Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Компьютерные игры как новые медиа: развитие сообщества, особенности коммуникации

Работа №69924

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

информатика

Объем работы102
Год сдачи2016
Стоимость4940 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
112
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 4
Глава
1.1 Термин «видеоигра»: история возникновения, современное значение 9
1.2 История возникновения и развития видеоигр: ключевые события,
названия, имена 14
1.3 Современная игровая индустрия: жанры, страны, платформы, компании,
тенденции 38
1.4 Многопользовательские видеоигры и их место в индустрии 46
Глава 2 49
2.1 Изучение видеоигр: первые шаги 49
2.2 Game studies - наука об играх. Современные направления исследований 54
2.3 Новые медиа. Понятие, определение и признаки 63
2.4 Видеоигры как новые медиа: соответствие признакам, примеры
исследований 68
Глава 3 75
3.1 Внутриигровая коммуникация 75
3.2 «Творец» и «потребитель»: создание модов, генерируемый пользователем
контент 79
3.3 Платформа Steam, популяризация инди-игр 82
3.4 Видеоконтент: летсплеи, лайвстримы, трансляции 86
Заключение 91
Библиографический список 94
Приложение

Первые компьютерные игры разрабатывались в 1960-е годы студентами-энтузиастами, игровая индустрия сегодня - крупнейший сегмент мирового рынка цифрового контента. Менее чем за шестьдесят лет были пройдены этап аркадных автоматов, первые текстовые игры для домашних персональных компьютеров, взлеты и кризисы, маркетинговая война консолей Sega и Nintendo, разработка новых жанров, появление онлайн-игр и цифровой дистрибуции.
Видеоигры часто становились объектом общественного внимания, неоднократно поднимались волны моральной паники по поводу жестокости в видеоиграх, одним из главных вопросов первых исследований, посвященных видеоиграм, была степень влияния игр на психику молодежи и взрослых игроков. В то же время до второй половины 1990-х годов видеоигры не воспринимались как полноценный объект изучения, достойный академической дисциплины.
В начале 2000-х годов появляется концепция game studies - наука об играх. С 2001 года выпускается академический рецензируемый журнал Game Studies под редакцией профессора Копенгагенского университета информационных технологий Эспена Аарсета. Дисциплина не имеет четкого определения и единой методологии, ей занимаются специалисты различных направлений. По мнению Аарсета, исследования игр должны включать в себя медиа, эстетику, социологию, антропологию, экономику, лингвистику и так далее, но при этом существовать в качестве самостоятельной научной
дисциплины, поскольку не могут быть сведены к какой-либо одной из существующих .
Понятие «новые медиа», как и «game studies», не имеет единого общепризнанного определения. Теоретики выделяют основные характеристики новых медиа, однако перечень этих характеристик у разных исследователей может не совпадать. Видеоигры (или компьютерные игры) рассматриваются как объект новых медиа, с одной стороны, медиаисследователями, с другой - специалистами в области game studies.
Признаками новых медиа, которые видеоигры демонстрируют особенно наглядно, являются интерактивность и размытие границ между создателем контента и его потребителем. Пользователи онлайн-игр взаимодействуют одновременно и с игрой, и друг с другом, причем коммуникативные функции зависят от жанра онлайн-игры. Разработчики ПК-игр бесплатно предоставляют пользователям программное обеспечение, позволяющее модифицировать игру: распространять модификации можно по тем же каналам, что и сами игры. Платформа Steam дает независимым разработчикам доступ к аудитории, при этом пользователи влияют на ход разработки игры. Появляются новые формы сгенерированного пользователями контента, который не только дополняет, но иногда и заменяет другим пользователям видеоигру: люди смотрят летсплеи и лайвстримы, чтобы игру за них прошел кто-то другой.
Объектом моего исследования являются видеоигры и игровая индустрия. Предметом - особенности изучения видеоигр как новых медиа и корреляция выявленных признаков с существующими формами коммуникации и типами сгенерированного пользователем контента.
Актуальность исследования обусловлена тем, что игровая индустрия - одна из наиболее стремительно развивающихся на сегодняшний день, изучение видеоигр находится на стадии формирования.
Новизна работы заключается в обзоре ключевых аспектов game studies, поскольку в русскоязычном сегменте работ на эту тему крайне мало. Рассматриваются такие явления, как моддинг, летсплеи, лайвстрим, инди- игры, которые тоже почти не охвачены исследователями.
