Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


СПЕЦИФИКА ЮМОРА В КОМПЬЮТЕРНО-ИГРОВОМ ДИСКУРСЕ (НА МАТЕРИАЛЕ АНГЛИЙСКОГО И НЕМЕЦКОГО ЯЗЫКОВ)

Работа №20994

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

лингвистика

Объем работы67
Год сдачи2017
Стоимость4900 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
727
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. КАТЕГОРИЯ ЮМОРА В КОМПЬЮТЕРНО-ИГРОВОМ ДИСКУРСЕ 6
1.1. Юмор как лингвистическая категория 6
1.2. Характеристика компьютерно-игрового дискурса 13
1.3 Специфика юмора в компьютерно-игровом дискурсе 19
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 28
ГЛАВА 2. СПОСОБЫ РЕПРЕЗЕНТАЦИИ КАТЕГОРИИ ЮМОРА В КОМПЬЮТЕРНО-ИГРОВОМ ДИСКУРСЕ 30
2.1 Репрезентация категории юмора в российском КИД 30
2.2. Репрезентация категории юмора в немецком КИД 38
2.3. Репрезентация категории юмора в американском КИД 44
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 53
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 54
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 57
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ СЛОВАРЕЙ И ЦИТИРУЕМЫХ
ИСТОЧНИКОВ 62
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 63
ПРИЛОЖЕНИЯ


С развитием технологий жизнь общества кардинально меняется: общение, обучение и многие другие социальные аспекты стали осуществляться посредством компьютерных систем. Игры не являются исключением: игровая индустрия появилась примерно 40 лет назад и продолжает активно развиваться, опережая многие сферы по количеству вовлеченных в игровой процесс людей. Одним из ключевых аспектов взаимодействия участников компьютерно-игрового дискурса (КИД) является юмор. Он помогает устанавливать контакт, поддерживать беседу, расслабляться. Однако у всех наций и культур юмор разный. Так, англичанин может смеяться над тем, что не смешно для немца, и наоборот. При этом исследованию КИД в целом и его юмористическому аспекту в частности посвящено достаточно небольшое количество работ, что идёт вразрез с возрастающей популярностью рассматриваемого феномена в современных контекстах коммуникации и обусловливает актуальность настоящего исследования.
Объектом исследования в данной работе выступает юмор как лингвистическая категория, предметом - лингвокоммуникативные способы реализации категории юмора в компьютерно-игровом дискурсе.
Цель работы заключается в выявлении вербальных и невербальных способов выражения юмора в компьютерно-игровом дискурсе и его специфики на материале американских, немецких и российских компьютерных игр.
Для реализации поставленной цели выполняется ряд задач:
1) описать юмор как лингвистическую категорию;
2) охарактеризовать КИД и дать его определение;
3) выделить вербальные и невербальные способы выражения категории юмора в КИД;
Результаты проведённого исследования могут представлять интерес в рамках занятий по межкультурной коммуникации, теории языка и дискурса и практического курса иностранного языка.
