ГЕЙМИФИКАЦИЯ ЛИНГВИСТИЧЕСКОГО КУРСА «ИСТОРИЯ И КУЛЬТУРА СТРАН ИЗУЧАЕМОГО ЯЗЫКА» (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ)
|
Введение 4
Глава 1 Геймификация как способ мотивирования студентов 6
1.1 Роль мотивации в успешности образовательного процесса 6
1.2 Геймификация как инструмент мотивирования 9
1.2.1 История появления и развития геймификации 9
1.2.2 Понятие геймификации 10
1.3 Методические основы применения геймификации в образовательном
процессе 13
1.4 Теоретические положения создания e-learning 20
Выводы к главе 1 25
Глава 2 Геймифицированный курс по страноведению Великобритании 27
2.1 Особенности дисциплины «История и культура стран изучаемого языка» 27
2.2 Разработка геймифицированного курса 28
2.3 Создание геймифицированного курса на платформе «Электронный
ЮУрГУ 2.0» 33
2.4 Проведение опытного обучения 42
2.5 Анализ результатов опытного обучения 44
Выводы к главе 2 48
Заключение 50
Библиографический список 52
Приложение 1 56
Приложение 2 58
Приложение 3 59
Приложение 4
Глава 1 Геймификация как способ мотивирования студентов 6
1.1 Роль мотивации в успешности образовательного процесса 6
1.2 Геймификация как инструмент мотивирования 9
1.2.1 История появления и развития геймификации 9
1.2.2 Понятие геймификации 10
1.3 Методические основы применения геймификации в образовательном
процессе 13
1.4 Теоретические положения создания e-learning 20
Выводы к главе 1 25
Глава 2 Геймифицированный курс по страноведению Великобритании 27
2.1 Особенности дисциплины «История и культура стран изучаемого языка» 27
2.2 Разработка геймифицированного курса 28
2.3 Создание геймифицированного курса на платформе «Электронный
ЮУрГУ 2.0» 33
2.4 Проведение опытного обучения 42
2.5 Анализ результатов опытного обучения 44
Выводы к главе 2 48
Заключение 50
Библиографический список 52
Приложение 1 56
Приложение 2 58
Приложение 3 59
Приложение 4
Высшее образование должно не просто удовлетворять потребности общества, но и постоянно адаптироваться к изменяющимся условиям жизни. Многое из того, что казалось естественным еще 50 лет назад, стремительно теряет свое значение. В век быстрого развития технологий и появления новой информации представляется естественным «ход» в ногу со временем и использование достижений науки и техники при подготовке квалифицированных специалистов.
Лингвистическое образование можно считать одним из ярчайших примеров правильности этого тезиса. Студенты-лингвисты должны знать огромное количество информации, уметь применять полученные знания на практике и сохранять и улучшать их. Один из возможных новых подходов к осуществлению подготовки лингвистов мы предлагаем рассмотреть в данной работе.
Актуальность выбранной темы дипломной работы объясняется тем, что в настоящее время осуществляется постоянный поиск возможностей использования технологий для подготовки квалифицированных специалистов в высшей школе. Так, в задачи ФЦПРО (Федеральной целевой программы развития образования) на 2016-2020 гг. входит «развитие современных механизмов и технологий образования» [9]. Исходя из этого, мы предлагаем рассмотреть геймификацию и ее возможное применение при подготовке бакалавров лингвистики.
Объектом исследования является процесс геймификации в образовании.
Предмет данной научной работы - изучение возможностей применения геймификации в лингвистическом образовании на примере геймифицированного онлайн-курса по страноведению Великобритании.
Авторы предполагают, что геймифицированный онлайн-курс положительно повлияет на мотивацию студентов к изучению дисциплины «История и культура стран изучаемого языка».
Целью дипломной работы является создание и апробация геймифицированного онлайн-курса по страноведению Великобритании.
В соответствии с поставленной целью необходимо решить следующие задачи:
1. изучить роль мотивации в обучении студентов лингвистического направления;
2. рассмотреть понятие геймификации и ознакомиться с методическими основами ее применения;
3. исследовать теоретические основы создания e-learning;
4. выявить возможности использования геймификации в курсе «История и культура стран изучаемого языка»;
5. разработать геймифицированный курс на платформе «ЮУрГУ-2.0»;
6. провести опытное обучение и проанализировать полученные результаты.
Теоретической основой проведенного исследования составили научные труды как зарубежных, так и отечественных ученых по педагогике и использованию ИКТ в образовании, а также материалы онлайн-курсов университетов Пенсильвании, Калифорнии и Иллинойса по геймификации и e-learning.
Новизна проведенного исследования характеризуется тем, что в дипломной работе достаточно подробно рассматриваются как теоретические основы геймификации, так и создание геймифицированного онлайн-курса и результат его использования в курсе страноведения Великобритании.
Практическая значимость проведенного исследования заключается в создании и апробации геймифицированного онлайн-курса по страноведению Великобритании.
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников (33) и четырех приложений.
Лингвистическое образование можно считать одним из ярчайших примеров правильности этого тезиса. Студенты-лингвисты должны знать огромное количество информации, уметь применять полученные знания на практике и сохранять и улучшать их. Один из возможных новых подходов к осуществлению подготовки лингвистов мы предлагаем рассмотреть в данной работе.
Актуальность выбранной темы дипломной работы объясняется тем, что в настоящее время осуществляется постоянный поиск возможностей использования технологий для подготовки квалифицированных специалистов в высшей школе. Так, в задачи ФЦПРО (Федеральной целевой программы развития образования) на 2016-2020 гг. входит «развитие современных механизмов и технологий образования» [9]. Исходя из этого, мы предлагаем рассмотреть геймификацию и ее возможное применение при подготовке бакалавров лингвистики.
