Тема: Компьютерные игры как новые медиа: развитие сообщества, особенности коммуникации
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава
1.1 Термин «видеоигра»: история возникновения, современное значение 9
1.2 История возникновения и развития видеоигр: ключевые события,
названия, имена 14
1.3 Современная игровая индустрия: жанры, страны, платформы, компании,
тенденции 38
1.4 Многопользовательские видеоигры и их место в индустрии 46
Глава 2 49
2.1 Изучение видеоигр: первые шаги 49
2.2 Game studies - наука об играх. Современные направления исследований 54
2.3 Новые медиа. Понятие, определение и признаки 63
2.4 Видеоигры как новые медиа: соответствие признакам, примеры
исследований 68
Глава 3 75
3.1 Внутриигровая коммуникация 75
3.2 «Творец» и «потребитель»: создание модов, генерируемый пользователем
контент 79
3.3 Платформа Steam, популяризация инди-игр 82
3.4 Видеоконтент: летсплеи, лайвстримы, трансляции 86
Заключение 91
Библиографический список 94
Приложение
📖 Введение
Видеоигры часто становились объектом общественного внимания, неоднократно поднимались волны моральной паники по поводу жестокости в видеоиграх, одним из главных вопросов первых исследований, посвященных видеоиграм, была степень влияния игр на психику молодежи и взрослых игроков. В то же время до второй половины 1990-х годов видеоигры не воспринимались как полноценный объект изучения, достойный академической дисциплины.
В начале 2000-х годов появляется концепция game studies - наука об играх. С 2001 года выпускается академический рецензируемый журнал Game Studies под редакцией профессора Копенгагенского университета информационных технологий Эспена Аарсета. Дисциплина не имеет четкого определения и единой методологии, ей занимаются специалисты различных направлений. По мнению Аарсета, исследования игр должны включать в себя медиа, эстетику, социологию, антропологию, экономику, лингвистику и так далее, но при этом существовать в качестве самостоятельной научной
дисциплины, поскольку не могут быть сведены к какой-либо одной из существующих .
Понятие «новые медиа», как и «game studies», не имеет единого общепризнанного определения. Теоретики выделяют основные характеристики новых медиа, однако перечень этих характеристик у разных исследователей может не совпадать. Видеоигры (или компьютерные игры) рассматриваются как объект новых медиа, с одной стороны, медиаисследователями, с другой - специалистами в области game studies.
Признаками новых медиа, которые видеоигры демонстрируют особенно наглядно, являются интерактивность и размытие границ между создателем контента и его потребителем. Пользователи онлайн-игр взаимодействуют одновременно и с игрой, и друг с другом, причем коммуникативные функции зависят от жанра онлайн-игры. Разработчики ПК-игр бесплатно предоставляют пользователям программное обеспечение, позволяющее модифицировать игру: распространять модификации можно по тем же каналам, что и сами игры. Платформа Steam дает независимым разработчикам доступ к аудитории, при этом пользователи влияют на ход разработки игры. Появляются новые формы сгенерированного пользователями контента, который не только дополняет, но иногда и заменяет другим пользователям видеоигру: люди смотрят летсплеи и лайвстримы, чтобы игру за них прошел кто-то другой.
Объектом моего исследования являются видеоигры и игровая индустрия. Предметом - особенности изучения видеоигр как новых медиа и корреляция выявленных признаков с существующими формами коммуникации и типами сгенерированного пользователем контента.
Актуальность исследования обусловлена тем, что игровая индустрия - одна из наиболее стремительно развивающихся на сегодняшний день, изучение видеоигр находится на стадии формирования.
Новизна работы заключается в обзоре ключевых аспектов game studies, поскольку в русскоязычном сегменте работ на эту тему крайне мало. Рассматриваются такие явления, как моддинг, летсплеи, лайвстрим, инди- игры, которые тоже почти не охвачены исследователями.
Гипотезой работы является утверждение о том, что видеоигры являются объектом новых медиа и обладают значительным потенциалом для дальнейшего развития и глубокого изучения. На защиту выносятся следующие положения:
1. Видеоигры могут рассматриваться как объект новых медиа.
2. В игровом сообществе размыта граница между создателями и пользователями контента.
3. Новые коммуникативные формы и виды пользовательского контента имеют потенциал для дальнейшего развития.
Задачи данного исследования:
1. Определить термины «видеоигра» и «компьютерная игра»;
2. Обозначить ключевые моменты истории развития игровой индустрии;
3. Охарактеризовать состояние игровой индустрии на сегодняшний день;
4. Рассмотреть основные направления изучения видеоигр,
определить понятие «game studies»;
5. Выявить ключевые признаки новых медиа, рассмотреть и обосновать изучение видеоигр как новых медиа;
6. Рассмотреть, как демонстрируются эти признаки на примере отдельных форм коммуникации и видов сгенерированного пользователями контента для ПК-игр.
