Прецедентные имена и проблема их перевода (на материале компьютерных игр)
|
Введение .3
Глава 1. Локализация и перевод игры Ведьмак 3 в аспекте феномена прецедентности .4
1.1. История создания и дискурс “мира Ведьмака” .4
1.2. Феномен прецедентности в “мире Ведьмака” как в медиасистеме
12
Глава 2. Перевод прецедентных имен в игре Ведьмак 3 .21
2.1. Классификация примеров .21
2.2. Анализ корпуса примеров .25
Заключение .51
Список литературы .54
Приложение .62
Глава 1. Локализация и перевод игры Ведьмак 3 в аспекте феномена прецедентности .4
1.1. История создания и дискурс “мира Ведьмака” .4
1.2. Феномен прецедентности в “мире Ведьмака” как в медиасистеме
12
Глава 2. Перевод прецедентных имен в игре Ведьмак 3 .21
2.1. Классификация примеров .21
2.2. Анализ корпуса примеров .25
Заключение .51
Список литературы .54
Приложение .62
Представленная тема освещает проблемы перевода прецедентных имен на материале компьютерной игры The Witcher 3: Wild Hunt (рус. Ведмак 3: Дикая Охота). Проблема перевода в сфере электронных развлечений в целом и компьютерных игр в частности стоит в условиях современного рынка довольно остро - по общему объему рынка видеоигр (95,2 в мире и 2,94 млрд. долл. в России) можно судить о том, что игровая индустрия становится немаловажной частью культурной и экономической сфер, наряду с киноиндустрией, телевидением и театральной деятельностью, при этом, успех конкретных проектов, а, следовательно, и всей индустрии напрямую зависит от распространения на международном и локальных рынках, что подразумевает высокие требования к качеству перевода конечного продукта.
Высокобюджетные медиапродукты нередко выходят на рынок, являясь частью франшизы, включающей в себя кинофильмы, видеоигры, литературу и т.д. (напр. Гарри Поттер, Звездные Войны, Властелин Колец и т.п.). Медийные “кластеры” подобного рода, именуемые в рамках данной работы медиасистемами, связаны между собой общей препозицией, событийной канвой и, нередко, набором персонажей. Каждый элемент подобной системы образовывает интертекстуальную связь с другим, а связь эта обусловлена употреблением прецедентных имен в рамках условного дискурса системы.
Цель данной работы состоит в выявлении существующих тенденций при переводе прецедентных имен в дискурсе медиасистемы на примере локализации игры Ведьмак 3: Дикая Охота, а также в определении и сравнении переводческих стратегий издателей немецкой, русской, и польской версий игры.
В задачи работы входит проведение исследования лексики игры Ведьмак 3 в аспекте прецедентности, сопоставительный анализ корпуса примеров и классификация примеров на основе выявленных переводческих стратегий.
Корпус примеров состоит из 1254 прецедентных имен, составленный на основе 8 разделов внутри игры Ведьмак 3: бестиарий, персонажи, книги, ремесло, алхимия, рюкзак, карта мира, задания. Все единицы представлены в том же виде, что и в самой игре, сохранена оригинальная пунктуация и регистр конкретных версий игры. Лексика игры была рассмотрена в разрезе оригинальной английской и переводных немецкой, русской и, в спорных случаях, польской версий игры. Лексические единицы из таких разделов игры, как Главное Меню, Настройки, Умения персонажа и Медитация не были включены в корпус примеров, т.к. данные разделы практически не обладают интертекстуальными связями ни с оригинальной серией рассказов, ни с предыдущими частями игры.
Объектом исследования является видеоигра The Witcher 3: Wild Hunt в версии v. 1.21 с предустановленными DLC “Hearts of Stone” (рус. Каменные сердца) и “Blood and Wine” (рус. Кровь и вино).
Высокобюджетные медиапродукты нередко выходят на рынок, являясь частью франшизы, включающей в себя кинофильмы, видеоигры, литературу и т.д. (напр. Гарри Поттер, Звездные Войны, Властелин Колец и т.п.). Медийные “кластеры” подобного рода, именуемые в рамках данной работы медиасистемами, связаны между собой общей препозицией, событийной канвой и, нередко, набором персонажей. Каждый элемент подобной системы образовывает интертекстуальную связь с другим, а связь эта обусловлена употреблением прецедентных имен в рамках условного дискурса системы.
Цель данной работы состоит в выявлении существующих тенденций при переводе прецедентных имен в дискурсе медиасистемы на примере локализации игры Ведьмак 3: Дикая Охота, а также в определении и сравнении переводческих стратегий издателей немецкой, русской, и польской версий игры.
