ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА I. ТЕОРЕТИКО-МЕТОДИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ОБУЧЕНИЯ ИЯУЧАЩИХСЯ СТАРШЕЙ ШКОЛЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ
МАТЕРИАЛА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 8
1.1. Исторические предпосылки развития Digital Game-Based Learning
(Цифровое игровое обучение) как развивающегося направления в преподавании ИЯ 8
1.2. Психолого-педагогические особенности развития лексических
навыков учащихся старшей школы на уроках по ИЯ 17
Выводы по I главе 30
ГЛАВА II. ЭФФЕКТИВНАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ СОВРЕМЕННЫХКОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ПРОЦЕССЕ ФОРМИРОВАНИЯЛЕКСИЧЕСКОЙ КОМПЕТЕНЦИИ НА СТАРШЕМ ЭТАПЕ ОБУЧЕНИЯ 32
2.1. Разработка игровых тематических блоков на основе УМК «Solutions»Upper-Intermediate для 10 и 11 классов (авт. Tim Falla, Paul A Davies и др.) .. 32
2.2. Анализ плана-конспекта урока по английскому языку с внедрением
лексического материала компьютерных игр 37
2.3. Методические рекомендации по использованию компьютерных игр в
рамках программы изучения ИЯ на старшем этапе 43
Выводы по II главе 52
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 54
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 57
ПРИЛОЖЕНИЕ
На сегодняшний день проблема развития языковых навыков в процессе обучения иностранному языку (в дальнейшем ИЯ) стоит достаточно давно. Несмотря на наличие различных подходов обучения ИЯ, современный мир не стоит на месте, предъявляя все более высокие требования как к учителям ИЯ, так и к учащимся образовательных учреждений касательно данной проблемы.
При обучении ИЯ лексику следует рассматривать в качестве основы языка, которая несет в себе содержательность языка. Таким образом, овладение лексикой идет параллельно с овладением фонетикой и грамматикой того или иного языка.
Масштабные изменения в политической, социальной, культурной и экономической жизни нашей страны, происходящие в настоящее время, связывают с информатизацией современного общества, внедрением компьютеров и информационных технологий практически во все сферы жизнедеятельности человека.
Переход Российской Федерации на рыночную экономику, реализация принципов открытости, а также расширение межкультурной коммуникации и свободное общение между людьми привели к развитию новых технологий, сфер, профессий.
Современного педагога-профессионала отличает то, что он/она применяет новый материал, новые методы и способы в обучении ИЯ в общеобразовательной школе для повышения эффективности и качества обучения на пути становления учащегося «многосторонне развитой личностью», как это требует современный федеральный государственный образовательный стандарт [1].
Идея «цифровых аборигенов», поколения высокотехнологичных людей, владеющих цифровыми технологиями, стала невероятно популярной.
Эта идея обсуждалась с тех пор, как впервые были представлены термины «цифровые аборигены» [2, с. 180] и «чистое поколение» [23, с. 203]. Эти понятия означают, что новое поколение полностью отличается от всех предыдущих и предполагают, что образовательная система не может в полной мере удовлетворить потребности этих «высокотехнологичных» студентов.
Начиная с конца 1990-х годов, в зарубежной литературе появились термины «коренной житель цифрового общества» (анг. «digital natives»)и «поколение Сети» (анг. «Net Generation»).Так называемых «жителей цифрового общества», поколения «высокотехнологичных» людей, владеющих цифровыми технологиями, стало настолько много, что это доказывается современной статистикой. Согласно данным американской игровой платформы Steam, более 18 млн человек регулярно заходят в онлайн-режим [38].
Научные разработки по теме применения информационных технологий в образовании таких ученых, как М.В. Моисеева, Н.В. Апатова, А.П. Журавлева, работы по теме игровой деятельности в развитии учебной деятельности школьников Л.С. Выготского и Д.В. Эльконина, а также зарубежные научные работы M. Prensky, D. Tapscott, W. Bennet, J. Susan и James Gee были изучены и проанализированы в рамках данной работы.
Проблему обучения лексическим навыкам в рамках преподавания ИЯ рассматривали такие отечественные педагоги и лингвисты, как Л.В. Щерба, Е.И. Пассов, Е.Н. Соловова, С.Г. Тер-Минасова и другие.
