Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ДИСКУРС ПЕРЕВОДА ВИДЕОИГР

Работа №89227

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

языкознание

Объем работы59
Год сдачи2019
Стоимость4700 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
149
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Глава 1. Теоретические аспекты перевода и дискурса 6
1.1. Понятие перевода, понятие эквивалентности перевода 6
1.2 Тексты в переводоведении, их классификация 9
1.3 Понятие дискурса 13
1.4 Виды перевода, их особенности 16
1.5 Прагматика перевода 20
Глава 2. Дискурс перевода видеоигр 24
2.1. Определение видеоигры, дискурс перевода видеоигр 24
2.2 Классификация и основные стратегии перевода видеоигр 29
2.3 Внутриигровой текст 36
2.4 Особенности и специфичные проблемы, характерные для перевода
видоигр 40
2.5 Личность переводчика видеоигр 46
Заключение 51
Список литературы 53


Настоящее исследование посвящено описанию дискурса перевода видеоигр на основе практических материалов по данному вопросу, имеющихся работ других ученых и общей теоретической информации о переводе и переводоведении.
Вопрос перевода видеоигр с каждым годом становится всё более актуальным. С начала нулевых годов видеоигры постепенно переставали быть ориентированными на узкую группу заинтересованных людей, становясь всё более разнообразными, подстраиваясь под потребности самой разной аудитории и, таким образом, завоёвывая всё больше почитателей по всему миру. Не обошла эта тенденция и носителей русского языка.
В связи с тем, что большинство игр производится за рубежом, возникает необходимость их перевода. На момент появления такой потребности теоретической базы, объяснявшей особенности перевода данного типа медиа, не существовало. К сожалению, научных работ, касающихся этой темы, всё ещё сравнительно немного. Однако рынок устроен таким образом, что при наличии спроса появляется и предложение. Это привело к тому, что практика перевода видеоигр уже много лет опережает теорию.
В данной работе будет рассмотрен вопрос перевода видеоигр с точки зрения теории перевода, выделены основные особенности работы переводчика с таким всё ещё достаточно непривычным видом контента. Помимо выделения конкретных теоретических и практических аспектов работы переводчика при работе с данным видом перевода, мы также обсудим дискурс перевода видеоигр в целом: что он включает в себя, и почему переводчику видеоигр приходится сталкиваться с переводом видеоигры именно как части дискурса.
Актуальность данной работы обусловлена высоким спросом на перевод видеоигр и практически полным отсутствием теоретической базы, которая могла бы послужить переводчику научной опорой.
Объектом данного исследования является дискурс видеоигр.
Предметом данного исследования являются такие стороны дискурса перевода видеоигр, как общие особенности видеоигр, их классификация, внутриигровой текст, способы его классификации и особенности работы с ним, личность переводчика видеоигр, практические особенности работы переводчика видеоигр.
Целью данного исследования является создание начальной теоретической базы о переводе видеоигр.
Из поставленной цели следуют задачи:
- выявление отличий видеоигр от других способов подачи информации, описание дискурса перевода видеоигр;
- определение способов классификации видеоигр и переводческих стратегий, применяемых в процессе перевода видеоигр;
- анализ и классификация внутриигрового текста;
- выявление специфичных проблем и особенностей, характерных для практики перевода видеоигр;
- изучение позиции личности переводчика в локализации видеоигр.
Методы исследования включают в себя анализ имеющейся информации о практике перевода видеоигр на русском и английском языках, анализ теоретической базы по смежным вопросам с последующим применением данных сведений по отношению к дискурсу перевода видеоигр, описание особенностей перевода видеоигр, а также классификацию видеоигр и внутриигрового текста.
Теоретической базой настоящего исследования послужили учебные пособия по переводоведению таких авторов, как Алексеева И.С., Виноградов В.С., Комиссаров В.Н., Латышев Л.К., Тюленев С.В. Также использовались статьи о переводе видеоигр (Costales A.F., Болотина М.А., Кузьмина Е.В.) и по смежным темам, например, научные статьи об интерсемиотичности Балакиной Ю.В и Сюсина А.В, Бочкарева А. Е. Использовались также работы по теории дискурса (Матвеева Т.В., Карасик В.И., Хурматуллин А.К.), по мультимедийности (Никитенко А.А. Интерактивность,
мультимедийность, гипертекстуальность как детерминирующие
типологические признаки сетевых изданий), по аудиовизуальному типу перевода (Лутков Е.А. Мультиформатность аудиовизуального перевода).
Апробация результатов исследования. Результаты исследования были опубликованы в сборнике научных статей «Языки и литература в поликультурном пространстве» [33; 34], а также обсуждались на пятой и шестой региональных конференциях «Мой выбор - наука», проходивших в Алтайском государственном университете (апрель 2018, 2019 гг.).
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка использованных источников.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


