Тема: РАЗРАБОТКА МОДЕЛИ ПАСЬЯНСОВ ТИПА “КОСЫНКА” И ЕЁ РЕАЛИЗАЦИЯ
Характеристики работы
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ОГЛАВЛЕНИЕ 3
ВВЕДЕНИЕ 5
1. ОБЗОР ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ 6
1.1. Описание игры пасьянс "Косынка" 6
1.2. Модификации игры 7
1.3. Постановка задачи 8
2. ОПИСАНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ МОДЕЛИРОВАНИЯ И РЕАЛИЗАЦИИ 9
2.1. Технология разработки WPF 9
2.2. Язык проектирования интерфейса приложения XAML 10
2.3. Язык программирования C# 11
2.4. Хранение данных с помощью XML 11
2.5. Проектирование программного обеспечения 11
2.6. СУБД SQLite 12
3. РАЗРАБОТКА МОДЕЛИ 13
3.1. Взаимодействие пользователя с игрой 13
3.2. Объектное проектирование 14
3.2.1. Основные объекты игры 14
3.2.2. Класс подготовки и управления игровым процессом - Game 26
3.2.3. Представление объектов в интерфейсе игры 29
3.2.4. Представление модификаций игры 30
3.2.5. Диаграмма пакетов 34
3.2.6. Диаграмма классов 35
3.3. Проектирование модели поведения 38
3.3.1. Общий алгоритм подготовки игры и игрового процесса 38
3.3.2. Диаграмма состояний класса Game 39
4. ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ 40
4.1. Структура приложения 40
4.2. Проектирование компонентного состава приложения 41
4.2.1. Диаграмма компонентов приложения 41
4.2.2. Диаграмма компонентов проекта 42
5. РЕАЛИЗАЦИЯ ПРИЛОЖЕНИЯ 45
5.1. Проект интерфейса основного окна 45
5.2. Проект интерфейса вспомогательных окон 47
5.2.1. Окно настроек игры 47
5.2.2. Окно рекордов 48
5.2.3. Окно выбора игры 49
5.2.4. Окно описания правил игры 50
5.3. Проект интерфейсных компонентов объектов игры 51
5.3.1. Компонент карты 51
5.3.2. Компонент стопки 52
5.4. Реализация алгоритмов 53
5.4.1. Подготовка и составление списка модификаций 53
5.4.2. Раздача пасьянса 53
5.4.3. Инициализация классов стопок 54
5.4.4. Анимация перемещения карт 54
5.4.5. Манипуляции игрока 55
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 57
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 58
Приложение А - Связи реализации вариантов использования Solitair20 компонентами (окнами) интерфейса приложения 59
📖 Введение
Одной из разновидности карточных пасьянсов является пасьянс под названием «Косынка». Данный пасьянс традиционно поставляется в составе развлекательной составляющей операционной системы семейства Windows, начиная еще с версии Windows 3.0. Также существует множество разновидностей данного вида пасьянсов.
✅ Заключение
■ Современный стильный интерфейс;
■ Сохранение стандартных возможностей игры (подсчет очков, настройка внешнего вида);
■ Использование визуальных анимационных эффектов;
■ Единая объектная модель, позволяющая реализовать множество различных вариантов игры без ее изменения и без вмешательства в программный код приложения;
■ Автоматическое определение вариантов игры из соответствующей директории;
■ Ориентирование на конкретный вариант игры посредством считывания из структуры XML-файлов и настройки свойств и поведения объектов модели.



