📄Работа №15880

Тема: Классификация ошибок в переводе (на материале видеоигры Life Is Strange) Направление 45.03.02 - «Лингвистика»

Характеристики работы

Тип работы Дипломные работы, ВКР
Лингвистика
Предмет Лингвистика
📄
Объем: 70 стр. листов
📅
Год: 2016
👁️
Просмотров: 909
Не подходит эта работа?
Закажите новую по вашим требованиям
Узнать цену на написание
ℹ️ Настоящий учебно-методический информационный материал размещён в ознакомительных и исследовательских целях и представляет собой пример учебного исследования. Не является готовым научным трудом и требует самостоятельной переработки.

📋 Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1. Теоретические основы исследования 6
1.1. Некоторые особенности перевода видеоигр 6
1.2. Классификации ошибок при переводе 21
ВЫВОДЫ 27
Глава 2. Комментарии к переводу видеоигры «Life Is Strange»29
2.1. Анализ ситуации перевода видеоигры «Life Is Strange» 29
2.2. Классификация ошибок 35
ВЫВОДЫ 48
Заключение 50
Список используемой литературы 53
Приложение 59

📖 Введение

Данная выпускная квалификационная работа посвящена анализу аудиовизуального перевода на примере видеоигры Life Is Strange. Субтитры и озвучивание к игре были созданы российской переводческой организацией Tolma4 Team в 2015 году.
Обоснование темы и ее актуальность: Компьютерные игры зародились в 50-х, 60-х годах прошлого века и с каждым годом количество людей, интересующихся ими, растет. Последние 20-25 лет в Россию активно начали ввозить компьютерные и приставочные видеоигры различных жанров: экшны, симуляторы, стратегии, приключения и т.д. В большинстве своем это развлечение стало одним из модных хобби для молодежи.
Основными производителями компьютерных игр в мире стали компании из Японии, США и Франции, такие как Ubisoft, Sega, Rockstar Games и Konami, следовательно, появилась потребность переводить игры, с целью роста продаж.
Чем больше набирают популярность видеоигры в России среди молодежи, тем больше растет потребность их перевода. Локализация — это область, включающая в себя создание интернациональных версий игрового программного обеспечения. Перевод должен быть выполнен качественно и грамотно, поскольку он напрямую влияет на общее образование людей. Данный вид отрасли начал развиваться во второй половине XX века, поэтому по локализации пока что существует очень мало литературы. В России действует переводческая организация Tolma4 Team, работы которой можно встретить практически в каждой видеоигре, продаваемой в нашей стране. Проблема заключается в том, что над переводами работают переводчики-любители, а не профессионалы, именно поэтому в этой работе мы анализируем ошибки в субтитрах к известной видеоигре Life Is Strange.
Классификацией переводческих ошибок занимается такая наука как эрратология. Эрратология изучает как процесс перевода, так и его результат, то есть переводческие ошибки.
В последние годы локализация видеоигр продолжает привлекать внимание теоретиков и практиков перевода, следствием этого можно считать большое количество опубликованных статей в интернет-источниках.
В этой связи представляется актуальным выявить ошибки в переводе видеоигры и классифицировать их.
Анализ источников и использованной литературы: источниками исследования послужили 1) литература на тему классификаций переводческих ошибок; 2) литература по локализации видеоигр; 3) интернет¬ресурсы.
Цель нашей выпускной квалификационной работы - проанализировав перевод видеоигры Life Is Strange, провести классификацию ошибок.
Для достижения поставленной цели в работе решаются следующие задачи:
1) определить особенности перевода видеоигр и изучить особенности локализации;
2) проанализировать разные классификации переводческих ошибок и выбрать одну на основе которой будет производиться анализ взятого перевода;
3) кратко проанализировать ситуацию перевода видеоигры Life Is Strange;
4) на основе выбранной нами классификации переводческих ошибок проанализировать перевод к видеоигре.
Объектом исследования в нашей работе является оценка качества перевода.
Предметом исследования являются ошибки, допущенные при
переводе видеоигры.
Материалом исследования является перевод видеоигры Life Is Strange.
Методы исследования: для решения обозначенных задач в работе был использован метод сплошной выборки; метод классификации, анализ и обобщение.
Практическая значимость данного анализа заключается в том, что данная работа может быть использована в курсах теории и практики перевода.
Структура работы: данная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка и приложения.
В первой главе нашей работы «Теоретические основы исследования» мы представляем несколько классификаций переводческих ошибок; даем определение аудиовизуальному переводу и субтитрованию; изучаем особенности субтитров и их параметры, а также перечисляем некоторые особенности видеоигр.
Во второй главе «Комментарии к переводу видеоигры Life Is Strange» мы показываем анализ ситуации перевода и на основе выбранной классификации переводческих ошибок из Главы 1 анализируем ошибки, возникшие при переводе.
В конце каждой главы делаются краткие выводы.
В заключении предлагаются основные выводы по теме исследования.
В приложении приводятся полный список найденных ошибок, которые допустили переводчики.