В задачи работы входит проведение исследования лексики игры Ведьмак 3 в аспекте прецедентности, сопоставительный анализ корпуса примеров и классификация примеров на основе выявленных переводческих стратегий.
Корпус примеров состоит из 1254 прецедентных имен, составленный на основе 8 разделов внутри игры Ведьмак 3: бестиарий, персонажи, книги, ремесло, алхимия, рюкзак, карта мира, задания. Все единицы представлены в том же виде, что и в самой игре, сохранена оригинальная пунктуация и регистр конкретных версий игры. Лексика игры была рассмотрена в разрезе оригинальной английской и переводных немецкой, русской и, в спорных случаях, польской версий игры. Лексические единицы из таких разделов игры, как Главное Меню, Настройки, Умения персонажа и Медитация не были включены в корпус примеров, т.к. данные разделы практически не обладают интертекстуальными связями ни с оригинальной серией рассказов, ни с предыдущими частями игры.
Объектом исследования является видеоигра The Witcher 3: Wild Hunt в версии v. 1.21 с предустановленными DLC “Hearts of Stone” (рус. Каменные сердца) и “Blood and Wine” (рус. Кровь и вино).
Исходя из проделанного нами исследования, мы можем сделать ряд выводов на основе проведенного сопоставительного анализа корпуса примеров.
Целью данного исследования было выявление современных тенденций в переводе прецедентных имен, а также классификация переводческих стратегий при переводе прецедентных имен на примере игры Ведьмак 3: Дикая Охота.
Первая, теоретическая глава работы была посвящена разграничению понятия прецедентного имени в проводимом нами исследовании. Для определения понятия прецедентного имени, нам пришлось обратиться к теории прецедентности Ю.Н. Караулова и теории медиапродукта Е.В. Моисеевой. Тогда как прецедентное имя по Ю.Н. Караулову обладает сверхличностным характером, феномен прецедентности в рамках нашего исследования существует в т.ч. в дискурсе отдельновзятой медиасистемы, что называется в терминологии Е.В. Бобыревой внутренней прецедентностью.
Таким образом, прецедентное имя в рамках нашего исследования является опорой интертекстуальных связей, которыми связаны между собой элементы медиасистемы, образующей определенный дискурс, внутри которого и существует игра Ведьмак 3.
Вторая часть нашего исследования имела практический характер. В ходе сопоставительного анализа 1254 примеров в рамках немецкой и русской версий игры, были выявлены современные тенденции перевода прецедентных имен. Ввиду недостаточности теоретического аппарата в сфере перевода прецедентных имен было решено, опираясь на теорию переводческих трансформаций В.Н. Комиссарова, определить условные стратегии - стратегию прямого перевода, к которой относятся трансформации, направленные на эквивалентный перевод (транслитерация, транскрибирование, калькирование и пр.) и стратегию трансформирующего перевода, куда относятся грамматические, графические и лексико¬семантические преобразования.
В ходе исследования выявлено, что авторы обеих локализаций в большинстве случаев (примерно 69%) выбирают стратегию прямого перевода, при этом в остальных случаях (примерно 31%) трансформации обусловлены как лингвистическими, так и социокультурными причинами.
Также немаловажным параметром определения современных переводческих тенденций стало определение случаев расхождения между стратегиями, выбираемыми немецкими и российскими локализаторами.
Вопреки нашим ожиданиям, процентное соотношение таких случаев составило ~20%, т.е. в одной пятой всех случаев выбор стратегии локализаторов не совпадал. Около 63% этих несовпадений - выбор немецким локализатором трансформирующей стр атегии, что обусловлено, в значительной степени, переводов оригинальных слово сочетаний композитами. Российский локализатор выбирал трансформирующую стратегию в 37% случаев, однако случаи эти в большей степени обусловлены социокультурными причинами - частотно встречаются импликации, опущения и добавления, реже - конкретизации и стилизации.
В целом, русскоязычную и немецкоязычную локализации можно считать равнозначными в аспекте перевода прецедентных имен, при том, что схожие тенденции перевода у обоих издателей обусловлены рядом отличных друг от друга причин.
Целью данного исследования было выявление современных тенденций в переводе прецедентных имен, а также классификация переводческих стратегий при переводе прецедентных имен на примере игры Ведьмак 3: Дикая Охота.
Первая, теоретическая глава работы была посвящена разграничению понятия прецедентного имени в проводимом нами исследовании. Для определения понятия прецедентного имени, нам пришлось обратиться к теории прецедентности Ю.Н. Караулова и теории медиапродукта Е.В. Моисеевой. Тогда как прецедентное имя по Ю.Н. Караулову обладает сверхличностным характером, феномен прецедентности в рамках нашего исследования существует в т.ч. в дискурсе отдельновзятой медиасистемы, что называется в терминологии Е.В. Бобыревой внутренней прецедентностью.
