АННОТАЦИЯ 3
ВВЕДЕНИЕ 3
1 Теоретические основы изучения компьютерно-игрового дискурса 8
1.1 Понятие «дискурс» 8
1.2 Компьютерный дискурс и его свойства 15
1.3 Специфика компьютерно-игрового дискурса 21
1.4 Типологии компьютерных игр 26
1.5 Компьютерная игра «DOTA 2» 31
Выводы по главе 1 35
2 Компьютерно-игровой дискурс в аспекте активных процессов в современном русском языке 37
2.1 Краткая характеристика активных процессов современного русского языка 37
2.2 Процесс заимствования и адаптации иноязычных слов в компьютерно - игровом дискурсе 41
2.3 Процесс детерминологизации лексики компьютерно-игрового дискурса 48
Выводы по главе 2 55
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 56
ПРИЛОЖЕНИЕ А 62
Данная работа выполнена в русле коммуникативной лингвистики и посвящена изучению особенностей компьютерно -игрового дискурса.
Вторая половина XX века ознаменована началом бурного развития компьютерных технологий, которые продолжают развиваться и в настоящий момент. Всеобщая компьютеризация и масштабное применение сети Интернет связали жителей самых отдалённых стран между собой. Широкое распространение компьютера также привело к перераспределению основной цели его применения. Из вычислительной машины, далёкой от повседневных задач человека, он превратился в инструмент общения и досуга. Революцию в этом отношении произвело появление массовых многопользовательских онлайн-игр, в которых большое количество игроков из разных мест и стран взаимодействуют друг с другом в едином игровом мире.
Развитие информационных технологий в современном мире влияет не только на условия жизни людей, но и на их поведение, стиль общения, речь. Социальные сети и сообщества, интернет-телевидение, компьютерные игры формируют виртуальную реальность, которая интенсивно проникает в обыденную жизнь общества.
В нашей повседневной речи всё менее вызывают удивление многочисленные языковые единицы из интернета. В виртуальном пространстве зарождаются новые особенности и формы общения, многие из которых впоследствии укореняются. Стремительное распространение и развитие компьютерного дискурса, появление новых значимых дискурсов внутри него и его изучение лингвистами создали предпосылки необходимости решения общих и узкоспециальных вопросов по влиянию данного вида дискурса на повседневную жизнь.
Особый интерес составляет молодежный сленг, носители которого чутко реагируют на языковое содержание и воплощение, представленное в виртуальной реальности, и используют его в иных ситуациях. Так, речевые взаимодействия в компьютерных играх являются одним из источников, формирующих молодёжный жаргон. Но только ограниченная часть лексики, порождённая компьютерно-игровым дискурсом, выходит за рамки и используется в других коммуникативных ситуациях.
Этим обусловлена актуальность научной разработки вопросов, связанных с особенностями влияния на повседневное общение одного из ключевых дискурсов внутри компьютерного - компьютерно-игрового, под которым понимается «текст в ситуации общения в ходе анимационных игр в виртуальном пространстве; он является видом символической реальности, созданной на основе компьютерной техники и реализующей принцип обратной связи с игровыми целями, в процессе погружения в которую реальное «Я» пользователя ассоциируется и отождествляется с «Я» виртуальным» 1.
Объект исследования - компьютерно-игровой дискурс.
Предмет исследования - компьютерно-игровой дискурс в аспекте активных процессов в современном русском языке .
Цель - описание активных процессов заимствования и детерминологизации в современном русском языке, которые характерны для компьютерно-игрового дискурса.
Задачи:
1. Ознакомиться с исследованиями, посвящёнными изучению дискурса;
2. Выявить признаки компьютерного дискурса;
3. Определить специфику компьютерно-игрового дискурса;
4. Установить основные активные процессы в современном русском языке;
1 Часовский П.В. Социопсихолингвистический анализ компьютерно-игрового дискурса : дис. ... канд. филол. наук / П. В. Часовский. - Челябинск, 2020. - С. 9.
