Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


СРАВНЕНИЕ КОМФОРТНОСТИ СИСТЕМ УПРАВЛЕНИЯ И ПЕРЕМЕЩЕНИЯ В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Работа №49320

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

информатика

Объем работы39
Год сдачи2018
Стоимость4315 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
222
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


СОДЕРЖАНИЕ 1
ВВЕДЕНИЕ 4
1. КИНЕТОЗ 6
1.1. Определение 6
1.2. Причины возникновения 6
1.3 «Болезнь симуляции» 8
2. РЕКОМЕНДАЦИИ РАЗРАБОТЧИКАМ 10
2.1 Скорость движения и акселерация 11
2.2 Степень контроля 11
2.3 Продолжительность 12
2.4 Высота 12
2.5 Бинокулярный дисплей 13
2.6 Поле зрения 14
2.7 Задержка и лаги 15
2.8 Коррекция искажений 17
2.9 Мерцание 18
2.10 Опыт 19
3. СУЩЕСТВУЮЩИЕ СПОСОБЫ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ 21
3.1. Управление техникой 21
3.2 Перемещение по комнате 21
3.3 Перемещающаяся платформа | Hover Junkers 22
3.4 Контроллеры-беговые дорожки 22
3.5 Полет | Eagle Flight 23
3.6 Телепортация 23
3.7 VR Comfort | The Gallery: Six Elements 24
3.8 Парящая камера 24
3.9 Рельсы 24
3.10 Парение в невесомости | Lone Echo 25
3.11 CAOTS | Freedom Locomotion VR 25
4. КОНТРОЛЛЕРЫ 27
5. ИЗМЕРЕНИЕ ДИСКОМФОРТА 28
5.1 Опросник болезни симуляции (SSQ) 28
5.2 Fast Motion Sickness Scale (FMS) 30
5.3 Virtual Reality Sickness Questionnaire (VRSQ) 31
6. ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ 32
6.1. Определения 32
6.2. Описание исследования 32
6.3. Полученные данные 33
6.4. Выводы 35
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 37

Развитие технологий не стоит на месте, и сфера виртуальной реальности не является исключением. Шлемы виртуальной реальности прошли немалый путь от первых прототипов, доступных только для разработчиков, к обширной отрасли, предоставляющей широкий ассортимент не только шлемов, но и различных контроллеров для взаимодействия игрока с виртуальной реальностью. Помимо этого, сейчас начали появляться аналоги компьютерных клубов, позволяющих игрокам разного достатка испытать на себе погружение в виртуальную реальность даже не покупая VR комплект и достаточно мощный компьютер.
Но большое количество игроков не смогли в полной мере насладится погружением в виртуальную реальность, причиной тому стало что, у большинства игроков нахождение в виртуальной реальности вызывало дискомфорт, тошноту, головокружение. В большинстве случаев это происходило из-за того, что во многих проектах была неправильно выстроена система управления и перемещения в виртуальном пространстве.
Позднее был определен набор приемов, позволяющий свести испытываемый пользователем дискомфорт к минимуму, но также ограничивающий набор способов перемещения доступный для VR-проектов. Но ограничение способов перемещения в некоторых случаях приводит к снижению иммерсивности. Таким образом цель моей работы определение особенностей систем управления и перемещения в виртуальной реальности.
Таким образом для разработки новых способов перемещения нужно обратить внимания на следующее:
1. Изучить явление кинетоза.
2. Изучить существующие рекомендации разработчикам VR-проектов.
3. Изучить существующие проекты и способы перемещения,
задействованные в них.
4. Изучить существующие контроллеры. Выбрать наиболее перспективные из соотношения иммерсивностьраспространённостьстоимость.
5. Определить метрики измерения дискомфорта в VR.
Игры в виртуальной реальности создают эффект погружения, несравнимый с традиционными, однако у технологии остаётся ещё множество проблем: она требует большого количества вычислительных ресурсов, а VR- устройства пока не совершенны. Трудности для разработчиков создают также особенности человеческого организма. В частности, в виртуальной реальности люди могут испытывать тошноту.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Исходя из полученных данных можно сделать вывод о том, что самым комфортным способом перемещения является обычная телепортация. Не было обнаружено прямой связи между подверженностью испытуемого обычному укачиванию и дискомфортом в VR, так же нет и связи между опытом в VR и изменением уровня самочувствия. Испытуемые ежедневно работающие над VR проектами по полученным данным также подвержены ухудшению самочувствия, но в меньшей степени, чем люди не имеющие опыта VR или имеющие только небольшой опыт.
Стоит отметить и тот факт, что несмотря на то, что уровень комфорта при использовании телепортации был стабильно выше (данные FMS) остальных способов перемещения, большинство пользователей отдали предпочтение перемещению при помощи трекпада (3 из 8)(Табл. 1).
Худшим способом из представленных согласно данным опроса оказался Armswing.