Данная исследовательская работа была посвящена дискурсу перевода видеоигр. Актуальность и необходимость проведенного исследования заключаются в том, что практика перевода видеоигр сильно опережает развитие теоретической базы по данному вопросу.
Подводя итоги данной исследовательской работы, следует отметить, что в соответствии с поставленными задачами нам удалось:
1. Дать определение видеоигры, выявить и описать три важнейших
аспекта, включенные в этот концепт: интерактивность,
мультимедийность, игровой аспект. Также был описан дискурс видеоигр, перечислены его компоненты и даны определения терминам, необходимым для его понимания.
2. Выявить параметры классификации видеоигр, которые переводчик может использовать в своей работе для наилучшего понимания объекта перевода: платформа, тип геймплея, уровень свободы воли в геймплее, присутствие сюжета, присутствие сюжетного отыгрыша, сеттинг, способ подачи нарратива, ориентированность на однопользовательский либо многопользовательский режим, наличие связи с другими медиа.
Также нам удалось описать следующие переводческие стратегии, применяемые в работе с видеоиграми: доместикация, форенизация, частичная локализация / отсутствие локализации, транскреация, буквальный перевод, стратегия сохранения верности оригиналу.
Здесь же было описано влияние выбора типа перевода на переводческую стратегию.
3. Классифицировать внутриигровой текст согласно его функциям и способам подачи в игре (технический текст, сюжетный текст, дополнительный текст), подробно раскрыть особенности каждого из подтипов.
4. Основываясь на информации о практической деятельности
локализаторов, выявить основные трудности и специфические
особенности, с которыми сталкивается переводчик при работе над видеоиграми, а также описать преимущества и недостатки
коммерческого и некоммерческого перевода в связи с некоторыми из выделенных особенностей.
5. Описать позицию и значимость личности переводчика видеоигр, а также феномен коллективной личности переводчика.
В заключение мы можем утверждать, что собранная нами информация может служить минимальной теоретической базой для описания дискурса перевода видеоигр. Соответственно, наша цель достигнута.
В дальнейших исследованиях возможно подробно рассмотреть каждый из аспектов, упомянутых в данной работе, ведь наше исследование ставило своей целью создание лишь минимальной теоретической базы. Также возможно подробнее исследовать статус дискурса перевода видеоигр в российской и мировой культуре.


