Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ФОРМИРОВАНИЕ ПРОЕКТНОЙ КОМПЕТЕНЦИИ УЧАЩИХСЯ СЕДЬМЫХ КЛАССОВ СРЕДСТВАМИ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ИСТОРИИ

Работа №36635

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

педагогика

Объем работы104
Год сдачи2019
Стоимость5700 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
595
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
ГЛАВА 1. Проектная компетенция как проблема педагогического исследования 14
1.1. Структура и содержание проектной компетенции как проблема педагогического исследования 14
1.2. Игровые технологии как средство формирования проектной компетенции и развитие у учащихся универсальных учебных действий.. 22
1.3. Критерии оценки и уровня сформированности проектной компетенции средствами игровых технологий учащихся 7-классов 29
ГЛАВА 2. Практическое применение игровых технологий для формирования проектной компетенции 39
2.1. Особенности и принципы процесса геймификации в образовании 39
2.2. Практическое использование исторических игр в обучении 54
2.3. Организация процесса формирования проектной компетенции с использованием настольной игры 61
2.4. Реализация исследования по формированию проектной компетенции с использованием настольных исторических игр 77
2.5. Динамика результатов исследовательской работы по формированию проектной компетенции на уроках истории 80
Заключение 86
Список литературы 92
Приложения 94

Одно из противоречий современного образования — противоречие между фактическим, «знаниевым» характером учебного материала, его огромным объемом и нежеланием, невозможностью учащихся усваивать этот материал. «Учение ради учения» уже не актуально. Время предъявляет школе другие требования. Учебные предметы должны решать современные задачи образования: сохранение здоровья детей, развитие их способностей, что должно обеспечить адаптацию в постоянно меняющихся условиях, успех в жизни. Научить всему невозможно, вложить в головы детей важнейшие достижения различных наук — не в силах преподавателей. Куда важнее дать детям «не рыбу, а удочку», научить их добывать эти знания, развивать средствами обучения их интеллектуальные, коммуникативные, творческие умения, формировать научное мировоззрение.
С изменением задач изменяется и характер преподавания дисциплин. Важнейшим становится вопрос «Как учить?», а уже затем — «Чем учить?». Поэтому так актуальны сегодня современные образовательные технологии, которые направлены на организацию деятельности учащихся через эти проектные компетенции.
Актуальность работы состоит в том, что на сегодняшний день происходит переход на новые способы и технологии обучения вызванных изменениями в условиях развития общества.
Проблема исследования: педагогические условия проектирования
компетенции учащихся при изучении истории.
Цель: способствовать формированию проектной компетенции
учащихся средствами игровых технологий .
Предмет: Игровые технологии как средство формирования проектной компетенции учащихся 7-х классов при изучении истории
Объект: формирование проектной компетенции учащихся.
Гипотеза нашего исследования:
Объяснительная - использование игровых технологий способствует лучшему пониманию исторических процессов и запоминанию учебного материала. Прогностическая - формирование проектной компетенции у учащихся имеет большой потенциал при игровом моделировании исторических процессов.
Задачи поставлены следующим образом:
1 Раскрыть теоретические аспекты проблемы игровых методов обучения, их преимуществ и недостатков.
2. Раскрыть содержание и структуры проектных компетенций.
3. Спроектировать игровую технологию обучения истории и экспериментально проверить эффективность методики и выявить недостатки.
Ни для кого не секрет, что современные школьники огромное количество времени проводят за компьютерными играми, предпочитая это скучной учебе в школе. Ведь над играми работают тысячи профессионалов, стараясь сделать игру привлекательнее и интереснее, пуская в ход разнообразные сюжеты, в том числе и исторические. Естественно, что качественная игра, к тому же в историческом сеттинге (набор правил и внутренней истории некоего (как правило, вымышленного) окружения) оставит в разы больше эмоций, впечатлений и образов в голове у школьника, чем рассказ учителя, небольшие картинки или видеофрагменты. Но, как ни странно, если умело воспользоваться разработками исторических игр, то их можно внедрить в школьное обучение и разработать огромное количество приемов и методов преподавания истории.
