📄Работа №192194

Тема: СИСТЕМА ПОДСКАЗОК КАК ИНСТРУМЕНТ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ИГРОВОГО ОПЫТА В ВИДЕОИГРЕ «АРКА КРАЯ»: ПРОИЗВОДСТВЕННО-ОРИЕНТИРОВАННЫЙ подход

📝
Тип работы Магистерская диссертация
📚
Предмет лингвистика
📄
Объем: 76 листов
📅
Год: 2025
👁️
Просмотров: 69
Не подходит эта работа?
Закажите новую по вашим требованиям
Узнать цену на написание
ℹ️ Настоящий учебно-методический информационный материал размещён в ознакомительных и исследовательских целях и представляет собой пример учебного исследования. Не является готовым научным трудом и требует самостоятельной переработки.

📋 Содержание

АННОТАЦИЯ 3
ВВЕДЕНИЕ 3
1 Проектирование игрового опыта как основная задача геймдизайнера 8
1.1 Нарративная природа видеоигры 8
1.2 Игровой опыт: к определению понятия 10
1.3 Концепция «потока» как оптимального игрового опыта 14
1.3.1 Поток, погружение и присутствие 17
1.3.2 Баланс в видеоигре в аспекте оптимального игрового опыта 19
1.3.3 Методы измерения оптимального игрового опыта 20
1.4 Роль игровых подсказок в проектировании оптимального игрового опыта 22
1.4.1 Игровые подсказки: типы, функции и границы понятия 22
1.4.2 Место игровых подсказок в структуре видеоигры: системные и сюжетные подсказки ...25
1.4.3 Диегетические игровые подсказки 27
Выводы по первой главе 29
2 Системы игровых подсказок в видеоиграх жанра point-and-click adventure 31
2.1 Система игровых подсказок в видеоигре “Lost in Play” 31
2.2 Система игровых подсказок в видеоигре “LUNA: The Shadow Dust” 35
1.3 Система игровых подсказок в видеоигре “Broken age” 37
2.4 Система игровых подсказок в видеоигре “Oxenfree” 39
2.5 Система игровых подсказок в видеоигре “Tormentum - Dark Sorrow” 41
Выводы по второй главе 42
3 Игровые подсказки как инструмент проектирования оптимального игрового опыта в видеоигре
«Арка края» 44
3.1 Краткая характеристика проекта по созданию видеоигры «Арка края» 44
3.2 Моделирование системы игровых подсказок в видеоигре «Арка края» 46
3.3 Тестирование системы игровых подсказок в видеоигре «Арка края» 54
3.3.1 Эксперимент по оценке оптимального игрового опыта и эффективности подсказок:
итерация первая 54
3.3.2 Эксперимент по оценке оптимального игрового опыта и эффективности подсказок:
итерация вторая 59
Выводы по третьей главе 62
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 64
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 66
ПРИЛОЖЕНИЕ А 71
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 72
ПРИЛОЖЕНИЕ В 74

