Тема: ФУНКЦИОНАЛЬНАЯ ТРАНСФОРМАЦИЯ ИГРЫ КАК ФОРМЫ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ НА ОСНОВЕ АНАЛИЗА МОДЕЛЕЙ ПОТРЕБЛЕНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ОНЛАЙН КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1. Теоретический подход к игре как форме деятельности 10
1.1 Игра как форма человеческой деятельности. Функции онлайн компьютерных игр 10
1.2 Игра как форма коммуникации 18
1.3 Игра как форма самореализации личности. Игровая "профессионализация" и игровая стратификация 25
1.4. Специфика коммерционализации игрового потребления и формы
экономических практик в онлайн компьютерных играх 34
Глава 2. Эмпирический подход к изучению специфических особенностей игрового поведения в онлайн компьютерных играх 42
2.1 Социальное моделирование игровых практик: классические основания и новые категории анализа 42
2.2. Социально - демографические и общеигровые показатели пользователей онлайн компьютерных игр
2.3 Специфика игровых практик в онлайн компьютерных играх 57
2.4. Модели пользователей онлайн компьютерных игр, полученные в результате проведения конкретного социологического исследования 63
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 69
Список используемой литературы 74
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 77
ПРИЛОЖЕНИЕ 2 78
ПРИЛОЖЕНИЕ 3 92
ПРИЛОЖЕНИЕ 4 94
ПРИЛОЖЕНИЕ 5
📖 Введение
Не смотря на развлекательный характер игровой онлайн индустрии в целом, электронные игры, на сегодняшний день, дают возможность индивиду воспроизводить и другие практики. Причем сами практики использования игр влияют на формы поведения индивидов в повседневной жизни. Онлайн компьютерные игры, являясь частью массовой культуры, выполняют роль канала социализации индивида, начиная от технической и заканчивая процессами идентификации игрока как члена определенного сообщества. Она организует повседневную жизнь людей, особенно, это касается игрового сообщества профессиональных геймеров, так как у них формируется особый характер восприятия реальности и, соответственно, взаимодействия с ней.
Практики, которые постоянно воспроизводятся в рамках игровых площадок, подкрепленные общими "правилами игры", закрепляются в моделях поведения игроков или же другими словами их "жизненными стратегиями". Однако, научного обоснования этих моделей и форм их проявления в реальной жизни, несмотря на популярность самого феномена компьютерных игр, они не получили. В общественном сознании, как и в социологической литературе, актуальна лишь дискуссия о положительных или отрицательных влияниях игры на индивида, на его поведение. Поэтому в данной работе проводится более глубинный анализ игровых практик пользователей онлайн компьютерных игр, в связи с тем, что практики, полученные при построении моделей игрового потребления, становятся все более привлекательными и распространенными в социуме в целом, так как закрепились в
качестве отдельных институтов, имеющих свою структуру.
Обзор литературы. Для изучения выдвигаемой проблематики использовалась социологическая, психологическая, технологическая, культурологическая и педагогическая литература, дабы получить наиболее полное представление об изучаемом объекте. В целом проблема изучения сообщества киберспортсменов впервые была озвучена на научно-практической конференции “Здоровый способ жизни, физическая культура и спорт: анализ социальных процессов” (Киев, 12-13 марта 2009 г.), I Конгрессе Социологической ассоциации Украины (Харьков, 15-17 октября 2009 г.)
Среди социологических работ можно выделить Й.Хайзинга, который рассматривал игру как то, посредством чего создается культура. На основании изучения истории культуры, он делает вывод об уменьшении роли игры - культура, по его мнению, теряет игровой элемент, замещая его понятиями пользы и экономического интереса. Выделил основные характеристики, присущие игре как форме человеческой деятельности. Наложив данную концепцию на специфику онлайн компьютерных игр можно получить описание среды, в которой находятся играющие. Помимо этого игра - это всегда наличие коммуникационных связей между играющими, поэтому работы М.Маклуэна также вошли в основу теоретических наработок по выбранной проблематике. В частности, М.Маклуэн отмечает, что игра является средством массовой коммуникации - «расширением» не только частных, но и социальных «я». Модель "сетевой коммуникации", о которой писал в своих работах М. Кастельс, прочно укоренилась и в игровом сообществе, поэтому важно было обратиться к ней. Социологический взгляд на феномен игры обусловлен его функционированием в общественной жизни и содержится в концепциях П. Бурдье.