Гипотезой работы является утверждение о том, что видеоигры являются объектом новых медиа и обладают значительным потенциалом для дальнейшего развития и глубокого изучения. На защиту выносятся следующие положения:
1. Видеоигры могут рассматриваться как объект новых медиа.
2. В игровом сообществе размыта граница между создателями и пользователями контента.
3. Новые коммуникативные формы и виды пользовательского контента имеют потенциал для дальнейшего развития.
Задачи данного исследования:
1. Определить термины «видеоигра» и «компьютерная игра»;
2. Обозначить ключевые моменты истории развития игровой индустрии;
3. Охарактеризовать состояние игровой индустрии на сегодняшний день;
4. Рассмотреть основные направления изучения видеоигр,
определить понятие «game studies»;
5. Выявить ключевые признаки новых медиа, рассмотреть и обосновать изучение видеоигр как новых медиа;
6. Рассмотреть, как демонстрируются эти признаки на примере отдельных форм коммуникации и видов сгенерированного пользователями контента для ПК-игр.
Основу теоретической базы составили книги «Перемотка: история видеоигр» (“Replay: The History of Video Games”) Т. Донована, «Наука об играх» (“The Routledge Companion to Video Game Studies”) под редакцией М. Вулфа и Б. Перрона, «Убедительные игры: выразительная сила видеоигр» (“Persuasive games: the expressive power of videogames”) И. Богоста, «Сломанная реальность: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» (“Reality is broken : why games make us better and how they can change the world”) Дж. МакГонигал, «Язык новых медиа» (“The Language of New Media”) Л. Мановича, «Энциклопедия видеоигр» (“Encyclopedia of video games : the culture, technology, and art of gaming”) под редакцией М. Вулфа, «Новые медиа: критическое вступление» (“New media : a critical introduction”) М. Листера, Дж. Дови, С. Гиддингса, И. Гранта и К. Келли, «Новые медиа: ключевые концепции» (“New media: The key concepts”) Н. Гейна и Д. Бира, «Цифровые культуры» (“Digital Cultures”) под редакцией Г. Крибера и Р. Мартина, а также другие зарубежные, переводные и отечественные научные статьи. В качестве дополнительного источника используется интервью автора с главным редактором журнала «Игромания» Геворгом Акопяном.
Эмпирической базой исследования являются многопользовательские игры, платформа Steam, летсплеи на YouTube и трансляции на Twitch.tv, а также посвященные им статьи в англоязычных онлайн-изданиях и блогах.
Эмпирическая часть исследования ограничивается компьютерными играми, то есть играми для ПК, поскольку некоторые виды пользовательского контента могут создаваться эксклюзивно для них.
Результаты исследования могут использоваться в рамках дальнейшего изучения особенностей взаимодействия «создателей» и «потребителей» контента в новой медиасреде.
Данная работа состоит из введения, заключения и трех глав.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В первой главе исследования мы определили толкование терминов «видеоигра» и «компьютерная игра», после чего рассмотрели основные этапы возникновения, развития и становления игровой индустрии. Далее был проведен обзор наиболее распространенных жанров видеоигр и дана картина современного состояния игровой индустрии: перечислены крупные
компании, приведена географическая и демографическая статистика. Также на базе ряда публикаций в интернет-изданиях и эмпирических наблюдений были выявлены главные тренды индустрии, в числе которых появление новых бизнес-моделей, увеличение количества казуальных игр, подражание независимых разработчиков стилистике видеоигр 1980-х годов, стремление создать оптимальное устройство погружения в виртуальную реальность.
Вторая часть была посвящена изучению видеоигр как предмета академической дисциплины. Были рассмотрены первые попытки изучения и переход от них к самостоятельной дисциплине game studies. Уже в рамках game studies мы выделили основные направления исследований, назвали ключевые фамилии. Было обнаружено, что видеоигры изучали и продолжают изучать специалисты разных дисциплин, в том числе медиаведения. Далее мы проанализировали изучение видеоигр как объекта новых медиа: для этого на основе нескольких исследовательских работ были определены основные признаки новых медиа, а также рассмотрены отдельные исследования, авторы которых причисляют видеоигры к новым медиа. Выяснилось, что новые медиа, как и game studies, является областью изучения, не имеющей единых общепризнанных методологии и понятийного аппарата, в связи с чем мы сравнили и сопоставили характеристики, предложенные разными авторами. В качестве ключевых черт новых медиа были выявлены дигитальность, интерактивность (некоторые исследователи отмечают это понятие как спорное), виртуальность. Кроме того, ряд исследователей причисляет к особенностями новых медиа превращение «потребителя» в
«пользователя» и размывание границ между создателем контента и аудиторией, для которой он предназначен.
