Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ФУНКЦИОНАЛЬНАЯ ТРАНСФОРМАЦИЯ ИГРЫ КАК ФОРМЫ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ НА ОСНОВЕ АНАЛИЗА МОДЕЛЕЙ ПОТРЕБЛЕНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ОНЛАЙН КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Работа №87389

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

социология

Объем работы88
Год сдачи2013
Стоимость4270 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
100
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение
Глава 1. Теоретический подход к игре как форме деятельности 10
1.1 Игра как форма человеческой деятельности. Функции онлайн компьютерных игр 10
1.2 Игра как форма коммуникации 18
1.3 Игра как форма самореализации личности. Игровая "профессионализация" и игровая стратификация 25
1.4. Специфика коммерционализации игрового потребления и формы
экономических практик в онлайн компьютерных играх 34
Глава 2. Эмпирический подход к изучению специфических особенностей игрового поведения в онлайн компьютерных играх 42
2.1 Социальное моделирование игровых практик: классические основания и новые категории анализа 42
2.2. Социально - демографические и общеигровые показатели пользователей онлайн компьютерных игр
2.3 Специфика игровых практик в онлайн компьютерных играх 57
2.4. Модели пользователей онлайн компьютерных игр, полученные в результате проведения конкретного социологического исследования 63
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 69
Список используемой литературы 74
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 77
ПРИЛОЖЕНИЕ 2 78
ПРИЛОЖЕНИЕ 3 92
ПРИЛОЖЕНИЕ 4 94
ПРИЛОЖЕНИЕ 5


Актуальность работы. Высокие темпы роста онлайн игровой индустрии в России и странах СНГ очевидный факт. Онлайн компьютерные игры интегрировались в повседневные практики людей, получив развитие в мире популярной массовой культуры и культурных индустрий XXI века. В нашей стране количество играющих только в многопользовательские онлайн ролевые игры исчисляется миллионами и это число постоянно увеличивается. При этом значительную часть играющих составляют не подростки, а вполне состоявшиеся и обеспеченные люди, готовые тратить ежемесячно на это увлечение свои деньги.
Не смотря на развлекательный характер игровой онлайн индустрии в целом, электронные игры, на сегодняшний день, дают возможность индивиду воспроизводить и другие практики. Причем сами практики использования игр влияют на формы поведения индивидов в повседневной жизни. Онлайн компьютерные игры, являясь частью массовой культуры, выполняют роль канала социализации индивида, начиная от технической и заканчивая процессами идентификации игрока как члена определенного сообщества. Она организует повседневную жизнь людей, особенно, это касается игрового сообщества профессиональных геймеров, так как у них формируется особый характер восприятия реальности и, соответственно, взаимодействия с ней.
Практики, которые постоянно воспроизводятся в рамках игровых площадок, подкрепленные общими "правилами игры", закрепляются в моделях поведения игроков или же другими словами их "жизненными стратегиями". Однако, научного обоснования этих моделей и форм их проявления в реальной жизни, несмотря на популярность самого феномена компьютерных игр, они не получили. В общественном сознании, как и в социологической литературе, актуальна лишь дискуссия о положительных или отрицательных влияниях игры на индивида, на его поведение. Поэтому в данной работе проводится более глубинный анализ игровых практик пользователей онлайн компьютерных игр, в связи с тем, что практики, полученные при построении моделей игрового потребления, становятся все более привлекательными и распространенными в социуме в целом, так как закрепились в
качестве отдельных институтов, имеющих свою структуру.
Обзор литературы. Для изучения выдвигаемой проблематики использовалась социологическая, психологическая, технологическая, культурологическая и педагогическая литература, дабы получить наиболее полное представление об изучаемом объекте. В целом проблема изучения сообщества киберспортсменов впервые была озвучена на научно-практической конференции “Здоровый способ жизни, физическая культура и спорт: анализ социальных процессов” (Киев, 12-13 марта 2009 г.), I Конгрессе Социологической ассоциации Украины (Харьков, 15-17 октября 2009 г.)