[1] - Тошнота в VR
[Электронный ресурс] - 2017. - режим доступа: Url:
https: //vc.ru/28637-toshnota-v-vr
[2] - Синдром укачивания и VR-гейминг.
[Электронный ресурс] - 2017. - режим доступа: Url:
https://dtf.ru/3968-sindrom-ukachivaniya-i-vr-geyming-pochemu-virtualnaya- realnost-vyzyvaet-toshnotu- С. 1
[3] - Design iv VR: 6 tips to Get You Started.
[Электронный ресурс] - 2016. - режим доступа: Url:
https://developer.oculus.com/blog/design-in-vr-6-tips-to-get-you-started/ - C. 1
[4] - So, R.H.Y., Lo, W.T., Ho, A.T.K. (2001). Влияние скорости навигации на «морскую болезнь», вызванную иммерсивной виртуальной средой. Человеческие факторы, 43(3), 452-461.
[5] - Рольник, А, Любов, Р. Э. (1991). Почему водитель редко подвержен «морской болезни»? Роль управления при «морской болезни». Эргономика, 34(7), 867-79.
[6] - Лин, Д. Д., Аби-Рашд, Х., Лахав, M. (2004, апрель). Виртуальный ведущий аватар: эффективный метод для уменьшения «болезни симуляции» в виртуальных средах. Из материалов конференции SIGCHI по человеческим факторам в вычислительных системах (pp. 719-726). ACM.
[7] - Эрлинч, Д. A. Сингер, M. Д. (1996). «Болезнь симуляции» в стереоскопических и моноскопических шлемах виртуальной реальности. Из материалов 40-го Ежегодного собрания Общества человеческих факторов и эргономики.
[8] - Сигал, M., Нагата, С. (2000). Просто достаточно реальности: Комфортный просмотр 3D. IEEE Транзакции по схемам и системам для видеотехнологий, 10(3), 387-396.
[9] - Дрейпер, M. Х., Виир, Э. С., Фёрнесс, T. A., Горон, В. Д. (2001). Эффекты масштабирования изображения и системная задержка времени при «болезни симуляции» в виртуальных средах, связанных со шлемами виртуальной реальности. Человеческие факторы, 43 (1), 129-146.
[10] - Стоффреген, T. A., Дрейпер, M. Х., Кеннеди, Р. С., Комптон, Д.
(2002). Вестибулярная адаптация и последствия. Из Стенни K. M. (ред.), Справочник по виртуальным средам: проектирование, реализация и
приложения (pp.773-790). Моэм, Нью-Джерси: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.
[11] - Дрейпер, M. Х., Виир, Э. С., Фёрнесс, T. A., Горон, В. Д. (2001). Эффекты масштабирования изображения и системная задержка времени при «болезни симуляции» в виртуальных средах, связанных со шлемами виртуальной реальности. Человеческие факторы, 43 (1), 129-146.
[12] - Коласински, Э. M. (1995). «Болезнь симуляции» в виртуальной среде (ARTI-TR-1027). Александрия, ВА: Исследовательский институт армии по бихеовиористской и социальной наукам. Взято с http://www.dtic.mil/cgi- bin/GetTRDoc?AD=ADA295861
[13] - Ризон, Д. T., Бренд, Д. Д. (1975). «Болезнь симуляции». Academic Press, Inc.
[14] - Уэлч, Р. Б. (2002). Адаптация к виртуальной среде. Из Стэнни, K. M. (ред.). Руководство по виртуальным средам: проектирование, реализация и применение. Lawrence Erlbaum Associates, Publishers: Моэм, Нью-Джерси.
[15] - Виртуальная реальность — 10 способов перемещения, не
вызывающих дискомфорт.
https://geektimes.ru/post/271612/- C.1
[16] - Кеннеди, Р. С., Лейн, Н. Э., Бербаум, K. С., Лилиентал, M. Г. (1993). Опросник «болезни симуляции»: Расширенный метод количественной оценки «болезни симуляции». Международный журнал психологии авиации, 3(3), 203¬220.
[17] - Validating an Efficient Method to Quantify Motion Sickness
[Электронный ресурс] - 2011. - режим доступа: Url:
http: //hfs. sagepub. com/content/53/4/415
[18] - Virtual reality sickness questionnaire (VRSQ): Motion sickness
measurement index in a virtual reality environment.
[Электронный ресурс] - 2017. - режим доступа: Url:
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S000368701730282X


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