ДИГИТАЛИЗАЦИЯ МУЗЕЙНОГО ПРОСТРАНСТВА: ЭФФЕКТИВНОСТЬ И ОГРАНИЧЕНИЯ
|
ВВЕДЕНИЕ 7
1 Феномен музея в информационном обществе 11
1.1 Переопределение функционала музея в современном обществе 11
1.2 Дигитализация музейного пространства: проблемы и перспективы применения VR-
технологий 27
2 Опыт внедрения VR-технологий в музейное пространство на примере выставки «Сибиряки вольные и невольные» Томского областного краеведческого музея 37
2.1 VR-пространство в рамках выставки «Сибиряки вольные и невольные»: создание концепта экспозиции 37
2.2 Апробация VR-выставок «Вагон» и «Изба» 47
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 57
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 60
ПРИЛОЖЕНИЕ А 66
1 Феномен музея в информационном обществе 11
1.1 Переопределение функционала музея в современном обществе 11
1.2 Дигитализация музейного пространства: проблемы и перспективы применения VR-
технологий 27
2 Опыт внедрения VR-технологий в музейное пространство на примере выставки «Сибиряки вольные и невольные» Томского областного краеведческого музея 37
2.1 VR-пространство в рамках выставки «Сибиряки вольные и невольные»: создание концепта экспозиции 37
2.2 Апробация VR-выставок «Вагон» и «Изба» 47
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 57
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 60
ПРИЛОЖЕНИЕ А 66
Актуальность исследования. Характерной чертой современного общества является информатизация и компьютеризации социального пространства, меняется и сам человек, общество, трансформируется культура. «Во все большей степени, - отмечал Э. Тоффлер, - люди осознают, что вокруг нас формируется новая культура. И дело не только в компьютерах, это новые установки по отношению к труду, полу, нации, досугу, авторитетам и так далее» . Известные исследователи наряду с Тоффлером, такие как Д Белл, М. Кастельс, 3. Бауман, Д. Иванов также в своих трудах отмечали, что информационная цивилизация радикально преобразует социокультурное пространство, формируя так называемую информационную культуру.
На сегодняшний день вопрос о становлении информационной культуры приобретает наиболее актуальное значение, поскольку прогнозы грядущего информационного общества приобретают иную позицию - позицию описания ситуации и текущих изменений . Сегодня за становление и развитие аксиологических, моральных, этических качеств современного человека отвечает не только социум и его структуры, но в большей степени сфера культуры. Наряду с традиционной и искусственно созданной культурной средой, появляется, так называемая, среда виртуальная. Человек по-новому выстраивает отношение с окружающей действительностью, начиная с середины XX в. после появления впервые термина «виртуальная реальность», который ввел в 1984 году ученый Джарон Ланье .
При формировании информационной, цифровой культуры, виртуальной среды, актуальность приобретают вопросы, связанные с сохранением и трансляцией традиционного культурного наследия, а именно, с музейным пространством, которое отвечает вышеуказанным требованиям. Более того, происходит активная дигитализация всей культурной сферы, новые медиа и цифровые технологии становятся необходимым каналом взаимодействия с посетителями для любых социальных и культурных институтов. Современному музею необходимо выстраивать новые способы коммуникации, становясь гибким и мобильным, вбирать в себя новые достижения научно-технического прогресса. А цифровые технологии, бесспорно, естественный инструмент в рамках современного общества, посредствам которого будет происходить коммуникация нового зрителя и музея.
На сегодняшний день одним из трендов технологического развития является виртуальная реальность. Всплеск общественного интереса к данному феномену приходится на 90-ые года XX века, и за короткий срок технологии-VR набирают обороты развития и распространения. Так к 2018 году VR применяется в промышленном и архитектурном конструировании, тренажерных системах, визуализации научной сферы, образовании, медицине, занимает свою нишу в сфере культуры. Такое укрепление технологий виртуальной реальности, все большее приникает в жизнь современного человека. Это можно охарактеризовать, как закономерный фактор, сформировавшийся в связи с тенденциями развития информационного общества, которое в ряде концепций определяется как «виртуальное общество» (А. Бюль, М. Паэтау, А. Крокер, М. Вэйнстейн).