Среди социологических работ можно выделить Й.Хайзинга, который рассматривал игру как то, посредством чего создается культура. На основании изучения истории культуры, он делает вывод об уменьшении роли игры - культура, по его мнению, теряет игровой элемент, замещая его понятиями пользы и экономического интереса. Выделил основные характеристики, присущие игре как форме человеческой деятельности. Наложив данную концепцию на специфику онлайн компьютерных игр можно получить описание среды, в которой находятся играющие. Помимо этого игра - это всегда наличие коммуникационных связей между играющими, поэтому работы М.Маклуэна также вошли в основу теоретических наработок по выбранной проблематике. В частности, М.Маклуэн отмечает, что игра является средством массовой коммуникации - «расширением» не только частных, но и социальных «я». Модель "сетевой коммуникации", о которой писал в своих работах М. Кастельс, прочно укоренилась и в игровом сообществе, поэтому важно было обратиться к ней. Социологический взгляд на феномен игры обусловлен его функционированием в общественной жизни и содержится в концепциях П. Бурдье.
О виртуальной реальности как пространстве, где формируются различные формы человеческого поведения, основанные на восприятии "мнимого" мира, подробно написано в работах Д. Харпера и Дж. Сулера. В частности они пишут о том, что чаще всего виртуальность называют «мнимой» реальностью или искусственным миром, но все исследователи сходятся на том, что эффект, оказываемый этим мнимым миром на людей - реален. Именно в этом смысле виртуальный мир реален - он реален, прежде всего, по своим последствиям, он живет по Теореме Томаса. Ведь действительно, мы знаем только тот мир, который дан нам в ощущениях, а виртуальный мир дает нам ощущения.
Культурный аспект игры подробно описан в работах Р. Кайуа, где игра представляется основой любых практик, заложенных в культуре. По Хайзинга культура зарождается из игровым форм деятельности, поэтому роль человека в этой деятельности первостепенна.
Педагогический аспект, представлен в работах С. Выготского, который делает акцент на познавательный, воспитательной функции игры, и роли игры в процессе социализации индивида в детские годы.
В российской литературе известны такие исследователи игры как социального феномена как С.А. Кравченко М.В. Придатченко, М.С. Иванов. В своих работах они рассматривают игру с точки зрения развития и зарождение культуры, выделяют компоненты игры, дают классификацию игровых элементов. В частности, М.В. Придатченко определяет роль и статус игры как основной социальной практики современности. Авторы рассматривали игру как способ конструирования реальности, выполняющей определенные функции в обществе для удовлетворения определенных потребностей (самоутверждения, престижа, коммуникации, власти и др.). Авторы дают подробное описание компьютерных игр, а также классифицируют их по различным критериям.
Объект исследования: игра как форма человеческой деятельности.
Предмет исследования: функциональная трансформация игры как формы человеческой деятельности в связи с изменяющимся характером игровых практик пользователей онлайн компьютерных игр.
Цель исследования: Выявить изменения функций игры как формы человеческой деятельности на основе моделирования специфичных игровых практик в онлайн игровых сообществах.
Задачи исследования:
1. выявить сущность, специфику, основные функции игры как формы человеческой деятельности;
2. дать характеристику социально-демографическим и игровым показателям пользователей онлайн компьютерных игр, выделить различные типы игроков и игровых сообществ и раскрыть специфику их игровых практик;
3. на базе проведенного прикладного исследования построить теоретические модели потребления онлайн компьютерных игр в различных игровых сообществах;
4. выявить влияния изменяющихся игровых практик в онлайн компьютерных играх на деятельный характер игры;
5. определить дальнейшие перспективы исследования моделей игрового потребления онлайн компьютерных игр.
Гипотезы исследования:
1. Игра как форма деятельности человека может приносить материальную пользу играющему.
2. Функциональная трансформации игры как формы деятельности есть следствие изменяющегося характера игровых практик, определяющегося усложнением характера взаимодействия между участниками, многообразием экономических практик в игре.
3. Специфические особенности практик двух категорий пользователей онлайн компьютерных игр, представленных в различных сообществах, с течением времени институализируются, становясь распространенными игровыми практиками.
4. Происходит "выход" игровых практик из мира виртуального в реальный мир, формируется новая модель "человека играющего".
Эмпирической основой дипломной работы послужили:
• данные статистики, взятые из различных источников;
• материалы вторичного анализа исследований, проводимых российскими исследователями по смежным или близким к изучаемой проблематике темам;
• результаты прикладного эмпирического исследования "Особенности игрового потребления и модели игровых практик", включающее качественную методологию исследования (см. Программа конкретного социологического исследования). Структура работы: Дипломная работа состоит из введения, двух глав, заключения,
приложений, включающих программу конкретного социологического исследования.
Во введении формулируется актуальность выбранной темы, представлен обзор литературных источников по данной проблематике, обозначен изучаемый объект, выделена предметная область, сформулированы цели и задачи исследования, а также рабочие гипотезы, подробно описана методология, которая применялась в рамках работы.
