Тема: Классификация ошибок в переводе (на материале видеоигры Life Is Strange) Направление 45.03.02 - «Лингвистика»
Характеристики работы
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1. Теоретические основы исследования 6
1.1. Некоторые особенности перевода видеоигр 6
1.2. Классификации ошибок при переводе 21
ВЫВОДЫ 27
Глава 2. Комментарии к переводу видеоигры «Life Is Strange»29
2.1. Анализ ситуации перевода видеоигры «Life Is Strange» 29
2.2. Классификация ошибок 35
ВЫВОДЫ 48
Заключение 50
Список используемой литературы 53
Приложение 59
📖 Введение
Обоснование темы и ее актуальность: Компьютерные игры зародились в 50-х, 60-х годах прошлого века и с каждым годом количество людей, интересующихся ими, растет. Последние 20-25 лет в Россию активно начали ввозить компьютерные и приставочные видеоигры различных жанров: экшны, симуляторы, стратегии, приключения и т.д. В большинстве своем это развлечение стало одним из модных хобби для молодежи.
Основными производителями компьютерных игр в мире стали компании из Японии, США и Франции, такие как Ubisoft, Sega, Rockstar Games и Konami, следовательно, появилась потребность переводить игры, с целью роста продаж.
Чем больше набирают популярность видеоигры в России среди молодежи, тем больше растет потребность их перевода. Локализация — это область, включающая в себя создание интернациональных версий игрового программного обеспечения. Перевод должен быть выполнен качественно и грамотно, поскольку он напрямую влияет на общее образование людей. Данный вид отрасли начал развиваться во второй половине XX века, поэтому по локализации пока что существует очень мало литературы. В России действует переводческая организация Tolma4 Team, работы которой можно встретить практически в каждой видеоигре, продаваемой в нашей стране. Проблема заключается в том, что над переводами работают переводчики-любители, а не профессионалы, именно поэтому в этой работе мы анализируем ошибки в субтитрах к известной видеоигре Life Is Strange.
Классификацией переводческих ошибок занимается такая наука как эрратология. Эрратология изучает как процесс перевода, так и его результат, то есть переводческие ошибки.
В последние годы локализация видеоигр продолжает привлекать внимание теоретиков и практиков перевода, следствием этого можно считать большое количество опубликованных статей в интернет-источниках.
В этой связи представляется актуальным выявить ошибки в переводе видеоигры и классифицировать их.
Анализ источников и использованной литературы: источниками исследования послужили 1) литература на тему классификаций переводческих ошибок; 2) литература по локализации видеоигр; 3) интернет¬ресурсы.
Цель нашей выпускной квалификационной работы - проанализировав перевод видеоигры Life Is Strange, провести классификацию ошибок.
Для достижения поставленной цели в работе решаются следующие задачи:
1) определить особенности перевода видеоигр и изучить особенности локализации;
2) проанализировать разные классификации переводческих ошибок и выбрать одну на основе которой будет производиться анализ взятого перевода;
3) кратко проанализировать ситуацию перевода видеоигры Life Is Strange;
4) на основе выбранной нами классификации переводческих ошибок проанализировать перевод к видеоигре.
Объектом исследования в нашей работе является оценка качества перевода.
Предметом исследования являются ошибки, допущенные при
переводе видеоигры.
Материалом исследования является перевод видеоигры Life Is Strange.
Методы исследования: для решения обозначенных задач в работе был использован метод сплошной выборки; метод классификации, анализ и обобщение.
Практическая значимость данного анализа заключается в том, что данная работа может быть использована в курсах теории и практики перевода.
Структура работы: данная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка и приложения.
В первой главе нашей работы «Теоретические основы исследования» мы представляем несколько классификаций переводческих ошибок; даем определение аудиовизуальному переводу и субтитрованию; изучаем особенности субтитров и их параметры, а также перечисляем некоторые особенности видеоигр.
