Игровые форматы в зарубежных онлайн-СМИ
|
ВВЕДЕНИЕ 3
1. ИГРОВАЯ ПАРАДИГМА В МЕДИА 8
1.1. Теоретическое осмысление игровой парадигмы 11
1.2. История игрофикации в СМИ 19
1.3. Игрофикация как медиатренд 26
Выводы по главе 1 33
2. ИГРОФИКАЦИЯ В ОНЛАЙН-СМИ 34
2.1. Типология игровых форматов в СМИ 36
2.2. Технологии создания медиаигр 46
2.3. Игры в зарубежных онлайн-СМИ 56
Выводы по главе 2 127
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 130
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
1. ИГРОВАЯ ПАРАДИГМА В МЕДИА 8
1.1. Теоретическое осмысление игровой парадигмы 11
1.2. История игрофикации в СМИ 19
1.3. Игрофикация как медиатренд 26
Выводы по главе 1 33
2. ИГРОФИКАЦИЯ В ОНЛАЙН-СМИ 34
2.1. Типология игровых форматов в СМИ 36
2.2. Технологии создания медиаигр 46
2.3. Игры в зарубежных онлайн-СМИ 56
Выводы по главе 2 127
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 130
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
Каждые 10-15 лет технологическая среда подвергается тотальным изменениям. В конце ХХ века окончательно сложилась концепция персонального компьютера (ПК) как домашней машины и в России зародилась всемирная сеть Интернет, а в начале 2010 -х в жизни миллионов людей стали появляться смартфоны.
В настоящий момент всё больше можно говорить, что грядёт новая эра технологий. Этому способствуют и зарождение технологий виртуальной (англ. VR - virtual reality) и дополненной реальностей (англ. AR - augmented reality), и становление новых типов сторителлинга, и освоение новых медиаплатформ, и разработка интерактивных медиаигр.
Новостной контент, подающийся в мультимедийной игровой форме, - это один из трендов в мире журналистики. СМИ получают возможность рассказать аудитории, что было бы, если бы они находились в описываемой ситуации. Игровые форматы в журналистике помогают пользователям самим почувствовать себя участниками событий. Тем самым, если исторически одним из игровых форматов, позволяющим вовлечь аудиторию в контекст мировых событий, были кроссворды, то теперь в дополнение к традиционным способам передачи информации стали использоваться игровые форматы и технологии.
Таким образом, актуальность исследования выражается в выявлении ключевых особенностей игровых форматов в зарубежных онлайн-СМИ, теоретическом и практическом обосновании внедрения новых форматов в журналистику, а также последующей разработке классификации геймифицированных проектов в средствах масс-медиа.
Научная новизна - в работе впервые проведён анализ игровой парадигмы в материалах зарубежных онлайн-СМИ, выявлена концепция интерактивного медиапространства и сформулированы положения о трансформации традиционных форматов журналистики в новейшие игровые форматы.
Объект исследования - игрофикация как феномен современных онлайн - СМИ. Предмет - игровые форматы, используемые в зарубежной онлайн - журналистике.
Целью данной работы является рассмотрение игровой парадигмы как основы материалов зарубежных онлайн -СМИ на примере разработанных ранее медиаигр.
Достижение поставленной цели связано с решением следующих задач:
• провести теоретическое осмысление игровой парадигмы в журналистике;
• охарактеризовать предпосылки возникновения игровой парадигмы в СМИ;
• проследить становление медиатренда игрофикации;
• описать типологию игровых форматов в СМИ;
• выявить технологию создания медиаигр;
• разобрать конкретные игры, разработанные в зарубежных онлайн-СМИ.
Гипотеза данного исследования заключается в утверждении, что зарубежные СМИ всё больше используют игровые форматы и новые технологии в качестве наиболее эффективных способов подачи информации до аудитории.
На защиту выносятся следующие положения:
1. Геймификация - необходимый элемент онлайн-журналистики XXI века, так как вещательная медиамодель в современном мире постепенно сменяется на вовлекающую;
2. Игровые форматы в журналистике являются эффективным способом подачи информации, так как нередко позволяют аудитории почувствовать себя участниками событий и оценить происходящие события от первого лица;
3. Материалы в зарубежных онлайн-СМИ строятся на основе
игровой парадигмы: в проектах используется множество
разнообразных мультимедийных и интерактивных элементов;
4. Проекты, созданные в игровых форматах и новых технологиях, можно классифицировать по видовому разнообразию;
5. Доступность новых игровых технологий для массового пользователя позволяет сделать вывод о будущих изменениях в процессе подачи информации.