Основу теоретической базы составили книги «Перемотка: история видеоигр» (“Replay: The History of Video Games”) Т. Донована, «Наука об играх» (“The Routledge Companion to Video Game Studies”) под редакцией М. Вулфа и Б. Перрона, «Убедительные игры: выразительная сила видеоигр» (“Persuasive games: the expressive power of videogames”) И. Богоста, «Сломанная реальность: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» (“Reality is broken : why games make us better and how they can change the world”) Дж. МакГонигал, «Язык новых медиа» (“The Language of New Media”) Л. Мановича, «Энциклопедия видеоигр» (“Encyclopedia of video games : the culture, technology, and art of gaming”) под редакцией М. Вулфа, «Новые медиа: критическое вступление» (“New media : a critical introduction”) М. Листера, Дж. Дови, С. Гиддингса, И. Гранта и К. Келли, «Новые медиа: ключевые концепции» (“New media: The key concepts”) Н. Гейна и Д. Бира, «Цифровые культуры» (“Digital Cultures”) под редакцией Г. Крибера и Р. Мартина, а также другие зарубежные, переводные и отечественные научные статьи. В качестве дополнительного источника используется интервью автора с главным редактором журнала «Игромания» Геворгом Акопяном.
Эмпирической базой исследования являются многопользовательские игры, платформа Steam, летсплеи на YouTube и трансляции на Twitch.tv, а также посвященные им статьи в англоязычных онлайн-изданиях и блогах.
Эмпирическая часть исследования ограничивается компьютерными играми, то есть играми для ПК, поскольку некоторые виды пользовательского контента могут создаваться эксклюзивно для них.
Результаты исследования могут использоваться в рамках дальнейшего изучения особенностей взаимодействия «создателей» и «потребителей» контента в новой медиасреде.
Данная работа состоит из введения, заключения и трех глав.
✅ Заключение
компании, приведена географическая и демографическая статистика. Также на базе ряда публикаций в интернет-изданиях и эмпирических наблюдений были выявлены главные тренды индустрии, в числе которых появление новых бизнес-моделей, увеличение количества казуальных игр, подражание независимых разработчиков стилистике видеоигр 1980-х годов, стремление создать оптимальное устройство погружения в виртуальную реальность.
Вторая часть была посвящена изучению видеоигр как предмета академической дисциплины. Были рассмотрены первые попытки изучения и переход от них к самостоятельной дисциплине game studies. Уже в рамках game studies мы выделили основные направления исследований, назвали ключевые фамилии. Было обнаружено, что видеоигры изучали и продолжают изучать специалисты разных дисциплин, в том числе медиаведения. Далее мы проанализировали изучение видеоигр как объекта новых медиа: для этого на основе нескольких исследовательских работ были определены основные признаки новых медиа, а также рассмотрены отдельные исследования, авторы которых причисляют видеоигры к новым медиа. Выяснилось, что новые медиа, как и game studies, является областью изучения, не имеющей единых общепризнанных методологии и понятийного аппарата, в связи с чем мы сравнили и сопоставили характеристики, предложенные разными авторами. В качестве ключевых черт новых медиа были выявлены дигитальность, интерактивность (некоторые исследователи отмечают это понятие как спорное), виртуальность. Кроме того, ряд исследователей причисляет к особенностями новых медиа превращение «потребителя» в
«пользователя» и размывание границ между создателем контента и аудиторией, для которой он предназначен.
В третьей части мы проанализировали выделенные черты применительно к реальным явлениям, обращая внимание на особенности коммуникации в игровом сообществе. Была рассмотрена, во-первых, внутриигровая коммуникация на примере игр жанра MMORPG и MOBA как квинтэссенция интерактивности, во-вторых, уникальность платформы Steam и влияние аудитории на процесс разработки инди-игр, и в третьих, генерируемый пользователями контент на примере модификаций, летсплеев и трансляций.
Таким образом, на основе проведенного исследования можно сделать следующие выводы:
1. Видеоигры являются новыми медиа, отвечая всем выделяемым исследователями требованиям.
2. Одной из черт новой медиасреды является размытие границ между создателем контента и его потребителем: эта черта является особенностью коммуникации в игровом сообществе и взаимодействия пользователя и разработчика, что является следствием высокой степени интерактивности и свободы менять и перерабатывать игровой контент. Пользовательский контент становится в игровой среде не менее важен, чем оригинальный.
3. Принимая в расчет популярность летсплеев и трансляций, возникновение новых платформ, предоставляющих пользователям уникальные возможности (Steam, Twitch.tv), непрерывное развитие технологий, оказывающее существенное влияние на игровую индустрию (шлемы виртуальной реальности), формирование новых бизнес-моделей, касающихся как самих видеоигр (схемы f2p, p2p), так и пользовательского контента (заработок трансляциями прохождения игры на Twitch.tv), можно утверждать, что перспективы развития и самой индустрии, и ее изучения, и игрового сообщества очень велики, а также возможна генерация новых форм коммуникации и видов пользовательского контента.