Актуальность данной дипломной работы вызвана необходимостью осмысления применения новых современных технологий, используемых в преподавании ИЯ в образовательных учреждениях. Одной из основных задач, которую ставит на сегодняшний день современное общество перед школой, является воспитание и обучение гармонично развитой личности, обладающего коммуникативной и межкультурной компетенцией, прежде всего через адекватное и неискаженное восприятие речи своего собеседника.
В Государственном стандарте среднего (полного) общего образования по иностранным языкам дается «портрет выпускника школы», который подразумевает мотивированность на творчество и инновационную деятельность, а также мотивированность на научно-исследовательскую деятельность и самообразование в течение всей своей жизни [1]. Способность применения полученных навыков в социальной и познавательной практике говорит о многостороннем развитии учащегося как личности. Для этого учитель ставит перед собой и учащимися задачу освоения нестандартных моделей практического применения знаний ИЯ. Модель применения материала компьютерных игр является одним из перспективных и возможных вариантов.
Преподаватель должен сохранить баланс «совмещения приятного с полезным», а также разнообразие тематики и жанров компьютерных игр и мотивацию изучать ИЯ в интерактивной форме.
Цель данного исследования - изучить написанные по данной тематике научные исследования и разработать методические рекомендации по использованию материала компьютерных игр в целях развития лексических навыков учащихся в рамках программы обучения ИЯ на старшем этапе и теоретически обосновать их эффективность.
При исследовании проблемы были поставлены следующие задачи:
• раскрыть сущность иноязычной коммуникативной компетенции.
• изучить положения методики обучения лексическим навыкам по иностранным языкам на старшем этапе обучения.
• рассмотреть основные особенности использования компьютерных игр и их применение в рамках обучения ИЯ на старшем этапе.
• дать методические рекомендации по использованию компьютерных игр на уроках ИЯ на старшем этапе обучения.
Объектом данного исследования является методика обучения лексике в рамках изучения иностранного языка на старшем этапе общеобразовательной школы.
Предметом данного исследования является лексический материал компьютерных игр на ИЯ и систематизация приемов и средств работы с ним в рамках изучения ИЯ на старшем звене общеобразовательной школы.
Выбор в качестве материала данного исследования компьютерных игр мотивирован развитием и возрастающей ролью игровой индустрии, а также распространенностью цифровых и мобильных технологий в образовательной сфере. В исследовании были рассмотрены такие компьютерные игры, как «The Walking Dead», «L.A. Noire», «80 Days», «Monopoly» и т.д.
Гипотеза: применение компьютерных игр в процессе развития лексических навыков учащихся ИЯ на старшем этапе будет эффективно, если:
• выявить специфику применения компьютерных игр в рамках современных УМК по ИЯ.
• разработать методические рекомендации по повышению качества образовательной деятельности учащихся по ИЯ и доказать их эффективность.
Методы исследования: анализ методологической и педагогической литературы по данной проблеме, анкетирование, анализ и обобщение отечественного и зарубежного опыта, моделирование.
Научная новизна исследования состоит в том, что современные преподаватели ИЯ находятся в поиске новых способов подачи учебного материала в старшей школе, учитывая новые современные государственные требования образовательных стандартов. Проведенное исследование позволит разработать учебные занятия или курсы с применением материала компьютерных игр в учебно-воспитательном процессе.
Теоретическая значимость исследования:
• выявлена возможность использования лексического материала компьютерных игр на ИЯ на старшем этапе обучения.
• разработаны методические рекомендации по повышению качества образовательной деятельности учащихся по иностранному языку.
Практическая значимость исследования: методические разработки и другие материалы исследования могут быть использованы методистами, руководителями школ, учителями ИЯ для повышения качества и повышения интереса и мотивации со стороны учащихся к учебной деятельности в целом и в обучении иностранному языку, в частности.
Методической базой исследования послужили научные работы и педагогическая литература, проанализированные труды российских и зарубежных ученых-педагогов, а также разработанные планы-конспекты уроков по английскому языку.
Апробация результатов проведенного исследования. Основные результаты данной исследовательской работы были представлены на Итоговой научно-практической конференции студентов КФУ 2018 года и включены в сборник тезисов конференции.
Данная работа структурно состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы и приложения. Исследовательская работа проиллюстрирована изображениями и таблицами.
