ВЗАИМОСВЯЗЬ СВОЙСТВ ЛИЧНОСТИ С ВЫБОРОМ ЖАНРА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ У МОЛОДЫХ ЛЮДЕЙ
|
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ОБЗОР ИССЛЕДОВАНИЙ ПО ПРОБЛЕМЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
ЧЕЛОВЕКА С ВИРТУАЛЬНОЙ ИГРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ СРЕДОЙ... 6
1.1. Компьютерные игры и виртуальная реальность 6
1.2. Особенности развития личности под влиянием компьютерных игр и
возможности применения компьютерных игр в психологии 11
1.3. Классификация жанров компьютерной игры 24
ГЛАВА 2. ПРОГРАММА ИССЛЕДОВАНИЯ 31
2.1. Цель, задачи, предмет и объект исследования 31
2.2. Методы и методики исследования 32
2.2.1. Анкета «Любимые компьютерные игры» 32
2.2.2. 16-факторный личностный опросник Р.Б. Кеттелла 32
2.2.3. Калифорнийский психологический опросник (CPI) 33
2.2.4. Тест-опросник степени увлечённости компьютерными играми
(Гришина А.В.) 34
ГЛАВА 3. АНАЛИЗ РЕЗУЛЬТАТОВ ИССЛЕДОВАНИЯ ВЗАИМОСВЯЗИ
СВОЙСТВ ЛИЧНОСТИ С ВЫБОРОМ ЖАНРА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ 35
3.1. Определение предпочитаемого жанра компьютерной игры у молодых
людей 35
3.2. Определение характера взаимосвязи свойств личности игроков и жанра
компьютерной игры 36
3.3. Определение характера взаимосвязи между степенью увлечённости
компьютерными играми и свойствами личности 40
3.4. Определение характера взаимосвязи степени увлечённости
компьютерными играми и данными, полученными по II классу шкал CPI 42
3.5. Проведение сравнительного анализа уровня социализации молодых
людей, играющих и не играющих в компьютерные игры 43
ВЫВОДЫ 45
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 46
ПРИЛОЖЕНИЯ 53
ПРИЛОЖЕНИЕ А 53
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 55
ГЛАВА 1. ОБЗОР ИССЛЕДОВАНИЙ ПО ПРОБЛЕМЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
ЧЕЛОВЕКА С ВИРТУАЛЬНОЙ ИГРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ СРЕДОЙ... 6
1.1. Компьютерные игры и виртуальная реальность 6
1.2. Особенности развития личности под влиянием компьютерных игр и
возможности применения компьютерных игр в психологии 11
1.3. Классификация жанров компьютерной игры 24
ГЛАВА 2. ПРОГРАММА ИССЛЕДОВАНИЯ 31
2.1. Цель, задачи, предмет и объект исследования 31
2.2. Методы и методики исследования 32
2.2.1. Анкета «Любимые компьютерные игры» 32
2.2.2. 16-факторный личностный опросник Р.Б. Кеттелла 32
2.2.3. Калифорнийский психологический опросник (CPI) 33
2.2.4. Тест-опросник степени увлечённости компьютерными играми
(Гришина А.В.) 34
ГЛАВА 3. АНАЛИЗ РЕЗУЛЬТАТОВ ИССЛЕДОВАНИЯ ВЗАИМОСВЯЗИ
СВОЙСТВ ЛИЧНОСТИ С ВЫБОРОМ ЖАНРА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ 35
3.1. Определение предпочитаемого жанра компьютерной игры у молодых
людей 35
3.2. Определение характера взаимосвязи свойств личности игроков и жанра
компьютерной игры 36
3.3. Определение характера взаимосвязи между степенью увлечённости
компьютерными играми и свойствами личности 40
3.4. Определение характера взаимосвязи степени увлечённости
компьютерными играми и данными, полученными по II классу шкал CPI 42
3.5. Проведение сравнительного анализа уровня социализации молодых
людей, играющих и не играющих в компьютерные игры 43
ВЫВОДЫ 45
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 46
ПРИЛОЖЕНИЯ 53
ПРИЛОЖЕНИЕ А 53
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 55
Компьютерные игры появились в нашей жизни сравнительно недавно. Их история начинается ещё в 1940-1950-х годах, когда в академиях разрабатывались простые игры и симуляции. К 1970-му году они уже стали неотъемлемой частью жизни многих людей. И на данный момент компьютерные игры являются чуть ли не основным видом развлечения почти для каждого человека [10].