5. Рассмотреть процесс заимствования и адаптации иноязычных слов в компьютерно-игровом дискурсе;
6. Выявить процесс детерминологизации лексики, используемой в компьютерно-игровой коммуникации.
Научная новизна. Исследование вносит вклад в раскрытие лексической и речевой специфики компьютерно-игрового дискурса, а также в изучение активных языковых процессов, происходящих в разных типах дискурса.
Теоретическую базу исследования составили концепции, посвящённые следующим направлениям:
Теория дискурса (Т.А. ван Дейк, П. Серио, В.И. Карасик, Н.Д. Арутюнова, В.Е. Чернявская, Ю.С. Степанов, М.Я. Дымарский, Е.С. Кубрякова и др.);
Интернет-лингвистика (Е.Н. Галичкина, О.В. Лутовинова, Е.Н. Распопина, Н.Г. Асмус, А.Г. Абрамова, К.В. Овчарова, Ф.О. Смирнов и др.);
Дискурс компьютерных игр (П.В. Часовский, Э.О Супрун, Н.Н. Пелевина, Е.Э. Яренчук и др.).
Поставленная цель и задачи работы обусловили выбор методов исследования: метод лингвистического описания в совокупности приёмов сплошной выборки материала, контекстуального анализа, дискурсивного анализа; метод анкетирования.
Материалом для исследования послужили 100 сообщений русскоязычного форума, посвященного игре «Dota 2»2, данные 216 анкет.
Изучение компьютерно-игрового дискурса проводилось на материале современного русского языка, используемого в компьютерных играх и социальных сетях. При этом учитывалось, что русский язык в виртуальном
2 Dota 2. - [Б. м.], 2022. - URL: https://www.dota2.com/ (дата обращения: 05.04.2022). общении выступает и как родной язык, и как лингва франка для игроков и других участников разных национальностей.
Апробация результатов исследования осуществлялась на двух конференциях:
1. «Адаптация заимствованных слов в компьютерно -игровом дискурсе (на материале игры Dota 2)» на VIII (XXII) Международной научнопрактической конференции молодых ученых «Актуальные проблемы лингвистики и литературоведения» (Томск, ТГУ, 2021);
2. «Детерминологизация компьютерно-игровых понятий как источник молодёжного сленга» на IX (XXIII) Международной научно-практической конференции молодых ученых «Актуальные проблемы лингвистики и литературоведения» (Томск, ТГУ, 2022).
Структура исследования. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы и приложения.
Во введении представлено обоснование темы исследования, его цель и задачи, материал, объект, предмет и апробация исследования. Также введение включает обоснование выбранной для исследования методологии.
В первой главе рассматривается теория дискурса; компьютерный дискурс и его особенности; устанавливается статус компьютерно -игрового дискурса, выявляются его специфические свойства; строятся типологии компьютерных игр по разным основаниям.
Во второй главе анализируются языковые и речевые проявления компьютерно-игрового дискурса в аспекте активных процессов современного русского языка (заимствование иноязычных слов и детерминологизация).
В заключении подводятся итоги работы, излагаются результаты исследования, а также намечаются перспективы дальнейшего изучения речевого взаимодействия в пространстве компьютерных игр, влияния компьютерно-игрового дискурса на языковое сознание и речемыслительную деятельность индивида.
Содержащийся в приложении образец анкеты даёт представление об использованной в исследовании методике.
Проведенное исследование находится в русле коммуникативной лингвистики и посвящено изучению особенностей компьютерно-игрового дискурса.
Обзор литературы по теме показал, что не существует единого понимания термина дискурс и компьютерный дискурс.
Компьютерно-игровой дискурс можно рассматривать как сферу реализации активных процессов, которые происходят в современном русском языке. Изучив материалы анкет и тексты, существующие в рамках коммуникации игроков в «Dota 2», мы выявили, что наиболее активно проявляются результаты таких процессов, как заимствование и детерминологизация.