Актуальность данной работы связана с тем, что геймификация образования — это стремительно набирающая популярность тенденция развития современного образования. Традиционные методы обучения в школах устаревают, снижается эффективность самого процесса образования, поэтому на данном этапе необходим поиск и разработка новых, отвечающих современным требованиям и вызовам методик преподавания, непосредственно связанных с информационными технологиями, в частности с компьютерными играми.
Таким образом, игровые формы деятельности в жизни современного подростка занимают значительное место и оказывают существенное влияние на развитие его личности. Сегодня практически не возможно найти школьника, который бы не играл в настольные, исторические и мобильные игры на телефоне. Многие учителя и родители видят в этом серьезную проблему, поскольку игры становятся неотъемлемой частью жизни современной молодежи. Однако, на сегодняшний день перед педагогами стоит задача попытаться раскрыть дидактический потенциал компьютерной игры в образовательном процессе, так как исторические игры - это продукт инновационных технологий и традиционного игрового метода, которые в комплексе могут дать знания и правильно помочь сформировать будущую личность подростка.
Как известно игра - это один из основных видов деятельности человека, которая с давних времен служит одной из форм обучения подрастающего поколения. Этому посвящено множество научных работ культурологов, психологов, среди которых можно выделить трактат Homo Ludens (Человек играющий), опубликованный в 1938 г. Йоханом Хёйзингой, в котором он раскрывает сущность феномена игры и универсальное значение её в человеческой цивилизации.
В образовательном процессе - игра (в том числе и компьютерная) являются одним из основных проявлений деятельностного подхода в методике. Результатом её применения является развитие памяти, мышления, воображения, умение ориентироваться в создавшейся ситуации и.т.д. Дидактический потенциал игры по истине огромен, он, включает в себя следующие возможности: активизацию познавательного процесса,
воспитывает интерес и внимание детей, развивает способности, учит действовать по правилам, способствует вовлечению каждого в работу [4, с.75]. Все это в большей или меньше степени относится и к компьютерным играм.
При создании любой игровой компьютерной технологии в работу включаются сотни специалистов из различных областей знаний. Стараясь создать игры с ярким, интересным и привлекательным сюжетом. Нередко для этого игровые кампании обращаются к прошедшим историческим эпохам, а в качестве разработчиков приглашают профессиональных историков. В итоге получаются игры, способные воссоздать грандиозные исторические события, погрузить игрока в атмосферу ушедшей эпохи [1].
В исторических играх, как правило, нужно стать соучастником какого-то исторического процесса или явления и, грамотно распределяя, доверенные в ваше руководство ресурсы, выполнить поставленные задачи. Стратегические и экономические игры позволяют принять участие в военных событиях разных времен в роли главнокомандующего. Еще стратегии дают возможность управлять как отдельными городами, так и целыми государствами, где нужно улучшать инфраструктуру, набирать армию, защищать свои земли и захватывать соседние. Это хороший способ стать грамотным стратегом и руководителем, думает не только о военных проблемах, но и об экономическом и социальном развитии государства, а также развивать дипломатические навыки.
Прежде чем перейти к исследованию дидактического потенциала игровых исторических программ, нужно сказать о том, чем именно они привлекает внимание детей и подростков.
Игровые технологии дают уникальную возможность учащемуся опосредованно, в игровой форме побывать в любой исторической эпохе, пережить событие прошлого в роли главнокомандующего либо же простого обывателя тех лет, ведь большинство персонажей, предметов обихода, строений полностью соответствуют своему времени. Да и сами разработчики не редко делают акцент на то, что в их играх очень много исторического материала. Что в свою очередь может вызвать у школьников устойчивый интерес к дальнейшему самостоятельному изучению истории и созданию у школьника более полной картины исторических событий.
Таким образом, игровая деятельность может стать мощным стимулом для мотивационной и познавательной активности учащихся. Что позволило бы в полной мере реализовать требования к современному уроку, где важен не объем преподаваемых знаний, а обучение нахождению знаний самостоятельно, где на уроке активным должен быть не учитель а ученик, где урок должен быть интерактивным, допускающим обсуждение фактов и самое главное весь класс должен быть вовлечен в изучение материала.[4, с.64]
Хотелось бы отметить некоторые аргументы в пользу использования игровых форм с тематикой истории в образовательном процессе:
Разрабатывая игры с исторической тематикой, многие авторы, помещая игрока в любое событие прошлого, руководствуются тем, что игрок должен владеть определенным запасом знаний об этом явлении. Иногда такие игры содержат специальные разделы, справочники, ознакомившись с которыми можно получить определенную информацию, которая в свою очередь поможет игроку дойти до цели.