Исследователи отмечают тот факт, что развитие технологий виртуальной реальности знаменует собой решающий шаг на пути к «новому» информационному обществу - пространству коммуникаций, опосредованных компьютерами. Виртуальная реальность заявляет о себе, как о средстве преобразования объективной реальности и о способе воздействия на весь комплекс человеческой культуры.
Как отмечает А.Ю. Гиль, музейному сообществу необходимо адекватно и целостно воспринимать тенденции современного общества, решать проблемы совершенствования деятельности современного музея в условиях становления нового социокультурного порядка, основанного на инновационных тенденциях информационного общества .
Эксперты отмечают ряд проблем, которые возникают при внедрении VR-технологий в пространство музея . С одной стороны, это требует новых способов организации мультимедийного пространства для музея, с другой - возможное уничтожение традиционной статичной музейной среды, какой мы привыкли ее видеть. Это может повлечь за собой полное изменение концепции музеев в плане подачи информации.
Разворачивается дуальная ситуация, при которой, с одной стороны, музею необходимо трансформироваться под запросы современного общества за счет применения новых интерактивных технологий, в случае данного исследования - VR. С другой стороны, применение VR-технологий в музее чревато превращением музейного пространства в развлекательную среду, продукт массовой культуры, о котором говорили в своих трудах критики информационного общества (С. Жижек, Ж. Бодрийяр, В. Беньямин).
Проблема исследования заключается в том, каким образом включить VR- технологии в музейное пространство без разрушения его сущностного основания, традиций и роли в культуре, более того - открыть новые возможности и способы трансляции для музея?
Объектом исследования стал современный музей и его роль в контексте информационного общества с точки зрения философских и социокультурных аспектов; предметом исследования выступает модель органичной интеграция VR-технологий в музейное пространство.
Цель исследования: определение и анализ проблем и перспектив внедрения VR- технологий в музейное пространство
Для того, чтобы достичь цели данного исследования, необходимо проверить гипотезу, создать модель и проанализировать взаимодействие технологий, музейного пространства и человека. Поэтому учитывая сложную исследовательскую структуру, будет важно решить следующие задачи:
1. определить основные функции музея и их современную трансформацию;
2. выявить востребованность цифровых технологий в музейной практике;
3. выявить позитивный и негативный опыт использования технологий виртуальной реальности в музейном пространстве с целью определения возможностей и ограничений данных технологий, а также выработки наиболее продуктивной модели применения технологий виртуальной реальности в музеях;
4. разработать модель современной виртуальной выставки, апробировать элементы модели на практике.
Гипотеза: Музей обладает огромным скрытым “виртуальным” и нераскрытым смысловым потенциалом: коллекции, хранящиеся в фондах; ветхие экспонаты, разрушающиеся музейные предметы; взаимодействие с экспонатами на уровне детального представления и погружения в «первичную атмосферу» экспоната, раскрытие смыслов. Применение VR-технологий дают новую жизнь в виртуальном мире вышеуказанным экспонатам, это естественный и закономерный способ раскрытия этого самого потенциала.
Теоретико-методологическую базу исследования составили работы теоретиков информационного общества, таких как Д. Белл, М. Кастельс, Э. Тоффлер, Д.В. Иванов, П. Дракер, И.С. Мелюхин (теоретико-дескриптивный подход); Маркузе, Ж. Бодрийар, Т. Адороно, В. Беньямин и М. Хоркхаймер (критический подход). Концептуальные представлений о музее содержат работы В.Глузинского, М.Б.Гнедовского, И.В.Иксановой, Н.А.Никишина, Д.А.Равикович, З.Странского, в том числе труды зарубежных исследований Д. Кэмерона, К. Хадсона, Хоппер-Гринхила, Г. Хейна.
Основной концептуальной составляющей исследования места и роли музея в современном обществе стали также труды отечественных теоретиков музейного дела Гиль А. Ю., Музычук В.Ю., ПономаревА Б.Б., НикитинА Н.А., Косторакова Г.Е., Будко А.А.
