Тема: СРАВНЕНИЕ КОМФОРТНОСТИ СИСТЕМ УПРАВЛЕНИЯ И ПЕРЕМЕЩЕНИЯ В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ВВЕДЕНИЕ 4
1. КИНЕТОЗ 6
1.1. Определение 6
1.2. Причины возникновения 6
1.3 «Болезнь симуляции» 8
2. РЕКОМЕНДАЦИИ РАЗРАБОТЧИКАМ 10
2.1 Скорость движения и акселерация 11
2.2 Степень контроля 11
2.3 Продолжительность 12
2.4 Высота 12
2.5 Бинокулярный дисплей 13
2.6 Поле зрения 14
2.7 Задержка и лаги 15
2.8 Коррекция искажений 17
2.9 Мерцание 18
2.10 Опыт 19
3. СУЩЕСТВУЮЩИЕ СПОСОБЫ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ 21
3.1. Управление техникой 21
3.2 Перемещение по комнате 21
3.3 Перемещающаяся платформа | Hover Junkers 22
3.4 Контроллеры-беговые дорожки 22
3.5 Полет | Eagle Flight 23
3.6 Телепортация 23
3.7 VR Comfort | The Gallery: Six Elements 24
3.8 Парящая камера 24
3.9 Рельсы 24
3.10 Парение в невесомости | Lone Echo 25
3.11 CAOTS | Freedom Locomotion VR 25
4. КОНТРОЛЛЕРЫ 27
5. ИЗМЕРЕНИЕ ДИСКОМФОРТА 28
5.1 Опросник болезни симуляции (SSQ) 28
5.2 Fast Motion Sickness Scale (FMS) 30
5.3 Virtual Reality Sickness Questionnaire (VRSQ) 31
6. ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ 32
6.1. Определения 32
6.2. Описание исследования 32
6.3. Полученные данные 33
6.4. Выводы 35
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 37
📖 Введение
Но большое количество игроков не смогли в полной мере насладится погружением в виртуальную реальность, причиной тому стало что, у большинства игроков нахождение в виртуальной реальности вызывало дискомфорт, тошноту, головокружение. В большинстве случаев это происходило из-за того, что во многих проектах была неправильно выстроена система управления и перемещения в виртуальном пространстве.
Позднее был определен набор приемов, позволяющий свести испытываемый пользователем дискомфорт к минимуму, но также ограничивающий набор способов перемещения доступный для VR-проектов. Но ограничение способов перемещения в некоторых случаях приводит к снижению иммерсивности. Таким образом цель моей работы определение особенностей систем управления и перемещения в виртуальной реальности.
Таким образом для разработки новых способов перемещения нужно обратить внимания на следующее:
1. Изучить явление кинетоза.
2. Изучить существующие рекомендации разработчикам VR-проектов.
3. Изучить существующие проекты и способы перемещения,
задействованные в них.
4. Изучить существующие контроллеры. Выбрать наиболее перспективные из соотношения иммерсивностьраспространённостьстоимость.
5. Определить метрики измерения дискомфорта в VR.
Игры в виртуальной реальности создают эффект погружения, несравнимый с традиционными, однако у технологии остаётся ещё множество проблем: она требует большого количества вычислительных ресурсов, а VR- устройства пока не совершенны. Трудности для разработчиков создают также особенности человеческого организма. В частности, в виртуальной реальности люди могут испытывать тошноту.
✅ Заключение
Стоит отметить и тот факт, что несмотря на то, что уровень комфорта при использовании телепортации был стабильно выше (данные FMS) остальных способов перемещения, большинство пользователей отдали предпочтение перемещению при помощи трекпада (3 из 8)(Табл. 1).
Худшим способом из представленных согласно данным опроса оказался Armswing.



