Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Продвижение продуктов индустрии видеоигр с помощью PR-технологий

Работа №173290

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

бизнес планирование

Объем работы59
Год сдачи2018
Стоимость4600 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
1
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 2
Глава 1. Теоретические основы продвижения видеоигр средствами PR- технологий 5
1.1. Особенности рынка видеоигр 5
1.2. Виды PR-технологий в сфере индустрии видеоигр. ...
1.3. Киберспорт как самый успешный метод продвижения видеоигр 21
Глава 2. Возможности PR-технологий на примере продуктов компании VALVE 31
2.1. Краткая характеристика компании Valve 31
2.2. Анализ PR-деятельности компании Valve по продвижению своих
продуктов 36
2.3. Рекомендации для дальнейшего эффективного развития проектов Valve с
помощью pr-технологий 48
Выводы 55
Заключение 54
Список использованной литературы 55

С каждым годом киберспортивная среда привлекает к себе все большее
внимание. Еще пятнадцать лет назад никто и подумать не мог, что видеоигры
дорастут до собственной спортивной сферы. Тогда их продвижение
ограничивалось парой постеров на билбордах – и это еще в лучшем случае.
Когда в две тысячи пятом году появился сервис YouTube, где производители и
издатели игр смогли выкладывать анонсы и трейлеры, а также разную
информацию для привлечения аудитории, прибыль и покупатели начали расти.
Киберспорт – это в первую очередь PR-акция, поскольку это турнир. Он
привлекает к себе огромное внимание фанатов, а также незнакомых с этим
понятием людей. Тут ситуация схожа с реальным спортом. Какая аудитория,
скажем, у чемпионата мира по футболу? Миллиард. Да, безусловно, у
киберспорта не такая аудитория, но она растет в геометрической прогрессии.
Это зависит и от успеха игры, по которой проводятся турниры.
Также и сама игровая сфера выросла за последние двадцать лет во многие
десятки раз. Как в финансовом показателе, так и в показателе охватываемой
аудитории. С чем-же это связано и какие механизмы PR задействованы?
Актуальность исследования обуславливается тем, что игровая индустрия
и киберспорт, в частности ―Дота 2‖ и ―CS:GO‖, о которых стоит упомянуть
отдельно, становится не просто развлечением для публики, не просто игрой для
развлечения, но и подразумевает получение огромной прибыли. Так, чемпионат
мира по данной дисциплине в семнадцатом году имел призовой фонд в
двадцать пять миллионов долларов, а охват аудитории не сильно отстает от
ведущих спортивных турниров.
Степень изученности темы исследования.Вопросы продвижения
продуктов видеоигр средствами PR рассматривали в своих работах: Алешина
И.В., Деникин А.А., Фишов П.М., Шарков Ф.И., Чумиков А.Н., Хьюго Юарз,
Линда Вейнен, Элин Мухерес, и др...

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Подводя итоги работы можно сказать, чтопродвижение продуктов в
сфере видеоигр средствами PR-технологий имеет ряд своеобразных
особенностей. Так, успех продвижения игры во многом зависит от работы со
СМИ, и, прежде всего со своей целевой аудиторией. Открытый диалог,
конференции, выставки и тесты вместе с игроками – все это залог успеха. И в
связи с этом, работа PR-отдела в компаниях-разработчиках видеоигр никогда не
останавливается, кипя круглосуточно, отлавливая изменения общественного
мнения.
Продвижение игр сейчас немыслимо без интернета, как и без PRтехнологий. И правда, если вспомнить, как продвигались продукты игровой
индустрии, то в первую очередь на ум приходят разные игровые журналы,
тематические телевизионные каналы и прочее классические средства
распространения информации. Разработчикам было невозможно поддерживать
диалог со своей целевой аудиторией и невозможно было оперативно
56
реагировать на, и решать, кризисные ситуации. Были разные ивенты, но о них
очень сложно было узнать без интернета, а реклама на ТВ была очень
дорогостоящая.
Когда пришел век интернета – все изменилось. Стало возможно открытое
общение с обществом, стало возможно менять и реагировать на их
общественное мнение. В конце концов, появились новые возможности
продвижения видеоигр средствами PR.PR-технологии сейчас в игровой сфере
также необходимы, как и в любой другой сфере общества и сопровождают
продукт на всем пути его жизненного цикла.
В ходе работы произведѐн анализ и исследование объекта и предмета
проекта. Достигнута цель исследования – изучены методы продвижения
продуктов индустрии видеоигр средствами pr-технологий на примере
продуктов компании VALVE, а также разработаны рекомендации для их
дальнейшего успешного продвижения.
Предложены способы изменения общественного мнения о компании
Valve, например, онлайн-трансляции с прямым диалогом со своей аудиторией,
для сближения разработчика и комьюнити. Из-за устойчивого образа ленивой
компании, продвижение старых и новых продуктов затруднено и могло бы
быть значительно успешнее, а значит прибыль компании бы возросла, как и
мнение о ней.


1. Михаил Умаров. PR в реальном времени: Тренды. Кейсы. Правила. — М.:
Альпина Паблишер, 2016. — 230 с
2. Михаил Бочаров, Александр Чумиков. Реклама и связи с
общественностью: профессиональные компетенции. — Москва: Дело,
2006. — 552 с.
3. Алѐшина И.В. Связи с общественностью – PR.—М.: ЭКСМОС, 2012. —
480 с.
57
4. Андреева К. Лидогенерация. Маркетинг, который продает — СПб.:
Питер, 2015. — 139 c.
5. Королько В.Г. Основы паблик рилейшнз — М.: Рефл-бук; К.: Ваклер,
2000. — 528 с.
6. Емельянов С.М. Теория и практика связей с общественностью. Вводный
курс.Учебное пособие. — СПб: Питер, 2005. — 240 с.
7. Галумов Э. Основы PR. —М.: Летопись XXI, 2004. — 359 с.
8. Асланов Тимур. PR-тексты: Как зацепить читателя. СПб.: Питер, 2017. —
176 с.
9. Филатова О.Г., Шишкин Д.П. Основы бизнес-PR — СПб.: Филол. ф-т
СПбГУ, 2012. — 195 с.
10.Балахонская Л.В. PR-текст: структура, содержание, оформление. —СПб.:
Свое издательство, 2015. — 198 с.
11.Ягодкина М. В., Иванова А. П., Сластушинская М. М. Реклама в
коммуникационном процессе. — СПб.: Питер, 2014. — 304 с.
12.Иванченко, Г. В. Реальность Паблик Рилейшнз. — М.: Смысл, 1999.
13.Сэм Блэк. Паблик Рилейшнз. Что это такое?. — М.: Новости, 1990. — 239
с.
14.«Call of Duty: Black Ops» sets record for Activision". Yahoo Games Plugged
In, 2010-12-21.
15.Mark J. P. Wolf, The video game explosion: a history from PONG to
Playstation and beyond, ABC-CLIO, с. 105, ISBN 0-313-33868-X... 40


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