Компьютерные игры переносят человека в фантазийный мир, позволяя ему уйти от реальности, занять свободное время или просто развлечься, получить свою долю эмоций. Это эффективный способ погружения в виртуальную реальность. Туда, где человек может сделать то, что хочет и как хочет. Словом, он свободен делать то, что не может сделать в реальной жизни. Или то, что сделать в реальной жизни в принципе невозможно, например, стать волшебником в каком-нибудь фэнтезийном мире или рыцарем в Средневековье.
Исследование компьютерных игр в социальных и гуманитарных науках по сей день активно изучается. Существуют исследования в области изучения проблем игровой аддикции и девиации (Н.А. Антипин, К.Е. Кузьмина, А.В. Гришина). Эти и многие другие исследователи начали обращать внимание гуманитарной и социальной науки на компьютерные игры, на их влияние на человека (С. Грин и Д. Бавельер, Д.А. Джентиль, А.А. Аветисова). Также существует много исследований о виртуальных нарративах, существующих в компьютерных играх (Ю.М. Шаев, А.А. Трофимова, Е.О. Самойлова).
Об исследовании привлекательности различных жанров компьютерных игр и свидетельствующих о возможном предрасположении игроков к выбору того или иного жанра компьютерной игры говорится в ряде опубликованных работ (Н.В. Омельченко, Е.О. Смирнова, Т.П. Филатова).
Актуальность: в современном обществе очень интенсивно развивается виртуальная среда, а также различные направления компьютерных игр. Основными пользователями компьютерных игр являются молодые люди. Многие из них сильно увлекаются компьютерными играми, проводя много времени в виртуальной реальности. С каждым годом компьютерные игры становятся всё реалистичнее, разностороннее, что делает игры более увлекательными, захватывающими и затягивающими, а от того и привлекательнее для многих молодых людей. Компьютерные игры для них становятся заменой реальности, что приводит к затруднению адаптации в реальной жизни. Данная проблема является причиной необходимости проведения исследований в данной области.
Цель исследования: выявление взаимосвязи свойств личности и жанра компьютерной игры у молодых людей.
Задачи исследования:
1. Определить предпочитаемый жанр компьютерной игры у молодых людей с помощью авторской анкеты.
2. Определить характер взаимосвязи свойств личности игроков и жанра компьютерной игры.
3. Определить характер взаимосвязи степени увлечённости
компьютерными играми и свойствами личности.
4. Определить характер взаимосвязи степени увлечённости
компьютерными играми и уровнем социализации игроков.
5. Провести сравнительный анализ уровня социализации молодых людей, играющих и не играющих в компьютерные игры.
Объект исследования: молодые люди, играющие в компьютерные игры.
Предмет исследования: взаимосвязь свойств личности с выбором жанра компьютерной игры.
Характеристика выборки: студенты психологического факультета ЮУрГУ в количестве 106 человек в возрасте от 18 до 25 лет.
Основная гипотеза: выбор жанра компьютерной игры связан со свойствами личности.
Дополнительные гипотезы:
1. Существует взаимосвязь между степенью увлечённости компьютерной игрой и свойствами личности игроков.
2. Чем выше степень увлечённости компьютерными играми, тем ниже уровень социализации игрока.
3. Существуют значимые различия в уровне социализации у молодых людей, играющих и не играющих в компьютерные игры.
Методы и методики исследования:
Авторская анкета «Любимые компьютерные игры», тест-опросник степени увлечённости компьютерными играми (Гришина А.В.), 16
факторный личностный опросник Р.Б. Кеттелла, Калифорнийский психологический опросник (CPI), математическая обработка данных: коэффициент взаимной сопряжённости Пирсона, коэффициент корреляции Пирсона и Т-критерий Стьюдента.
Практическая значимость работы: знания о выявленных взаимосвязях могут помочь разработчикам компьютерных игр в более эффективной подаче своей игры, опираясь на свойства личности людей, которые предпочитают тот или иной жанр компьютерной игры.
Объём работы: Дипломная работа состоит из введения, 3 глав, выводов, заключения, списка литературы (всего 41 наименование) и 2 приложения. Общий объём работы составляет 56 страниц.
