Тема: ДИСКУРС ПЕРЕВОДА ВИДЕОИГР
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
1.1. Понятие перевода, понятие эквивалентности перевода 6
1.2 Тексты в переводоведении, их классификация 9
1.3 Понятие дискурса 13
1.4 Виды перевода, их особенности 16
1.5 Прагматика перевода 20
Глава 2. Дискурс перевода видеоигр 24
2.1. Определение видеоигры, дискурс перевода видеоигр 24
2.2 Классификация и основные стратегии перевода видеоигр 29
2.3 Внутриигровой текст 36
2.4 Особенности и специфичные проблемы, характерные для перевода
видоигр 40
2.5 Личность переводчика видеоигр 46
Заключение 51
Список литературы 53
📖 Введение
Вопрос перевода видеоигр с каждым годом становится всё более актуальным. С начала нулевых годов видеоигры постепенно переставали быть ориентированными на узкую группу заинтересованных людей, становясь всё более разнообразными, подстраиваясь под потребности самой разной аудитории и, таким образом, завоёвывая всё больше почитателей по всему миру. Не обошла эта тенденция и носителей русского языка.
В связи с тем, что большинство игр производится за рубежом, возникает необходимость их перевода. На момент появления такой потребности теоретической базы, объяснявшей особенности перевода данного типа медиа, не существовало. К сожалению, научных работ, касающихся этой темы, всё ещё сравнительно немного. Однако рынок устроен таким образом, что при наличии спроса появляется и предложение. Это привело к тому, что практика перевода видеоигр уже много лет опережает теорию.
В данной работе будет рассмотрен вопрос перевода видеоигр с точки зрения теории перевода, выделены основные особенности работы переводчика с таким всё ещё достаточно непривычным видом контента. Помимо выделения конкретных теоретических и практических аспектов работы переводчика при работе с данным видом перевода, мы также обсудим дискурс перевода видеоигр в целом: что он включает в себя, и почему переводчику видеоигр приходится сталкиваться с переводом видеоигры именно как части дискурса.
Актуальность данной работы обусловлена высоким спросом на перевод видеоигр и практически полным отсутствием теоретической базы, которая могла бы послужить переводчику научной опорой.
Объектом данного исследования является дискурс видеоигр.
Предметом данного исследования являются такие стороны дискурса перевода видеоигр, как общие особенности видеоигр, их классификация, внутриигровой текст, способы его классификации и особенности работы с ним, личность переводчика видеоигр, практические особенности работы переводчика видеоигр.
Целью данного исследования является создание начальной теоретической базы о переводе видеоигр.
Из поставленной цели следуют задачи:
- выявление отличий видеоигр от других способов подачи информации, описание дискурса перевода видеоигр;
- определение способов классификации видеоигр и переводческих стратегий, применяемых в процессе перевода видеоигр;
- анализ и классификация внутриигрового текста;
- выявление специфичных проблем и особенностей, характерных для практики перевода видеоигр;
- изучение позиции личности переводчика в локализации видеоигр.
Методы исследования включают в себя анализ имеющейся информации о практике перевода видеоигр на русском и английском языках, анализ теоретической базы по смежным вопросам с последующим применением данных сведений по отношению к дискурсу перевода видеоигр, описание особенностей перевода видеоигр, а также классификацию видеоигр и внутриигрового текста.
Теоретической базой настоящего исследования послужили учебные пособия по переводоведению таких авторов, как Алексеева И.С., Виноградов В.С., Комиссаров В.Н., Латышев Л.К., Тюленев С.В. Также использовались статьи о переводе видеоигр (Costales A.F., Болотина М.А., Кузьмина Е.В.) и по смежным темам, например, научные статьи об интерсемиотичности Балакиной Ю.В и Сюсина А.В, Бочкарева А. Е. Использовались также работы по теории дискурса (Матвеева Т.В., Карасик В.И., Хурматуллин А.К.), по мультимедийности (Никитенко А.А. Интерактивность,
мультимедийность, гипертекстуальность как детерминирующие
типологические признаки сетевых изданий), по аудиовизуальному типу перевода (Лутков Е.А. Мультиформатность аудиовизуального перевода).
Апробация результатов исследования. Результаты исследования были опубликованы в сборнике научных статей «Языки и литература в поликультурном пространстве» [33; 34], а также обсуждались на пятой и шестой региональных конференциях «Мой выбор - наука», проходивших в Алтайском государственном университете (апрель 2018, 2019 гг.).
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка использованных источников.
✅ Заключение
Подводя итоги данной исследовательской работы, следует отметить, что в соответствии с поставленными задачами нам удалось:
1. Дать определение видеоигры, выявить и описать три важнейших
аспекта, включенные в этот концепт: интерактивность,
мультимедийность, игровой аспект. Также был описан дискурс видеоигр, перечислены его компоненты и даны определения терминам, необходимым для его понимания.
2. Выявить параметры классификации видеоигр, которые переводчик может использовать в своей работе для наилучшего понимания объекта перевода: платформа, тип геймплея, уровень свободы воли в геймплее, присутствие сюжета, присутствие сюжетного отыгрыша, сеттинг, способ подачи нарратива, ориентированность на однопользовательский либо многопользовательский режим, наличие связи с другими медиа.
Также нам удалось описать следующие переводческие стратегии, применяемые в работе с видеоиграми: доместикация, форенизация, частичная локализация / отсутствие локализации, транскреация, буквальный перевод, стратегия сохранения верности оригиналу.
Здесь же было описано влияние выбора типа перевода на переводческую стратегию.
3. Классифицировать внутриигровой текст согласно его функциям и способам подачи в игре (технический текст, сюжетный текст, дополнительный текст), подробно раскрыть особенности каждого из подтипов.
4. Основываясь на информации о практической деятельности
локализаторов, выявить основные трудности и специфические
особенности, с которыми сталкивается переводчик при работе над видеоиграми, а также описать преимущества и недостатки
коммерческого и некоммерческого перевода в связи с некоторыми из выделенных особенностей.
5. Описать позицию и значимость личности переводчика видеоигр, а также феномен коллективной личности переводчика.
В заключение мы можем утверждать, что собранная нами информация может служить минимальной теоретической базой для описания дискурса перевода видеоигр. Соответственно, наша цель достигнута.
В дальнейших исследованиях возможно подробно рассмотреть каждый из аспектов, упомянутых в данной работе, ведь наше исследование ставило своей целью создание лишь минимальной теоретической базы. Также возможно подробнее исследовать статус дискурса перевода видеоигр в российской и мировой культуре.