В третьей части мы проанализировали выделенные черты применительно к реальным явлениям, обращая внимание на особенности коммуникации в игровом сообществе. Была рассмотрена, во-первых, внутриигровая коммуникация на примере игр жанра MMORPG и MOBA как квинтэссенция интерактивности, во-вторых, уникальность платформы Steam и влияние аудитории на процесс разработки инди-игр, и в третьих, генерируемый пользователями контент на примере модификаций, летсплеев и трансляций.
Таким образом, на основе проведенного исследования можно сделать следующие выводы:
1. Видеоигры являются новыми медиа, отвечая всем выделяемым исследователями требованиям.
2. Одной из черт новой медиасреды является размытие границ между создателем контента и его потребителем: эта черта является особенностью коммуникации в игровом сообществе и взаимодействия пользователя и разработчика, что является следствием высокой степени интерактивности и свободы менять и перерабатывать игровой контент. Пользовательский контент становится в игровой среде не менее важен, чем оригинальный.
3. Принимая в расчет популярность летсплеев и трансляций, возникновение новых платформ, предоставляющих пользователям уникальные возможности (Steam, Twitch.tv), непрерывное развитие технологий, оказывающее существенное влияние на игровую индустрию (шлемы виртуальной реальности), формирование новых бизнес-моделей, касающихся как самих видеоигр (схемы f2p, p2p), так и пользовательского контента (заработок трансляциями прохождения игры на Twitch.tv), можно утверждать, что перспективы развития и самой индустрии, и ее изучения, и игрового сообщества очень велики, а также возможна генерация новых форм коммуникации и видов пользовательского контента.



1. Aarseth Espen. Наука о компьютерный играх: год первый //
GameStudies.ru. [Электронный ресурс] URL:
http: //gamestudies.ru/translate/aarseth-year-one
2. Before the crash : early video game history / edited by Mark J. P. Wolf. Detroit, 2012. 272 с.
3. Bogost Ian. How to talk about videogames. Minneapolis, 2015. 208 с.
4. Bogost Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. London, 464 с.
5. Cassell Justine, Jenkins Henry. From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Boston, 2000. 360 с.
6. Chris Dring. Games and gaming trends coming our way in 2016 // The Guardian. 2016. 8 января. [Электронный ресурс] URL:
https: //www.the guardian. com/technology/2016/j an/08/top-tech-trends-games-for- 2016
7. Chris Morris. Level up! Video Game Industry Revenues Soar in 2015 // Fortune. 2016. 16 февраля. [Электронный ресурс] URL:
http://fortune.com/2016/02/16/video-game-industry-revenues-2015/
8. Christian Gerstner. The School of WoW // DiGRA. 2007. 15 июня.
[Электронный ресурс] URL: http: //www.digra. org/hc 15 -christian- gerstner-the- school-of-wow/
9. Crawford Chris. The Art of Computer Game Design: Reflections of a Master Game Designer. USA, 1984. 120 с.
10. Digital Cultures: Understanding New Media: Understanding New Media / edited by Glen Creeber and Royston Martin. New York, 2009. 219 с.
11. Donovan Tristan. Replay: The History of Video Games. Lewes, 2010. 501 с.
12. Dovey Jon, Kennedy Helen W. Game Cultures: Computer Games As New Media: Computer Games as New Media. UK, 2006. 171 с.
13. Ellie. Most Played MMORPG Games of 2016 // IG critic. 2016. 17 марта. [Электронный ресурс] URL: http://igcritic.com/most-played-mmorpg-games-of- 2016/
14. Emanuel Maiberg. Why Horror Games Are More Fun to Watch Than Play // Motherboard. 2015. 30 октября. [Электронный ресурс] URL:
http://motherboard.vice.com/read/why-horror-games-are-more-fun-to-watch-than- play
15. Encyclopedia of video games : the culture, technology, and art of gaming / edited by Mark J. P. Wolf. Santa Barbara, 2012. 763 с.