Таким образом, прецедентное имя в рамках нашего исследования является опорой интертекстуальных связей, которыми связаны между собой элементы медиасистемы, образующей определенный дискурс, внутри которого и существует игра Ведьмак 3.
Вторая часть нашего исследования имела практический характер. В ходе сопоставительного анализа 1254 примеров в рамках немецкой и русской версий игры, были выявлены современные тенденции перевода прецедентных имен. Ввиду недостаточности теоретического аппарата в сфере перевода прецедентных имен было решено, опираясь на теорию переводческих трансформаций В.Н. Комиссарова, определить условные стратегии - стратегию прямого перевода, к которой относятся трансформации, направленные на эквивалентный перевод (транслитерация, транскрибирование, калькирование и пр.) и стратегию трансформирующего перевода, куда относятся грамматические, графические и лексико¬семантические преобразования.
В ходе исследования выявлено, что авторы обеих локализаций в большинстве случаев (примерно 69%) выбирают стратегию прямого перевода, при этом в остальных случаях (примерно 31%) трансформации обусловлены как лингвистическими, так и социокультурными причинами.
Также немаловажным параметром определения современных переводческих тенденций стало определение случаев расхождения между стратегиями, выбираемыми немецкими и российскими локализаторами.
Вопреки нашим ожиданиям, процентное соотношение таких случаев составило ~20%, т.е. в одной пятой всех случаев выбор стратегии локализаторов не совпадал. Около 63% этих несовпадений - выбор немецким локализатором трансформирующей стр атегии, что обусловлено, в значительной степени, переводов оригинальных слово сочетаний композитами. Российский локализатор выбирал трансформирующую стратегию в 37% случаев, однако случаи эти в большей степени обусловлены социокультурными причинами - частотно встречаются импликации, опущения и добавления, реже - конкретизации и стилизации.
В целом, русскоязычную и немецкоязычную локализации можно считать равнозначными в аспекте перевода прецедентных имен, при том, что схожие тенденции перевода у обоих издателей обусловлены рядом отличных друг от друга причин.
Подобные работы
- Прецедентные имена и проблема их перевода (на материале компьютерных игр)
Дипломные работы, ВКР, лингвистика. Язык работы: Русский. Цена: 4325 р. Год сдачи: 2017 - Распознавание и перевод интертекстуальных компонентов в текстах компьютерных игр при локализации
Магистерская диссертация, лингвистика. Язык работы: Русский. Цена: 4855 р. Год сдачи: 2021 - ЛОКАЛИЗАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ КАК ВИД ПЕРЕВОДА (НА МАТЕРИАЛЕ ИГРЫ «DETROIT: BECOME HUMAN»
Дипломные работы, ВКР, лингвистика. Язык работы: Русский. Цена: 4275 р. Год сдачи: 2021 - ЯЗЫКОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ ДИСКУРСА ПОБЕДЫ НА МАТЕРИАЛЕ ИНФОРМАЦИОННО-АНАЛИТИЧЕСКОЙ ИНТЕРНЕТ-ПУБЛИЦИСТИКИ
Дипломные работы, ВКР, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 4270 р. Год сдачи: 2017 - Рассказы о Шерлоке Холмсе А. Конан Дойля в русской рецепции: стратегии издания и перевода
Бакалаврская работа, филология. Язык работы: Русский. Цена: 4700 р. Год сдачи: 2018 - Лингвистические особенности англоязычных и русскоязычных никнеймов (с методическими рекомендациями по их изучению на занятиях по английскому языку)
Дипломные работы, ВКР, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 4240 р. Год сдачи: 2018 - Методы воздействия в речах Ф. Н. Плевако: лексический аспект
Магистерская диссертация, лингвистика. Язык работы: Русский. Цена: 4940 р. Год сдачи: 2018 - Структурно-функциональные и лингвистические особенности англоязычных и
русскоязычных никнеймов (с методическими рекомендациями по изучению
языковых особенностей чат-коммуникации на практических занятиях по
английскому языку)
Дипломные работы, ВКР, лингвистика. Язык работы: Русский. Цена: 4820 р. Год сдачи: 2016 - МЕДИАКОНЦЕПТ ‘АРКТИКА’:
КОГНИТИВНАЯ И ЛЕКСИКО-СЕМАНТИЧЕСКАЯ СПЕЦИФИКА
Дипломные работы, ВКР, лингвистика. Язык работы: Русский. Цена: 4900 р. Год сдачи: 2017