Проведённая исследовательская работа позволяет нам сделать определенные выводы, подтверждающие верность исходной гипотезы об эффективном применении компьютерных игр в процессе развития лексических навыков учащихся ИЯ на старшем этапе.
Во-первых, в результате анализа педагогической и методической литературы по предмету исследования и обобщения педагогического опыта выявлены условия, определяющие эффективность использования компьютерных игр для развития лексических навыков у учащихся старшего этапа общеобразовательной школы, такие как: соблюдение последовательности работы с новым лексическим материалом, внедрение лексического материала с учетом лингвострановедческого и словообразовательных аспектов, а также создание языковой среды в обучении ИЯ посредством компьютерных игр.
Во-вторых, установлено, что использование компьютерных игр совместно с основным образовательным курсом соответствует поставленным целям и задачам формирования лексических навыков у учащихся старшей школы, а также современным федеральным государственным образовательным стандартам по предмету «Иностранный язык».
При решении задачи раскрытия сущности иноязычной коммуникации были изучены и проанализированы отечественная и зарубежная литература, взятая за теоретическую основу данной исследовательской работы, создана структура иноязычной коммуникации и ее ответвления.
Изучение положений методики дало основу двум разработанным формам работы с лексическим материалом компьютерных игр, применимых в реалиях старшего этапа школы: урочная и внеурочная, адаптированные таким образом, что не теряется общая логика и темп освоения основного учебного материала.
При решении задач по рассмотрению особенностей использования компьютерных игр и разработке рекомендаций по применению лексического материала на их основе был создан комплекс типологических учебных заданий, адаптированных для использования в урочной и внеурочной формах работы с лексическим материалом компьютерных игр и разработан ряд рекомендаций для политиков в сфере образования, разработчиков программного обеспечения и игровых продуктов, учителей и менеджмента образовательных учреждений, ведущий к более сбалансированной, оптимальной и развитой интеграции игрового лексического материала по ИЯ.
Критериями сформированности лексического навыка посредством компьютерной игры выступают отношение правильно понятой лексики к общему количеству неизвестных слов и размер словарного запаса (активного и пассивного) по теме.
Анализ содержания УМК «Solutions» Upper-Intermediate (3rd edition) показал, что УМК ориентирован, прежде всего, на развитие коммуникативных навыков учащихся и предполагает использование дополнительных источников материала (видеоподкасты, мобильные приложения, сторонние ресурсы) помимо основного, тем самым расширяя опыт продуктивной учебно-познавательной деятельности. Таким образом, на примере данного УМК были предложены нами формы проведения уроков по ИЯ с применением компьютерных игр и тематические игровые блоки.
Разработанные нами формы работы с лексическим материалом ИЯ предлагают преподавателям гибкость в организации учебного процесса, учитывая критерии отбора компьютерных игр, соответствие учебного материала тематике учебного блока, возможность развития у учащихся необходимых, согласно ФГОС по ИЯ, навыков самообразования и самостоятельной работы с неадаптированными ресурсами на иностранном языке.
Предложенные нами игровые тематические блоки могут быть использованы в планировании и внедрении в учебный курс лексического материала компьютерных игр различных жанров, тем и способов взаимодействия с игроками.
Перспективы дальнейшего исследования проблемы мы видим в более тщательном изучении потенциальных возможностей применения материала компьютерных игр в рамках развития навыков письма, аудирования, говорения, чтения и обучения ИЯ в целом. Исследования в этом направлении могут быть продолжены также в разработке УМК с интегрированным игровым материалом для более тесного и эффективного ознакомления с речевым материалом компьютерных игр.
Результаты исследования могут быть использованы преподавателями ИЯ, методистами, разработчиками игровых продуктов и менеджментом образовательных учреждений в образовательной деятельности.
Таким образом, поставленные в рамках данной работы задачи решены в полном объеме, главная цель исследовательской работы - изучение написанных по тематике научной работы исследования и разработка методических рекомендаций по использованию материала компьютерных игр в целях развития лексических навыков учащихся в рамках программы обучения ИЯ на старшем этапе - достигнута. В ходе проведения исследования доказана гипотеза о том, что применение компьютерных игр в процессе развития лексических навыков учащихся ИЯ на старшем этапе эффективно.