Теоретическую базу исследования составляют как работы российских ученых - М.С. Корнева1, Г.Г. Кравцова и Е.Е. Кравцовой2, И.И. Волковой3, И.М. Дзялошинского4 и В.А. Савицкого5, так и зарубежных - М. Маклюэна6, Т. Кента7, Р. Хернандеза8, исследователя иммерсивной журналистики
Н. де ла Пенья9, социолога Ж.К. Халаби10, а также основателя кибернетики Н. Винера11.
Большую роль в исследовании роли игры в психологическом и личностном развитии, условий её возникновения и развития, а также формирования игровых установок у аудитории сыграли работы создателя новостных игр —Huizinga) и исследователя Айана Богоста (Ian Bogost) .
Кроме того, важными источниками статистической информации по современному положению игрофикации в СМИ стали рыночные исследования компаний Forrester Research17,18, Hughes Research Laboratories и Reuters Institute .
Эмпирической базой исследования послужили проекты зарубежных онлайн-СМИ в технологии дополненной и виртуальной реальностей, интерактивные лонгриды, новостные игры, тесты, игры, тесты. Всего было проанализировано 50 различных материалов, выполненных в игровых форматах и технологиях.
Научно-практическая значимость данной работы: исследование может ускорить и оптимизировать процесс освоения игровых форматов в российских СМИ за счёт освоения и совершенствования западных форматов.
Структура исследования обусловлена поставленными целью и задачами: введение, две главы, заключение, библиографический список. В первой главе рассматривается зарождение игровой парадигмы, ее теоретическое обоснование и становление игры как медиатренда. Результаты этого осмысления позволяют сформулировать основные выводы о развитии игровых форматов в онлайн-СМИ. Во второй главе рассматривается применение интерактивных форм в медиа на практике, а именно - технологии создания проектов, их жанровые особенности и конкретные проекты, выпущенные в игровых форматах.
В настоящий момент всё больше можно говорить, что грядёт новая эра технологий. Этому способствуют и зарождение технологий виртуальной (англ. VR - virtual reality) и дополненной реальностей (англ. AR - augmented reality), и становление новых типов сторителлинга, и освоение новых медиаплатформ, и разработка интерактивных медиаигр.
Новостной контент, подающийся в мультимедийной игровой форме, - это один из трендов в мире журналистики. СМИ получают возможность рассказать аудитории, что было бы, если бы они находились в описываемой ситуации. Игровые форматы в журналистике помогают пользователям самим почувствовать себя участниками событий. Тем самым, если исторически одним из игровых форматов, позволяющим вовлечь аудиторию в контекст мировых событий, были кроссворды, то теперь в дополнение к традиционным способам передачи информации стали использоваться игровые форматы и технологии.
Таким образом, актуальность исследования выражается в выявлении ключевых особенностей игровых форматов в зарубежных онлайн-СМИ, теоретическом и практическом обосновании внедрения новых форматов в журналистику, а также последующей разработке классификации геймифицированных проектов в средствах масс-медиа.
Научная новизна - в работе впервые проведён анализ игровой парадигмы в материалах зарубежных онлайн-СМИ, выявлена концепция интерактивного медиапространства и сформулированы положения о трансформации традиционных форматов журналистики в новейшие игровые форматы.
Объект исследования - игрофикация как феномен современных онлайн - СМИ. Предмет - игровые форматы, используемые в зарубежной онлайн - журналистике.
Целью данной работы является рассмотрение игровой парадигмы как основы материалов зарубежных онлайн -СМИ на примере разработанных ранее медиаигр.
Достижение поставленной цели связано с решением следующих задач:
• провести теоретическое осмысление игровой парадигмы в журналистике;
• охарактеризовать предпосылки возникновения игровой парадигмы в СМИ;
• проследить становление медиатренда игрофикации;
• описать типологию игровых форматов в СМИ;
• выявить технологию создания медиаигр;
• разобрать конкретные игры, разработанные в зарубежных онлайн-СМИ.