📖 Введение

Видеоигры прочно вошли в современную жизнь и сегодня признаются «важнейшим средством игрового XXI века». Они стали новым видом медиа - средством коммуникации, а некоторые из них - новым видом искусства . Ключевая особенность видеоигр - агентивность: они позволяют игроку действовать внутри созданного разработчиками мира и менять этот мир своими действиями. Подобный опыт не могут предложить классические виды искусства, такие как литература, театр и кино.
Видеоигры не остались незамеченными для исследователей. Они стали объектом для изучения в таких областях знания как философия (J. Cogburn, M. Silcox, 2009; G. Tavinor, 2009; P. Rauch, 2007), культурология (У. П. Беляева, 2021; О. Е. Гришин, Д. А. Иглин, 2015; А. А. Деникин, 2013; H. Jenkins, 2005), психология (Н. Б. Богачева, 2015; В. Р. Орестова, Д. П. Ткаченко, Т. С. Самсонов, 2022), педагогика (Д. А. Беляев, У. П. Беляева, 2022; M. Griffiths, 2002; H. Brown, 2014), лингвистика (С. С. Вдовиченко, 2015; К. С. Бирюков, 2023; Д. К. Саяхова, 2019 и др.), а на рубеже веков вокруг видеоигр как культурного феномена оформляется междисциплинарная область исследований, получившая название Game Studies. По мнению профессора, основателя лаборатории исследования игр «Cologne Game Lab», Гундольфа С. Фрейермута, на сегодняшний день исследования игр находятся на втором этапе своего становления, т.е. развиваются за счет методов и теорий, привнесенных из других областей знания. Третий этап - возникновение научных теорий внутри Game Studies как новой предметной области - еще не наступил . Это делает особенно актуальными исследования, посвященные видеоиграм.
В рамках Game Studies исследователей интересуют разные аспекты видеоигр: нарративная структура (R. Banfi, 2022; J. Juul, 2001; G. Farca, 2011; И. Кузнецов, 2015), игровые механики (M. Sicart, 2008; С. Гимельрейх, 2018; D. Cook, 2005), жанровое деление (C. Therrien, 2015; R. J. Simonson и др. 2023; J. Cartlidge, 2024), игровой опыт (M. Evans, 2024; S. Swink, 2008; N. Beume, 2008; Y. Bian, 2015; P. Бйпап, 2020; В. В. Артамонова, 2021; С. Ходент, 2021) и др.
Создание видеоигр как практическая деятельность зародилось раньше, чем их теоретическое осмысление. Однако интенсивность развития отрасли требует постоянного улучшения качества игр как продукта, в том числе в аспекте их человекоориентированности. В геймдизайне утверждается опытноориентированный подход, согласно которому видеоигры должны создаваться с ориентацией на игровой опыт , а геймдизайн определяется как проектирование опыта игрока. Поэтому практики все чаще опираются на теоретическую базу когнитивных наук - наук о мышлении - для проектирования оптимального игрового опыта.
Игровой опыт (опыт игрока, игровой UX) - «это то, как игрок воспринимает и понимает игру, как взаимодействует с ней и какие эмоции рождаются у него в процессе взаимодействия» .
В теории и практике геймдизайна считается, что оптимальный игровой опыт подразумевает возникновение состояния потока. Поток - «психическое состояние, находясь в котором индивид полностью включен в то, чем он занимается» . «Игра есть добровольное поведение или занятие» , и этот добровольный характер игр создает идеальные условия для входа в состояние потока: игрок сам выбирает деятельность, управляет ею и получает удовольствие от процесса, что делает состояние потока естественной составляющей игрового опыта. Однако, вопрос о том, каким образом спроектировать игру, чтобы она вызывала состояние потока, а также что именно влияет на возникновение состояния потока во время игрового процесса, остается открытым. При этом состояние потока в играх активно обсуждается отечественными и зарубежными исследователями (R. Holt, 2000; P. Sweetser, P. Wyeth, 2005; B. Cowley et all., 2008; S. Kuhn et all., 2018; P. Вйпап, 2020; В. В. Артамонова, 2021; D. J. Harris, 2023).
Агентивность игры позволяет игроку чувствовать себя соавтором происходящего и формировать свой опыт в рамках игрового пространства. Игрок продвигается по сюжету и воспринимает историю за счет своих действий. Если в книге читатель не понял отдельный абзац, он может продвинуться дальше, но, если игрок не понял, что ему необходимо сделать, он «застревает» (англ. “the stuck state”) на каком-либо моменте и не может продолжать игру, поэтому важно, чтобы игрок на каждом этапе игры понимал (или догадывался), что ему необходимо делать.
Особенно остро проблема «застревания» игроков стоит в приключенческих играх жанра point-and-click adventure, т.к. данный жанр предполагает решение последовательности квестовых заданий путем исследования пространства с помощью курсора и манипуляции с объектами, что заведомо ставит игрока в ситуацию непонимания и требует от него умственных усилий. Игры подобного жанра требуют тщательной проработки системы ориентации в мире игры.