Первая глава "Теоретический подход к игре как форме деятельности" содержит в себе разбор деятельной стороны игры с точки зрения расчленения всей игровой деятельности на функции: рекреационной, созидательной, когнитивной, коммуникативной, функции самореализации и другие, - с применением теоретических подходов различных наук. Содержит в себе 4 параграфа: В первом параграфе рассматривается феномен игры как формы деятельности индивидов исходя из концепции, предложенной И. Хайзингой. Во втором параграфе описаны процессы трансформации коммуникационных процессов в игровой культуре связанной с развитием технических параметров игры и с выходом компьютерных игр в среду Интернета. В третьем параграфе выделяется новая категория игроков - киберспортсмены и вводится понятие "профессиональной самореализации". Анализируется механизмы "переноса" игровых практик из виртуального мира в реальный - самореализация игрока как профессионала в игровой индустрии. В четвертом параграфе освещаются наиболее распространенные экономические практики в онлайн игровых сообществах.
Вторая глава "Эмпирический подход к изучению специфичных особенностей игрового поведения в онлайн компьютерных играх" содержит в себе данные, полученные в ходе авторского социологического исследования с использованием качественной методологии сбора первичных данных. Включает в себя 4 параграфа, которые поэтапно описывают структурные элементы, необходимые для построения модели игрового потребления различными категориями игроков. В первом параграфе освещаются существующие модели классификации игроков в виртуальном пространстве,, исходя из различных оснований, а также приводится перечень оснований для классификации пользователей в рамках проводимого исследования. Во втором параграфе социально - демографические и обще - игровые показатели пользователей онлайн компьютерных игр. В третьем параграфе анализируются специфические игровые практики, реализуемые в рамках различных виртуальных и реальных игровых сообществах, а также особенности взаимодействия между участниками игрового процесса. В четвертом параграфе представлены две модели игрового потребления и дан сравнительный анализ этих моделей.
В заключении описаны основные выводы по теоретической и эмпирической части дипломной работы, в частности дан ответ на вопрос "Как изменчивый характер игровых практик в онлайн игровых сообществах повлиял на функциональную трансформацию игры как формы человеческой деятельности".
В приложении представлена программа конкретного социологического исследования, а также макеты инструментария и обработки полученных результатов.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


Результатом теоретического анализа стало определение игры как формы человеческой деятельности и сопоставление классического описания игры, данное И. Хайзинга в своей работе "Homo Ludens"("Человек - играющий"), и особенностей игровой деятельности в онлайн компьютерных сообществах. Данный анализ помог выделить основные функции игры как формы человеческой деятельности, а именно: рекреационной, когнитивной, созидательной, функции интеракции, самоактуализации личности, экономическая функция. Подробный анализ деятельной стороны игры дал возможность вычленить игровые практики пользователей онлайн компьютерных игр, которые стали структурными элементами теоретической модели игроков. В частности, исторический анализ характера взаимодействия между участниками и механизмов внутриигровой коммуникации показал, что игра выступает в качестве площадки для общения, которое с появление глобальной сети Интернет и переносом игрового поля в виртуальную среду, значительно изменилось. От "живой" интеракции лицом к лицо она превратилось в опосредованную техническими средствами коммуникацию, что привело к формированию иного типа играющего. Перенос игры в виртуальное пространство также способствовал увеличению соревновательного характера игры, что было вызвано увеличением количество играющих в одну и туже игру. Стремление играющих идентифицировать себя как члена глобального игрового сообщество изменило характер игровых практик от простого прохождения к стремлениям стать "значимым" в игре.
Основным выводом теоретической части работы стало подтверждение тезиса о том, что "игра как форма человеческой деятельности приносит материальную выгоду играющему", так как многообразие экономических практик как в сторону вложения денег в игру, так и практики получения материальных средств при помощи игры на сегодняшний день распространены в онлайн игровых сообществах.
Результатом эмпирического анализа стало построение теоретических моделей игрового потребления. Базой для анализа выступает авторское социологическое исследование "Исследование особенностей игрового потребления и модели игровых практик", в котором приняли участие 55 респондентов. Применяя качественную методологию исследования сбора первичных данных (глубинное интервью, кейс - стади) и содержательный анализ интервью были выделены четыре блока категорий анализа. В рамках этих категорий были проанализирован социально - демографический состав пользователей онлайн компьютерных игр, а также их игровые показатели, особенности мотивации, игровые практики и внутриигровые взаимодействия между участниками.
