Введение 3
Глава 1. Киберспорт как объект рекламных и PR-коммуникаций 6
1.1 Киберспорт как современный вид спорта: особенности терминологии,
история появления 6
1.2 Рынок киберспорта: его особенности, правила и игроки 12
1.3 Коммуникационные механизмы продвижения киберспорта 26
Глава 2. Продвижение регионального киберспорта Алтайского края 41
2.1 Аналитической обзор федеральных и региональных киберспортивных
коммуникаций России, сибирского 41
2.2 Глубинное интервью с субъектами киберспортивных коммуникаций
Алтайского края 50
2.3 Разработка комплекса коммуникаций, направленных на развитие
киберспорта Алтайского края 58
Заключение 67
Список используемой литературы 69
Приложение 1 77
Приложение 2 78
Приложение 3 79
Приложение 4 80
Приложение 5 81
Приложение 6 82
Приложение 7 83
Приложение 8 84
Приложение 9 85
Приложение 10 86
Приложение 11
Производный от рынка игровой индустрии рынок российского электронного спорта зародился недавно, и в связи с его новизной, относительно сложным механизмом внутрирыночный коммуникации, большим количеством субъектов рынка, быстрым и неравномерным для разных стран темпам роста и особенностями целевой аудитории, существует определенный перечень проблем: отсутствие единой киберспортивной инфраструктуры, медленное, относительно мирового, развитие киберспорта в России в целом, и особенно в регионах. Низкий процент осведомленности, доверия и внимания к новому, официально признанному государством виду спорта - электронному. При всех этих проблемах, новый рынок можно назвать перспективным, обладающим большим потенциалом роста и развития, в том числе, потенциалом для развития принципиально новой, функционирующей по своим правилам и обладающей особенными инструментами системы рекламных и PR коммуникаций.
Поэтому важным термином в работе является определение понятия «киберспорт». Этот термин возник во время становления игровой индустрии, и многие современные игровые проекты изначально создаются с целью - стать киберспортивной дисциплиной, или, как минимум, развивать киберспортивное направление на геймплейном и коммуникативном уровне.
Современная игровая и киберспортивная индустрия уже продолжительное время существует не только как индустрия развлечений, но и как бизнес, где действуют свои правила и присутствуют свои игроки. Причем, чем известнее игровой издатель, чем известнее сам игровой продукт или киберспортивная дисциплина - тем больше внимания, экономических и коммуникативных ресурсов вращается вокруг нее.
Главными в данной работе станут термины «продвижение» и «коммуникация». Новый рынок, рынок электронного спорта, требует новых подходов, технологий, инструментов и методов продвижения, и, кроме того, полноценного общественного признания. Павел Колобков, бывший министр спорта считает, что «это направление уже признано, по сути дела, обществом. Признано людьми, которые этим занимаются. Наша задача — отрегулировать и ввести это в некие законные рамки, позволить этому развиваться под нашим контролем, совместно с государством, совместно с нами.» [59]
Объект исследования - инструменты коммуникации в киберспорте
Предмет исследования - коммуникационные инструменты регионального киберспорта на примере Алтайского края
Цель исследования: на основе рассмотренных механизмов и ключевых особенностей коммуникационных инструментов в киберспорте, а также анализа глобального киберспортивного рынка, российского федерального и регионального киберспортивного рынка и соответствующей литературы и материалов разработать проект интегрированных коммуникаций по продвижению в региональном киберспорте Алтайского края. Поставленная цель предполагает решение следующих задач:
1. Ознакомиться с понятием “киберспорт”, описать особенности его формирования.
2. Проанализировать экономическую ситуацию, сложившуюся на рынке игровой индустрии и киберспорта.
3. Рассмотреть существующие коммуникационные механизмы продвижения различных субъектов в киберспорте.
4. Сделать аналитический обзор российского киберспортивного рынка федерального и регионального уровня.
5. Провести серию глубинных интервью с представителями регионального киберспортивного рынка Алтайского края.
6. Разработать на основе имеющихся данных и полученной из интервью информации проект интегрированных коммуникаций, направленный на развитие регионального киберспортивного рынка Алтайского края.