16. Essential facts about the computer and video game industry / Entertainment Software Association. 2015. [Электронный ресурс] URL:
http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts- 2015.pdf
17. Feldman Tony. An Introduction to Digital Media. New York, 2003. 192 с.
18. George Durankiev. 11 biggest video game companies in the world // Insider Monkey. 2015. 19 июня. [Электронный ресурс] URL: http://www.insidermonkey.com/blog/11-biggest-video-game-companies-in-the- world-354814/
19. Goldberg, Harold. All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture. New York, 2011. 352 с.
20. Hamilton W. A., Garretson O., Kerne A. Streaming on Twitch: Fostering Participatory Communities of Play within Live Mixed Media. Texas. 2014. [Электронный ресурс] URL:
http://ecolo gylab.cse.tamu. edu/research/publications/streamingOnT witch. pdf
21. Iain Macneil. 5 video game trends that defined video games in 2015 // GameAddik. 2015. 27 ноября. [Электронный ресурс] URL:
http://gameaddik.com/2015/11/27/5-video-game-trends-that-defined-video-games- in-2015/
22. Jordan Minor. Twitch and Beyond: The Best Video Game Live Streaming Services // PCMag. 2016. 17 марта. [Электронный ресурс] URL: http://www.pcmag.com/article/342888/twitch-and-beyond-the-best-video-game- live-streaming-servic
23. Julian Kucklich. Game Studies 2.0 // DiGRA. 2006. 15 сентября. [Электронный ресурс] URL: http: //www. digra. org/hc 12-j ulian-kucklich- game- studies-2-0/
24. K. Thor Jensen. How to stream video games for fun and profit // Geek. 2016.
28 марта. [Электронный ресурс] URL: http://www.geek.com/games/how-to- stream-video-games-for-fun-and-profit-1650749/
25. Kent Steven L. The ultimate history of video games: from Pong to Pokemon- the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Roseville, 2001. 624 с
26. Kris Graft. The 5 trends that defined the game industry in 2015 // Gamasutra. 2015. 10 декабря. [Электронный ресурс] URL:
http: //www.gamasutra.com/view/news/261462/The 5 trends that defined the ga me industry in 2015 .php
27. Krista Lofgren. 2016 Video Game Statistics &Trends Who’s Playing What
& Why // Big Fish. 2016. 8 февраля. [Электронный ресурс] URL: http://www.bigfishgames.com/blog/2016-video-game-statistics-and-trends/
28. Leo Mirani. 500 million people are watching videos of video games // Quartz. 2015. 9 июля. [Электронный ресурс] URL: http://qz.com/449161/500- million-people-are-watching-videos-of-video-games/
29. Leo Mirani. Last year, 71 million people watched other people play video games // Quartz. 2014. 3 апреля. [Электронный ресурс] URL:
http://qz.com/195098/last-year-71-million-people-watched-other-people-play- video-games/
30. Lev Manovich. Software Takes Command. Bloomsbury, 2013. 357 с.
31. Lev Manovich. The Language of New Media. Cambridge, 2001. 354 с.
32. Mark J.P. Wolf, Bernard Perron. An introduction to the video game theory // Formats. 2005. № 4.
33. Mark Masters. What's Happened to the Social Aspects of MMO Games, and How Is It Changing the Industry? // Pluralsight. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://blog.digitaltutors.com/social-aspects-of-mmo-games/
34. Matt Leone. The Making of Playstation VR // Polygon. 2916. 9 марта. [Электронный ресурс] URL: http://www.polygon.com/2016/3/9/11174194/the- making-of-playstation-vr
35. Max Sjoblom. Watching others play: a uses and gratifications approach to video game streaming motives. Helsinki. 2015. 74 с. [Электронный ресурс] URL:
https://aaltodoc. aalto. fi/bitstream/handle/123456789/18171/master Sj %C3%B6blo m Max 2015. pdf? sequence=1
36. McGonigal, Jane. Reality is broken : why games make us better and how they can change the world. London, 2011. 416 с.