Основными методами исследования являются метод сплошной выборки, интерпретативный дискурс-анализ, прагмалингвистический анализ, сопоставительный анализ, метод количественных подсчётов.
Для работы были выбраны игры жанра квест, так как именно в нем доступно большое количество предметов для воздействия, интерактива, свободы действий, монологов и диалогов между персонажами, и не обходится стороной богатая аудиовизуальная составляющая.
Материалом для анализа средств репрезентации категории юмора послужили такие игры, как «Петька и Василий Иванович спасают галактику» (1998, S.K.I.F.) и «Message Quest» (2015, Royal Troupe) российского производства, «Deponia» (2012, Daedalic Entertainment) и «Randal's Monday» (2014, Daedalic Entertainment) немецкого производства и «Tales from the Borderlands» (2013, Telltale Games) и «The Secret of Monkey Island: Special Edition» (1990/2009, Lucasfilm Games/LucasArts Entertainment) производства США. Данные компьютерные игры являются известными и показательными, отражающими особенности культур, в рамках которых они были созданы. Все использованные игры удостоились высоких рейтингов и похвалы от критиков, некоторые были награждены престижными в области игровой индустрии премиями. Некоторые из них («Петька и Василий Иванович спасают галактику» и «The Secret of Monkey Island: Special Edition») были названы культовыми.
Теоретическую базу исследования составляют работы таких ученых, как Л.П. Амири, И.В. Вержинская, К. Глинка, В.Д. Девкин, Т.А. ван Дейк, Е.В. Сафонова, К.Д. Тиханова, С.Ю. Тюрина, И.В. Цикушева,
П.В. Часовский, T.H Apperley, R. Biddle, R. Boonekamp, C. Dormann, T. Friedman, A.-M. Gronroos, A. Jarvinen, H. van Oostendorp, C. Rubio- Manzano, E. van der Spek, G. Trivino, J. Vandaele, P. Wouters.
Первая глава состоит из трех разделов. В первом разделе рассматривается категория юмора в лингвистике. Во втором разделе рассматривается специфика компьютерно-игрового дискурса, его составляющие и дается определение КИДа. Третий раздел посвящен рассмотрению способов репрезентации категории юмора в КИД.
Вторая глава посвящена практическому анализу способов репрезентации категории юмора в компьютерно-игровом дискурсе на материале исследования. Здесь выделяются способы, характерные для различных лингвокультур, проводится их сопоставительный анализ.
Заключение содержит в себе выводы автора работы на основе проведенного исследования.
Библиография включает в себя 50 научных источников, 12 из которых на иностранных языках, 12 словарей, 3 из которых на иностранных языках, список источников примеров, включающий 12 наименований.
Работа прошла апробацию на Международной научно-практической конференции молодых исследователей ИФиЯК СФУ «Язык, дискурс, (интер)культура в коммуникативном пространстве человека» [Красноярск, 2017].