Но даже эти ошибки, по нашему мнению, можно превратить в плюсы. Как раз здесь ученику на помощь может прейти школьный учитель истории. Обсуждая с ребятами на уроке определенную историческую тему, он может сослаться на игру и указать ошибки и неточности, которые были допущены разработчиками, или даже предложить ребятам самостоятельно, используя дополнительный материал, найти их, провести детальный анализ. Как раз в этом случае в методическое поле попадает главный недостаток цифровой игры это - объективное или субъективное игнорирование главных исторических фактов авторами продукта. Игра постепенно предстаёт перед учеником уже как инструмент для совершенствования своих умений критического анализа информации. Так как очень важно владеть этим умением особенно в эпоху постепенного и неизбежного процесса информатизации и глобализации общества.
Так дидактический потенциал игры можно использовать в проектных технологиях. К примеру, можно во внеурочное время организовать совместные игровые сессии, где учитель выступает модератором, а учащиеся не просто увлечены процессом, а заняты проектной деятельностью, цели и формой которой зависят от стартовых установок. Масштаб может быть разнообразен - от изучения научных основ исторической альтернативы до детального погружения в исследование отдельных исторических процессов.[2]
Методологическую основу составили теоретические положения, разработанные как отечественными, так и зарубежными методистами и педагогами. Однако, важнейшее значение для данной работы имеют идеи игровой педагогики Г. П. Щедровицкого и процесс геймификации в образовании.
В книге “Московский педагогический кружок: развитие идей
подходов” философ и методолог, основатель Московского педагогического кружка Георгий Петрович Щедровицкий отстаивает идею приоритета деятельностного подхода в образовании, необходимости использования организационно-деятельностных игр, соединяющих в себе свойства учебноделовых игр и интеллектуального методологического дискурса. Также, Щедровицкий подробно описывает структуру и примеры применения данных игр на практике.
В сборнике текстов “Организационно-деятельностная игра” содержится подборка статей, докладов, заметок и лекций Г. П. Щедровицкого, посвященных размышлениям о становлении, развитии и достижениях игровой педагогики, в частности, созданной им идеи организационно-деятельностных игр.
Российский методолог Александр Прокофьевич Зинченко в своей книге “Игровая педагогика” обобщает знания об игровой педагогике, тщательно выделяя существенные разработки и достижения организационнодеятельностного подхода Г. П. Щедровицкого. Также автор предлагает свои методики тренировок интеллектуальных функций с помощью игр и приводит собственный макет экспериментального учебного заведения “методологического университета” со всеми нюансами.
Профессор кафедры методики преподавания истории Московского педагогического государственного университета Михаил Тимофеевич Студеникин в своей брошюре “Современные технологии преподавания истории в школе: пособие для учителей и студентов вузов” раскрывает опыт работы учителей истории по применению современных технологий обучения. Большое значение для моей работы имеет раздел, в котором рассказывается о современном устройстве кабинета истории, его наполнении видеоносителями и их применении на уроках истории, включая электронные исторические программы в сочетании с Интернетом.
М. Т. Студеникин указывает, что компьютер и программы, воспроизводящие наиболее существенные черты исторических эпох, социокультурных комплексов обладает большими возможностями по имитированию исторической реальности. Формируя яркие и объемные представления о прошлом, они создают иллюзию соприсутствия, когда ученик путешествует с каким-либо героем программы в географическом пространстве и во времени. Также автор считает, что Компьютер представляет огромные возможности для моделирования исторических процессов, а также для работы с базой данных — огромным количеством информации, хранящейся в пригодном для автоматической обработке виде. Ученику легко осуществить поиск, систематизацию и обработку исторических сведений.
Известный популяризатор геймификации в образовательных проектах Алексей Ница в статье “Г еймификация в образовании” рассказывает в общих чертах о современных игровых технологиях в образовательном процессе. Автор затрагивает проблему низкой мотивации учащихся, особенно у мальчиков, предлагает свою систему оценок, основанную на игровом опыте, а также приводит описание и анализ основных образовательных сервисов, использующих геймификацию.