37. Melissa Loomis. Video Game Trends by Decade: Games That Reigned In the 80s, 90s, 00s // GameRant. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://gamerant.com/video-game-trends-by-decade/4/
38. Miller Carolyn. Digital storytelling. Burlington, 2004. 472 с.
39. New Media: A Critical Introduction / edited by Martin Lister. New York, 2009. 446 с.
40. Nicholas Gane, David Beer. New Media: The Key Concepts. Oxford, 2008. 149 с.
41. Number of video gamers worldwide in 2014, by region (in millions) // Statista. [Электронный ресурс] URL: http://www.statista.com/statistics/293304/number-video-gamers/
42. Number of World of Warcraft subscribers from 1st quarter 2005 to 3rd quarter 2015 (in millions) // Statista. [Электронный ресурс] URL: http://www.statista.com/statistics/276601/number-of-world-of-warcraft- subscribers-by-quarter/
43. Robert Hassan, Julian Thomas. The New Media Theory Reader. New York, 2006. 326 с.
44. Sharang Biswas. The game design philosophy that explains why HOTS players are so nice // ZAM. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://www.zam.com/article/150/the-game-design-philosophy-that-explains-why- hots-players-are-so-nice
45. Simon Ludgate. Tearing Down Barriers: How to Bring MMO Players Together // Gamasutra. 2012. 15 февраля. [Электронный ресурс] URL:
http://www. gamasutra.com/view/feature/135077/tearing down barriers how to. php
46. The evolution of video gaming and content consumption // PwC. 2012. [Электронный ресурс] URL: https: //www. pwc. com/us/en/industry/entertainment- media/publications/assets/pwc-video-gaming-and-content-consumption.pdf
47. The Routledge companion to video game studies / edited by Mark J. P. Wolf and Bernard Perron. New York, 2014. 544 с.
48. Tingoy Ozhan, Bostan Barbaros. Future of New Media, towards the Ultimate Medium: Presence, Immersion and MMORPG.
49. Todd Martens. Video game trends for 2016: Virtual reality, further blurred lines between TV and gaming // Los Angeles Times. 2015. 30 декабря. [Электронный ресурс] URL:
http://www.latimes.com/entertainment/herocomplex/la-et-hc-1231-the-player- 2016-20151231-story.html
50. Top 100 countries by game revenues / Newzoo. 2016. [Электронный ресурс] URL: https://newzoo .com/insights/rankings/top- 100-countries-by- game¬revenues/
51. Understanding Digital Humanities / edited by David M. Berry. London, 2012. 318 с.
52. Veli-Matti Karhulahti. Defining the Videogame // Game Studies. 2015. Декабрь. [Электронный ресурс] URL: http://gamestudies.org/1502/articles/karhulahti
53. Video games. Key insights at a glance // PwC. 2015. [Электронный ресурс] URL: http: //www. pwc. com/gx/en/industrie s/entertainment- media/outlook/segment-insights/video-games.html
54. Walt Scacchi. Computer game mods, modders, modding, and the mod scene // First Monday. 2010. № 5. [Электронный ресурс] URL: http://firstmonday.org/article/view/2965/2526
55. World of Warcraft. Blizzard Entertainment Inc. [Электронный ресурс] URL: http://us.battle.net/wow/en/?-
56. Yee, N. The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. Stanford, 2006. 53 с.
57. Ветушинский А. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. Том 25. № 1. 2015.
58. Деникин А.А. В защиту видеоигр // GameStudies.ru. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://gamestudies.ru/post/1785
59. Клепикова Е. В. Онлайн-платформа Steam: формат, взаимодействие с аудиторией, влияние на игровую индустрию. М., 2015. [Электронный ресурс] URL: http://vernsky.ru/pubs/5956/Onlayn-
platforma Steam format vzaimodeystvie s auditoriey vliyanie na igrovuyu ind ustriyu
60. Козыревская А. Game Studies: Как изучают видеоигры? // ПостНаука.
2015. 5 февраля. [Электронный ресурс] URL: http: //po stnauka.ru/talks/41340
61. Короткин А. Видеоигры догоняют спорт // Газета.Ру. 2015. 30 июля.
62. Муждаба А. Николай Дыбовский. На пороге костяного дома // GameStudies.ru. 2012. [Электронный ресурс] URL: http://gamestudies.ru/post/228
63. Ожегов С.И., Шведова Н.Ю. Толковый словарь русского языка. [Электронный ресурс] URL: http://ozhegov.textologia.ru/
64. Хёйзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. Спб., 2011. 416 с.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