Компьютерные игры переносят человека в фантазийный мир, позволяя ему уйти от реальности, занять свободное время или просто развлечься, получить свою долю эмоций. Это эффективный способ погружения в виртуальную реальность. Туда, где человек может сделать то, что хочет и как хочет. Словом, он свободен делать то, что не может сделать в реальной жизни. Или то, что сделать в реальной жизни в принципе невозможно, например, стать волшебником в каком-нибудь фэнтезийном мире или рыцарем в Средневековье.
Исследование компьютерных игр в социальных и гуманитарных науках по сей день активно изучается. Существуют исследования в области изучения проблем игровой аддикции и девиации (Н.А. Антипин, К.Е. Кузьмина, А.В. Гришина). Эти и многие другие исследователи начали обращать внимание гуманитарной и социальной науки на компьютерные игры, на их влияние на человека (С. Грин и Д. Бавельер, Д.А. Джентиль, А.А. Аветисова). Также существует много исследований о виртуальных нарративах, существующих в компьютерных играх (Ю.М. Шаев, А.А. Трофимова, Е.О. Самойлова).
Об исследовании привлекательности различных жанров компьютерных игр и свидетельствующих о возможном предрасположении игроков к выбору того или иного жанра компьютерной игры говорится в ряде опубликованных работ (Н.В. Омельченко, Е.О. Смирнова, Т.П. Филатова).
Актуальность: в современном обществе очень интенсивно развивается виртуальная среда, а также различные направления компьютерных игр. Основными пользователями компьютерных игр являются молодые люди. Многие из них сильно увлекаются компьютерными играми, проводя много времени в виртуальной реальности. С каждым годом компьютерные игры становятся всё реалистичнее, разностороннее, что делает игры более увлекательными, захватывающими и затягивающими, а от того и привлекательнее для многих молодых людей. Компьютерные игры для них становятся заменой реальности, что приводит к затруднению адаптации в реальной жизни. Данная проблема является причиной необходимости проведения исследований в данной области.
Цель исследования: выявление взаимосвязи свойств личности и жанра компьютерной игры у молодых людей.
Задачи исследования:
1. Определить предпочитаемый жанр компьютерной игры у молодых людей с помощью авторской анкеты.
2. Определить характер взаимосвязи свойств личности игроков и жанра компьютерной игры.
3. Определить характер взаимосвязи степени увлечённости
компьютерными играми и свойствами личности.
4. Определить характер взаимосвязи степени увлечённости
компьютерными играми и уровнем социализации игроков.
5. Провести сравнительный анализ уровня социализации молодых людей, играющих и не играющих в компьютерные игры.
Объект исследования: молодые люди, играющие в компьютерные игры.
Предмет исследования: взаимосвязь свойств личности с выбором жанра компьютерной игры.
Характеристика выборки: студенты психологического факультета ЮУрГУ в количестве 106 человек в возрасте от 18 до 25 лет.
Основная гипотеза: выбор жанра компьютерной игры связан со свойствами личности.
Дополнительные гипотезы:
1. Существует взаимосвязь между степенью увлечённости компьютерной игрой и свойствами личности игроков.
2. Чем выше степень увлечённости компьютерными играми, тем ниже уровень социализации игрока.
3. Существуют значимые различия в уровне социализации у молодых людей, играющих и не играющих в компьютерные игры.
Методы и методики исследования:
Авторская анкета «Любимые компьютерные игры», тест-опросник степени увлечённости компьютерными играми (Гришина А.В.), 16
факторный личностный опросник Р.Б. Кеттелла, Калифорнийский психологический опросник (CPI), математическая обработка данных: коэффициент взаимной сопряжённости Пирсона, коэффициент корреляции Пирсона и Т-критерий Стьюдента.
Практическая значимость работы: знания о выявленных взаимосвязях могут помочь разработчикам компьютерных игр в более эффективной подаче своей игры, опираясь на свойства личности людей, которые предпочитают тот или иной жанр компьютерной игры.
Объём работы: Дипломная работа состоит из введения, 3 глав, выводов, заключения, списка литературы (всего 41 наименование) и 2 приложения. Общий объём работы составляет 56 страниц.
В данной выпускной квалификационной работе была исследована проблема взаимосвязи личностных характеристик с выбором жанра компьютерной игры.