Основными побудительными мотивами выступают: игровой интерес, желание пройти игру, возможность общения с другими участниками игры, поиск общения по интересам, а также основными мотивом может служить материальная выгода, возможность самоактуализироваться в игровом сообществе в качестве профессионала, достигнуть определенный уровень известности благодаря своим профессиональным игровым навыкам. Характер мотивации напрямую влияет на игровые практики, формируя типичные образцы поведения в игре, такие как собирательство, выполнение достижений, фарм, продажа символических игровых ценностей за реальные деньги, командные тренировки, участие в соревнованиях за призовые фонды, стремление встать на первые ступени в игровой иерархии, выбрать киберспорт своей профессией и т.д. Укореняясь, эти практики институционализируются и формуют определенные типы игрового потребления, что является важным, так как основная цель работы заключается в рассмотрении функциональной трансформации игры как формы человеческой деятельности.
Если говорить о тенденциях и изменяющемся характере игровых практик, то можно составить определенный алгоритм или последовательность трансформации игрового сообщества:
Первичным игровым полем выступали компьютерные клубы, в которых межличностная интеракция между участниками носила локальный характер и носила визуальный характер. Экономические практики были минимизированы, так как игроки платили только за время, проведенное в клубе, а соревнования в рамках клуба имели символические призовые фонды..
Со временем структура стала усложняться под влиянием определенных внешних факторов, а именно:
• появление глобальной сети Интернет, которое послужила причиной переноса игровых площадок в виртуальную среду, тем самым увеличив масштабы пользователей, а также сделав коммуникацию глобальной, но технически опосредованной. Пропало "живое общение" между игроками, сохранилось оно лишь в модели профессионального игрока, чьи повседневные практики игры на соревнованиях остались неизменными.
• перенос игры в виртуальное пространство стало поводом для зарождения "домашнего типа" играющего, который в отличие от профессиональных игроков, чья игровая активность осуществляется не только в виртуальном, но и реальном пространстве, наоборот вовлечен в виртуальную среду наиболее явно.
• Усложнение экономических практик. Игра становится не просто культурным компонентом общественной жизни, но и превращается в игровую индустрию, которая приносит материальный доход ее участникам. Усложняются экономические практики в игре, по мимо привычной платы за игровые часы добавляются различные предложения, мотивирующие пользователя на приобретения того или иного символического ресурса в игре. Логика же пользователя такого, что траты должны окупаться, поэтому формируются экономические практики продажи символических игровых ценностей, которые имею значимость в игровом сообществе. Это приводит к увеличению времени, проводимого в игре в целом.
Можно представить данные в процессе в графической форме, следующим образом: В итоге получаются две "идеальные модели" поведения типичного играющего в онлайн компьютерные игры XXI века, или же модель "человека - играющего". Происходит сохранение определенных игровых практики в рамках одного игрового сообщества - киберспортсменов, такие как межличностная интеракция лицом к лицу, командная игра, локальность игровых площадок,. И других игровых практик в рамках другого игрового сообщества обычных игроков, такие как свободный, развлекательный характер игры, "мнимая" реальность и др. С другой стороны, происходит появление новых игровых практик, которые выражаются в возможности зарабатывать на игре, оттачивать свое игровое мастерство, вступая в конкуренцию с другими игроками (как виртуальную, так и реальную), расширять круг своих игровых связей без преград на расстояния, а также играть в "тепличных условиях".
В итоге игра как деятельность функционально трансформируется и эти тенденции закрепляются в институциональных формах, что было выявлено при построении моделей игровых сообществ. Два института: сообщество обычных игроков и сообщество киберспортсменов - это две составные части глобального игрового сообщества, которое имея определенный культурный компонент, выраженный в различных субкультурах, а также подкреплен нормативным компонентом, формирует особое представление об игре как деятельности.
Итогом данной работы стало более расширенное представление об игровых практиках пользователей онлайн компьютерных игр, а также о влияние онлайн компьютерный игр на поведение индивида. Основные цели и задачи, поставленные в рамках исследовательской работы были выполнены.



1. Бек Дж., Уэйд М. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду / Пер. с англ. А. Орешкина. М.: Претекс, 2006. - 57 с.
2. Болескина, E.JT. Потребители игровой компьютерной культуры / E.JI. Болескина // Социологические исследования. 2000. - №9. - С.80-87.
3. Бурлаков, И. HomoGamer: психология компьютерных игр. - М.:Класс, 2000. - 144с.
4. Варашкевич, С.А. История конверсии компьютерной игры. - М.:ИП РАН. - 1997.-241 с.