В направлении использования современных технологий в музейной сфере работают такие современные российские авторы, как В.В. Горбачева, A. В. Дремайлов, К.А. Наседкин, С.Х. Ляпин, А.В. Лебедев, Т.В. Абанкина, Д.А. Шумаков, Б.Б. Пономарев, Л.Я. Ноль, В.Л. Иноземцев, И.Ю. Алексеева, А.С. Дриккер. О потенциале технологий виртуальной реальности для музейного пространства пишут А.А. Никонова, B. Д., Колодяжная, Е.И. Маслов, Н.Г. Поврозник.
Многоплановость и многоаспектность объекта исследования, а также разнообразие задач определили общую междисциплинарную направленность работы. Методологическую базу исследования составляет социально-философский подход при осмыслении трансформации функционала музея, а также применение информационно-аналитического метода даст возможность проанализировать богатый теоретический и эмпирический материал.
В качестве основного метода исследования выступает комплексный метод, представляющий собой совокупность системных методов исследования (системно-компонентный анализ, системно-структурный анализ, функциональный анализ). При рассмотрении основных подходов по применению цифровых технологий в музейном пространстве в работе используется сравнительно-аналитический метод, на практическом этапе работы, планируется применение метода анкетирования и интервьюирования.
Научная новизна состоит в конструировании модели современного музея, посредствам анализа трансформации его функционала и проецирование этой модели на конкретные проектные разработки, в том числе на реализацию VR-пространств в рамках экспозиции «Сибиряки вольные и невольные» в Томском областном краеведческом музее.
Структура диссертационного исследования включает в себя введение, две главы основной части (каждая из которых включает два параграфа), заключение, список использованной литературы и приложение.
В первую главу вошел социально-философский анализ основных функций музея и их трансформация в ответ на запросы современного общества и культуры, а также осмысление проблем и перспективы применения VR-технологий в музейном пространстве. Во второй главе представлен опыт внедрения VR-технологий в музейное пространство на примере выставки «Сибиряки вольные и невольные» Томского областного краеведческого музея.
На сегодняшний день вопрос о становлении информационной культуры приобретает наиболее актуальное значение, поскольку прогнозы грядущего информационного общества приобретают иную позицию - позицию описания ситуации и текущих изменений . Сегодня за становление и развитие аксиологических, моральных, этических качеств современного человека отвечает не только социум и его структуры, но в большей степени сфера культуры. Наряду с традиционной и искусственно созданной культурной средой, появляется, так называемая, среда виртуальная. Человек по-новому выстраивает отношение с окружающей действительностью, начиная с середины XX в. после появления впервые термина «виртуальная реальность», который ввел в 1984 году ученый Джарон Ланье .
При формировании информационной, цифровой культуры, виртуальной среды, актуальность приобретают вопросы, связанные с сохранением и трансляцией традиционного культурного наследия, а именно, с музейным пространством, которое отвечает вышеуказанным требованиям. Более того, происходит активная дигитализация всей культурной сферы, новые медиа и цифровые технологии становятся необходимым каналом взаимодействия с посетителями для любых социальных и культурных институтов. Современному музею необходимо выстраивать новые способы коммуникации, становясь гибким и мобильным, вбирать в себя новые достижения научно-технического прогресса. А цифровые технологии, бесспорно, естественный инструмент в рамках современного общества, посредствам которого будет происходить коммуникация нового зрителя и музея.
На сегодняшний день одним из трендов технологического развития является виртуальная реальность. Всплеск общественного интереса к данному феномену приходится на 90-ые года XX века, и за короткий срок технологии-VR набирают обороты развития и распространения. Так к 2018 году VR применяется в промышленном и архитектурном конструировании, тренажерных системах, визуализации научной сферы, образовании, медицине, занимает свою нишу в сфере культуры. Такое укрепление технологий виртуальной реальности, все большее приникает в жизнь современного человека. Это можно охарактеризовать, как закономерный фактор, сформировавшийся в связи с тенденциями развития информационного общества, которое в ряде концепций определяется как «виртуальное общество» (А. Бюль, М. Паэтау, А. Крокер, М. Вэйнстейн).
