Паблишер, 2021.
14. Сафина Р.Р. Возможность использовать технологии геймификации в работе с молодыми сотрудниками [Электронный ресурс]. - Режим доступа:https://elar.urfu.rU/bitstream/10995/46732/1/klo_2017_203.pdf
15. Спорт, Дарт Вейдер и бумажный самолёт: геймификация в отдельно взятой компании. Статья компании Yota [Электронный документ]. - Режим доступа:https://habr.com/ru/company/yota/blog/304406/
16. Стародубцева Е. Это заставит поколение Y работать лучше [Электронный документ]. - Режим доступа:https://rb.ru/opinion/lu4she/
17. Характерные черты геймификации: Геймификация как новый статус игры в современной культуре [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://studwood.net/2469856/kulturologiya/harakternye_cherty_geymifikatsii
18. Штонда А.С. Геймификация как инструмент успешного
управления персоналом. УДК 331.108 [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-instrument-
uspeshnogo-upravleniya-personalom
19. Ю-Кай Ч. Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников к работе. М.: Бомбора, 2022.
20. Gartner Says Reveals How Gamification Drives Digital Business
[Электронный ресурс]. - Режим доступа:
https://www.gartner.com/en/newsroom/press-releases/2014-04-08-gartner-reveals-how-gamification-drives-digital-business