1. Федеральный государственный образовательный стандарт среднего
общего образования (10-11 кл.) [Электронный ресурс]: приказ Минобрнауки России от 6.10.2009 № 413 — Режим доступа:
ййрз://минобрнауки.рф/босишеп1з/2365 (15.03.2018).
2. Красильникова Е.В. Иноязычная коммуникативная компетенция в
исследованиях отечественных и зарубежных ученых / Е.В. Красильникова // Ярославский педагогический вестник. Сер.:
Филология. - Ярославль: Изд-во ЯГПУ, 2009. - № 1(58). - С. 179-184.
3. Пассов Е.И. Коммуникативное иноязычное образование: готовим к диалогу культур / Е.И. Пассов — Минск: Лексис, 2003. — 184 с.
4. Семенова Т. В. Ролевые игры в обучении иностранным языкам / Т.В. Семенова, М.В. Семенова // ИЯШ. - М: ИЯШ, 2015. - № 1. - С. 16-18.
5. Тер-Минасова С.Г. Язык и межкультурная коммуникация. / С.Г. Тер- Минасова. - М.: МГУ, 2004. - 368 с.
6. Шаронов А.С. На рубеже столетия / А.С. Шаронов // Школа. - М.,
2006. - №2. - С. 99-105.
7. Alexander G. Cracking the Code of Electronic Games: Some Lessons for Educators / G. Alexander, I. Eaton, K. Egan // Teachers College Record. - New York: TC Publications, 2010. - Vol. 112. - Issue 7. - pp. 1830-1850.
8. Barcroft, J. Lexis / J. Barcroft, N. Schmitt, G. Sunderman // The Routledge Handbook of Applied Linguistics. Abingdon, New York: Routledge, 2011. - pp. 571-583.
9. Beatty Ken. Teaching and Researching Computer-assisted Language Learning / Ken Beatty. - New York: Routledge, 2013. - 304 pp.
10. Canale M. Theoretical bases of communicative approaches to second language teaching and testing / M. Canale, M. Swain // Applied Linguistics. Oxford: Oxford Academic, 1980. - Vol. 1. - Issue 1. - pp. 1-47.
11. Chapelle C. Construct definition and validity inquiry in SLA research / C. Chapelle // Interfaces between Second Language Acquisition and Language Testing Research. Cambridge: Cambridge University Press, 1998. - pp. 32¬70.
12. Chomsky N. Aspects of the Theory of Syntax / Noam Chomsky. -
Cambridge, MA: MIT Press, 2014. - 296 pp.
13. Gee James P. Good Video Games and Good Learning / P. James Gee - Phoenix: Peter Lang: International Academic Publishers, 2007. - 194 pp.
14. Henriksen B. Three dimensions of vocabulary development / B. Henriksen. // Studies in Second Language Acquisition. Cambridge: Cambridge University Press, 1999. - Vol. 21. - Issue 3. - pp. 303-317.
15. Hoffman B. Motivational Engagement and Video Gaming: A Mixed Methods Study / B. Hoffman, L. Nadelson // Educational Technology Research & Development. - New York: Springer, 2010. - Issue 58. - pp. 245-270.
16. Holm Sorensen B. Serious Games in language learning and teaching - a theoretical perspective / B. Holm Sorensen, B. Meyer // Authors & Digital Games Research Association (DiGRA). - Tokyo: The University of Tokyo,
2007. - Vol. 4. - pp. 1-8.
17. Hubbard P. Computer Assisted Language Learning: Critical Concepts in Linguistics, Volumes I-IV / Philip Hubbard. - London: Routledge, 2009. - 1888 pp.
18. Hymes D. Two types of linguistic relativity / Dell Hymes // Sociolinguistics: Proceedings of the UCLA Sociolinguistics Conference. - Los Angeles: William Bright, 1966. - pp. 114-158.
19. Kelly C. Effective Ways to Use Authentic Materials with ESL/EFL Students / C. Kelly, L. Kelly, M. Offner, B. Vorland // The Internet TESOL Journal. - Toyota, 2003. - pp. 51-91.
20. Laufer B. Testing vocabulary knowledge: Size, strength, and computer adaptiveness / B. Laufer, Z. Goldstein // Language Learning. Ann Arbor: University of Michigan, 2004. - Vol. 54. - Issue 3. - pp. 399-436.