1. 17 U.S.C. § 107 [Электронный ресурс] - Режим доступа:
https://www.law.cornell.edu/uscode/text/17/107, свободный. - Яз. англ.
2. Bernal, Miguel. (2006) “On the Translation of Video Games”. The Journal of Specialised Translation 6. Р. 22-36.
3. Bernal, Miguel. (2007) “Challenges in the Translation of Video Games”. Tradumatica [Электронный ресурс] - Режим доступа: http: //www.fti .uab .es/tradumatica/revista/num5/articles/02/02.pdf, свободный. - Яз. англ.
4. Bernal-Merino M. On the Translation of Video Games // The Journal of Specialized Translation. 2006. № 6. P. 22—36.
5. Cambridge Dictionary [Электронный ресурс] - Электрон. словарь. - Cambridge University Press, 2018. - Режим доступа:
https://dictionary.cambridge.org/, - свободный. - Загл. с экрана. - Яз. англ.
6. Costales A.F. Exploring translating strategies in videogame localization // MonTI. 2012. №4. P. 389-402.
7. Mangiron C. Games without borders: the cultural dimension of game localization // Herm.neus. 2016. № 18. P. 187.208.
8. Nord, Christiane. (1991) “Skopos, Loyalty and Translational Conventions”. Target 3:1. Р. 91-109.
9. O’Hagan M., Mangiron C. Game Localization: Translating for the global digital entertainment industry. Amsterdam ; Philadelphia, 2013.
10. Reviewing the Questionable Legality of Fan-Made Translations of Video Games [Электронный ресурс] - Статья. - Helebraun Law Firm. - Режим доступа: https://www.helbraunlaw.com/reviewing-the-questionable-legality- of-fan-made-translations-of.html, свободный. - Яз. англ.
11. Venuti L. The Translator’s Invisibility. London, New York: Routledge, 2008. 336 p.
12. Yang W. Brief Study on Domestication and Forenization in Translation // Journal of Language Teaching and Research. 2010. Vol. 1. №1. P. 77-80.
13. Zaixi, T. The translator’s identity as perceived through metaphors // Across Languages and Cultures / Hong Kong Baptist University. Hong Kong, 2012. Р.13-32.
14. Алексеева, И. С. Введение в переводоведение: Учеб. пособие для студ.
филол. и лингв. фак. высш. учеб. заведений. / И. С. Алексеева. - СПб.: Филологический факультет СПбГУ; М.: Издательский центр
«Академия», 2004. - 352 с.
15. Балакина, Ю. В., Сосин, А. В. Интерсемиотичность и мультимедийность // Сибирский филологический журнал. - №1. - 2017. - С. 161-172.
16. Болотина М.А., Кузьмина Е.В. Лексические проблемы перевода видеоигр [Текст] / М.А. Болотина, Е.В. Кузьмина // Вестник Балтийского федерального университета им. И. Канта. Сер.: Филология, педагогика, психология. - 2019. - №1. - С. 43—50.
17. Болотина М.А., Смирнова А.А. Перевод безэквивалентной лексики при локализации компьютерных игр // Вестник БФУ им. И. Канта. Сер.: Филология, педагогика, психология. - 2018. - №1. - С. 20-28.
18. Бочкарев, А. Е. Интерсемиотичность // Семантический словарь. - Н. Новгород: Деком, 2003. - С. 62-65.
19. Быстрянцев, М. Как мы делали наш последний любительский перевод
[Электронный ресурс]. - Статья. - 2013. - Режим доступа:
https://habr.com/post/167827/, свободный. - Яз. рус.
20. Быстрянцев, М. Любительский перевод игр: анатомия процесса, часть первая [Электронный ресурс]. - Статья. - 2012. - Режим доступа: https://habr.com/post/140930/, свободный. - Яз. рус.
21. Велединская, С. Б. Курс общей теории перевода: учебное пособие. - Томск: Изд-во Томского политехнического университета, 2010. - 230 с.
22. Виноградов, В. С. Введение в переводоведение (общие и лексические вопросы). - М.: Издательство института общего среднего образования РАО, 2001. - 224 с.
23. Говорун, К. П. Как игры переводят на русский [Электронный ресурс]. -
Беседа с Михаилом Захаровым, заместителем директора локализации по работе с продюсерами компании “1С-Софтклаб”. - 2015. - Режим доступа: https://darkwren.ru/igry/kak-igry-perevodyat-na-russkij/,
свободный. - Яз. рус.
24. Зеленько, К. Р. Трудности перевода компьютерных игр на материале
«World of Warcraft» и «Bioshock Infinite» [Электронный ресурс] // Проблемы науки. - 2017. - №4. - Режим доступа:
https: //scienceproblems .ru/images/PDF /2017/17/2017-04-14-10-29-59.pdf, свободный. - Яз. рус.
25. Зилев, В. М., Сюткина, А. И. Локализация компьютерных игр и проблема её качества // Молодой ученый. — 2015. — №11. — С. 1881-1884.
26. Ицкович, В.А. Языковая норма. — М.: Просвещение, 1968. — С. 11.