Исследователи отмечают тот факт, что развитие технологий виртуальной реальности знаменует собой решающий шаг на пути к «новому» информационному обществу - пространству коммуникаций, опосредованных компьютерами. Виртуальная реальность заявляет о себе, как о средстве преобразования объективной реальности и о способе воздействия на весь комплекс человеческой культуры.
Как отмечает А.Ю. Гиль, музейному сообществу необходимо адекватно и целостно воспринимать тенденции современного общества, решать проблемы совершенствования деятельности современного музея в условиях становления нового социокультурного порядка, основанного на инновационных тенденциях информационного общества .
Эксперты отмечают ряд проблем, которые возникают при внедрении VR-технологий в пространство музея . С одной стороны, это требует новых способов организации мультимедийного пространства для музея, с другой - возможное уничтожение традиционной статичной музейной среды, какой мы привыкли ее видеть. Это может повлечь за собой полное изменение концепции музеев в плане подачи информации.
Разворачивается дуальная ситуация, при которой, с одной стороны, музею необходимо трансформироваться под запросы современного общества за счет применения новых интерактивных технологий, в случае данного исследования - VR. С другой стороны, применение VR-технологий в музее чревато превращением музейного пространства в развлекательную среду, продукт массовой культуры, о котором говорили в своих трудах критики информационного общества (С. Жижек, Ж. Бодрийяр, В. Беньямин).
Проблема исследования заключается в том, каким образом включить VR- технологии в музейное пространство без разрушения его сущностного основания, традиций и роли в культуре, более того - открыть новые возможности и способы трансляции для музея?
Объектом исследования стал современный музей и его роль в контексте информационного общества с точки зрения философских и социокультурных аспектов; предметом исследования выступает модель органичной интеграция VR-технологий в музейное пространство.
Цель исследования: определение и анализ проблем и перспектив внедрения VR- технологий в музейное пространство
Для того, чтобы достичь цели данного исследования, необходимо проверить гипотезу, создать модель и проанализировать взаимодействие технологий, музейного пространства и человека. Поэтому учитывая сложную исследовательскую структуру, будет важно решить следующие задачи:
1. определить основные функции музея и их современную трансформацию;
2. выявить востребованность цифровых технологий в музейной практике;
3. выявить позитивный и негативный опыт использования технологий виртуальной реальности в музейном пространстве с целью определения возможностей и ограничений данных технологий, а также выработки наиболее продуктивной модели применения технологий виртуальной реальности в музеях;
4. разработать модель современной виртуальной выставки, апробировать элементы модели на практике.
Гипотеза: Музей обладает огромным скрытым “виртуальным” и нераскрытым смысловым потенциалом: коллекции, хранящиеся в фондах; ветхие экспонаты, разрушающиеся музейные предметы; взаимодействие с экспонатами на уровне детального представления и погружения в «первичную атмосферу» экспоната, раскрытие смыслов. Применение VR-технологий дают новую жизнь в виртуальном мире вышеуказанным экспонатам, это естественный и закономерный способ раскрытия этого самого потенциала.
Теоретико-методологическую базу исследования составили работы теоретиков информационного общества, таких как Д. Белл, М. Кастельс, Э. Тоффлер, Д.В. Иванов, П. Дракер, И.С. Мелюхин (теоретико-дескриптивный подход); Маркузе, Ж. Бодрийар, Т. Адороно, В. Беньямин и М. Хоркхаймер (критический подход). Концептуальные представлений о музее содержат работы В.Глузинского, М.Б.Гнедовского, И.В.Иксановой, Н.А.Никишина, Д.А.Равикович, З.Странского, в том числе труды зарубежных исследований Д. Кэмерона, К. Хадсона, Хоппер-Гринхила, Г. Хейна.
Основной концептуальной составляющей исследования места и роли музея в современном обществе стали также труды отечественных теоретиков музейного дела Гиль А. Ю., Музычук В.Ю., ПономаревА Б.Б., НикитинА Н.А., Косторакова Г.Е., Будко А.А.