Гипотеза данного исследования заключается в утверждении, что зарубежные СМИ всё больше используют игровые форматы и новые технологии в качестве наиболее эффективных способов подачи информации до аудитории.
На защиту выносятся следующие положения:
1. Геймификация - необходимый элемент онлайн-журналистики XXI века, так как вещательная медиамодель в современном мире постепенно сменяется на вовлекающую;
2. Игровые форматы в журналистике являются эффективным способом подачи информации, так как нередко позволяют аудитории почувствовать себя участниками событий и оценить происходящие события от первого лица;
3. Материалы в зарубежных онлайн-СМИ строятся на основе
игровой парадигмы: в проектах используется множество
разнообразных мультимедийных и интерактивных элементов;
4. Проекты, созданные в игровых форматах и новых технологиях, можно классифицировать по видовому разнообразию;
5. Доступность новых игровых технологий для массового пользователя позволяет сделать вывод о будущих изменениях в процессе подачи информации.
Теоретическую базу исследования составляют как работы российских ученых - М.С. Корнева1, Г.Г. Кравцова и Е.Е. Кравцовой2, И.И. Волковой3, И.М. Дзялошинского4 и В.А. Савицкого5, так и зарубежных - М. Маклюэна6, Т. Кента7, Р. Хернандеза8, исследователя иммерсивной журналистики
Н. де ла Пенья9, социолога Ж.К. Халаби10, а также основателя кибернетики Н. Винера11.
Большую роль в исследовании роли игры в психологическом и личностном развитии, условий её возникновения и развития, а также формирования игровых установок у аудитории сыграли работы создателя новостных игр —Huizinga) и исследователя Айана Богоста (Ian Bogost) .
Кроме того, важными источниками статистической информации по современному положению игрофикации в СМИ стали рыночные исследования компаний Forrester Research17,18, Hughes Research Laboratories и Reuters Institute .
Эмпирической базой исследования послужили проекты зарубежных онлайн-СМИ в технологии дополненной и виртуальной реальностей, интерактивные лонгриды, новостные игры, тесты, игры, тесты. Всего было проанализировано 50 различных материалов, выполненных в игровых форматах и технологиях.
Научно-практическая значимость данной работы: исследование может ускорить и оптимизировать процесс освоения игровых форматов в российских СМИ за счёт освоения и совершенствования западных форматов.
Структура исследования обусловлена поставленными целью и задачами: введение, две главы, заключение, библиографический список. В первой главе рассматривается зарождение игровой парадигмы, ее теоретическое обоснование и становление игры как медиатренда. Результаты этого осмысления позволяют сформулировать основные выводы о развитии игровых форматов в онлайн-СМИ. Во второй главе рассматривается применение интерактивных форм в медиа на практике, а именно - технологии создания проектов, их жанровые особенности и конкретные проекты, выпущенные в игровых форматах.
В теоретической части исследования мы рассмотрели игрофикацию в качестве метода организации и осмысления журналистской информации. В рамках исследования игра была рассмотрена как феномен, проведено теоретическое осмысление геймификации, выявлены экспериментальные работы в каждом из игровых форматов. На основе зарубежной и отечественной литературы, актуальных статистических данных рыночных исследований, а также анализа частотности поисковых запросов, мы выделили и изучили характерные черты и особенности процесса геймификации в журналистике, а также проследили становление игрофикации как медиатренда.
Кроме того, обратившись к истории игрофикации в СМИ, мы изучили этапы становления игровых форматов и проиллюстрировали их кейсами исследователя иммерсивной журналистики Нонни де ла Пенья, родоначальника новостных игр Гонзало Фраска, американской версии журнала Esquire с новаторским проектом в технологии дополненной реальности, разработчиков интерактивного лонгрида «Snow fall» The New York Times и создателей формата новостного теста - редакции Buzzfeed.
В практической части исследования были подробно рассмотрены 50 проектов, созданных в игровых технологиях и форматах. В процессе работы были сформулированы определения каждого из игровых форматов, выделены их ключевые особенности, а также проведена сравнительная характеристика.
Для более наглядного представления о материалах каждого из игровых форматов для исследования намеренно выбирались проекты с различными типами повествования и альтернативными способами подачи контента. Рассмотрение материалов сопровождалось справочной информацией об издании и их целях при производстве проектов в игровых форматах. После
выделения специфических черт каждого из материалов конкретного игрового формата была проведена классификация проектов по принадлежности к тому или иному виду материалов.