Методы исследования: традиционный анализ литературы и других источников, синтез, контент-анализ, мониторинг отдельных игровых и смежных СМИ, мониторинг профильных СМИ, издательств, фирм - разработчиков, фирм-издателей, мониторинг киберспортивных коммуникационных ресурсов (сайтов команд, киберспортивных сообществ или организаций, собственных информационных ресурсов киберспортивной дисциплины), глубинное интервью с субъектами рынка киберспорта.
Практическая значимость исследования определяется, во-первых, проектом, основанном на анализе киберспортивного рынка, направленным на оптимизацию системы коммуникаций на современном рынке игровой индустрии в целом, во-вторых, качеством, актуальностью и возможностью прикладного применения разработанного проекта интегрированных коммуникаций по развитию регионального киберспорта.
Эмпирической базой исследования являются СМИ (преимущественно игровые рекламные и PR), интернет-ресурсы (преимущественно игровые, рекламные и PR), наблюдения и мониторинг автора исследования за методами и инструментами коммуникационного продвижения на современном игровом рынке в целом, киберспортивной его части в частности.
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников и списка использованных в работе приложений.
С каждым годом значение и важность рекламных и PR-коммуникаций как эффективных регуляторов рынка увеличивается. Сегодня без отработанной, правильно внедренной эффективной системы рекламных и PR - коммуникаций, ориентированных на продвижение, невозможно представить ни один современный товар или услугу, и ни одну современную организацию, товар, услугу или продукт, особенно если таковой связан с киберспортом.
Маркетинг плавно развивался из зачатков торгово-рыночных отношений, постепенно охватывая все больше и больше аспектов рынка, а вместе с ним развивалась и система интегрированных коммуникаций, и теперь ее элементы являются, важным условием функционирования любой организации и фактором успеха любого выпускаемого продукта, в том числе связанного с игровой или киберспортивной индустрией. Рекламные и PR - коммуникации привнесли много положительных аспектов, улучшающих рынок, дающих более качественный конечный продукт или услугу, а для рынка электронного спорта коммуникации такого характеры стали важным элементом функционирования каждой отдельной киберспортивной дисциплины, проекта или системы коммуникаций, посвященных киберспорту или связанных с ним.
Рынок игровой индустрии абсолютно справедливо можно описать как «с высокой конкурентной средой», где студии-разработчики и издатели видеоигр и киберспортивных дисциплин, часто соревнуясь между собой, между собственным местом на рынке и местом для их реализации их деятельности - создают на пике конкуренции продукт, который по тому или иному аспекту можно назвать уникальным. И если для простой видеоигры часто не требуется постоянная, долговременная коммуникационная, репутационная и маркетинговая поддержка и продвижение на всех стадиях развития продукта, то на более закрытом рынке электронного спорта иная ситуация. Популярные киберспортивные дисциплины существуют и пользуются популярностью уже много лет подряд, и достигается такой эффект за счет многообразия коммуникационных, рекламных и репутационных инструментов, которые являются неотъемлемой, обязательной и важной частью любой кибердисциплины, поддерживающие не только сам игровой продукт в актуальном и востребованном состоянии, но и киберспортивные коммуникации внутри и за его пределами. Ни одно киберспортивное мероприятие не обходится без хотя бы базовых элементов комплекса маркетинга: рекламы и средств связей с общественностью.
В первой главе выпускной квалификационной работы я подробно проанализировал киберспорт как объект продвижения: особенности его зарождения и появления, особенности терминологии, связь между рынком игровой индустрии и его производным рынком - киберспортивным, рассмотрел и описал существующих субъектов рынка игровой индустрии и отдельно рынка киберспорта, описал обширный инструментарий коммуникационного продвижения и сопровождения продуктов на современном и быстрорастущем рынке киберспорта, и дополнительно составил характеристику наиболее популярным киберспортивным дисциплинам, существующим на международном, российском федеральном и региональном уровнях.
Первый параграф второй главы был посвящен непосредственному описанию сложившегося современного российского киберспортивного рынка на федеральном и региональном уровне, его субъектов и анализу их деятельности в сфере развития киберспортивных коммуникаций. В рамках параграфа был проведен подробный анализ деятельности ФКС России: в работе были рассмотрены основные проекты, разрабатываемые и реализуемые федерацией киберспорта, приведены правила проведения таких соревнований, характеристика спонсорских коммуникаций на мероприятиях такого рода.