21. Levy M. CALL: context and conceptualisation / M. Levy. - Oxford: Oxford University Press, 1997. - 320 pp.
22. Morrison B. Using News Broadcasts for Authentic Listening
Comprehension / B. Morrison // ELT Journal. - Oxford: Oxford Academic, 1989. - Issue 43. - pp. 14-18.
23. Nation, I. S. P. Learning vocabulary in another language / I.S.P. Nation. - Cambridge: Cambridge University Press, 2012. - 477 pp.
24. Prensky M. Digital Natives, Digital Immigrants Part 1 / M. Prensky // On the Horizon. - Emerald Publishing, 2001. - Vol. 9. - Issue 5. - pp. 1-6.
25. Qian, D.D. Investigating the relationship between vocabulary knowledge and academic reading performance: an assessment perspective / D.D. Qian // Language Learning. Ann Arbor: University of Michigan, 2002. - Vol. 52. - Issue 3. - pp. 513-536.
26. Ranalli Jim. Learning English with The Sims: exploiting authentic computer simulation games for L2 learning / J. Ranalli // Computer Assisted Language Learning. - Iowa City: Routledge, 2008. - Issue 21(5). - pp. 441-455.
27.Straub H. Language Culture and the Feature Film / H. Straub // ESL Magazine. - Maryland: Rosenthal Ed, 2008. - Issue Nov/Dec. - pp. 10-12.
28. Tapscott D. Growing Up Digital. The Rise of the Net Generation / D. Tapscott, W.J. Egnatoff // Education and Information Technologies. - New York: McGraw Hill, 1999. - Vol. 4. - Issue 2. - pp. 203-205.
Интернет-источники:
29. Компьютерная игра - это ... Словари и энциклопедии на Академике
[Электронный ресурс]. - Режим доступа: URL:
https: //dic. academic. ru/dic. nsf/ruwiki/4846. (18.04.2018).
30. Купите FIFA 18 - футбольный симулятор - официальный сайт EA SPORTS [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL:
https://www.easports.com/ru/fifa/buy/russia(24.02.2018).
31.Официальный сайт Hearthstone [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL: https://playhearthstone.com/ru-ru(24.02.2018).
32. Поняева Н. В. Использование игровых методов для совершенствования
навыков устной речи на уроках английского языка // Научное обозрение: электрон. журн. - 2017. - № 3. - С. 24-29. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-igrovyh-metodov-dlya- sovershenstvovaniya-navykov-ustnoy-rechi-na-urokah-angliyskogo-yazyka(21.04.18).
33. Eskelinen S. Applying Video Games in Language Learning and Teaching //
University of Jyvaskyla Publications. - 2012. - pp. 1-35. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
https://jyx.jyu.fi/dspace/bitstream/handle/123456789/38299/URN%3ANBN %3Afi%3Ajyu-201208182168.pdf (05.04.2018).
34. L.A. Noire in Steam [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL: https://store.steampowered.com/app/110800/LA_Noire (24.02.2018).
35. Monopoly | Pogo.com Free Online Games [Электронный ресурс]. —
Режим доступа: URL: http://www.pogo.com/games/monopoly#game
(24.02.2018).
36. Plants vs. Zombies GOTY Edition in Steam [Электронный ресурс]. —
Режим доступа: URL:
https://store.steampowered.com/app/3590/Plants_vs_Zombies_GOTY_Editi on (24.02.2018).
37.Sandford R., Ulicsak M., Facer K., Rudd T. Teaching with games: Using commercial off-the-shelf computer games in formal education // NFER Publications. - 2006. - pp. 1-61. - [Электронный ресурс]. - Режим
доступа: https://www.nfer.ac.uk/publications/FUTL49/FUTL49.pdf
(17.05.2018).
38.Steam: Game and Player Statistics [Электронный ресурс]. - Режим
доступа: http://store.steampowered.com/stats/(13.05.2018).
39. The Sims 4™ - Официальный сайт [Электронный ресурс]. — Режим
доступа: URL: https://www.ea.com/ru-ru/games/the-sims/the-sims-
4/pc/store/mac-pc-download-base-game-standard-edition (24.02.2018).
40. The Walking Dead in Steam [Электронный ресурс]. — Режим доступа:
URL: https://store.steampowered.com/app/207610/The_Walking_Dead
(24.02.2018).
41.80 Days in Steam [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL: https: //store.steampowered.com/app/381780/80_Days (24.02.2018).