В ходе анализа были описаны основные особенности журналистских материалов в области геймификации:
• для проектов в технологии виртуальной реальности характерны правдоподобность, интерактивность, эффект присутствия, трёхмерность изображения и доступность для изучения, т.е. возможность рассматривать любые детали;
• для материалов в технологии дополненной реальности характерны смешение физического и цифрового миров; взаимодействие с мультимедийными данными в режиме «онлайн» и интерактивное трёхмерное пространство;
• для интерактивных лонгридов особенностями являются живой пространственно-временной континуум, использование разнообразных мультимедийных элементов: текст, аудиозапись, видео, инфографика, схемы, а также множество самостоятельных материалов, дополняющих общую смысловую картину дополнительной справочной информацией ;
• для тестов характерны возможность выстроить игровую механику на основе интересов и особенностей характера пользователя, формирование разнообразных вариантов полученных результатов, индивидуальный подход к пользователям, обеспечивающий виральность контента;
• для новостных игр характерны переплетение процесса игровой симуляции с политической карикатурой, объяснение сложных ситуаций путем использования игровой симуляции, жанровая вариативность - шутеры, аркады, симуляторы и стратегии.
Таким образом, в ходе исследования были сделаны следующие выводы:
1. в медиасреде XXI века господствует новая информационная парадигма, сменившая вектор вещания на вовлечение. Интернет-технологии становятся основными драйверами перемен, касающихся стиля медиапотребления. Основой коммуникаций современного информационного пространства выступает игровая природа;
2. игровые форматы в журналистике становятся трендами зарубежных онлайн-СМИ. Инструменты игрофикации всё чаще используются в качестве наиболее эффективных способов донесения информации до аудитории;
3. все проекты, созданные в игровых форматах и новых технологиях, можно классифицировать по их видам;
4. будущее новых медиа стоит за материалами, построенными на основе игровой парадигмы, основные принципы которой - высокая технологичность, мультимедийность и интерактивность;
5. к признакам грядущих перемен в информационном пространстве относятся большая доступность игровых форматов и технологий для массовой аудитории и финансовые вложения ведущих медиахолдингов в развитие игровых форматов в журналистике.
Таким образом, игрофикация в массмедиа может изменить процесс потребления новостей в целом, ведь «внутренней валютой журналистики XXI века становится не информация, а опыт» .
Кроме того, обратившись к истории игрофикации в СМИ, мы изучили этапы становления игровых форматов и проиллюстрировали их кейсами исследователя иммерсивной журналистики Нонни де ла Пенья, родоначальника новостных игр Гонзало Фраска, американской версии журнала Esquire с новаторским проектом в технологии дополненной реальности, разработчиков интерактивного лонгрида «Snow fall» The New York Times и создателей формата новостного теста - редакции Buzzfeed.
В практической части исследования были подробно рассмотрены 50 проектов, созданных в игровых технологиях и форматах. В процессе работы были сформулированы определения каждого из игровых форматов, выделены их ключевые особенности, а также проведена сравнительная характеристика.
Для более наглядного представления о материалах каждого из игровых форматов для исследования намеренно выбирались проекты с различными типами повествования и альтернативными способами подачи контента. Рассмотрение материалов сопровождалось справочной информацией об издании и их целях при производстве проектов в игровых форматах. После
выделения специфических черт каждого из материалов конкретного игрового формата была проведена классификация проектов по принадлежности к тому или иному виду материалов.
В ходе анализа были описаны основные особенности журналистских материалов в области геймификации:
• для проектов в технологии виртуальной реальности характерны правдоподобность, интерактивность, эффект присутствия, трёхмерность изображения и доступность для изучения, т.е. возможность рассматривать любые детали;
• для материалов в технологии дополненной реальности характерны смешение физического и цифрового миров; взаимодействие с мультимедийными данными в режиме «онлайн» и интерактивное трёхмерное пространство;
• для интерактивных лонгридов особенностями являются живой пространственно-временной континуум, использование разнообразных мультимедийных элементов: текст, аудиозапись, видео, инфографика, схемы, а также множество самостоятельных материалов, дополняющих общую смысловую картину дополнительной справочной информацией ;
• для тестов характерны возможность выстроить игровую механику на основе интересов и особенностей характера пользователя, формирование разнообразных вариантов полученных результатов, индивидуальный подход к пользователям, обеспечивающий виральность контента;
• для новостных игр характерны переплетение процесса игровой симуляции с политической карикатурой, объяснение сложных ситуаций путем использования игровой симуляции, жанровая вариативность - шутеры, аркады, симуляторы и стратегии.