В теоретической части работы были рассмотрены основные составляющие, входящие в понятие «компьютерная игра», а именно понятие «виртуальная реальность», как одно из основополагающих конструктов, которым характеризуется любая компьютерная игра, основные мотивационные детерминанты, раскрывающие привлекательность компьютерных игр. Также были представлены исследования компьютерной зависимости, рассмотрены основные исследования, описывающие влияние компьютерных игр на разные сферы личности человека: когнитивную, коммуникативную и интеллектуальную. И в завершение теоретической главы была дана классификация наиболее популярных жанров компьютерных игр по содержанию. Целью практической работы было выявить взаимосвязь свойств личности и жанра компьютерной игры у молодых людей.
В результате исследования с помощью авторской анкеты были определены наиболее предпочитаемые жанры компьютерных игр. Также были выявлены значимые связи между свойствами личности и выбором жанров компьютерной игры; были обнаружены значимые взаимосвязи между степенью увлечённости компьютерными играми и свойствами личности; была обнаружена значимая взаимосвязь между степенью увлечённости компьютерными играми и уровнем социализации. Также был проведён сравнительный анализ уровня социализации молодых людей, играющих и не играющих в компьютерные игры.
Впервые проведено психологическое исследование, затронувшее такой аспект как различие в уровне социализации у молодых людей, играющих и не играющих в компьютерные игры, говорящее о проблеме социальной адаптации, связанной с компьютерными играми.
Полученные результаты могут применяться при косвенной диагностике личностных характеристик человека на основе индивидуальных предпочтений в сфере игровой компьютерной активности, а также знания о выявленных взаимосвязях могут помочь разработчикам компьютерных игр в более эффективной подаче своей игры, опираясь на свойства личности людей, которые предпочитают тот или иной жанр компьютерной игры.
В дальнейшем возможно увеличить выборку и включить в неё людей различных возрастных категорий. Для более глубокого изучения этой темы, можно было бы использовать психофизиологические методы. Например, ЭЭГ для замера мозговых волн при игре в тот или иной жанр, ЭКГ для исследования эмоциональных состояний в игровом процессе.
В теоретической части работы были рассмотрены основные составляющие, входящие в понятие «компьютерная игра», а именно понятие «виртуальная реальность», как одно из основополагающих конструктов, которым характеризуется любая компьютерная игра, основные мотивационные детерминанты, раскрывающие привлекательность компьютерных игр. Также были представлены исследования компьютерной зависимости, рассмотрены основные исследования, описывающие влияние компьютерных игр на разные сферы личности человека: когнитивную, коммуникативную и интеллектуальную. И в завершение теоретической главы была дана классификация наиболее популярных жанров компьютерных игр по содержанию. Целью практической работы было выявить взаимосвязь свойств личности и жанра компьютерной игры у молодых людей.
В результате исследования с помощью авторской анкеты были определены наиболее предпочитаемые жанры компьютерных игр. Также были выявлены значимые связи между свойствами личности и выбором жанров компьютерной игры; были обнаружены значимые взаимосвязи между степенью увлечённости компьютерными играми и свойствами личности; была обнаружена значимая взаимосвязь между степенью увлечённости компьютерными играми и уровнем социализации. Также был проведён сравнительный анализ уровня социализации молодых людей, играющих и не играющих в компьютерные игры.
Впервые проведено психологическое исследование, затронувшее такой аспект как различие в уровне социализации у молодых людей, играющих и не играющих в компьютерные игры, говорящее о проблеме социальной адаптации, связанной с компьютерными играми.
Полученные результаты могут применяться при косвенной диагностике личностных характеристик человека на основе индивидуальных предпочтений в сфере игровой компьютерной активности, а также знания о выявленных взаимосвязях могут помочь разработчикам компьютерных игр в более эффективной подаче своей игры, опираясь на свойства личности людей, которые предпочитают тот или иной жанр компьютерной игры.
В дальнейшем возможно увеличить выборку и включить в неё людей различных возрастных категорий. Для более глубокого изучения этой темы, можно было бы использовать психофизиологические методы. Например, ЭЭГ для замера мозговых волн при игре в тот или иной жанр, ЭКГ для исследования эмоциональных состояний в игровом процессе.