Возникли сложности?

Нужна качественная помощь преподавателя?

👨‍🎓 Помощь в написании

✅ Заключение

В соответствии с поставленными задачами мы провели исследование, которое позволяет нам сделать следующие выводы:
1. Изучив несколько классификаций переводческих ошибок, авторами которых являются А. Б. Шевнин, Р. К. Миньяр- Белоручев, Д. Н. Бузаджи, К. И. Ковалева, М. Ю. Бродский, О. Г. Скворцов и Л. К. Латышев, мы решили остановиться на 4-х типах переводческих ошибок, предложенных Д. Н. Бузаджи.
2. Исходя из классификации переводческих ошибок, описанных в Главе один, можно сделать вывод, что «вес» смысловых ошибок, допущенных переводчиком очень высок.
3. Языковая интерференция также может являться причиной допущения множества ошибок, искажений. неточностей.
4. Проанализировав типы аудиовизуального перевода и подробно рассмотрев преимущества и недостатки субтитрования, выполненное переводчиками-любителями и профессиональными переводчиками, мы делаем вывод, что «вес» ошибок, допустимых переводчиками-фанатами очень высок по сравнению с ошибками, допустимыми профессионалами. Ошибки в любительском переводе должны тщательно подвергаться переводческому анализу.
5. В соответствии с техническим заданием в нашей практической работе мы провели классификацию переводческих ошибок опираясь на выбранную нами классификацию, принадлежащую Д. Н. Бузаджи и его соавторам. Перевод к видеоигре был взят со скаченного русификатора из интернет-источника zoneofgames.ru. Методом сплошной выборки всего нами было найдено 122 переводческие ошибки, из которых 18 % являются смысловыми ошибками, 8 % лексическими и стилистическими нарушениями, 4 % ошибок в передаче авторской оценки и 70 % нарушений было выявлено в нормах и узусе языка.
6. Благодаря нашему анализу мы делаем вывод, что подавляющее количество ошибок являются ошибками 4-го уровня, ошибки в нормах и узусе языка, переводчик допустил наибольшее количество орфографических, грамматических ошибок, что указывает на недостаток знаний о нормах русского языка, а также на невнимательность переводчика. Пунктуационная интерференция явилось причиной возникновения множества пунктуационных ошибок.
7. Ошибки 1 уровня составляют 18 % всех найденных ошибок. «Вес» смысловых ошибок очень высок и ставит под вопрос адекватность перевода. Причиной этого послужило неумение переводчика правильно передавать безэквивалентную лексику и идиомы английского языка. Нейтрализация авторской оценки также явилась следствием недостаточного знания о теории и практики перевода.
8. Над переводом работали несколько переводчиков-любителей и, по количеству вариаций передачи имен собственных можно сделать вывод, что работа не была достаточно организованной.
9. Подробно изучив понятие локализация и ее особенности, а также особенности перевода видеоигр в России мы видим, что данная область привлекает большое внимание, поскольку в большинстве своем в ней работают непрофессиональные переводчики, а, следовательно, качество у такого перевода- низкое. Индустрия видеоигр в нашей стране с каждым годом набирает обороты, а количество увлекающихся этим видом развлечения только растет. Неграмотный перевод в первую очередь влияет на образование подрастающего поколения,
именно поэтому эта проблема недолжна остаться без внимания.
10. В России до сих пор является проблемой соблюдение авторского права. Благодаря нашему исследованию мы делаем вывод, что перевод должен быть выполнен профессиональными переводчиками-лингвистами, а также перевод должен подвергаться редактированию со стороны профессиональных редакторов. Основным условием является заключение договора с правообладателем.
11. Перспективным представляется продолжить данное направление исследования и отдельное внимание уделить ошибкам в переводе видеоигр.
Нужна своя уникальная работа?
Срочная разработка под ваши требования
Рассчитать стоимость
ИЛИ