Сотрудник общественного образовательного проекта “Теплица социальных технологий” Мария Стамблер в статье “Игровые технологии в гражданских приложениях и образовании” рассматривает основные аспекты геймификации и принципы ее применения в образовательной среде. Также автор затрагивает актуальную проблему низкой мотивации учеников, анализирует исторические и мобильные образовательные приложения, и поднимает важный вопрос: “способна ли геймификация спасти мир от всех его проблем или же наоборот, стать еще одним маркетинговым способом создания идеального потребителя, готового выбрасывать деньги на любую ерунду?”
Американский разработчик образовательных программ Рэндалл Фуджимото в своей работе “Games and failure” (Игры и неудачи) говорит о том, что в отличии от стандартных школьных уроков, игры позволяют детям учиться на своих ошибках. Также подробно останавливается на проблеме мотивации учеников, указывая на то, что игры способны гораздо сильнее заинтересовать учеников в плане наличия системы обучения на своих ошибках, нежели обычные школьные уроки.
Британский исследователь образовательных технологий, создатель системы электронного обучения PlanB Learning Дональд Кларк в работе “Games, motivation and learning: why it matters” (Игры, мотивация и обучение: почему это важно) рассматривает не сам факт обретения знаний, а мотивацию для этого. По его мнению, именно мотивация, а точнее, ее недостаток, является главным препятствием для обучения взрослых людей. Этот феномен он называет «разочарованные, демотивированные и потерянные» (Frustrated, demotivated and lost). Кларк считает, что если игры пробуждают интерес и стремление играть и выигрывать, то их стоит применять и в обучении, чтобы повысить эффективность образования. В конце исследования автор делает вывод о том, что для того, чтобы стимулировать человека к обучению, нужно обратить внимание на то, что происходит у него к голове, а не во внешней среде, а игровые технологии как раз относятся к мотивации изнутри: игрок является ключевым персонажем, находится в центре действия и прогресс зависит только от него самого.
Теоретическо-методологическую основу работу составили:
- основные положения методологии педагогики и методики
- системно-деятельностный подход
- тестирование на усвоение учебного материала.
- методика оценки проектных компетенций Матяш Н.В. Володина Ю.А.
Магистерская диссертация состоит из 2 глав. В первой части работы рассматриваются аспекты проектных компетенций в школьном образовании.
В связи с модернизацией системы отечественного образования одной из основных задач учебных заведений является подготовка ученика, готового к осуществлению учебной деятельности на высоком интеллектуальном и творческом уровне, способного не только решать сложные задачи, но и выдвигать проблемы, находить принципиально новые творческие решения. При этом Концепция долгосрочного социально-экономического развития Российской Федерации до 2020 г. в числе приоритетных принципов развития определяет принципы проектной деятельности.
Определение понятию проектной компетентности дается как интегративная характеристика субъекта деятельности, которая выражается в способности и готовности индивида к самостоятельным теоретическим и практическим действиям по разработке и реализации проектов в разных сферах социальной деятельности на основе принципа культуро- и природоосообразности.
Проектная компетентность неотделима от с проектной деятельности и всегда несет в себе процесс проектирования, она проявляет себя в понимании смысла и значимости проектной работы, обладании специальным набором знаний, уменийи и навыков, обоснованных выбором и оптимизацией проектных изысканий в случае их многовариантности, возможности внедрять эти знания и умения в конкретную профессиональную сферу. Проектная деятельность предполагает собственное содержание, которое обязательно несет широкое применение усвоенных знаний в новые обстоятельства.
В трудах современных ученых, таких как И.А.Зимняя, В.В.Рубцов, И.А.Сасова, В.Ф.Сидоренко, проектирование является средством для того, чтобы сформироватья проектный способ взаимодействия с окружающими обстоятельствами, убирающего противоречия технологического этапа современного общественного прогресса в целом и образования в том числе.
Следовательно проектная компетентность в их понимании, значится как способность учащихся как субъектов учебной и трудовой деятельности успешно функционировать в сообществе, реализовывать задачи, закрепленные за ним в системе общественного разделения труда.