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


Компьютерно-игровой дискурс представляет собой относительно новое, мало изученное явление и является хорошей базой для изучения способов репрезентации категории юмора, характерных для таких культур, как российская, немецкая и американская. Индустрия интерактивных развлечений развивается с большой скоростью, что обусловливает актуальность исследования в рамках данной проблематики.
Компьютерно-игровой дискурс - это ситуативно обусловленный процесс взаимодействия игрока и игры. Он включает в себя вербальную и невербальную составляющие, сплав любого внутриигрового текста и аудиовизуального компонента.
В основном в играх жанра квест реализуется юмористическая концепция несоответствия, т.к. квест - игра линейная, все действия прописаны сценарием игры. Тем не менее, можно добиться реализации двух других концепций при помощи включения специальных игровых элементов. В российском КИДе посредством применения в квесте элементов боевой стратегии была реализована концепция утешения, а в немецком КИДе реализуется концепция превосходства.
В ходе работы были выделены следующие способы репрезентации категории юмора в КИДах трёх лингвокультур:
1) на лексическом уровне: лексическая редупликация,
окказионализмы, полисемия, антономазия, пароморфоз, аллюзии, метафоры, сарказм, контраст, литота, анахронизмы, сниженная лексика, олицетворения, лексический повтор, градация, окказионализмы, паронимия, перифраз, алогизмы, говорящие имена и фамилии;
2) на фонетическом уровне: утрирование, омофония, фонетическая игра, звукоподражание;
3) на графическом уровне: графодеривация, графоны, омография, игра с графемами;
4) на грамматическом уровне: нарушение правил морфемной деривации, эллипс, эпифора, градация, парцелляция;
5) на семантическом уровне: алогизмы, анекдоты, остроты.
6) невербальные средства: анимация, озвучение, отсылки,
олицетворения, алогизмы, дизайн окружения/персонажей.
Общими для всех трех КИДов являются такие вербальные средства, как сарказм, окказионализмы, фонетическая игра, парцелляция, средства семантического уровня, и такие невербальные средства, как анимация, дизайн окружения/персонажей, аллюзии.
Выражение юмора на вербальном уровне наиболее распространено в американском КИДе (22 фигуры) во многом благодаря тому, что английский язык более пластичен и легко поддается изменению на всех языковых уровнях. Именно здесь были выделены такие особенные стилистические средства, как антономазия, пароморфоз, перифраз, говорящие имена и фамилии, графодеривация, нарушение правил морфемной деривации, звукоподражание.
Сравнительно меньшее разнообразие стилистических средств применяется в русскоязычном КИДе (16 фигур). Особенностью данного КИДа является использование анекдотов, анахронизмов и графонов.
Наименьшее количество стилистических фигур было выделено в КИДе немецкой лингвокультуры - 9. Применяются преимущественно метафоры, однако в целом юмористический эффект достигается вербально с помощью средств семантического уровня. Так, в немецком КИДе выделено самое большое количество случаев реализации «семантического юмора».
Невербально юмор во всех КИДах выражается схоже, при этом КИДам российских и немецких игр более присущи визуальные отсылки и алогизмы, чем американскому. Кроме того, немецкий КИД отличают богатая звуковая составляющая и визуальные олицетворения.
Таким образом, категория юмора широко представлена в рамках
компьютерно-игрового дискурса и недостаточно изучена в силу новизны
55
настоящего феномена. В данной работе предложено определение этого сложного, многогранного термина. Было проведено исследование специфики и средств репрезентации категории юмора в компьютерно-игровом дискурсе, выделены особые черты их проявления в КИДах российской, немецкой и американской культур, проведен сопоставительный анализ. Способы реализации категории юмора обладают рядом отличий, так как их носители по-разному пользуются одним набором средств для выражения юмора, а значит и по-разному его воспринимают. Кроме того, удалось выявить схожие способы репрезентации юмора, как вербальные, так и невербальные, среди которых преобладают применение вербальных средств на стилистическом, семантическом уровнях и паронимия на фонетическом уровне, и также использование невербальных средств, как анимация и дизайн окружающего мира (визуальный компонент).