📕 Список литературы

1. Алексеева, И. С. Введение в переводоведение / И. С. Алексеева. - М.:
AKADEMIA, 2004. - 352 с.
2. Алимов, В. В. Интерференция в переводе: на материале профессионально ориентированной межкультурной коммуникации и перевода в сфере профессиональной коммуникации / В. В. Алимов. -
М.: URSS, 2011. - 232 с.
3. Бархударов, Л. С. Язык и перевод//Вопросы общей и частной теории перевода / Л. С. Бархударов. - М.: ЛКИ, 2010. - 75 с.
4. Бродский, М.Ю. Устный перевод: история и современность / М. Ю. Бродский. - Екатеринбург: АМБ, 2012. - С. 73.
5. Бузаджи, Д. М. Новый взгляд на классификацию переводческих ошибок / Д. М. Бузаджи, В. В. Гусев, В. К. Ланчиков, Д. В. Псурцев. - М.: Р.Валент, 2009. - С. 34
6. Бузаджи, Д. М., Киноперевод: мало что от Бога, много чего от Гоблина. «Круглый стол» в редакции «Мостов» / М. Берди, Д. И. Ермолович, М. А. Загот, В. К. Ланчиов, П. Р. Палажченко // Мосты. Журнал переводчиков. - 2005. - №4(8). - С. 52-62.
7. Виноградов, В.С. Перевод: Общие и лексические вопросы: Учебное пособие / В. С. Виноградов. - М.: КДУ, 2006. - 195 с.
8. Дронов, В. А. Слушаем музыку и смотрим фильмы на ПК / В. А. Дронов. - СПб.: БХВ-Петербург, 2011. - С. 48.
9. Епифанова А. Б. Роль перевода в процессе локализации . XVIII международная научно-практическая конференция «Лингвистика, перевод, межкультурная коммуникация, дискурс травелога» / А. Б. Епифанова, Ю. Г. Комиссарова. - Екатеринбург: Альфа Принт, 2015. - С. 23-41
10. Ермолович, Д. И. Имена собственные на стыке языков и культур. Заимствование и передача имен собственных с точки зрения лингвистики и теории перевода / Д. И. Ермолович. - М.: Р.Валент, 2001. - С. 134.
11. Ермолович, Д. И. Словесная механика. Избранное о переводе, языке и культуре речи / Д. И. Ермолович. - М.: Р.Валент, 2013. - С. 223.
12. Иванов, А. О. Безэквивалентная лексика / А. О. Иванов. - С.-П.: Издательство Санкт-Петербургского Университета, 2006. - 76 с.
13. Ковалева, К. И. Оригинал и перевод: два лица одного текста / К. И. Ковалева. - М.: Всероссийский центр переводов, 2001. - 93 с.
14. Комиссаров, В.Н. Современное переводоведение / В. Н. Комисаров. - М.: ЭТС, 2002. - 312 с.
15. Комиссаров, В. Н. Теория перевода (лингвистические аспекты) / В. Н. Комиссаров. - М.: Высшая школа, 1990. - 213 с.
16. Латышев, Л. К. Технология перевода. Учебное пособие по подготовке переводчиков (с нем. яз.) / Л. К. Латышев. - М.: НВИ- ТЕЗАУРУС, 2000. - 15 с.
17. Латышев, Л. К. Технология перевода: Учебное пособие для студентов лингвистических вузов и факультетов / Л. К. Латышев. - М.: Академия, 2005. - 320 с.
18. Миньяр-Белоручев, Р. К. Теория и методы перевода / Р. К. Миньяр- Белоручев. - М.: Московский Лицей, 1996. - 127 с.
19. Сдобников, В.В. Теория перевода / В. В, Сдобников. - М.: Восток Запад, 2006. - 218 с.
