Тема: КОМПЬЮТЕРНО-ИГРОВОЙ ДИСКУРС В АСПЕКТЕ АКТИВНЫХ ПРОЦЕССОВ В СОВРЕМЕННОМ РУССКОМ ЯЗЫКЕ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ВВЕДЕНИЕ 3
1 Теоретические основы изучения компьютерно-игрового дискурса 8
1.1 Понятие «дискурс» 8
1.2 Компьютерный дискурс и его свойства 15
1.3 Специфика компьютерно-игрового дискурса 21
1.4 Типологии компьютерных игр 26
1.5 Компьютерная игра «DOTA 2» 31
Выводы по главе 1 35
2 Компьютерно-игровой дискурс в аспекте активных процессов в современном русском языке 37
2.1 Краткая характеристика активных процессов современного русского языка 37
2.2 Процесс заимствования и адаптации иноязычных слов в компьютерно - игровом дискурсе 41
2.3 Процесс детерминологизации лексики компьютерно-игрового дискурса 48
Выводы по главе 2 55
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 56
ПРИЛОЖЕНИЕ А 62
📖 Введение
Вторая половина XX века ознаменована началом бурного развития компьютерных технологий, которые продолжают развиваться и в настоящий момент. Всеобщая компьютеризация и масштабное применение сети Интернет связали жителей самых отдалённых стран между собой. Широкое распространение компьютера также привело к перераспределению основной цели его применения. Из вычислительной машины, далёкой от повседневных задач человека, он превратился в инструмент общения и досуга. Революцию в этом отношении произвело появление массовых многопользовательских онлайн-игр, в которых большое количество игроков из разных мест и стран взаимодействуют друг с другом в едином игровом мире.
Развитие информационных технологий в современном мире влияет не только на условия жизни людей, но и на их поведение, стиль общения, речь. Социальные сети и сообщества, интернет-телевидение, компьютерные игры формируют виртуальную реальность, которая интенсивно проникает в обыденную жизнь общества.
В нашей повседневной речи всё менее вызывают удивление многочисленные языковые единицы из интернета. В виртуальном пространстве зарождаются новые особенности и формы общения, многие из которых впоследствии укореняются. Стремительное распространение и развитие компьютерного дискурса, появление новых значимых дискурсов внутри него и его изучение лингвистами создали предпосылки необходимости решения общих и узкоспециальных вопросов по влиянию данного вида дискурса на повседневную жизнь.
Особый интерес составляет молодежный сленг, носители которого чутко реагируют на языковое содержание и воплощение, представленное в виртуальной реальности, и используют его в иных ситуациях. Так, речевые взаимодействия в компьютерных играх являются одним из источников, формирующих молодёжный жаргон. Но только ограниченная часть лексики, порождённая компьютерно-игровым дискурсом, выходит за рамки и используется в других коммуникативных ситуациях.
Этим обусловлена актуальность научной разработки вопросов, связанных с особенностями влияния на повседневное общение одного из ключевых дискурсов внутри компьютерного - компьютерно-игрового, под которым понимается «текст в ситуации общения в ходе анимационных игр в виртуальном пространстве; он является видом символической реальности, созданной на основе компьютерной техники и реализующей принцип обратной связи с игровыми целями, в процессе погружения в которую реальное «Я» пользователя ассоциируется и отождествляется с «Я» виртуальным» 1.
Объект исследования - компьютерно-игровой дискурс.
Предмет исследования - компьютерно-игровой дискурс в аспекте активных процессов в современном русском языке .
Цель - описание активных процессов заимствования и детерминологизации в современном русском языке, которые характерны для компьютерно-игрового дискурса.
Задачи:
1. Ознакомиться с исследованиями, посвящёнными изучению дискурса;
2. Выявить признаки компьютерного дискурса;
3. Определить специфику компьютерно-игрового дискурса;
4. Установить основные активные процессы в современном русском языке;
1 Часовский П.В. Социопсихолингвистический анализ компьютерно-игрового дискурса : дис. ... канд. филол. наук / П. В. Часовский. - Челябинск, 2020. - С. 9.
5. Рассмотреть процесс заимствования и адаптации иноязычных слов в компьютерно-игровом дискурсе;
6. Выявить процесс детерминологизации лексики, используемой в компьютерно-игровой коммуникации.
Научная новизна. Исследование вносит вклад в раскрытие лексической и речевой специфики компьютерно-игрового дискурса, а также в изучение активных языковых процессов, происходящих в разных типах дискурса.