О виртуальной реальности как пространстве, где формируются различные формы человеческого поведения, основанные на восприятии "мнимого" мира, подробно написано в работах Д. Харпера и Дж. Сулера. В частности они пишут о том, что чаще всего виртуальность называют «мнимой» реальностью или искусственным миром, но все исследователи сходятся на том, что эффект, оказываемый этим мнимым миром на людей - реален. Именно в этом смысле виртуальный мир реален - он реален, прежде всего, по своим последствиям, он живет по Теореме Томаса. Ведь действительно, мы знаем только тот мир, который дан нам в ощущениях, а виртуальный мир дает нам ощущения.
Культурный аспект игры подробно описан в работах Р. Кайуа, где игра представляется основой любых практик, заложенных в культуре. По Хайзинга культура зарождается из игровым форм деятельности, поэтому роль человека в этой деятельности первостепенна.
Педагогический аспект, представлен в работах С. Выготского, который делает акцент на познавательный, воспитательной функции игры, и роли игры в процессе социализации индивида в детские годы.
В российской литературе известны такие исследователи игры как социального феномена как С.А. Кравченко М.В. Придатченко, М.С. Иванов. В своих работах они рассматривают игру с точки зрения развития и зарождение культуры, выделяют компоненты игры, дают классификацию игровых элементов. В частности, М.В. Придатченко определяет роль и статус игры как основной социальной практики современности. Авторы рассматривали игру как способ конструирования реальности, выполняющей определенные функции в обществе для удовлетворения определенных потребностей (самоутверждения, престижа, коммуникации, власти и др.). Авторы дают подробное описание компьютерных игр, а также классифицируют их по различным критериям.
Объект исследования: игра как форма человеческой деятельности.
Предмет исследования: функциональная трансформация игры как формы человеческой деятельности в связи с изменяющимся характером игровых практик пользователей онлайн компьютерных игр.
Цель исследования: Выявить изменения функций игры как формы человеческой деятельности на основе моделирования специфичных игровых практик в онлайн игровых сообществах.
Задачи исследования:
1. выявить сущность, специфику, основные функции игры как формы человеческой деятельности;
2. дать характеристику социально-демографическим и игровым показателям пользователей онлайн компьютерных игр, выделить различные типы игроков и игровых сообществ и раскрыть специфику их игровых практик;
3. на базе проведенного прикладного исследования построить теоретические модели потребления онлайн компьютерных игр в различных игровых сообществах;
4. выявить влияния изменяющихся игровых практик в онлайн компьютерных играх на деятельный характер игры;
5. определить дальнейшие перспективы исследования моделей игрового потребления онлайн компьютерных игр.
Гипотезы исследования:
1. Игра как форма деятельности человека может приносить материальную пользу играющему.
2. Функциональная трансформации игры как формы деятельности есть следствие изменяющегося характера игровых практик, определяющегося усложнением характера взаимодействия между участниками, многообразием экономических практик в игре.
3. Специфические особенности практик двух категорий пользователей онлайн компьютерных игр, представленных в различных сообществах, с течением времени институализируются, становясь распространенными игровыми практиками.
4. Происходит "выход" игровых практик из мира виртуального в реальный мир, формируется новая модель "человека играющего".