27. Карамышев, Д. Е. Трудности Перевода. The Witcher 3: Wild Hunt [Электронный ресурс]. - Видео с критикой перевода. - 2015. - Режим доступа:
https://stopgame.ru/show/79344/trudnosti perevoda the witcher 3 wild hu nt, свободный. - Яз. рус.
28. Карасик, В.И. Религиозный дискурс // Языковая личность: проблемы лингвокультурологии и функциональной семантики: Сб. науч. тр. - Волгоград: Перемена, 1999. - С. 5-19.
29. Караулов Ю.Н. Русский язык и языковая личность. Издание 7-е. - М.: Издательство ЛКИ, 2010. - 264 с.
30. Комиссаров В.Н. Теоретические основы обучения переводу. - М.: Рема, 1997. 110 с.
31. Комиссаров, В. Н. Современное переводоведение. Курс лекций. - М.: ЭТС, 1999. - 192 с.
32. Латышев, Л. К. Технология перевода: учеб. Пособие для студ. лингв. вузов и фак. - 2-е изд., перераб. и доп. — М.: Издательский центр «Академия», 2005. — 320 с.
ЗЗ.Леденева А. Е. Особенности перевода видеоигр // Языки и литература в поликультурном пространстве: сборник научных статей. - Барнаул: Изд-во Алт. ун-та, 2019. - С. 72-77.
34. Леденева, А. Е. Перевод дискурса видеоигр // Языки и литература в поликультурном пространстве: сборник научных статей. - Барнаул: Изд-во Алт. ун-та, 2018. - С. 43-48.
35. Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века
/ Под ред. В.В. Бычкова.— М.: «Российская политическая
энциклопедия» (РОССПЭН), 2003. — 607 с.
36. Ленский, А. Как локализуют игры. [Электронный ресурс] // Лучшие
компьютерные игры. - 2008. - №10. - Режим доступа:
http://www.lki.ru/text.php?id=4548, свободный. - Яз. рус.
37. Леонов, А. Heartstone и проблемы локализации [Электронный ресурс] -
Статья. - 2017. - Режим доступа: https://dtf.ru/gamedev/13162-
hearthstone-i-problemy-lokalizacii, свободный. - Яз. рус.
38. Лутков, Е. А. Мультиформатность аудиовизуального перевода // Вестник ВолГУ. Серия 9 / ВолГУ. - Волгоград, 2016. - Вып. 14. - С. 163-167.
39. Матвеева, Т.В. Полный словарь лингвистических терминов а. - Ростов- на-Дону: Феникс, 2010. - С. 92-93.
40. Национальная психологическая энциклопедия [Электронный ресурс]. -
Национальная энциклопедическая служба, 2018. - Режим доступа:
https://vocabulary.ru/about.html, свободный. - Загл. с экрана. - Яз. рус.
41. Никитенко, А. А. Интерактивность, мультимедийность,
гипертекстуальность как детерминирующие типологические признаки сетевых изданий // Вестник ВГУ. Серия: Филология. Журналистика. - №1. - Воронеж: Воронежский государственный университет, 2009. - С. 159-166.
42. Павич, М. Хазарский словарь: Роман-лексикон. Мужская версия / Пер. с серб. Л. Савельевой. - СПб. : Азбука-классика, 2003. - 352 с.
43. Ремхе, И.Н. Языковая личность переводчика и когнитивные
особенности переводческого процесса // Вестник Челябинского государственного университета. - 2011. - № 24 (239). - Филология. Искусствоведение. Вып. 57. - С. 264-266.
44. Серебрякова, С. В., Серебряков, А. А.. К проблеме формирования языковой личности лингвиста-переводчика // Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 3: Педагогика и психология. - 2012. - С. 95-100.
45. Тарнаева, Л.П. Концепции языковой личности в контексте проблем переводоведения // Вестник Ленинградского университета. - 2008. - № 2 (13). - С. 55-68.
46. Тюленев, С. В. Теория перевода. Учебное пособие. - М.: Гардарики, 2004. - 336 с.
47. Фаулз, Дж. Любовница французского лейтенанта: Роман / Пер. с англ. М. И. Беккер, И. Б. Комаровой. - СПб.: Азбука-классика, 2003. - 544 с.
48. Хабибрахимов, А. Особенности локализации игр: колонка российской студии All Correct Games [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://vc.ru/flood/17091-games-localization, свободный. - Яз. рус.
49. Хёйзинга, Й. Homo ludens. Человек играющий / Сост., предисл. и пер. с нидерл. Д. В. Сильвестрова; Коммент., указатель Д. Э. Харитоновича. - СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. — 416 с.
50. Хурматуллин, А. К. Понятие дискурса в современной лингвистике //
Ученые записки Казанского университета: сб. науч. тр. Серия: Гуманитарные науки. - Том 151, кн. 6. - Казань: Федеральное
государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «Казанский (Приволжский) федеральный университет», 2009. - С. 31-37.
51. Цурикова, Л.В. Когнитивные аспекты межкультурной компетенции переводчика // Социокультурные проблемы перевода: сб. науч. тр. Воронеж: Изд-во ВГУ, 2001. - Вып. 4. - С. 93-100.



Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