Основываясь на многочислинных исследованиях психики людей [Рубинштейн, 1973; Леонтьев, 1981, 2005], идея о психологической структуре компетентности [Галстян, 2010; Коваленко, 2005; Кузьмина, 2001], положений компетентностного метода в обучении [Байденко, 2004; Болотов, 2003; Зимняя, 2003], технологии формирования компетенций [Хуторской, 2003], в структуре проектной компетентности мы можем выделить мотивационно-регуляторный, когнитивный, операционально-практический и рефлексивный компоненты, которые дают возможность определить эффективность интеграции внутренних и внешних условий для решения задач обучения и развития личности.
Модернизация образовательной сферы, и переход к образованию нацеленному на компетентностный подход определил широкий и всеобьемлющий интерес к процессу проектирования. Причина кроется в том, что базовые характеристики компетенции связаны со способом ее формирования: она должна формироваться и проявляться только в процессе деятельности, а уровень её качества должен определяться степенью включенности в деятельность. Потому на метод проектирования в образовательной среде сегодня возлагают большие надежды, связанные прежде всего с его потенциалом организации обучения в ходе деятельности, развивать способности использования и применения знаний, умений и навыков для решения практических, жизненно важных задач. В этом значении проектирование (метод проекта) теперь рассматривается, как средство для эффективного развития компетенции. Помимо того что список разных компетенций, которые формируются в процессе проектирования, обычно уточняется и корректируется во всех образовательных практиках.
Во второй части работы раскрываются особенности игровых технологий и изучаются различные аспекты игровых моделей и описывается процесс разработки методики для обучения детей проектированию игровой модели исторического процесса по теме истории древнегорусского государства. Затем с использованием диаграм и таблиц проводится оценка эффективности и анализ результатов.
По итогам было составлено заключение.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


Неоспорим тот факт, что игра является очень мощным средством воздействия на личность ребенка. Очевидна важная воспитательная роль игры в жизни человека. Игра имеет очень большое влияние на развитие творческого воображения, которое очень необходимо для дальнейшей трудовой деятельности.
Игровые технологии формирует положительные качества для межличностных отношений. Ребенок в игре овладевает нравственными нормами и правилами поведения.
Игра так же является довольно эффективным средством для обучения. Игра намного облегчает образовательный процесс, вовлекая в деятельность учащихся с разным темпом работы и уровнем владения материала. Она гарантирует позитивное эмоциональное состояние, повышает работоспособность, снимает усталость и увеличивает мотивацию к обучению.
Таким образом, наша гипотеза, выдвинутая в начале работы: образовательный процесс школьников будет более эффективным, если внедрять игровые технологии в учебно-воспитательный процесс, совмещая их с другими технологиями, подтвердилась с помощью решения задач, которые были поставлены для достижения наших целей. В ходе экспериментального исследования мы доказали, что игровые технологии эффективно влияют на процесс обучения и воспитания. Все показатели были зафиксированы и проанализированы в экспериментальной части данной курсовой работы.
Переход на новые стандарты особенно сильно высветил одно из противоречий современного образования — противоречие между фактическим, «знаниевым» характером учебного материала, его огромным объемом и нежеланием, а чаще невозможностью учащихся усвоить этот материал.
Современные педтехнологии направлены на главную фигуру школы — ученика. Для выбора технологии требуется перестроить традиционно сложившийся стереотип деятельности учителя: понять ученика, принять ученика, признать ученика как субъекта процесса обучения и подобрать технологии образовательных знаний, учитывая подбор класса и возраст, тему и наличие дидактической обеспеченности обучения, не забывая о результате, который вы желаете получить.
Поэтому так актуальны сегодня современные образовательные технологии, которые направлены на организацию деятельности учащихся, на развитие через эту деятельность их умений, качеств, компетенции.
Актуальность освоения педагогами современных образовательных технологий, которые непосредственно относятся к учебно-воспитательному процессу в учебных заведениях, обусловлена рядом проблем и противоречий практики.
Игровую технологию как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса.
В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком — четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.
Деловая игра является формой воссоздания предметного и социального содержания будущей профессиональной деятельности специалиста, моделирования тех систем отношений, которые характерны для этой деятельности, моделирования профессиональных проблем, реальных про - тиворечий и затруднений, испытываемых в типичных профессиональных проблемных ситуациях.