Создание подобной системы - нетривиальная задача, так как разработчикам необходимо сохранять баланс между понятностью и интересом. Нарушение баланса ведет к слому игрового опыта: если игроку понятен каждый следующий шаг, пропадает фановая составляющая игры, ему становится скучно; если игрок совсем не понимает, что ему надо делать, он не продвигается по сюжету игры и находится в состоянии тревоги. Подобный баланс называют балансом сложности игры. M. Klasen et all. обнаружили, что сочетание баланса между вызовом и навыками, чувством контроля и концентрацией является наиболее репрезентативным для состояния потока . Одним из инструментов, позволяющим регулировать баланс сложности в приключенческих играх, является система игровых подсказок, а одной из задач геймдизайнера становится внедрение игровых подсказок в игру таким образом, чтобы они обеспечивали игроку оптимальный игровой опыт.
Существуют исследования, посвященные сложности игры (G. Chanel, 2011; A. Denisova, 2019), и системе игровых подсказок (И.А. Кудряшов, 2019; отдельные главы в книге С. Ходент, 2023), однако системы игровых подсказок в играх жанра point-and-click adventure не становилась объектом специального научного исследования, что обусловило новизну данной работы. Новизну исследования также обусловила комплексность поставленной задачи, потребовавшей объединения исследовательского подхода - анализа системы подсказок в играх жанра point-and-click adventure - и продуктового подхода - разработки системы подсказок для образовательной видеоигры этого жанра с последующей ее апробацией.
Актуальность и степень разработанности проблемы обусловливает выбор объекта, предмета, постановку цели и задач исследования.
Объектом исследования является система игровых подсказок в видеоиграх жанра point-and-click adventure.
Предмет исследования - система подсказок как инструмент проектирования оптимального игрового опыта.
Цель - разработать диететическую систему подсказок в видеоигре «Арка края», которая будет способствовать оптимальному игровому опыту целевой аудитории. «Диегезис - мир, где разворачивается сюжет - включает в себя все, что могут ощутить жители этого мира» , т.е. диегетические подсказки должны быть справедливы как для игрока, так и для персонажа. Диегетические элементы интерфейса, в том числе подсказки, призваны обеспечить большее погружение в игровой процесс. Целевой аудиторией разрабатываемой видеоигры являются подростки 12-15 лет.
Для достижения цели необходимо решить следующие задачи:
1) осуществить обзор научной литературы, посвященной опыту игрока, диегетичности, обучению в видеоиграх, балансу сложности, состоянию потока;
2) реконструировать системы игровых подсказок в играх в жанре point-and-click adventure;
3) разработать диегетическую систему подсказок для видеоигры «Арка края»;
4) апробировать систему подсказок на плейтестах в рамках нескольких итеративных циклов;
5) провести замеры компонентов потокового состояния у подростков, сыгравших в видеоигру «Арка края»;
6) осуществить корректировку системы подсказок для улучшения баланса.
Фактическим материалом для анализа послужили системы игровых подсказок в следующих видеоиграх: “Lost in play” (2022), “Broken age” (2014), “Oxenfree” (2016), “LUNA: The Shadow Dust” (2020), “Tormentum - Dark Sorrow” (2015). Эти игры являются референсными для видеоигры «Арка края» и представляют один жанр - point-and-click adventure.
В качестве стимульного материала во время плейтестов игрокам предлагалась демоверсия видеоигры «Арка края» - начальный фрагмент, включающий первые шесть локаций (около 25 минут геймплея) и специально созданную для демоверсии завершающую катсцену .
В исследовании применяется производственно-ориентированный подход, предложенный Дэном Пичбеком, который заключается в разработке экспериментальных игр с целью ответить на ряд вопросов о геймдизайне . В рамках нашего исследования одним из таких вопросов стал вопрос о границах диететического интерфейса, передающего игрокам всю информацию непосредственно через игровое окружение . На разных этапах исследования использовались методы семиотического анализа и семиотического моделирования, метод наблюдения за поведением игроков, анкетирование при помощи Яндекс-форм, статистические методы обработки данных.
Работа состоит из введения, трех глав, заключения, списка литературы, включающего 60 источников, и трех приложений. Первая, теоретическая глава посвящена вопросам проектирования и изучения игрового опыта и роли игровых подсказок. Вторая, аналитическая глава посвящена анализу систем игровых подсказок в видеоиграх в жанре point-and-click adventure. Третья, практическая глава посвящена моделированию и балансировке системы игровых подсказок в видеоигре «Арка края» и измерению компонентов потокового состояния у игроков.