Объектом исследования является процесс геймификации в образовании.
Предмет данной научной работы - изучение возможностей применения геймификации в лингвистическом образовании на примере геймифицированного онлайн-курса по страноведению Великобритании.
Авторы предполагают, что геймифицированный онлайн-курс положительно повлияет на мотивацию студентов к изучению дисциплины «История и культура стран изучаемого языка».
Целью дипломной работы является создание и апробация геймифицированного онлайн-курса по страноведению Великобритании.
В соответствии с поставленной целью необходимо решить следующие задачи:
1. изучить роль мотивации в обучении студентов лингвистического направления;
2. рассмотреть понятие геймификации и ознакомиться с методическими основами ее применения;
3. исследовать теоретические основы создания e-learning;
4. выявить возможности использования геймификации в курсе «История и культура стран изучаемого языка»;
5. разработать геймифицированный курс на платформе «ЮУрГУ-2.0»;
6. провести опытное обучение и проанализировать полученные результаты.
Теоретической основой проведенного исследования составили научные труды как зарубежных, так и отечественных ученых по педагогике и использованию ИКТ в образовании, а также материалы онлайн-курсов университетов Пенсильвании, Калифорнии и Иллинойса по геймификации и e-learning.
Новизна проведенного исследования характеризуется тем, что в дипломной работе достаточно подробно рассматриваются как теоретические основы геймификации, так и создание геймифицированного онлайн-курса и результат его использования в курсе страноведения Великобритании.
Практическая значимость проведенного исследования заключается в создании и апробации геймифицированного онлайн-курса по страноведению Великобритании.
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников (33) и четырех приложений.
Геймификация, т.е. использование элементов игры в неигровом (в нашем случае - образовательном) контексте может стать мощным инструментом для повышения и поддержания мотивации людей к совершению определенных действий.
Цель работы была достигнута - создан и апробирован геймифицированный онлайн-курс по дисциплине «История и культура стран изучаемого языка».
В процессе подготовки квалификационной работы было исследовано значение мотивации в обучении студентов: она выполняет ключевую роль в успешности образовательного процесса. Проведя работу по исследованию способов мотивирования студентов, мы пришли к следующим выводам:
• создание мотивирующей среды является непреложным условием сохранения заинтересованности студента в учебном процессе;
• под геймификацией понимают использование элементов игры в неигровых контекстах;
• e-learning, т.е. обучение с использованием возможностей сети Интернет и портативных устройств, представляет значительный спектр возможностей для создания геймифицированного контента;
• дисциплина «История и культура стран изучаемого языка» может быть геймифицирована путем создания онлайн-курса и осуществления смешанного обучения;
• внутриуниверситетская Moodle-платформа «Электронный ЮУрГУ 2.0» предоставляет большое количество инструментов для создания e-learning, которые также можно использовать для добавления элементов игры, что позволило нам создать геймифицированный онлайн-курс именно на этой платформе;
• проведение опытного обучения показало, что геймифицированный онлайн-курс может быть внедрен в традиционные занятия по страноведению для поддержания интереса студентов к этому предмету, что достигается большей наглядностью курса и новизной подхода (геймификацией).
В ходе проведения опытного обучения гипотеза исследования была подтверждена: использование геймификации в образовании повышает
желание учиться, делает сам процесс обучения более интересным и «близким» для современного поколения, привыкшего к повседневному использованию гаджетов. Кроме того, применение геймификации в лингвистическом образовании может улучшить навыки студентов при решении практических задач, помогая запомнить материал, представленный в отличной от классического подхода форме. Возможность повторить материал и тест- «уровень» неограниченное количество раз снизят стресс у студентов.
Цель работы была достигнута - создан и апробирован геймифицированный онлайн-курс по дисциплине «История и культура стран изучаемого языка».
В процессе подготовки квалификационной работы было исследовано значение мотивации в обучении студентов: она выполняет ключевую роль в успешности образовательного процесса. Проведя работу по исследованию способов мотивирования студентов, мы пришли к следующим выводам:
• создание мотивирующей среды является непреложным условием сохранения заинтересованности студента в учебном процессе;
• под геймификацией понимают использование элементов игры в неигровых контекстах;
• e-learning, т.е. обучение с использованием возможностей сети Интернет и портативных устройств, представляет значительный спектр возможностей для создания геймифицированного контента;
• дисциплина «История и культура стран изучаемого языка» может быть геймифицирована путем создания онлайн-курса и осуществления смешанного обучения;
• внутриуниверситетская Moodle-платформа «Электронный ЮУрГУ 2.0» предоставляет большое количество инструментов для создания e-learning, которые также можно использовать для добавления элементов игры, что позволило нам создать геймифицированный онлайн-курс именно на этой платформе;
• проведение опытного обучения показало, что геймифицированный онлайн-курс может быть внедрен в традиционные занятия по страноведению для поддержания интереса студентов к этому предмету, что достигается большей наглядностью курса и новизной подхода (геймификацией).
В ходе проведения опытного обучения гипотеза исследования была подтверждена: использование геймификации в образовании повышает
желание учиться, делает сам процесс обучения более интересным и «близким» для современного поколения, привыкшего к повседневному использованию гаджетов. Кроме того, применение геймификации в лингвистическом образовании может улучшить навыки студентов при решении практических задач, помогая запомнить материал, представленный в отличной от классического подхода форме. Возможность повторить материал и тест- «уровень» неограниченное количество раз снизят стресс у студентов.