Второй параграф моей работы представлял результаты глубинного персонального интервью с субъектами рынка электронного спорта Алтайского края, на тему общего состояния киберспорта в крае, его перспектив, возможностей и угроз и отдельных персональных вопросов по теме работы, например, об особенностях организации и участия в киберспортивных мероприятиях, проводимых в том числе ФКС России или его региональными отделениями.
Третий параграф посвящен разработке и подробному описанию проекта, направленного на поддержание, укрепление и развитие киберспортивных коммуникаций на территории Алтайского края с помощью перечня используемых инструментов, преимущественно коммуникационного характера: взаимодействие с разными СМИ, направленное на несколько отличающихся аудиторий, выполняющее разные задачи, но объединенное одними целями в рамках разрабатываемого проекта. Несмотря на активное развитие рынка электронного спорта во всем мире, у киберспорта существует определенный круг важных проблем. Эти проблемы наиболее явно проявляются там, где киберспорт как явление недостаточно развит. Однако, несмотря на существующие проблемы, новый рынок электронного спорта перспективен, его субъекты уверенно взаимодействуют с современной и лояльной целевой аудиторией, а с сам он имеет большой потенциал не только как рынок вокруг нового вида спорта, но и как площадка для коммуникаций, в том числе социальных и рекламных. И поэтому, электронный спорт, официально признанный новым видом спорта на территории Российской федерации, совершенно необходимо развивать, как и остальные виды спорта, причем, как на федеральном, так и на региональном уровне.
1. А.Н Король, Лян Чуньюй Маркетинговое продвижение // «Ученые заметки ТОГУ» 2013, Том 4, № 4, С. 312 - 315
2. Аверин А.В., Поздняков К.К., Андреев Н.В. Интернет как фактор развития киберспорта в России // Аудиторские ведомости. 2021. № 4. С. 150—155.
3. Алтухов С.В., Веревкин В.М. Модель управления киберспортом в Китае как основа стимулирования здорового образа жизни и защиты национальных интересов // Управленческие науки = Management Sciences in Russia. 2020 ;10(2): C.22-30.
4. Афанасьева А.В. Объединяющая сила игры. Влияние киберспорта на современную молодежную культуру России // Культура. Духовность. Общество. - 2016. - С. 178 - 182
5. Бабаев А.Д.Качай деньги! Маркетинг мобильных игр и приложений / Бабаев А.Д, Николай Евдокимов, Михаил Боде, Юрий Барбашов. - Москва, 278 с.
6. Беляева У. П. Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. 2021. Т. 7. № 3. С. 91 -104. DOI: 10.18413/2408-932X-2021-7-3-0-10
7. Большая российская энциклопедия [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://bigenc.ru
8. Большой Энциклопедический Словарь [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.vedu.ru/bigencdic
9. Бочавер К.А., Кузнецов А.И. Киберспорт: актуальные проблемы подготовки,результативности и здоровья игроков //Спортивный психолог. 2017. № 3 (46).Сс. 48-54.
10. Восколович Н.А., Хайдаров К.А Организация и финансирование соревнований в киберспорте // АНИ: экономика и управление. 2016. Т.
5. № 3(16) C. 78-82. АЫЫ
11. Галёнкин С., Маркетинг игр / Сергей Галёнкин 2014 г.[Электронный
ресурс]. - Режим доступа: https://galyonkin.com/wp-content/book/
GamesMarke-ting-by-Galyonkin-designed.pdf
12. Голенок А.А. Способы продвижения современных мобильных игр // Известия высших учебных заведений. Серия «Экономика, финансы и управление производством». - № 01(47). - 2021. С. 125-133.
13. Данные о киберспортивных мероприятиях, информационный ресурс «Esportsearnings» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.esportsearnings.com/games/231-dota-2
14. Данные о рынке киберспорта, информационный ресурс «ESforce»
[Электронный ресурс]. - Режим доступа:
https://esforce.com/about/esports-industry
15. Джейсон Шраер. Кровь, пот и пиксели: обратная сторона индустрии видеоигр / Джейсон Шраер ; пер. А. Голубева - 2018 год, 2 издание. - 368 с.