В направлении использования современных технологий в музейной сфере работают такие современные российские авторы, как В.В. Горбачева, A. В. Дремайлов, К.А. Наседкин, С.Х. Ляпин, А.В. Лебедев, Т.В. Абанкина, Д.А. Шумаков, Б.Б. Пономарев, Л.Я. Ноль, В.Л. Иноземцев, И.Ю. Алексеева, А.С. Дриккер. О потенциале технологий виртуальной реальности для музейного пространства пишут А.А. Никонова, B. Д., Колодяжная, Е.И. Маслов, Н.Г. Поврозник.
Многоплановость и многоаспектность объекта исследования, а также разнообразие задач определили общую междисциплинарную направленность работы. Методологическую базу исследования составляет социально-философский подход при осмыслении трансформации функционала музея, а также применение информационно-аналитического метода даст возможность проанализировать богатый теоретический и эмпирический материал.
В качестве основного метода исследования выступает комплексный метод, представляющий собой совокупность системных методов исследования (системно-компонентный анализ, системно-структурный анализ, функциональный анализ). При рассмотрении основных подходов по применению цифровых технологий в музейном пространстве в работе используется сравнительно-аналитический метод, на практическом этапе работы, планируется применение метода анкетирования и интервьюирования.
Научная новизна состоит в конструировании модели современного музея, посредствам анализа трансформации его функционала и проецирование этой модели на конкретные проектные разработки, в том числе на реализацию VR-пространств в рамках экспозиции «Сибиряки вольные и невольные» в Томском областном краеведческом музее.
Структура диссертационного исследования включает в себя введение, две главы основной части (каждая из которых включает два параграфа), заключение, список использованной литературы и приложение.
В первую главу вошел социально-философский анализ основных функций музея и их трансформация в ответ на запросы современного общества и культуры, а также осмысление проблем и перспективы применения VR-технологий в музейном пространстве. Во второй главе представлен опыт внедрения VR-технологий в музейное пространство на примере выставки «Сибиряки вольные и невольные» Томского областного краеведческого музея.
Сегодня крупнейшие музеи используют новые технологии в построении коммуникации в экспозиционном пространстве для того, чтобы привлечь нового посетителя, увеличить заинтересованность к своим коллекциям и пригласить общество к диалогу. Но всегда ли цифровые технологии в рамках традиционного пространства работают на благо музея? Настоящее исследование позволило обратиться к актуальной проблеме интеграции новых цифровых технологий в музейную среду для раскрытия потенциала музея и расширения способов трансляций его ценностей.
В рамках диссертационного исследования мы обратились к осмыслению трансформации музейного функционала, происходящей в связи с изменениями вызовов времени, которым музей, как социокультурный институт, должен отвечать. В качестве инструментов были рассмотрены цифровые технологии, а именно, технологии виртуальной реальности, как наиболее комплексная система передачи информации, а также имеющая к себе серьезный интерес в среде музейного дела.
В результате проведенного исследования были решены следующие задачи:
1. определены основные социальные функции музея и ракурс их современной трансформации;
2. выявлена и утверждена необходимость использования цифровых технологий в музейной практике;
3. проанализированы ограничения и возможности использования технологий виртуальной реальности в музейном пространстве;
4. разработана собственная модель VR-выставки, элементы которой
апробированы в настоящем проекте.
В связи с этим была достигнута поставленная в работе цель - определены основные проблемы и перспективы внедрения VR-технологий в музейное пространство.
К процессу трансформации роли музея в современном обществе мы подошли со стороны ключевых социальных функций, которые выделяют ведущие авторы современного музейного дела и теоретики культуры. В результате удалось определить некоторые тенденции трансформации музейной сферы и составить модель современного музея. К числу основных социальных функций музея современности мы относим: хранение и представление социальной и культурной памяти (эта миссия музея первоначальная и профильная на протяжении всей музейной истории), просвещение, воспитание, научно¬исследовательская функция, к ним на сегодняшний день добавляется также функция формирование культурного ландшафта, в том числе виртуального, и коммуникативная функция, которая является на сегодняшний день приоритетной. Особенно стоит подчеркнуть связанный с коммуникативной функцией характер ориентации музейного пространства на посетителя и выстраивание с ним посредством выставочно¬экспозиционной деятельности диалога. Такой диалог должен происходить на понятном современному человеку языке, а поле для взаимодействия с музеем - обладать интерактивными характеристикам.