Во второй главе «Комментарии к переводу видеоигры Life Is Strange» мы показываем анализ ситуации перевода и на основе выбранной классификации переводческих ошибок из Главы 1 анализируем ошибки, возникшие при переводе.
В конце каждой главы делаются краткие выводы.
В заключении предлагаются основные выводы по теме исследования.
В приложении приводятся полный список найденных ошибок, которые допустили переводчики.
✅ Заключение
1. Изучив несколько классификаций переводческих ошибок, авторами которых являются А. Б. Шевнин, Р. К. Миньяр- Белоручев, Д. Н. Бузаджи, К. И. Ковалева, М. Ю. Бродский, О. Г. Скворцов и Л. К. Латышев, мы решили остановиться на 4-х типах переводческих ошибок, предложенных Д. Н. Бузаджи.
2. Исходя из классификации переводческих ошибок, описанных в Главе один, можно сделать вывод, что «вес» смысловых ошибок, допущенных переводчиком очень высок.
3. Языковая интерференция также может являться причиной допущения множества ошибок, искажений. неточностей.
4. Проанализировав типы аудиовизуального перевода и подробно рассмотрев преимущества и недостатки субтитрования, выполненное переводчиками-любителями и профессиональными переводчиками, мы делаем вывод, что «вес» ошибок, допустимых переводчиками-фанатами очень высок по сравнению с ошибками, допустимыми профессионалами. Ошибки в любительском переводе должны тщательно подвергаться переводческому анализу.
5. В соответствии с техническим заданием в нашей практической работе мы провели классификацию переводческих ошибок опираясь на выбранную нами классификацию, принадлежащую Д. Н. Бузаджи и его соавторам. Перевод к видеоигре был взят со скаченного русификатора из интернет-источника zoneofgames.ru. Методом сплошной выборки всего нами было найдено 122 переводческие ошибки, из которых 18 % являются смысловыми ошибками, 8 % лексическими и стилистическими нарушениями, 4 % ошибок в передаче авторской оценки и 70 % нарушений было выявлено в нормах и узусе языка.
6. Благодаря нашему анализу мы делаем вывод, что подавляющее количество ошибок являются ошибками 4-го уровня, ошибки в нормах и узусе языка, переводчик допустил наибольшее количество орфографических, грамматических ошибок, что указывает на недостаток знаний о нормах русского языка, а также на невнимательность переводчика. Пунктуационная интерференция явилось причиной возникновения множества пунктуационных ошибок.
7. Ошибки 1 уровня составляют 18 % всех найденных ошибок. «Вес» смысловых ошибок очень высок и ставит под вопрос адекватность перевода. Причиной этого послужило неумение переводчика правильно передавать безэквивалентную лексику и идиомы английского языка. Нейтрализация авторской оценки также явилась следствием недостаточного знания о теории и практики перевода.
8. Над переводом работали несколько переводчиков-любителей и, по количеству вариаций передачи имен собственных можно сделать вывод, что работа не была достаточно организованной.
9. Подробно изучив понятие локализация и ее особенности, а также особенности перевода видеоигр в России мы видим, что данная область привлекает большое внимание, поскольку в большинстве своем в ней работают непрофессиональные переводчики, а, следовательно, качество у такого перевода- низкое. Индустрия видеоигр в нашей стране с каждым годом набирает обороты, а количество увлекающихся этим видом развлечения только растет. Неграмотный перевод в первую очередь влияет на образование подрастающего поколения,
именно поэтому эта проблема недолжна остаться без внимания.
10. В России до сих пор является проблемой соблюдение авторского права. Благодаря нашему исследованию мы делаем вывод, что перевод должен быть выполнен профессиональными переводчиками-лингвистами, а также перевод должен подвергаться редактированию со стороны профессиональных редакторов. Основным условием является заключение договора с правообладателем.
11. Перспективным представляется продолжить данное направление исследования и отдельное внимание уделить ошибкам в переводе видеоигр.