Эмпирической основой дипломной работы послужили:
• данные статистики, взятые из различных источников;
• материалы вторичного анализа исследований, проводимых российскими исследователями по смежным или близким к изучаемой проблематике темам;
• результаты прикладного эмпирического исследования "Особенности игрового потребления и модели игровых практик", включающее качественную методологию исследования (см. Программа конкретного социологического исследования). Структура работы: Дипломная работа состоит из введения, двух глав, заключения,
приложений, включающих программу конкретного социологического исследования.
Во введении формулируется актуальность выбранной темы, представлен обзор литературных источников по данной проблематике, обозначен изучаемый объект, выделена предметная область, сформулированы цели и задачи исследования, а также рабочие гипотезы, подробно описана методология, которая применялась в рамках работы.
Первая глава "Теоретический подход к игре как форме деятельности" содержит в себе разбор деятельной стороны игры с точки зрения расчленения всей игровой деятельности на функции: рекреационной, созидательной, когнитивной, коммуникативной, функции самореализации и другие, - с применением теоретических подходов различных наук. Содержит в себе 4 параграфа: В первом параграфе рассматривается феномен игры как формы деятельности индивидов исходя из концепции, предложенной И. Хайзингой. Во втором параграфе описаны процессы трансформации коммуникационных процессов в игровой культуре связанной с развитием технических параметров игры и с выходом компьютерных игр в среду Интернета. В третьем параграфе выделяется новая категория игроков - киберспортсмены и вводится понятие "профессиональной самореализации". Анализируется механизмы "переноса" игровых практик из виртуального мира в реальный - самореализация игрока как профессионала в игровой индустрии. В четвертом параграфе освещаются наиболее распространенные экономические практики в онлайн игровых сообществах.
Вторая глава "Эмпирический подход к изучению специфичных особенностей игрового поведения в онлайн компьютерных играх" содержит в себе данные, полученные в ходе авторского социологического исследования с использованием качественной методологии сбора первичных данных. Включает в себя 4 параграфа, которые поэтапно описывают структурные элементы, необходимые для построения модели игрового потребления различными категориями игроков. В первом параграфе освещаются существующие модели классификации игроков в виртуальном пространстве,, исходя из различных оснований, а также приводится перечень оснований для классификации пользователей в рамках проводимого исследования. Во втором параграфе социально - демографические и обще - игровые показатели пользователей онлайн компьютерных игр. В третьем параграфе анализируются специфические игровые практики, реализуемые в рамках различных виртуальных и реальных игровых сообществах, а также особенности взаимодействия между участниками игрового процесса. В четвертом параграфе представлены две модели игрового потребления и дан сравнительный анализ этих моделей.
В заключении описаны основные выводы по теоретической и эмпирической части дипломной работы, в частности дан ответ на вопрос "Как изменчивый характер игровых практик в онлайн игровых сообществах повлиял на функциональную трансформацию игры как формы человеческой деятельности".
В приложении представлена программа конкретного социологического исследования, а также макеты инструментария и обработки полученных результатов.
✅ Заключение
Основным выводом теоретической части работы стало подтверждение тезиса о том, что "игра как форма человеческой деятельности приносит материальную выгоду играющему", так как многообразие экономических практик как в сторону вложения денег в игру, так и практики получения материальных средств при помощи игры на сегодняшний день распространены в онлайн игровых сообществах.
Результатом эмпирического анализа стало построение теоретических моделей игрового потребления. Базой для анализа выступает авторское социологическое исследование "Исследование особенностей игрового потребления и модели игровых практик", в котором приняли участие 55 респондентов. Применяя качественную методологию исследования сбора первичных данных (глубинное интервью, кейс - стади) и содержательный анализ интервью были выделены четыре блока категорий анализа. В рамках этих категорий были проанализирован социально - демографический состав пользователей онлайн компьютерных игр, а также их игровые показатели, особенности мотивации, игровые практики и внутриигровые взаимодействия между участниками.