Таким образом, в работе высказано предположение и в ходе исследования доказано, что на сегодняшний день создание такой среды и выстраивание такого диалога возможно посредством цифровых технологий, а именинно VR-системы - естественного и закономерного процесса, который позволяет раскрыть музейный потенциал.
В связи с этим, в исследовании проанализирована сторона интереса музея именно к такого рода технологиям, а также выявлены особые преимущества использования VR- технологий в музейном пространстве. Речь идет о преодолении некоторых распространенных проблем, таких как: нехватка территории для экспозиций, оцифровка и сохранение ветхих экспонатов, демонстрация фондовых коллекций, возможность интерактивного взаимодействия посетителя с экспонатами и пространством, погружение в эпоху. В итоге анализ проблем и рисков позволил определить особенности применения VR- технологий для музейных проектов, которые изложены в качестве рекомендаций. (См. Приложение Е)
Апробация выдвигаемой в исследовании гипотезы проходила на примере разработки и реализации двух виртуальных пространств (вагон переселенцев и русская изба XIX-XX века) для выставочного проекта Томского областного краеведческого музея «Сибиряки вольные и невольные». Выбор этого примера обусловлен тем, что, во-первых, Томский областной краеведческий музей сегодня, а, во-вторых, музейный проект «Сибиряки вольные и невольные» наиболее успешная площадка для органичного и естественно внедрения VR-технологий, поскольку выставка уже имеет цифровую стороною своего пространства.
Разработанные и апробированные виртуальные модели пространств, подтвердили гипотезу о том, что музей обладает огромным скрытым «виртуальным» и нераскрытым смысловым потенциалом. Применение VR-технологий дают новую жизнь в виртуальном мире музейным экспонатам, это естественный и закономерный способ раскрытия этого самого потенциала.
Разумное применение информационных технологий, таких как виртуальная реальность, может способствовать преобразованию музея и выдвижение его на новое место в эпоху информатизации. Данное исследование и интеграция VR-технологий в музейную среду, поможет решить множество проблем, с которыми сталкивается музей:
1. открытость
2. доступность музейного пространства
3. широкие возможности взаимодействия с информацией
4. погружение и раскрытие скрытого замысла
Музей не должен ограничиваться лишь хранением, систематизацией и представлением данных, музей - это нечто большее, концентрат всестороннего развития и просвещения. Эту мысль наиболее точно передает в своем интервью Sabyasachi Mukherjee, директор Музея принца Уэльского в Индии - «Отправной точкой музея является настоящее, откуда он исследует прошлое и воображает будущее, руководствуясь потребностями и ожиданиями потенциальных посетителей, более широкого сообщества и заинтересованных сторон. Он должен ценить как «наследие» не только объекты или коллекции, но, прежде всего, людей и человеческие элементы, которые они воплощают, например, истории, идеи, эмоции, ценности, желания, страхи и надежды».
В рамках диссертационного исследования мы обратились к осмыслению трансформации музейного функционала, происходящей в связи с изменениями вызовов времени, которым музей, как социокультурный институт, должен отвечать. В качестве инструментов были рассмотрены цифровые технологии, а именно, технологии виртуальной реальности, как наиболее комплексная система передачи информации, а также имеющая к себе серьезный интерес в среде музейного дела.
В результате проведенного исследования были решены следующие задачи:
1. определены основные социальные функции музея и ракурс их современной трансформации;
2. выявлена и утверждена необходимость использования цифровых технологий в музейной практике;
3. проанализированы ограничения и возможности использования технологий виртуальной реальности в музейном пространстве;
4. разработана собственная модель VR-выставки, элементы которой
апробированы в настоящем проекте.