Теоретическую базу исследования составили концепции, посвящённые следующим направлениям:
Теория дискурса (Т.А. ван Дейк, П. Серио, В.И. Карасик, Н.Д. Арутюнова, В.Е. Чернявская, Ю.С. Степанов, М.Я. Дымарский, Е.С. Кубрякова и др.);
Интернет-лингвистика (Е.Н. Галичкина, О.В. Лутовинова, Е.Н. Распопина, Н.Г. Асмус, А.Г. Абрамова, К.В. Овчарова, Ф.О. Смирнов и др.);
Дискурс компьютерных игр (П.В. Часовский, Э.О Супрун, Н.Н. Пелевина, Е.Э. Яренчук и др.).
Поставленная цель и задачи работы обусловили выбор методов исследования: метод лингвистического описания в совокупности приёмов сплошной выборки материала, контекстуального анализа, дискурсивного анализа; метод анкетирования.
Материалом для исследования послужили 100 сообщений русскоязычного форума, посвященного игре «Dota 2»2, данные 216 анкет.
Изучение компьютерно-игрового дискурса проводилось на материале современного русского языка, используемого в компьютерных играх и социальных сетях. При этом учитывалось, что русский язык в виртуальном
2 Dota 2. - [Б. м.], 2022. - URL: https://www.dota2.com/ (дата обращения: 05.04.2022). общении выступает и как родной язык, и как лингва франка для игроков и других участников разных национальностей.
Апробация результатов исследования осуществлялась на двух конференциях:
1. «Адаптация заимствованных слов в компьютерно -игровом дискурсе (на материале игры Dota 2)» на VIII (XXII) Международной научнопрактической конференции молодых ученых «Актуальные проблемы лингвистики и литературоведения» (Томск, ТГУ, 2021);
2. «Детерминологизация компьютерно-игровых понятий как источник молодёжного сленга» на IX (XXIII) Международной научно-практической конференции молодых ученых «Актуальные проблемы лингвистики и литературоведения» (Томск, ТГУ, 2022).
Структура исследования. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы и приложения.
Во введении представлено обоснование темы исследования, его цель и задачи, материал, объект, предмет и апробация исследования. Также введение включает обоснование выбранной для исследования методологии.
В первой главе рассматривается теория дискурса; компьютерный дискурс и его особенности; устанавливается статус компьютерно -игрового дискурса, выявляются его специфические свойства; строятся типологии компьютерных игр по разным основаниям.
Во второй главе анализируются языковые и речевые проявления компьютерно-игрового дискурса в аспекте активных процессов современного русского языка (заимствование иноязычных слов и детерминологизация).
В заключении подводятся итоги работы, излагаются результаты исследования, а также намечаются перспективы дальнейшего изучения речевого взаимодействия в пространстве компьютерных игр, влияния компьютерно-игрового дискурса на языковое сознание и речемыслительную деятельность индивида.
Содержащийся в приложении образец анкеты даёт представление об использованной в исследовании методике.
✅ Заключение
Обзор литературы по теме показал, что не существует единого понимания термина дискурс и компьютерный дискурс.
Компьютерно-игровой дискурс можно рассматривать как сферу реализации активных процессов, которые происходят в современном русском языке. Изучив материалы анкет и тексты, существующие в рамках коммуникации игроков в «Dota 2», мы выявили, что наиболее активно проявляются результаты таких процессов, как заимствование и детерминологизация.
Участники игровой коммуникации используют большое количество англицизмов. В процессе их использования в коммуникации на русском языке происходит их адаптация на разных уровнях: фонетико-графический, словообразовательный, грамматический, лексико-семантический. В данной работе мы остановились только на первых трёх.
Для заимствований в компьютерно-игровой коммуникации характерна вариативность формы, неустойчивость в написании и произношении. Заимствованное слово может быть графически оформлено сразу несколькими равноупотребляемыми в речи игроков способами.
Компьютерно-игровые понятия, проходя процесс детерминологизации и расширяя сферу своего употребления, становятся одним из источников пополнения молодёжного сленга.
Сопоставляя определения в пользовательском словаре и синонимы, которые написали респонденты, можно отметить, что некоторые компьютерно-игровые понятия, проходя процесс детерминологизации, помимо расширения сферы употребления изменили также значение на более широкое. С этим как раз можно связать высокий процент их употребления у респондентов.
В перспективах работы планируется дальнейшее изучение данного вида дискурса, отслеживание изменений, сравнение с другими дискурсами для выявления специфических черт.