5. Выготский, JI.C. Игра и её роль в психическом развитии ребенка Текст. / JI.C. Выготский // Вопросы психологии. 1966. - № 6. - С. 21-33.
6. Галкин, Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт
междисциплинарного исследвоания // открытый медицинский электронный журнал "Гуманиратная информатика". - Вып.4. [Электронный ресурс]
URL.: iurnal/magazine/4/gal2 .htm>.
7. Графодатская А.С., Щербакова М.К. «Геймерство как элемент молодежной компьютерной культуры» [Электронный сайт] V Международная студенческая электронная научная конференция «Студенческий научный форум» 15 февраля - 31 марта 2013 года. URL.:
8. Захаров, А.В. Развлечения Sub Specia в социологии // Социологическое исследование . - 2008. - №1. - С. 106 - 144.
9. Иванов, М.С. Направленность на развитие как особенность системы ценностей увлекающихся компьютерными играни //Наука и образование. Материалы научно-практ.конференции, февраль, 2003. 4.3. - Белове, 2003 .-264 с.
10. Иванов, М.С., Авилов, Г.М. Ролевая компьютерная игра как особый вид деятельности // Сибирская психология сегодня: Сб. науч. тр. - Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. - С. 41-55.
11. Иванова, М.С. Психология самореализации личности в компьютерной игровой деятельности / М.С. Иванова. - Кемерово: Кузбасс - вузиздат. - 2008. - 144с.
12. Кайа, Р. Игры и мода. Статья и эссе по социологии культуры / Реже Кайа; сост.пер.с фр. и вступ.ст. С.Н. Зенкина. - М.ЮГИ, 2007. - 304 с.
13. Кастролова, Э. Бегство в виртуальный мир / М.: Феникс, 2010 - 224 с.
14. Коновалова, И. "Визуализация социальных взаимодействий в онлайн играх (на примере игры GUILD WARS) [Электронный ресурс] Сообщество профессиональных социологов (официальный сайт) URL.:
15. Кравченко, CJL Играязация российского общества (К обоснованию новой социологической парадигмы) //Общественные науки и современность. - 2002. - №6. - С. 143-155.
16. Кузьмин Д. Многопользовательские интернет-игры в современном маркетинге // Интернет-маркетинг. 2007. № 2. С. 67-75.
17. Маклуэн, М. Понимание медиа / пер. с англ. В. Николаева. - М.,Жуковский:"Конон - Пресс - Ц". - 2003. - 306 с.
18. Малая Советская энциклопедия / Изд. Большая Советская Энциклопедиф (3 издание). - 1959. - С.1215
19. Павлов, С.В. "Компьютерные игры подростков: риски и возможности использования в воспитании, образовании и социализации" [Электронный ресурс] Институт социологии Российской академии наук URL.:
20. Петров А. В. Ценностные предпочтения молодежи: Диагностика и традиции изменений. // Социологические исследования. -2008. № 2. - С. 83-90.
21. Петросян JI. А. Зенкевич Н.А., Семина Е.А. Теория игр: Учеб. пособие для ун¬тов.—М.: Высш. шк., Книжный дом «Университет», 1998.— С. 304.
22. Придатченко, М.В. Игра в современном пространстве смыслов //Вестник Нижегородского госуниверситета. Серия: Социальные науки; выл 1(6)- Н.Новгород, 2007,- С. 116-127.
23. С.Г. Давыдов, Т.А. Немудрова Опыт сегментации Российской аудитории геймеров,
24. Тимофеева О. Исследование эффекта идентификации с персонажами компьютерных игр // Реклама: теория и практика. 2009. № 4. С. 34-42.
2 5. Тимофеева, Л.П. Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта: диссертация кандидата филосовских наук:
24.00.01., - Тамбов, 2004 - 164 с.
26. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер. 14: Психология. -1991. - № 3. - С. 27-39.
27. Фрейджер Р., Фейдимен, Д. Личность: теории, эксперименты,
упражнения.- СПб.; М.: прайм- ЕВРОЗНАК: ОЛМА-ПРЕСС, 2002.- 863
28. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий.- М.:ЭКСМО-Пресс, 2001.- 350 с.
29. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. 1999. Т. 20. № 1. С. 869-102.
30. Яблокин К.М. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информацией // История и математика: анализ и моделирование социально - исторических процессов. / Ред. Малков, С.Ю., Гришин, Л.Е., Коротаев, А.В.: Комкнига УРСС. - 2007. - 310 с.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