В связи с этим была достигнута поставленная в работе цель - определены основные проблемы и перспективы внедрения VR-технологий в музейное пространство.
К процессу трансформации роли музея в современном обществе мы подошли со стороны ключевых социальных функций, которые выделяют ведущие авторы современного музейного дела и теоретики культуры. В результате удалось определить некоторые тенденции трансформации музейной сферы и составить модель современного музея. К числу основных социальных функций музея современности мы относим: хранение и представление социальной и культурной памяти (эта миссия музея первоначальная и профильная на протяжении всей музейной истории), просвещение, воспитание, научно¬исследовательская функция, к ним на сегодняшний день добавляется также функция формирование культурного ландшафта, в том числе виртуального, и коммуникативная функция, которая является на сегодняшний день приоритетной. Особенно стоит подчеркнуть связанный с коммуникативной функцией характер ориентации музейного пространства на посетителя и выстраивание с ним посредством выставочно¬экспозиционной деятельности диалога. Такой диалог должен происходить на понятном современному человеку языке, а поле для взаимодействия с музеем - обладать интерактивными характеристикам.
Таким образом, в работе высказано предположение и в ходе исследования доказано, что на сегодняшний день создание такой среды и выстраивание такого диалога возможно посредством цифровых технологий, а именинно VR-системы - естественного и закономерного процесса, который позволяет раскрыть музейный потенциал.
В связи с этим, в исследовании проанализирована сторона интереса музея именно к такого рода технологиям, а также выявлены особые преимущества использования VR- технологий в музейном пространстве. Речь идет о преодолении некоторых распространенных проблем, таких как: нехватка территории для экспозиций, оцифровка и сохранение ветхих экспонатов, демонстрация фондовых коллекций, возможность интерактивного взаимодействия посетителя с экспонатами и пространством, погружение в эпоху. В итоге анализ проблем и рисков позволил определить особенности применения VR- технологий для музейных проектов, которые изложены в качестве рекомендаций. (См. Приложение Е)
Апробация выдвигаемой в исследовании гипотезы проходила на примере разработки и реализации двух виртуальных пространств (вагон переселенцев и русская изба XIX-XX века) для выставочного проекта Томского областного краеведческого музея «Сибиряки вольные и невольные». Выбор этого примера обусловлен тем, что, во-первых, Томский областной краеведческий музей сегодня, а, во-вторых, музейный проект «Сибиряки вольные и невольные» наиболее успешная площадка для органичного и естественно внедрения VR-технологий, поскольку выставка уже имеет цифровую стороною своего пространства.
Разработанные и апробированные виртуальные модели пространств, подтвердили гипотезу о том, что музей обладает огромным скрытым «виртуальным» и нераскрытым смысловым потенциалом. Применение VR-технологий дают новую жизнь в виртуальном мире музейным экспонатам, это естественный и закономерный способ раскрытия этого самого потенциала.
Разумное применение информационных технологий, таких как виртуальная реальность, может способствовать преобразованию музея и выдвижение его на новое место в эпоху информатизации. Данное исследование и интеграция VR-технологий в музейную среду, поможет решить множество проблем, с которыми сталкивается музей:
1. открытость
2. доступность музейного пространства
3. широкие возможности взаимодействия с информацией
4. погружение и раскрытие скрытого замысла
Музей не должен ограничиваться лишь хранением, систематизацией и представлением данных, музей - это нечто большее, концентрат всестороннего развития и просвещения. Эту мысль наиболее точно передает в своем интервью Sabyasachi Mukherjee, директор Музея принца Уэльского в Индии - «Отправной точкой музея является настоящее, откуда он исследует прошлое и воображает будущее, руководствуясь потребностями и ожиданиями потенциальных посетителей, более широкого сообщества и заинтересованных сторон. Он должен ценить как «наследие» не только объекты или коллекции, но, прежде всего, людей и человеческие элементы, которые они воплощают, например, истории, идеи, эмоции, ценности, желания, страхи и надежды».