Возникли сложности?

Нужна качественная помощь преподавателя?

👨‍🎓 Помощь в написании

✅ Заключение

Система игровых подсказок в видеоиграх жанра point-and-click adventure играет важную роль, т.к. напрямую влияет на баланс сложности игры, благодаря которому разработчики удерживают интерес игроков и проектируют задуманный ими игровой опыт.
В рамках данного исследования было обобщено и осмыслено понятие «игровая подсказка», а также выделено два типа игровых подсказок: системные и сюжетные, которые отличаются по своей функции. Системные подсказки призваны выстроить взаимодействие игрока с игрой, а сюжетные - помочь игроку продвигаться по сюжету и не попадать в ситуации «застревания».
Примененная в исследовании комплексная методология позволила всесторонне исследовать свойства игровых подсказок в point-and-click adventure и сделать ряд наблюдений, важных для понимания феномена видеоигр в целом.
Семиотический анализ систем игровых подсказок показал, что чаще всего разработчики стремятся сделать сюжетные подсказки диегетическими, а системные - нет. Однако, встретившийся пример диегетической системной подсказки доказывает, что потенциально данный тип подсказок также возможно реализовать диегетически. Т.к. диегетические элементы интерфейса способствуют большему погружению игрока в игровой мир, разработка системы диегетических игровых подсказок представляет собой интересную и важную задачу.
Г ипотеза о возможности существования полностью диегетической системы игровых подсказок была проверена в ходе производственноориентированного исследования: мы спроектировали систему игровых подсказок для видеоигры «Арка края». В процессе проектирования мы опирались на теорию когнитивных наук и методы геймдизайна: стремились учитывать когнитивную нагрузку на игрока и придерживались итерационного принципа разработки, подразумевающего регулярные плейтесты - тестирование версий игры с последующим внесением изменений в нее. На ранних этапах разработки игры плейтесты проводились на разновозрастной аудитории, на финальных этапах, требующих настройки баланса сложности, - на целевой аудитории игры.
Система подсказок является динамической сущностью, так как должна отвечать потребностям игроков. При этом баланс системы подсказок требует чуткой ориентации на другие системы игры: улучшая систему подсказок, делая игру более простой и удобной, такой, чтобы большее количество игроков проходило ее без «застреваний», разработчики рискуют не только испортить задуманный ими игровой опыт, но и снизить у игроков общее состояние потока, что было подтверждено экспериментально.
В результате двух экспериментальных сессий с подростками 10-15 лет было выявлено, что на состояние потока оказывает статистически значимое влияние изначальная мотивация игроков, их желание и интерес к игре, а пол, возраст и то, играют ли подростки в видеоигры, оказываются не значимыми факторами.
Эти результаты ещё раз доказывают важность внутренней мотивации для возникновения оптимального игрового опыта и подтверждают тезис о том, что нельзя заставить человека играть в игры: это должно быть добровольное поведение, сопровождаемое желанием игрока. Полученные результаты могут быть полезны в сфере геймификации, так как они подчеркивают одну из вероятных сложностей внедрения игр в образовательные или бизнес-процессы - отсутствие внутренней мотивации у играющих, расхождение их целей с целями геймификаторов. Следовательно, чтобы грамотно внедрить игровые элементы в неигровую среду, необходимо, в первую очередь, задуматься не об игровых механиках, а о том, как изначально повысить заинтересованность участников процесса в этих играх.
Перспективами исследования является изучение диегетических игровых подсказок в играх других жанров, а также проблем баланса между юзабилити и вовлекательностью. Дальнейшее изучение подсказок в видеоиграх может помочь глубже понять феномен игрового погружения и разработать эффективные механизмы обучения в видеоиграх.