1. Амири Л.П. Средства визуальной актуализации как
графосемантическая разновидность языковой игры в креолизованных текстах рекламной коммуникации // Известия Саратовского университета. Нов. сер. Сер. Филология. Журналистика. 2013. Т.13. Вып. 2. С. 30-36.
2. Антипов М.А. Виртуальные миры сетевых компьютерных игр как дискурсивное пространство // Actualscience. 2016. Т.2. №5. С. 68-71.
3. Антонова С.Н. Функционально-игровой аспект становления компьютерного дискурса: автореф. дис. ... канд. филол. наук: 10.02.20. Тюмень, 2004. 24с.
4. Арутюнова Н.Д. Дискурс / Н.Д. Арутюнова // Лингвистический энциклопедический словарь / Гл. ред. В.Н. Ярцева. М.: Сов. Энциклопедия, 1990. С. 136-137.
5. Афоризмы. Бремя страстей человеческих. Directmedia, 2014.
222 с.
6. Бабаев С. История игровой индустрии в России: от «Тетриса» и русских квестов до мобильных игр // Бизнес и технологии [Электронный ресурс]. 2014. URL: https://vc.ru/p/rugames-story (дата обращения: 15.05.17).
7. БатеноваЮ.В. Игра, компьютерная игра, игровая деятельность: сравнительный анализ понятий // Мир образования - образование в мире. Москва, 2012. №2. С. 85-90.
8. Бергсон А. Смех. М.: Искусство, 1992. 127 с.
9. Борев Ю.Б. Комическое. М.: Искусство, 1970.
10. Вавилова Т.В. О понятии сарказма // Вестник Московского государственного лингвистического университета. 2010. № 596. С. 147-155.
11. Ван Дейк Т.А. Язык. Познание. Коммуникация. М.: Прогресс, 1989. 310 с.
12. Вержинская И.В. Юмор: история и классификация понятия
[Электронный ресурс] // Вестник Челябинского государственного
университета. 2011. № 11. URL: https://goo.gl/KLEp7s (дата обращения:
04.10.16) .
13. Таличкина Е.Н. Специфика компьютерного дискурса на английском и русском языках (на материале жанра компьютерных конференций) : автореф. дне. ... канд. филол. наук. Волгоград, 2001. 19 с.
14. Еаранина Н.В. Игровой дискурс подвижных игр английского подростка [Электронный ресурс] // Вестник Красноярского государственного педагогического университета им. В.П. Астафьева. 2014. № 1 (27). С. 218— 223. URL: https://goo.gl/bYj7d7 (дата обращения: 12.02.17).
15. Елинка К. Теория юмора [Электронный ресурс] // Лебедь. Независимый альманах. 2004а. №388. URL: http://lebed.com/2004/art3865.htm; (дата обращения: 12.02.17).
16. Елинка К. Теория юмора [Электронный ресурс] // Лебедь. Независимый альманах. 20046. №391. URL: http://lebed.com/2004/art3890.htm (дата обращения: 12.02.17).
17. Девкин В.Д. Занимательная лексикология. М.: Еуманит. изд. Центр ВЛАДОС, 1998. 312 с.
18. Калашник Н.В. Соотношение юмора, сатиры, комического // Наука и современность. 2010. № 6-2. С. 204-208.
19. Карасик В.И. Языковой круг: личность, концепты, дискурс. Волгоград: Перемена, 2002. 477 с.
20. Классификация компьютерных игр // Википедия. Свободная энциклопедия [Электронный ресурс]. URL: https://goo.gl/nLUbfK (дата обращения: 12.02.17).
21. Кожевников А.Ю. Лучшие афоризмы всех времен и народов. ОЛМА Медиа Ерупп, 2012. 304 с.
22. Кондрашов П.Е. Компьютерный дискурс: социолингвистический аспект: автореф. дис. ... канд. филол. наук: 10.02.19. Краснодар, 2004. 7 с.
23. Кротков Е.А. Юмор в рисунках: опыт дискурс-анализа [Электронный ресурс] // Наука искусство культура. Белгород, 2015. № 4(8). С. 35-45. URL: https://goo.gl/2kmCGf (дата обращения: 12.02.17).
24. Лаврова Н.А. К вопросу о языковой игре // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. М., 2010. №8. С. 204-207.
25. Лутовинова О.В. О лингвокультурных типажах виртуального дискурса // Вестник Челябинского государственного университета. 2008. №9. С. 58-63.
26. Морозова А.М. Жанровая специфика юмористического дискурса
[Электронный ресурс] // Вестник Ленинградского государственного
университета им. А.С. Пушкина. 2013. Т.1. № 1. URL: https://goo.gl/KjkOy2 (дата обращения: 04.10.16).
27. Проект История юмора [Электронный ресурс]. URL: https://goo.gl/SYALYX (дата обращения: 12.02.17).
28. Радостева С.Н. Просодические средства выражения юмора в
английском языке [Электронный ресурс] // Вестник Московского