Проанализировав игровые технологии в обучении можно сделать вывод, что один из мощных стимулов обучения человека это игра. В игровой деятельности развивается внимание, мышление, творческие способности человека. Человек развивается как индивидуальность. Использование игровых технологий в обучении позволяет вовлечь каждого участника в образовательный процесс, сделать его интереснее и ярче. Данная форма, используемая в целях обучения, позволяет освободить энергию детей.
Изучением игровых технологий, как одной из основных видов деятельности человека, занимались многие известные педагоги, психологи и философы. В ходе исследований было выяснено и доказано, что игра играет большую роль в жизни человека на всем ее протяжении. Игра помогает получать социальный опыт, осваивать нормы морали, взаимодействия в обществе. С помощью игры человек находит свое место в мире и имеет возможность проявить лучшие индивидуальные качества и способности.
Учитывая современные требования и задачи стоящие перед педагогикой, игра становится одним из основных способов развития творческих способностей ребенка и его индивидуальных качеств. Игровые технологии выступают в роли инновационной программы обучения. Как мы выяснили, педагогическая игра отличается от обычной игры тем, что содержит цель, задачи обучения, подчиняется правилам и достигает результата.
Игровые технологии в настоящий момент находят широкое
применение в зарубежной и отечественной педагогике. Умелое
использование игровых технологий в обучении позволяет педагогу развивать познавательные интересы, в доступной для человека форме доносить знания. Игра — это самостоятельная деятельность человека. При использовании игры в обучении педагог выступает в роли незаметного наставника или полноправного участника игрового процесса. Дети должны самостоятельно решать игровые задачи.
Развитие игровых технологий способствует увеличению различных форм и видов игры. Существует множество классификации игр по разным признакам. Вне зависимости от вида игры, ее эффективность в достижении задач обучения зависит от правильного выбора игры, от правильной постановки образовательных задач и организации игры учителем.


1. Clark D. Games, motivation and learning: why it matters. [Электронный pecypc].URL: http://www.caspianlearning.co.uk/customer- resources/whitepapers/games-motivation-why-it-matters.htm
2. Fujimoto, R. Games and failure. [Электронный ресурс]. URL: https://shoyulearning.wordpress.com/2012/05/20/games-and-failure/.
3. Азаров Ю.Л. Игра и труд. - М.: Просвещение, 1973. - 42с.
4. Аникеева Н. П. Воспитание игрой. Психологическая наука в школе. - М.: Просвещение, 1987.- 94с.
5. Баханов К. Модель обучения в игре //История в школе, № 10, 2000. - с.12 - 17.
6. Баханов К. Пути инновационного обучения //История в школах Украины, № 4, 1999. - с.19-25.
7. Белинская Т.В. О развитии познавательного интереса на уроках- соревнованиях // Химия в школе. 2003. № 3. С. 43.
8. Борзова Л.П. Игры на уроке истории. — М: ВЛАДОС-ПРЕСС, 2003.
9. Васьков Ю.В. Педагогические теории, технологии, опыт
(Дидактический аспект). - Х.: Скорпион, 2000
10. Газман О.С. Каникулы, игра, воспитание. - М.: Просвещение, 1988.45с.
11. Голосов Г.В. Монография: вопросы новой педагогической практики. — СПб., 2007.
12. Давыдов В.В. Развивающее обучение. - М., 1996. - 240 с.
13. Занько С.Ф. и др. Игра и ученье. - М.: Просвещение, 1992. - 63 с.
14. Занков Л.В. Избранные педагогические труды. - М.: Педагогика, 1990. -420с.
15. Зинченко А. П. Игровая педагогика. Система педагогических работ Школы Г. П. Щедровицкого. Тольяттинская Академия управления, 2000. [Электронный ресурс] // URL: http://gtmarket.ru/laboratory/basis/6654/
16. Жеребятьев Д.И., Кончаков Р.Б. Технологии трехмерного
моделирования в ракурсе исторической информатики [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://www.hist.msu.ru/Labs/HisLab/Asp/Zrb12. Дата
обращения: 06.02.2017.