Основными побудительными мотивами выступают: игровой интерес, желание пройти игру, возможность общения с другими участниками игры, поиск общения по интересам, а также основными мотивом может служить материальная выгода, возможность самоактуализироваться в игровом сообществе в качестве профессионала, достигнуть определенный уровень известности благодаря своим профессиональным игровым навыкам. Характер мотивации напрямую влияет на игровые практики, формируя типичные образцы поведения в игре, такие как собирательство, выполнение достижений, фарм, продажа символических игровых ценностей за реальные деньги, командные тренировки, участие в соревнованиях за призовые фонды, стремление встать на первые ступени в игровой иерархии, выбрать киберспорт своей профессией и т.д. Укореняясь, эти практики институционализируются и формуют определенные типы игрового потребления, что является важным, так как основная цель работы заключается в рассмотрении функциональной трансформации игры как формы человеческой деятельности.
Если говорить о тенденциях и изменяющемся характере игровых практик, то можно составить определенный алгоритм или последовательность трансформации игрового сообщества:
Первичным игровым полем выступали компьютерные клубы, в которых межличностная интеракция между участниками носила локальный характер и носила визуальный характер. Экономические практики были минимизированы, так как игроки платили только за время, проведенное в клубе, а соревнования в рамках клуба имели символические призовые фонды..
Со временем структура стала усложняться под влиянием определенных внешних факторов, а именно:
• появление глобальной сети Интернет, которое послужила причиной переноса игровых площадок в виртуальную среду, тем самым увеличив масштабы пользователей, а также сделав коммуникацию глобальной, но технически опосредованной. Пропало "живое общение" между игроками, сохранилось оно лишь в модели профессионального игрока, чьи повседневные практики игры на соревнованиях остались неизменными.
• перенос игры в виртуальное пространство стало поводом для зарождения "домашнего типа" играющего, который в отличие от профессиональных игроков, чья игровая активность осуществляется не только в виртуальном, но и реальном пространстве, наоборот вовлечен в виртуальную среду наиболее явно.
• Усложнение экономических практик. Игра становится не просто культурным компонентом общественной жизни, но и превращается в игровую индустрию, которая приносит материальный доход ее участникам. Усложняются экономические практики в игре, по мимо привычной платы за игровые часы добавляются различные предложения, мотивирующие пользователя на приобретения того или иного символического ресурса в игре. Логика же пользователя такого, что траты должны окупаться, поэтому формируются экономические практики продажи символических игровых ценностей, которые имею значимость в игровом сообществе. Это приводит к увеличению времени, проводимого в игре в целом.
Можно представить данные в процессе в графической форме, следующим образом: В итоге получаются две "идеальные модели" поведения типичного играющего в онлайн компьютерные игры XXI века, или же модель "человека - играющего". Происходит сохранение определенных игровых практики в рамках одного игрового сообщества - киберспортсменов, такие как межличностная интеракция лицом к лицу, командная игра, локальность игровых площадок,. И других игровых практик в рамках другого игрового сообщества обычных игроков, такие как свободный, развлекательный характер игры, "мнимая" реальность и др. С другой стороны, происходит появление новых игровых практик, которые выражаются в возможности зарабатывать на игре, оттачивать свое игровое мастерство, вступая в конкуренцию с другими игроками (как виртуальную, так и реальную), расширять круг своих игровых связей без преград на расстояния, а также играть в "тепличных условиях".
В итоге игра как деятельность функционально трансформируется и эти тенденции закрепляются в институциональных формах, что было выявлено при построении моделей игровых сообществ. Два института: сообщество обычных игроков и сообщество киберспортсменов - это две составные части глобального игрового сообщества, которое имея определенный культурный компонент, выраженный в различных субкультурах, а также подкреплен нормативным компонентом, формирует особое представление об игре как деятельности.
Итогом данной работы стало более расширенное представление об игровых практиках пользователей онлайн компьютерных игр, а также о влияние онлайн компьютерный игр на поведение индивида. Основные цели и задачи, поставленные в рамках исследовательской работы были выполнены.