государственного лингвистического университета, 2014. С. 214-221. URL: https://goo.gl/udkwNf (дата обращения: 04.10.16).
29. Распопина Е.Ю. Дифференциальные и жанровые особенности компьютерного Интернет-дискурса [Электронный ресурс] // Вестник Иркутского государственного лингвистического университета, 2010. С. 125¬132. URL: https://goo.gl/gg1WoF (дата обращения: 04.10.16).
30. Самаричева А.И. Англоязычное влияние на немецкий компьютерный дискурс // Язык, коммуникация и социальная среда. Воронеж: Изд-во ВЕУ, 2001. Вып. 1. С.71-74.
31. Сафонова Е.В. Формы, средства и приемы создания комического в литературе // Молодой ученый. 2013. № 5 (52). С. 474—478.
32. Сергеев А.А., Макарова Л.С., Одинцова Л.А. Исследование чувства юмора как элемента неформальной коммуникации [Электронный ресурс] // Вестник Волгоградского государственного университета. Серия 11:
Естественные науки. 2012. URL: https://goo.gl/4ZbO6e (дата обращения:
04.10.16) .
33. Тиханова К.Д. Языковые средства создания комического эффекта
в американской и российской рекламе [Электронный ресурс] //
Лингвокультурология. 2013. №7. URL: https://goo.gl/NNrwbs (дата
обращения: 12.02.17).
34. Тюрина С.Ю. О понятиях рекламный дискурс и рекламный текст
[Электронный ресурс] // Вестник ИГЭУ. 2009. Вып. 1. URL:
http://ispu.ru/files/75-77.pdf (дата обращения: 12.02.17).
35. Харченкова И.В. Немецкий юмор как культурный концепт. Иностранный язык и культура в контексте образования для устойчивого развития // Межвузовский сборник научно-методических статей. Псков, 2013. С. 111-120.
36. ЦикушеваИ.В. Лингвистические средства создания комического
эффекта в сказках [Электронный ресурс] // Вестник Адыгейского гос. ун-та. Серия 2: Филология и искусствоведение. 2008. №10. URL:
https://goo.gl/pSGau0 (дата обращения: 04.10.16).
37. Часовский П.В. Семиотика «easter eggs», или игровое начало в
компьютерных играх [Электронный ресурс] // Вестник Челябинского государственного университета. 2012. Вып. 36 (290). URL:
https://goo.gl/m8poZF (дата обращения: 04.10.16).
38. Шаховский В.И., В.Д. Девкин о юморе [Электронный ресурс] // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. URL: https://goo.gl/2r5385 (дата обращения: 04.10.16).
39. Apperley T.H. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres // Simulation & gaming. Sage Publications. 2006. Vol. 37. № 1.
P. 6-23.
40. Berger P.L. Redeeming Laughter. The Comic Dimension of Human Experience. Berlin and New York: Walter de Gruyter, 1997.
41. Dormann C., Biddle R. A Review of Humor for Computer Games: Play, Laugh and More // Simulation & Gaming. Sage Publications. 2009. № 40 (6). P. 802-824.
42. Friedman T. Making sense of software: Computer Games and Interactive Textuality // Community in Cyberspace. California, 2015.
43. Gronroos A.-M. Humour in Video Games: Play, Comedy, and Mischief. Aalto University. Helsinki, 2013. 77+7p.
44. Jarvinen A. Gran Stylissimo: The Audiovisual Elements and Styles in Computer and Video Games // Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere University Press, 2002. P. 113-128.
45. Khenissi M.A., Essalmi F., Jemni M., Kinshuk, Graf S., Nian- Shing Chen. Relationship between learning styles and genres of games // Computers & Education. Elsevier, 2016. № 101. P. 1-14.
46. Laird J.E., van Lent M. Human-Level AI’s Killer Application. Interactive Computer Games // AI Magazine. American Association for Artificial Intelligence, 2001. Vol. 22. № 2. P. 15-26.
47. Rubio-Manzano C., Trivino G. Improving player experience in Computer Games by using players' behavior analysis and linguistic descriptions // Int. J. Human-Computer Studies. Elsevier, 2016. № 95. P. 27-38.
48. Scharkow M., Festl R., Vogelgesang J., Quandt T. Beyond the ‘‘core¬gamer”: Genre preferences and gratifications in computer games // Computers in Human Behavior. Elsevier, 2015. № 44. P. 293-298.
49. Vandaele J. Humor mechanisms in film comedy: Incongruity and superiority. Poetics Today, 2002. № 23 (2). P. 221-249.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