Таким образом, в ходе исследования были сделаны следующие выводы:
1. в медиасреде XXI века господствует новая информационная парадигма, сменившая вектор вещания на вовлечение. Интернет-технологии становятся основными драйверами перемен, касающихся стиля медиапотребления. Основой коммуникаций современного информационного пространства выступает игровая природа;
2. игровые форматы в журналистике становятся трендами зарубежных онлайн-СМИ. Инструменты игрофикации всё чаще используются в качестве наиболее эффективных способов донесения информации до аудитории;
3. все проекты, созданные в игровых форматах и новых технологиях, можно классифицировать по их видам;
4. будущее новых медиа стоит за материалами, построенными на основе игровой парадигмы, основные принципы которой - высокая технологичность, мультимедийность и интерактивность;
5. к признакам грядущих перемен в информационном пространстве относятся большая доступность игровых форматов и технологий для массовой аудитории и финансовые вложения ведущих медиахолдингов в развитие игровых форматов в журналистике.
Таким образом, игрофикация в массмедиа может изменить процесс потребления новостей в целом, ведь «внутренней валютой журналистики XXI века становится не информация, а опыт» .
Подобные работы
- Игровая технология в современных средствах массовой коммуникации
Бакалаврская работа, филология. Язык работы: Русский. Цена: 4355 р. Год сдачи: 2020 - Специфика мультимедийных жанров в современных интернет-СМИ
Бакалаврская работа, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4700 р. Год сдачи: 2018 - ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ ПОДАЧИ КОНТЕНТА В
ЗАРУБЕЖНЫХ И РОССИЙСКИХ ОНЛАЙН-МЕДИА
Бакалаврская работа, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4600 р. Год сдачи: 2021 - МУЛЬТИМЕДИЙНЫЙ ПРОЕКТ КАК НОВЫЙ ФОРМАТ ОНЛАЙН-ЖУРНАЛИСТИКИ В ПРАКТИКЕ СОВРЕМЕННЫХ РАЙОННЫХ ИЗДАНИЙ (НА ПРИМЕРЕ ПРОЕКТА ”100 ЛИЦ ЗАИНСКА" ГАЗЕТЫ ’НОВЫЙ ЗАЙ”)
Магистерская диссертация, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4900 р. Год сдачи: 2018 - МУЛЬТИМЕДИЙНЫЙ ПРОЕКТ КАК НОВЫЙ ФОРМАТ ОНЛАЙН-ЖУРНАЛИСТИКИ В ПРАКТИКЕ СОВРЕМЕННЫХ РАЙОННЫХ ИЗДАНИЙ (НА ПРИМЕРЕ ПРОЕКТА ”100 ЛИЦ ЗАИНСКА" ГАЗЕТЫ ’’НОВЫЙ ЗАЙ”
Магистерская диссертация, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4900 р. Год сдачи: 2018 - Особенности подачи современного развлекательного контента (на материале журнала «Нож»)
Бакалаврская работа, филология. Язык работы: Русский. Цена: 4395 р. Год сдачи: 2020 - Геймификация редакционного контента в цифровых медиа (Медиакоммуникации: теория и практика, Дальневосточный федеральный университет)
Курсовые работы, информационные системы. Язык работы: Русский. Цена: 600 р. Год сдачи: 2024 - ИНТЕРНЕТ-СМИ КАК ПЛОЩАДКА ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ РЕКЛАМНЫХ ПРОЕКТОВ
Дипломные работы, ВКР, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4910 р. Год сдачи: 2018 - АДАПТАЦИЯ КОНТЕНТА К МЕДИЙНЫМ ПЛАТФОРМАМ В СПОРТИВНОЙ ПРЕССЕ (НА ПРИМЕРЕ ИЗДАНИЯ «СПОРТ-ЭКСПРЕСС»)
Бакалаврская работа, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 5750 р. Год сдачи: 2017