17. Короткова М.В. Методика проведения игр и дискуссий на уроках истории. — М.: ВЛАДОС-ПРЕСС, 2001.
18. Корнеева И.А. Активизация познавательных интересов через ролевую игру. - М. Просвещение , 1995. - 54 с.
19. Латыпова Е. Способна ли геймификация спасти систему образования? [Электронный ресурс]. URL: http://elatypova.tumblr.com/post/47345517984/
20. Левин М. Как технологии изменят образование: пять главных трендов. [Электронный ресурс]. URL: http://m.forbes.ru/article.php?id=82871/
21. Маркова А. К. Формирование мотивации учения в школьном возрасте:
13. Пособие для учителя. М.: Просвещение, 1983. - 96 с.
22. Маркова А.К. Формирование мотивации учения. М.: Просвещение.
2003. - 420 с.
23. Маркова А.К., Матис Т.А., Орлов Б.А., Формирования мотивации учения. М., 1993. - 183с.
24. Минкин Е. М. От игры к знаниям. - М.: Просвещение, 1983.
25. Морозов Д. В. Потенциал использования цифровых игр в историческом и обществоведческом образовании // Молодой ученый. - 2016. - №12. - С.
26. Никитин Б. П. Ступеньки творчества, или развивающие игры. - М.: Просвещение, 1991.- 56с.
27. Ница А. Геймификация в образовании. [Электронный ресурс]. URL: http://te-st.ru/2012/12/21 /gamification-education/
28. Общая психология. Учебно-методическое пособие / Под общ. ред. М.
В. Гамезо. — М.: Ось-89, 2008.
29. Педагогическое творчество в школе (из опыта учителей России) / Под ред. В.Ф. Кривошеева - М.: Изд-во НИИ школ МО РСФСР, 1992. -- 114 с.
30. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии. - М.: Просвещение, 1996.-98с.
31. Перспективные образовательные технологии. Научно - методическое пособие.-К.,2000
32. Самоукина Н.В. Организационно-обучающие игры в образовании. - М.: Народное образование, 1996.
33. Сорокина Н.Д. Проблемы качества образования в современной высшей школе. Философские и социологические аспекты. // Вестник Пермского университета. Философия. Психология. Социология. — №3, 2011.
34. Стамблер М. Игровые технологии в гражданских приложениях и
образовании. [Электронный ресурс]. URL: http://te-
st.ru/2012/11/12/gamification-edu-ngo/
35. Студенкин М. Т. Современные технологии преподавания истории в школе: пособие для учителей и студентов вузов: ВЛАДОС, 2007.
36. Тит Ливий. История Рима от основания города. Том III. / пер. В.М. Смирин, ред. переводов М. Л. Гаспаров и Г. С. Кнабе, ред. комментариев В. М. Смирин, отв. ред. Е. С. Голубцова. — М.: Наука, 1993.
37. Шмаков С.А. Ее величество игра. - М.: Просвещение, 1992.- 67с.
38. Шамова Т.И. Активизация учения школьников. - М.: Просвещение, 1976. - 245 с.
39. Щадрин К.С. Введение в игровую педагогику. — М: Логос, 2000.
40. Щедровицкий Г. П. Московский методологический кружок: развитие идей иподходов. / Из архива Г. П. Щедровицкого. Т. 8. Вып. 1. — М., 2004.
41. Щедровицкий Г.П. Организационно-деятельностная игра. Сборник текстов (2). / Из архива Г.П. Щедровицкого. Т. 9 (2). - М.: Наследие ММК, 2005.
42. Эльконин Д. Б. Психологические игры. - М.: Просвещение, 1987.-74с.
43. Эльконин Д.Б. Введение в психологию развития. М., 1999. - 173с.
44. .Современный учительский портал «Средний возраст школьных учителей» [Электронный ресурс] - Режим доступа: 92
http://easven.ru/news/srednii vozrast shkolnykh uchitelei/2016-10-06-992/ Дата обращения: 08.02.2018.
45. Игра на уроках истории как активная форма обучения [Электронный ресурс] - Режим доступа: https://studbooks.net/1899703/
pedagogika/psihologo pedagogicheskie osnovy ispolzovaniya igry Дата
обращения: 06.03.2018.

Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