16. Ефремов В.Г. Компьютерное моделирование исторических процессов // Социально-экономические науки и гуманитарные исследования. - 2015. - 4 с.
17. И.В Солнцев, Экономика киберспорта // Инновационная экономика. - 2018.- С. 62-66
18. Иванова Н.А. Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт// Ученые записки университета имени П.Ф. Лесгафта. - 2017. - №11 (153)
19. Ильянов Д.С., Чернышева Т.К., Юревич М.А. — Источники роста экономики в XXI веке: индустрия видеоигр // Теоретическая и прикладная экономика. - 2020. - № 3. - С. 78 - 89.
20. Информационный портал «Грамота» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.gramota.ru
21. Информационный ресурс Limelight Networks [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.limelight.com
22. Информационный ресурс «DTF», краткая история киберспорта [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://dtf.ru/retro/1119022- kratkaya-istoriya-kibersporta
23. Информационный ресурс о маркетинговых исследованиях «Nielsen» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.nielsen.com/ru/ru/
24. Как выглядит рынок киберспорта и во что вкладываются инвесторы, информацинный ресурс «VC» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://vc.ru/finance/104359-malenkaya-no-gordaya-ptichka-kak-vyglyadit- rynok-kibersporta-i-vo-chto-vkladyvayutsya-investory
25. Как и почему люксовые fashion-бренды используют гейминг в своей маркетинговой стратегии, информационный ресурс «Performance 360» режим доступа: https://performance360.ru/luxury-fashion-brands-gaming/
26. Киберспорт — рынок, на котором наши внуки будут зарабатывать, интернет СМИ «РБК» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https ://plus.rbc.ru/news/5e5514a47a8aa9ccb56ba0bb
27. Компьютерные и видеоигры (российский рынок), информационный ресурс «Tadviser»[Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.tadviser.ru/a/530953
28. Корчемная Н.В. Киберспорт в образовательных и досуговых практиках современной молодежи // МГТУ Станкин // 2017
29. Котлер Ф. Основы маркетинга / Ф. Котлер. - М.: Издательский дом «Вильяме», 2007. - 656 с.
30. Краткая история игровой индустрии в разбивке по платформам, информационный портал «ХАБР» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://habr.com/ru/company/miip/blog/312884/
31. Кузьмина О.Г., Чернавина А.А., Чиликина Л.З. Реклама Маркетинг Пиар от А до Я. Словарь. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https ://vocable.ru/slovari/
32. Кульчикова Ж.Т. Маркетинговые коммуникации: учебное пособие / Ж.Т. Кульчикова, Н.А. Баранова. - Костанай: Костанайский филиал ФГБОУ ВО «ЧелГУ», 2020. - 100 с.
33. Маркетинг в игровой индустрии, информационный ресурс «HSE»
[Электронный ресурс]. - Режим доступа:
https://www.hse.ru/news/communication/208945483.html
34. Маркетинговые тренды в киберспорте информационный ресурс
«Adindex» [Электронный ресурс]. - Режим gocTyna:https://adindex.ru/publication/opinion/internet/2020/12/2/287352.p html
35. Международное консалтинговое агентство «PWC», [Электронный
ресурс]. - Режим доступа: https://www.pwc.com
36. Николаев Н.И. Видеоигровая индустрия: краткая история, перспективы развития и влияние на экономику // E-Scio. - 2019. - 15 c.
37. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http ://www.gramota.ru/slovari/info/az/
38.Описание программы «Киберспортсмен ФКС России» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://resf.ru/membership/about/
39.Официальный информационный ресурс министерства образования и науки Алтайского края, [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.educaltai.ru/news/news_obs/61710/
40. Официальный сайт Epic Esports Events [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.epicevents.gg/ru
41.Официальный сайт АлтГУ [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.asu.ru/search/news/44482/
42. Официальный сайт Федерации киберспорта России [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://resf.ru
43.Официальный сайт всероссийской школьной киберспортивной лиги [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
https ://шкoльнaякиберлигa.рф/stages/643/693/
44. Официальный сайт дистрибьютора видеоигр «STEAM» [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
https:// store. steampowered.com/app/570/Dota_2/
45.Официальный сайт органов власти Алтайского края [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.altairegion22.ru/
46. Официальный сайт сервиса прямых трансляций «Twitch» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.twitch.tv
47.Официальный сайт турнира #ИграемДома, [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://homegame.pro/news
48.Официальный сайт чемпионата России по компьютерному спорту, [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://esportscup.ru/
49. Положение Всероссийских соревнованиях по компьютерному спорту «Всероссийская киберспортивная студенческая лига»
50. Положение о международных соревнованиях по компьютерному спорту «Открытый Кубок ФКС России» (дисциплины - соревновательные головоломки, боевая арена)
51. Положение о программе «Киберспортсмен ФКС России»
Общероссийской общественной организации «Федерация
компьютерного спорта России» и Межрегиональной молодёжной общественной организации «Федерация компьютерного спорта»
52. Положение о соревнованиях «Специальные соревнования по CS:GO 2021» (дисциплина - Тактический трехмерный бой)
53. Приказ о государственной аккредитации общероссийской общественной организации и наделении ее статусом общероссийской спортивной федерации по виду спорта «компьютерный спорт»
54. Регламент о всероссийских официальных соревнованиях по компьютерному спорту «Чемпионат России»
55. Регламент чемпионата россии по интерактивному футболу "Чемпионат РФС" на сезон 2022 года
56. Редькина А.И. 2020. Особенности государственного управления в области киберспорта. NOMOTHETIKA: Философия. Социология. Право. 45 (3): С. 550-557.
57. Реклама в киберспорте: портрет аудитории, релевантные тематики и форматы, информационный портал «Performance 360» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://performance360.ru/ads-in-esports/
58. Роллингз Эндрю, проектирования и архитектура игр / Эндрю Ролингз, Моррис Дейв; пер. - А.А Чекаткова. - Москва: Издательский дом «Вильямс», 2006. - 1040 с.
59. СМИ о киберспорте «Cybersport» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.cybersport.ru/tags/other/ministr-sporta-rf-kibersport- eto-vpolne-sostoyavsheesya-napravlenie
60. Седых И.А, Индустрия компьютерных игр// Национальный исследовательский институт Высшая школа экономики. - 2020
61. Селезнев Д.А. Маркетинг в киберспорте: новые способы продвинуть бренд/ Селезнев Д.А, Чекменева Е.В. // ФГБОУ ВО «Кубанский государственный технологический университет», г. Краснодар. - 2018
62. Симакова С. И., Сидунова М. К. Особенности освещения
киберспортивных мероприятий // Знак: проблемное поле
медиаобразования. 2020. № 1 (35). С. 128-134
63. Словарь сокращений и аббревиатур [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.sokr.ru
64. Современные тренды в маркетинге, информационный ресурс «VC» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://vc.ru/winstrike/191192-8- trendov-marketinga-v-igrovoy-industrii-2021
65. Солодников В. В., Тимофеева В. И. Киберспорт в России как объект маркетинга и социальный феномен // Социологическая наука и социальная практика. 2020. Т. 8. № 1. С. 167-187.
66. Солодников В. В., Тимофеева В. И. Киберспорт в России как объект маркетинга и социальный феномен // Социологическая наука и социальная практика. 2020. Т. 8. № 1. С. 167-187.
67. Статистика на рынке киберспорта, аналитический ресурс «NewZoo» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://newzoo.com
68. Статья на информационном ресурсе «Businessofbusiness» [Электронный
ресурс]. - Режим доступа: https://www.businessofbusiness.com/articles/Cyberpunk-2077-was-doomed- crunch-bugs-CD-Projekt-Red/
69. Тайнан Сильвестр, Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше / Пер. с англ. М. Панина, А. Поповой. —СПб.: Питер, 2020. — 448 с.:
70. Толковый онлайн-словарь русского языка Ефремовой Т. Ф
[Электронный ресурс]. - Режим доступа:
https://lexicography.online/explanatory/efremova/
71. Триумф СНГ-киберспорта, информационный портал «Escharts»
[Электронный ресурс]. - Режим доступа:
https://escharts.com/ru/news/most-watched-esports-events-cis-2021
72. Уроки рекламы: 5 проблем брендов в киберспорте, информационный ресурс «Adindex» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://adindex.ru/publication/opinion/internet/2018/09/13/174224.phtml