Тема: ПРОЕКТИРОВАНИЕ МОДЕЛИ ПОВЕДЕНИЯ МОБОВ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ, РАЗРАБОТАННЫХ НА БАЗЕ UNITY, С ПОМОЩЬЮ НЕЙРОСЕТИ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ВВЕДЕНИЕ 9
1 АНАЛИЗ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ 11
1.1 Обзор аналогов 11
1.2 Анализ основных технологических решений 12
1.3 Вывод 15
2 ОПРЕДЕЛЕНИЕ ТРЕБОВАНИЙ 17
2.1 Функциональные требования 17
2.2 Нефункциональные требования 18
3 ПРОЕКТИРОВАНИЕ 19
3.1 Архитектура предлагаемого решения 19
3.2 Архитектура нейросети 20
3.3 Алгоритм работы системы 21
3.4 Описание данных 22
4 РЕАЛИЗАЦИЯ 24
4.1 Обучение нейросети 24
4.2 Модель поведения мобов 24
5 ТЕСТИРОВАНИЕ 27
5.1 Методология тестирования 27
5.2 Проведение процедуры тестирования 27
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 29
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 30
ПРИЛОЖЕНИЕ А Код нейросети 32
ПРИЛОЖЕНИЕ Б Генетический алгоритм
35
ПРИЛОЖЕНИЕ В Модель поведения мобов
39
ПРИЛОЖЕНИЕ Г Объекты
44
📖 Введение
Компьютерные игра – компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, геймплея, связи с другими пользователями, игроками, или с самой собой.
Основная цель компьютерных игр – организация досуга игрока, посредством решения некоторых логических задач, проверки реакции, внимания или находчивости.
За 50 лет со дня своего основания, индустрия компьютерных игр стала неотъемлемой частью жизни общества, затронувшей множество людей. Даже не интересующиеся данной областью люди имеют некоторое представление о компьютерных играх.
Модернизация процесса разработки является одним из основных направлений развития компьютерных игр. Улучшение данного аспекта позволит сократить требуемое количество времени и ресурсов, выделяемых для этой задачи.
Существует большое количество способов создания компьютерных игр. Для упрощения и оптимизации процесса, а также улучшения качества, было разработано различное программное обеспечение и вспомогательные пакеты. Одним из таких решений является платформа Unity, рассматриваемая в данной работе.
Преимуществами Unity являются простота использования, обширная база различных библиотек, ускоряющих и упрощающих процесс разработки, встроенная система управления физикой объектов, мультиплатформенность, частые обновления, оптимизирующие работу и исправляющие найденные ошибки.
Существенную часть времени разработки компьютерных игр составляет проектирование модели поведения мобов.
Использование нейросети позволит автоматизировать процесс разработки моделей поведения мобов, что позволит ускорить создание компьютерных игр.
Основной проблемой применения нейросети для моделирования поведения мобов является ресурсная и аппаратная затратность. Непрерывный процесс улучшения моделей поведения для мобов нейросетью приводит к необоснованно высокой сложности игры. Так в 2018 году нейросеть одержала серию побед в игре Starcraft 2, ни разу не проиграв сборной профессиональных киберспортсменов.
В данной работе планируется уменьшить количество необходимых входных данных, посредством разработки нейросети на базе first-person-shooter (FPS), что позволит получить необходимые данные за короткий промежуток времени из большого количества смертей мобов. Сложность поведения будет регулироваться заранее установленным пределом.
Цель работы: Создание модели поведения мобов посредством нейросети.
Задачи работы:
– провести обзор аналогичных решений и осуществить постановку задачи;
– провести обзор современных средств реализации;
– провести анализ требований и спроектировать нейросеть;
– обучить нейросеть;
– провести тестирование полученных, с помощью нейросети, моделей поведения.
– абота состоит из 6 глав. Первая глава содержит анализ предметной области и выборе основных технологических решений. Во второй главе выделены требованиях, поставленных перед проектом. В третьей главе представлен алгоритм решения задачи. В четвертой главе описана реализация
поставленной задачи. В пятой - главе проведена процедура тестирования разработанного продукта. Шестая глава - вывод по работе.
✅ Заключение
На стадии разработки использовалось свободное программное обеспечение: Visual Studio и Unity. В качестве языка программирования использовался C#.
По итогам работы, можно сделать следующие выводы:
– рассмотрены существующие программные решения, реализующие нейросеть для моделирования поведения мобов;
– разработана собственная нейросеть способная моделировать поведение мобов;
– нейросеть была обучена;
– полученная модель поведения была оценена по заданным параметрам.