Нужна своя уникальная работа?
Срочная разработка под ваши требования
Рассчитать стоимость
ИЛИ

📕 Список литературы

1. Артамонова В. В. Феномен потокового состояния в мотивации пользователей
компьютерных игр / В. В. Артамонова // Cyberpsy - Иркутск, 2021 - URL:
https://cyberpsy.ru/articles/potokovoe-sostoyanie-v-motivacii-polzovatelej-kompyuternyh-igr/ (дата обращения: 10.05.2025).
2. Ветушинский А. С. Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. - М. : Бомбора, 2021. - 272 с.
3. Ветушинский А. С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации // Социология власти. - 2020. - № 32 (3). - C. 15-31.
4. Гарретт Дж. Дж. Веб-дизайн. Элементы опыта взаимодействия / Дж. Дж. Гарретт : пер. с англ. - СПБ. : Символ-Плюс, 2008. - 177 с.
5. Гимельрейх С. Методология балансировки игр / Сергей Гимельрейх // Манжеты гейм-дизайнера. - URL: https://gdcuffs.com/balance-methods/ (дата обращения: 28.04.2025).
6. Дыбовский Н. На пороге костяного дома: как игра становится искусством : доклад / Николай Дыбовский ; расшифровка Андрей Муждаба // Gamestudies.ru. URL: https://gamestudies.ru/criticism/dybovsky-2005/ (дата обращения: 08.06.2025).
7. Кудряшов И. С. Мир с подсказкой: как игры помогают нам в прохождении / И. С.
Кудряшов // Stopgame. - 2021. - URL:
https://stopgame.ru/show/117488/mir_s_podskazkoy_kak_igry_pomogayut_nam_v_prohozhdeni i (дата обращения: 10.05.2025).
8. Кудряшов И. С. Семиотика "подсказки" в видеоиграх / И. С. Кудряшов // eFORUM. - 2019. - № 3(8). URL: https://usue-journal.ru/images/pdf/8/9.pdf (дата обращения: 10.05.2025).
9. Лотман Ю. М. Избранные статьи: В 3 т. Т. 1: Статьи по семиотике и типологии культуры / Ю. М. Лотман. - Таллинн: Александра, 1992. - 472 с.
10. Маклин К. Игры. Дизайн и игровой опыт. Все об итеративной разработке игр / К. Маклин, Дж. Шарп : пер. с англ. - М. : Бомбора, 2023. - 320 с.
11. Мещеряков Б. Г. Мотивация // Большой психологический словарь / Б. Г. Мещеряков, В. П. Зинченко. - 3-е издание. М. : Прайм ЕВРОЗНАК, 2006. - 672 c.
12. Минский М. Фреймы для представления знаний / М. Минский - М. : Энергия, 1979. - 152 с.
13. Мироненко А. Иллюзия баланса: лекция // UNIGINE - 3D-движок, игры, симуляторы, бенчмарки : [канал VK Видео]. - [Томск], 2023. - URL: https://vk.com/video- 43210579_456239526
14. Норман Д. Дизайн привычных вещей / Дон Норман ; пер. с англ. А. Семиной. -М. : Манн, Иванов и Фербер, 2021. - 384 с.
15. Пинчбек Д. DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр / Дэн Пичбек ; пер. с англ. М. Бочарова и др. - Москва : Эксмо, 2021. - 368 с..
..60

🖼 Скриншоты

🛒 Оформить заказ

Работу высылаем в течении 5 минут после оплаты.

©2026 Cервис помощи студентам в выполнении работ