20. Шевнин, А. Б. Эрратология: Монография / А. Б. Шевнин. - Екатеринбург: УрГИ, 2003. - 216 с.
Статьи в периодических изданиях
21. Бродский, М. Ю., Скворцов, О. Г. Типология ошибок в свете компетентностного подхода // Вестник НГЛУ. - 2007. - №1. - p. 18¬28.
22. Горшкова, В. Е. Особенности перевода фильмов с субтитрами / В. Е. Горшкова // Вестник Сибирского государственного аэрокосмического университета им. Академика М. Ф. Решетнева. - 2006. - № 3. - С. 178.
Словари и справочники
23. Ефремова Т. Современный толковый словарь русского языка / Т. Ефремова. - М.: АСТ, 2005. - 1168 с.
24. Ожегов, С. И. Толковый словарь Ожегова / С. И. Ожегов. - М.: Оникс-ЛИТ, 2012. - 1376 с.
25. Раренко, М. Б. Основные понятия англоязычного переводоведения. Терминологический словарь-справочник / М. Б. Раренко. - М.: РАН. ИНИОН, 2011. - 78 с.
26. Розенталь, Д. Э. Справочник по правописанию и стилистике / Д. Э. Розенталь. - М.: Комплект, 1997. - 165 с.
27. Уварова Н. Cambridge Learner's Dictionary English-Russian / Н. Уварова. - М.: Cambridge University Press, 2011. - 1066 с.
Источники на иностранных языках
Монографии, книги, брошюры, статьи, выступления
28. Bernal-Merino, M. A. Translation and Localization in Video Games: Making Entertainment Software Global, NY.: Routledge, 2015. - p. 3
29. Chandler, H. M., Deming, S. O. The Game Localization Handbook. Second Edition, Sudbury.: Jones&Bartlett Learning, 2012. - p. 365
30. D^az-Cintas, J. Audiovisual Translation, Subtitling (Translation Practices Explained), NY.: Routledge, 2014. - p. 8
31. Guins, R. Game After: A Cultural Study of Video Game Afterlife, London. The MIT Press, 2014. - p. 6
32. Munday, J. Introducing Translation Studies, London and N.Y.: Routledge, 2008. - p. 236
33. O'Hagan, M., Mangiron C. Game Translation. Translation for the global digital entertainment industry, Amsterdam: John Benjamins Publishing Company, 2013. - p. 310
34. Williams, G. F. Subtitling Editorial Guidelines V1.1., London: BBC, 2009. - p. 5
Статьи в периодических изданиях
35. Karamitro glou, F. A Proposed Set of Subtitling Standarts in Europe // Translation Journal. - 2014. - №2. - p. 13-15.
Интернет-ресурсы
36. http://www.consolgames.ru
37. http://www.shedevr.org.ru
38. http://www.zoneofgames.ru
39. http://www.habrahabr.ru
40. http://www.lifeisstrange.com
41. http://www.jp.square-enix.com
42. http://www.translations.ted.org
43. http://www.multitran.ru

🛒 Оформить заказ

Работу высылаем в течении 5 минут после оплаты.
Предоставляемые услуги, в том числе данные, файлы и прочие материалы, подготовленные в результате оказания услуги, помогают разобраться в теме и собрать нужную информацию, но не заменяют готовое решение.
Укажите ник или номер. После оформления заказа откройте бота @workspayservice_bot для подтверждения. Это нужно для отправки вам уведомлений.

©2026 Cервис помощи студентам в выполнении работ