Участники игровой коммуникации используют большое количество англицизмов. В процессе их использования в коммуникации на русском языке происходит их адаптация на разных уровнях: фонетико-графический, словообразовательный, грамматический, лексико-семантический. В данной работе мы остановились только на первых трёх.
Для заимствований в компьютерно-игровой коммуникации характерна вариативность формы, неустойчивость в написании и произношении. Заимствованное слово может быть графически оформлено сразу несколькими равноупотребляемыми в речи игроков способами.
Компьютерно-игровые понятия, проходя процесс детерминологизации и расширяя сферу своего употребления, становятся одним из источников пополнения молодёжного сленга.
Сопоставляя определения в пользовательском словаре и синонимы, которые написали респонденты, можно отметить, что некоторые компьютерно-игровые понятия, проходя процесс детерминологизации, помимо расширения сферы употребления изменили также значение на более широкое. С этим как раз можно связать высокий процент их употребления у респондентов.
В перспективах работы планируется дальнейшее изучение данного вида дискурса, отслеживание изменений, сравнение с другими дискурсами для выявления специфических черт.
1. Абрамова А. Г. Лингвистические особенности электронного общения: автореф. дис. ... канд. филол. наук : / А. Г. Абрамова. - М., 2005. - 27 с.
2. Апетян С. Г. Англицизмы в структуре масс-медийного и официально - делового дискурсов (лексико-семантический и когнитивно-прагматический аспекты) : автореф. дис. ... канд. филол. наук / С. Г. Апетян. - Краснодар. - 2011. - 24 с.
3. Арутюнова Н. Д. Дискурс // Лингвистический энциклопедический словарь. - М., 1990. - С. 136-137.
4. Асмус Н. Г. Лингвистические особенности виртуального коммуникативного пространства : автореф. дис. ... канд. филол. наук / Н. Г. Асмус. - Челябинск, 2005. - 24 с.
5. Валгина Н.С. Активные процессы в современном русском языке: Учебное пособие для студентов вузов / Н. С. Валгина. - М.: Логос, 2003 - 304 с.
6. Викисловарь - [Б. м.], 2022. - URL: https://ru.wiktionary.org/wiki (дата обращения: 18.05.2022).
7. Володарская, Э.Ф. Заимствование как отражение русско-английских контактов // Вопросы языкознания. - 2002. - № 4. - С. 96-118.
8. Галичкина Е. Н. Специфика компьютерного дискурса на английском и русском языках (на материале жанра компьютерных конференций) : автореф. дис. ... канд. филол. наук / Е. Н Галичкина. - Волгоград, 2001. - 19 с.
9. Горбунова И. В. Функционально-стратегический потенциал англицизмов в интернет-дискурсе : автореф. дис. ... канд. филол. наук / И. В. Горбунова. - Иркутск - 2011. - 23 с.
10. Дейк Т. В. Язык. Познание. Коммуникация : Сборник работ / Т. А. ван Дейк; Составление В. В. Петрова; Пер. с англ. яз. под ред. В. И.
Герасимова; Вступ. ст. Ю. Н. Караулова, В. В. Петрова. - М. : Прогресс, 1989.
- 310 с.
11. Дымарский М. Я. Текст-дискурс-художественный текст // Текст как
объект многоаспектного исследования.- СПб.: Ставрополь: Изд-во
Ставропольск. гос. ун-та. - 1998. - С. 17-38.
12. Зайнуллина Л. М. О специфике исследования Интернет-дискурса // Вестник Башкирского университета. - 2012. - №. 1. - С. 492-497.
13. Игромания - [Б. м.], 2022. - URL: https://www.igromania.ru (дата обращения: 18.05.2022).
14. Карасик, В. И. О типах дискурса / В. И. Карасик // Языковая личность: институциональный и персональный дискурс : сб. науч. трудов / под ред. В. И. Карасика, Г. Г. Слышкина. - Волгоград : ВГПУ Перемена, 2000. - С. 5-20.
15. Карасик В. И. Речевая коммуникация: дискурсивный аспект / В. И. Карасик // Грани познания. - 2013. - № 1(21). - С. 23-33.
..40