Развитие технологий не стоит на месте, и сфера виртуальной реальности не является исключением. Шлемы виртуальной реальности прошли немалый путь от первых прототипов, доступных только для разработчиков, к обширной отрасли, предоставляющей широкий ассортимент не только шлемов, но и различных контроллеров для взаимодействия игрока с виртуальной реальностью. Помимо этого, сейчас начали появляться аналоги компьютерных клубов, позволяющих игрокам разного достатка испытать на себе погружение в виртуальную реальность даже не покупая VR комплект и достаточно мощный компьютер.
Но большое количество игроков не смогли в полной мере насладится погружением в виртуальную реальность, причиной тому стало что, у большинства игроков нахождение в виртуальной реальности вызывало дискомфорт, тошноту, головокружение. В большинстве случаев это происходило из-за того, что во многих проектах была неправильно выстроена система управления и перемещения в виртуальном пространстве.
Позднее был определен набор приемов, позволяющий свести испытываемый пользователем дискомфорт к минимуму, но также ограничивающий набор способов перемещения доступный для VR-проектов. Но ограничение способов перемещения в некоторых случаях приводит к снижению иммерсивности. Таким образом цель моей работы определение особенностей систем управления и перемещения в виртуальной реальности.
Таким образом для разработки новых способов перемещения нужно обратить внимания на следующее:
1. Изучить явление кинетоза.
2. Изучить существующие рекомендации разработчикам VR-проектов.
3. Изучить существующие проекты и способы перемещения,
задействованные в них.
4. Изучить существующие контроллеры. Выбрать наиболее перспективные из соотношения иммерсивностьраспространённостьстоимость.
5. Определить метрики измерения дискомфорта в VR.
Игры в виртуальной реальности создают эффект погружения, несравнимый с традиционными, однако у технологии остаётся ещё множество проблем: она требует большого количества вычислительных ресурсов, а VR- устройства пока не совершенны. Трудности для разработчиков создают также особенности человеческого организма. В частности, в виртуальной реальности люди могут испытывать тошноту.
Исходя из полученных данных можно сделать вывод о том, что самым комфортным способом перемещения является обычная телепортация. Не было обнаружено прямой связи между подверженностью испытуемого обычному укачиванию и дискомфортом в VR, так же нет и связи между опытом в VR и изменением уровня самочувствия. Испытуемые ежедневно работающие над VR проектами по полученным данным также подвержены ухудшению самочувствия, но в меньшей степени, чем люди не имеющие опыта VR или имеющие только небольшой опыт.
Стоит отметить и тот факт, что несмотря на то, что уровень комфорта при использовании телепортации был стабильно выше (данные FMS) остальных способов перемещения, большинство пользователей отдали предпочтение перемещению при помощи трекпада (3 из 8)(Табл. 1).
Худшим способом из представленных согласно данным опроса оказался Armswing.