Тема: ГЕЙМИФИЦИРОВАННЫЙ ПРОЕКТ В МЕДИА
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
1 Геймификация в медиа 5
1.1 Общие принципы геймификации 5
1.2 Инструменты, механики, приемы геймификации 7
1.3 Обзор геймифицированных проектов в отечественных медиа 11
2 Фейковые новости как тема разарбатываемого проекта 21
2.1 Проведение опроса о востребованности темы 21
2.2 Понятие фейковые новости, цель фейковых новостей 25
2.3 Примеры фейковых новостей 28
3 Разработка геймифицированного проекта 40
3.1 Описание процесса создания проекта 40
3.2 Описание разработанного проекта 46
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 49
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 51
ПРИЛОЖЕНИЯ 55
ПРИЛОЖЕНИЕ А 55
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 56
📖 Введение
В России, по данным исследований Deloitte , медиапотребление видеоигр возросло на 10%, в то время как потребление информации с помощью печатных СМИ уменьшилось на 17%, радио - на 10%. Жители России телевидение смотрят меньше, но спад активного потребления материалов в телевизионном формате идет медленнее - всего 5% за три года. Респонденты в возрастной группе от 16 до 24-х лет (58%) заявили, что стали реже смотреть телевизор. Печатные СМИ с каждым годом становятся все меньше востребованными.
Технические возможности интернета значительно шире, чем печатное производство. Поэтому интернет-издания классических СМИ имеют больше возможностей для выстраивания связи между СМИ и пользователями, чем печатные версии тех же СМИ. Для того, чтобы заинтересовать и вовлечь читателей, средства массовой информации адаптировали игровые механики в своей медиа деятельности. Данный прием называется «геймификация». Актуальность темы исследования определена относительной новизной темы геймификации в интернет-СМИ России.
Степень научной разработанности темы: геймификацию в журналистике освещали такие авторы, как К.Вербах, Орлова О. В, Титова В. Н., Олешко В., Савицкий В. А.
Научная новизна исследования заключается в том, что автором были отобраны и проанализированы различные материалы по использованию геймификации в современных СМИ. Работа рассказывает о принципах геймификации, предоставляет возможность ознакомится с материалами, которые используют геймификацию, а также представляет разработку и создание собственного геймифицированного проекта.
Объект исследования: журналистский геймифицированный проект.
Предмет исследования: разработка и создание геймифицированного проекта «Кто я?».
Цель: создание собственного геймифицированного проекта «Кто я?»
Для достижения поставленной цели необходимо выполнить ряд задач:
1. Рассмотреть общие принципы геймификации;
2. Посмотреть какие инструменты, механики приемы геймификации, используются в медиа;
3. Провести обзор геймифицированных проектов в отечественных медиа;
4. Разобрать понятие фейковые новости;
5. Сделать обзор примеров фейковых новостей;
6. Создать собственный геймифицированный проект;
7. Описать процесс создания проекта;
8. Описать разработанный проект.
Методы исследования: теоретические методы, описательный и аналитический, метод обзора, метод практической реализации, проектный метод.
Краткое содержание работы: работа состоит из введения, трех глав, заключения, списка литературы и приложений.
В первой главе рассмотрены принципы геймификации, проведен обзор геймифицированных отечественных проектов, представлены инструменты, механики и приемы геймификации.
Во второй главе проведен опрос о востребованности выбранной для разработки проекта темы, разобрано понятие фейковые новости, рассмотрены примеры фейковых новостей в российский СМИ.
В третьей главе представлена разработка собственного геймифицированного проекта «Кто я?», описание разработанного проекта. Практическая часть состоит из создания геймифицированного проекта.
✅ Заключение
Геймификация увеличивает вовлеченность аудитории, заставляет прочувствовать новость, увеличивает запоминаемость и степень восприятия текста. В рамках обзора геймифицированных проектов в отечественном медиа, можно сказать, что большую степень использования геймифицированных элементов удалось обнаружить лишь в одном проекте от Медузы «Пережить тюрьму малой кровью» и в меньшей степени в чтении материалов пользователями в «Риа Новости» за медали, проекте «Наешь на зимовку» от портала «Такие дела», а также в различных тестах и викторинах. В них в различном используются следующие элементы: динамики повествования, продвижения, эмоций; механики заданий, обратной связи, вознаграждений, состояния победы; компоненты достижений, уровней, квестов.
Остальные отечественные проекты, которые были рассмотрены, используют инфотейнмент, однако не только как развлекательное информирование. Приведенные проекты несуть в себе цель облегчения процесса освоения материалов, что схоже с упрощение задач рутинного процесса у геймификации.
В современном мире новости появляются постоянно и их очень много. Умение фильтровать информацию есть не у каждого человека, из-за этого люди склонны верить в различные новости, это подтверждает проведенный опрос, согласно которому 45 % не умеют распознавать фейки. Некоторые интернет- издания, федеральные каналы, Youtube каналы заинтересованы в том, чтобы публиковать фальшивые новости для достижения собственных целей, таких как: увеличение трафика на сайте, чтобы повысить прибыль, пропаганда той или иной идеи, призыв к какому-либо действию, сатирический контент. В некоторых случаях появляются опровержения лживых новостей от первоисточников или других изданий, а иногда опровержение происходит со стороны публики, где каждый сам решает, где правда, а где фейк. Вышеперечисленные примеры указывают на то, что читатель может попасть в ловушку и нарваться на неизвестное издание и прочитать фейк или же довериться популярному источнику и также прочитать или увидеть фейк.
В третьей главе мы описываем процесс создания проекта, который состоит из 4 этапов: подготовительный, разработка внешней оболочки, структура и сборка проекта. Каждый этап взаимосвязан друг с другим. А также представляем описание самого проекта «Кто я?». Стоит отметить, что, итоговый результат проекта - скорее игра, а не полноценный геймифицированный проект.. Автор отдает себе отчет, что одна из поставленных задач - разработать в чистом виде геймифицированный проект для медиа - решена не полностью. Это скорее игра, проект с элементами геймификации. По мере разработки нам пришло понимание всей трудоемкости процесса создания полноценного геймифицированного проекта, что возможно и становится основной причиной такого маленького количества подобных проектов в отечественных медиа.
Однако проделанная нами работа может иметь практическую ценность и теоретическую ценность, поскольку освещает процесс разработки подобных продуктов. Кроме того, идет обсуждение о публикации проекта на портале Агентства Новостей ТВ2.





